Swompy Time

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  1. [GW][40k][AoS] Nouveautés de GW

    125 € ... pour un livre fluff bien épais pour deux mini-codex pour une demi douzaine de spaces marines de la peste pour un sorcier pour un chef pesteux pour une poignée de zombie de la peste ... ... et une autre dizaine encore un drone de la peste pour une dizaine de primaris pour une escouade de commandement pour un quart de douzaine de marines d'assauts pour douze dés pour une réglette pour une planche de décalcomanie pour balais, timide, Edouard et Jacob ...
  2. Les piliers de la Paix - Jeu uchronique

    Nan ... c'est corrigé, merci !
  3. [J'ais plein d'amis, mais ils sont nombreux à ne pas jouer aux figurines. C'est dans cette optique que les piliers ont été écrit au départ : permettre quelque chose de simple, de dynamique, avec une violence brutale, car comme on dit, on est là pour cogner avant tout. Pour ce qui est des parties scénarisées, je me suis contenté de reprendre en bloc les scénarios d'Alkemy, transposé tels quels. Pour le moment, l'équilibrage brille par son absence. Néanmoins, je poste tout le bazar ici : dans 15 jours je pars au Vietnam pour plus de 4 mois, et ce pays n'est ni connu pour ses clubs ludiques ni pour sa connexion Wi-Fi. Je vous souhaite une bonne lecture] Les Piliers de la Paix est un jeu de figurine représentant le conflit fictif qui oppose principalement le Canada et les USA en 1952. Cette guerre est appelée "la Troisième Guerre Mondiale" par la majorité de ses protagonistes. Ce jeu retrace l'affrontement sur le sol canadien de petites escouades. Ces missions regroupant infiltration, reconnaissance et sabotage, vous ne verrez jamais des combat avec des lignes de blindés et des hordes de troupaille. La seconde guerre ne s'est arrêtée officiellement que le 27 mai 1947. Les japonais ayant refusé de se rendre suite à Hiroshima et Nagasaki, la machine de guerre américaine ne sait jamais tournée dans la direction de l'Europe : depuis leur entrée dans le conflit, les USA avaient utilisées toutes leurs ressources militaires pour affronter l'Empire du Soleil Levant, dont la détermination et l'efficacité était une véritable surprise pour eux. Ils durent attendre 2 ans supplémentaire pour constituer la bombe qui détruisit Tokyo et qui tua l'Empereur durant ce "processus de paix". L'URSS de Staline en profita pour prendre Berlin et libérer les peuples européens soumis à l'Axe. Le 9 août 1945, les soviétiques marchaient sur les champs Elysées, puis sur Marseille le 2 novembre de cette même année. Le Général de Gaulle s'est réfugié à la Martinique. Il a constitué le bloc Francophone, avec l'aide des colonies belges et françaises. Son principale objectif est d'arraché les terres conquises par les communistes pour libérer son peuple. Il a comme principale allié le Venezuela et le Brésil, deux puissances dont l'économie souffre de la disparition de leur clientèle européenne. Le Maréchal Pétain s'est réfugié en Corse. Depuis le jour de l"Armistice", il tient l'île de beauté. Depuis tout ce temps, il refuse de se rendre. Il peut compter sur le soutien de la population et des hommes qui lui sont resté fidèle. Il tient en échec la puissance communiste tout entière. Les américains voyent dans ce territoire qui clame son indépendance une parfaite rampe de bombes atomiques et autres missiles. Ils aident les restes du régime de Vichy en espérant pouvoir profiter de cet emplacement stratégique. Le Japon est devenu l'Etat du Pacifique, un Etat des Etats Unis. Le pays est mis sous tutelle et intégré de force aux USA. L'annexion demande la répression de la population nippone. Les USA commence une longue politique d'épuration ethnique. Les camps de concentration n'ayant jamais été découvert (ou du moins, passé sous le silence de l'URSS qui ne manqua pas de s'en servir), une solution finale est développé dans le secret de tous. Des rafles sont organisées pour arrêter et déporter les populations noirs, indigènes et juives. Seul les navajos sont préservés, pour l'intérêt militaire de leur langage codé. En cette année de 1952, le monde a basculé dans une nouvelle guerre mondiale. La monté du fascisme américain s'est conclu par l'élection de John Mac Brenington. Celui-ci, poussé par une paranoïa face aux "rouges", a décidé de lancer l'invasion du Canada. En effet, ce pays avait décours la politique exterminatrice menée par les USA, et l'avait montré à tous. De plus, le Canada a signé un traité de non-agression avec l'URSS, pour protéger indirectement l'Angleterre et garantir son indépendance. Le conflit oppose les USA ainsi que les volontaires venues de la Corse pétiniste. Le bloc francophone s'est rangé du côté de son allié anglais ayant rejoint le Canada. L'Etat pacifique est également du conflit, devant lever des troupes pour son nouvel Empire. Cette présence a poussé les coréens à rejoindre les canadiens, poussés par la rivalité séculaire les liant au japonais. Fier comme jamais, Staline a lancé les communistes contre les USA, officiellement pour empêcher un nouveau fascisme de naître et soutenir son allier canadien, officieusement pour éradiquer la dernière puissance pouvant mettre à mal son plan de domination mondiale. Les pièces sont avancées, la lutte commence. Ce jeu se joue avec des dés à 10 faces, ou D10. Vous les trouverez dans toutes les boutiques affichant une certaine qualité. Le jeu demande également un certain nombre de figurines. Une figurine a plusieurs caractéristiques : - La Faction, pour savoir dans camps elle peut combattre - Un coût en point, pour construire les escouades et ainsi avoir des affrontements équilibrés - Un nom et un "job", pour pouvoir les différencier, ainsi qu'une éventuelle limitation - Des capacités pouvant être génériques ou particulières - Des caractéristiques de Force, de Balistique, de Survie et de Mental, numérotées de 1 à 9, 9 étant toujours la meilleure valeur. Système de jeu. Les tours sont décomposées de différentes étapes. Les voici, dans l'ordre : - Entretien L'entretien est la première étape du tour. On y résout un certain nombre de capacités ou de compétences. On retire également l'ensemble des marqueurs "sprint", "à sec", "sonné" et "blessure" du jeu Ensuite vient la séquence d'activation. Un premier joueur suit les différentes étapes ci dessous, puis il passe la main à son adversaire, et ainsi de suite. Un tour se termine après la dixième activation d'un joueur, quand toutes les figurines possèdent au moins un marqueur "sprint", "à sec", "sonné" ou "blessure", ou quand deux joueurs décident coup sur coup de "passer" - Activation Le joueur peut soit choisir de continuer de jouer, soit de "passer". - Mouvement Le joueur doit obligatoirement faire marcher ou courir une de ses figurines. Une figurine ayant couru gagne un marqueur "sprint" Une figurine avec le marqueur "sonné" ne peut pas courir. Habituellement, un figurine marche de 15 cm, et cours de 30 cm, à moins de le specifier. - Tir Le joueur doit obligatoirement faire tirer une de ses figurines (si il peut). Une figurine ayant un marqueur "à sec", "sprint" ou "sonné" ne peut pas tirer - Combat Si une figurine a son socle collé à celui d'un adversaire, elle doit obligatoirement tenter de faire un corps à corps - Passage de la main pour l'adversaire. Moral et test : Une figurine possède une caractéristique de moral. Cette caractéristique monte et descend selon les affrontements. Régulièrement, un test de moral sera demandé. Pour l'effectuer, il faut jeter un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique de moral du moment, le test est une réussite. Sinon, c'est un échec. Quand une figurine perd son dernier point de santé mental, elle est immédiatement retirée comme perte, aucune Le tir : La figurine doit avoir un adversaire dans sa ligne de vue. Ensuite, il faut lui choisir une arme avec laquelle tirer. Lancez ensuite un D10. Pour toucher la cible, la valeur à atteindre doit être inférieur ou égal à la balistique de l'agresseur. Si il y a une "touche", la victime subit une blessure. Elle coche alors sa ligne de moral pour chacune des blessures subit. Ensuite, pour chacune des blessures, la défenseur lance un D10. Si le résultat est inférieur ou égale à sa caractéristique de survie, rien ne se passe. Sinon, la figurine gagne un marqueur "blessure". De plus, si la force de l'arme était strictement supérieur à la caractéristique de survie de la figurine blessée, elle gagne un jeton "sonné" Après avoir tiré, l'agresseur doit effectuer un test de moral. En cas de réussite, tout va bien. Sinon, reçoit un marqueur "à sec" : la panique ou l'urgence l'empêche de recharger, il ne retrouve plus ses munitions, ou il ne pense même plus à l'utiliser ! Le corps à corps : La figurine doit avoir un adversaire en contact avec son socle. Ensuite, il faut lui choisir une arme avec laquelle attaquer. Lancer ensuite un D10. Pour toucher la cible, la valeur à atteindre doit être inférieur ou égal à la force de l'agresseur. Si il y a une "touche", la victime subit une blessure. Elle coche alors sa ligne de moral pour chacune des blessures subit. Ensuite, pour chacune des blessures, la défenseur lance un D10. Si le résultat est inférieur ou égale à sa caractéristique de survie, rien ne se passe. Sinon, la figurine gagne un marqueur "blessure". De plus, si la force de l'agresseur était strictement supérieur à la caractéristique de survie de la figurine blessé, elle gagne un jeton "sonné" Mourir de blessure Si le personnage avait déjà un marqueur blessure et qu'il devrait en recevoir un deuxième, il est compté comme perte et retiré immédiatement du jeu. Quelques profils ... Recrue : Combat : 3 Balistique : 3 Force : 3 Survie : 3 Mental : 3 La recrue peut être recruté par tous et sans limite Soldat Combat : 5 Balistique : 5 Force : 5 Survie : 5 Mental : 5 Le soldat peut être recruté par tous et sans limite Vétéran : Combat : 7 Balistique : 7 Force : 7 Survie : 7 Mental : 7 Le vétéran peut être recruté par tous et sans limite Soldat de la province Nippon Pacifique (USA, limite de 3) Combat : 3 Balistique : 3 Force : 3 Survie : 6 Mental : 5 Un soldat de la province Nippon Pacifique est retiré dés la première blessure subit Soldat Union Francophone (Canado-SUF, limite de 5) Combat : 4 Balistique : 5 Force : 3 Survie : 4 Mental : 5 Au début de l'entretien, un soldat de l'union francophone regagne un point de santé mental quand il est à moins de 7,5 cm d'un autre soldat de l'union de francophone Tirailleurs au fez (Canado-SUF, limite de 5) Combat : 6 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 6 Mental : 7 Durant chacun de ses entretiens, un joueur peut décider de faire avancer un de ses tirailleurs au fez de 2,5 cm Priezila de l'armée rouge (Canado-SUF, limite de 1) Combat : 2 Balistique : 2 Force : 3 Survie : 3 Mental : 3 Quand une Priezila de l'armée rouge termine son mouvement, la figurine la plus proche d'elle et à moins de 7,5 cm perd immédiatement un point de santé mental. Quand une figurine ennemie se trouve à moins de 15 cm d'une Priezila, qu'il veut effectuer un tir et qu'elle est dans la ligne de vue, elle doit tirer sur la Priezila, à moins de réussir un test de mental Cavalier éthiopien (Recrutable par tous, ne peut pas être jouer avec des soviétiques, limite de 1) Combat : 7 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 4 Mental : 8 Durant un mouvement, le cavalier éthiopien peut marcher ou courir deux fois de suite. Super taliban (USA, limite de 1) Combat : 8 Balistique : 8 Force : 7 Survie : 7 Mental : 9 Avant le début du scénario, un joueur contrôlant un Super Taliban peut décider de noter secrètement un des objectifs. Au moment de l'entretient, il peut décider d'infliger une blessure à une figurine à moins de 7,5 cm de l'objectif. Ensuite, l'objectif est définitivement retiré. Résistant de l'armée française (Recrutable par tous, ne peut pas être jouer avec des soviétiques, limite de 2) Combat : 6 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 6 Mental : 7 Une dois par partie, et la première fois qu'un résistant de l'armée française tir avec son lance fusée, un l'objectif le plus prêt de la cible reçoit un marqueur "fusil américain". Quand une figurine termine son mouvement au contact avec un marqueur "fusil américain", le marqueur est retiré, et la figurine reçoit l'arme fusil américain. Mémoire (Recrutable par tous, ne peut pas être jouer avec des nazis, limite de 1) Combat : 4 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 4 Mental : 4 Quand Mémoire reçoit un marqueur "sonné", il est immédiatement retiré comme perte, mais sa figurine reste en place. A partir de ce moment, il est indestructible. Mémoire ne peut être activé que durant la phase de tir. Les deux joueurs peuvent activer Mémoire. Mémoire touche automatiquement au corps à corps et au tir. Alliée Franco-Brésilien (Canado-SUF, limite de 3) Combat : 6 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 8 Mental : 5 Quand un alliée franco-brésilien commence son mouvement dans un élément de décors, il peut se déplacer de 10 cm supplémentaire Japonais enrôlé de force (USA, limite de 8) Combat : 5 Balistique : 5 Force : 5 Survie : 5 Mental : 5 Quand un japonais enrôlé de force meurt, tout les japonais enrôlés de force perdent un point de santé mental. Aveugle du vent divin (USA, limite de 5) Combat : 1 Balistique : 1 Force : 1 Survie : 3 Mental : 9 L'Aveugle du vent divin ne perd jamais de point de santé mental, jamais, il n'existe aucune exception. Durant l'entretien, un joueur peut décider de retirer un aveugle du vent divin comme perte. Si il le fait et que l'aveugle a une figurine à son contact, celle-ci subit immédiatement une attaque de force 9, et doit en plus faire 3 test de moral. Si la figurine rate au moins un test de moral à cause de cette action, elle est "sonné" et "à sec". Walkyrien nazi (Recrutable par tous, ne peut pas être jouer avec des soviétiques ou des français, limite de 1) Combat : 6 Balistique : 6 Force : 6 Survie : 6 Mental : 7 Quand le walkyrien nazi est dans un élément de décors, il bénéficie d'un bonus de +2 en survie Recru des jeunesses communistes françaises (URSS, pas de limite) Combat : 2 Balistique : Force : 3 Survie : 3 Mental : 4 Quand une recrue est retiré comme perte, enlevez lui toutes ses blessures et marqueurs (notez que vous ne remettez pas sa santé mentale à sa valeur de base), et placer dans la zone de déploiement de son joueur. Si il avait été retiré car ayant perdu son dernier point de santé mental, il est retiré comme une perte définitive. Les étoiles, une par Etat (USA, limite de 2) Combat : 7 Balistique : 8 Force : 6 Survie : 6 Mental : 9 Durant l'entretien, un joueur contrôlant une étoile peut en choisir une. La figurine alliée la plus proche de cette étoile regagne immédiatement un point de santé mental Navajo (USA, limite de 2) Combat : 5 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 6 Mental : 7 Quand un joueur possède un navajo, il peut durant le déploiement faire avancer de 5 cm l'ensemble de ses figurine. Quand un navajo est tué, l'adversaire de son contrôleur peut immédiatement faire faire à l'ensemble des figurines adverses un mouvement de 15 cm, dans n'importe quelle direction. Soldat japonais impérial (Recrutable par tous, ne peut pas être jouer avec des USA, limite de 1) Combat : 8 Balistique : 3 Force : 7 Survie : 8 Mental : 9 Un soldat japonais impérial ne peut pas utiliser d'arme de tir. On peut le déployer n'importe où sur le champs de bataille, il n'y a aucune restriction. Marin militaire coréen (USA, limite de 4) Combat : 4 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 4 Mental : 6 Quand le marin militaire coréen a effectuer un tir, vous pouvez désigner une figurine adverse à moins de 20 cm de lui. Celle-ci peut être reculé jusqu'à 5 cm. Chef indien en devenir (USA, limite de 1) Combat : 7 Balistique : 4 Force : 7 Survie : 6 Mental : 8 Quand un joueur utilise un chef indien en devenir, son adversaire doit placer un jeton "cheval' dans sa zone de déploiement. Quand un chef indien en devenir tue un adversaire, il gagne un marqueur "épreuve 1" Quand un chef indien en devenir met un marqueur "sonné" sur un adversaire au corps à corps, il peut le retiré comme perte. Le chef indien en devenir gagne un marqueur "épreuve 2" Quand un chef indien en devenir est en contact avec un marqueur "cheval", retirez le et placez un marqueur "épreuve 3" sur le chef indien en devenir. Quand un chef indien a trois marqueurs "épreuve" différents, il peut les retirer. Retirez le de la partie. A sa place, placez la figurine suivante en jeu, Chef indien révélé Combat : 8 Balistique : 5 Force : 5 Survie : 7 Mental : 9 Durant un mouvement, le chef indien révélé peut marcher ou courir deux fois de suite. Quand le chef indien révélé est dans un élément de décors, il bénéficie d'un bonus de +2 en survie Officier en fauteuil kalachnikov (URSS, limite de 1) Combat : 7 Balistique : 7 Force : 3 Survie : 4 Mental : 8 Encombrant : Quand officier en fauteuil commence son mouvement dans une ruine, il doit faire un test de survie. En cas d'échec, il est sonné. Paralysé : Quand un officier en fauteuil reçoit un jeton sonné, il gagne également un marqueur "immobilisé". Une figurine avec un marqueur "immobilisé" ne peut pas effectuer un mouvement. Aide soignant (URSS, limite de 1) Combat : 3 Balistique : 3 Force : 4 Survie : 6 Au moment de l'entretient, un joueur peut désigner un de ses aide soignant. Si celui-ci est en contact avec un officier en fauteuil kalachnikov avec un marqueur "immobilisé", il peut retirer ce même marqueur. Un aide soignant peut annuler les règles officier en fauteuil kalachnikov à moins de 5 cm de lui.. Mule de France (Canado-SUF, limite de 2) Combat : 1 Balistique : 0 Force : 3 Survie : 9 Mental : 3 Quand un personnage commence son mouvement en contact avec une mule de France, il peut décider de parcourir 5 cm de plus. Quand un personnage tir et est au contact avec une Mule de France, il peut décider de relancer le test de moral à faire après le tir Incapable d'utiliser une arme de tir Bycicleton (Recrutable par tous, sauf par les USA) Combat : 4 Balistique : 4 Force : 4 Survie : 4 Mental : 4 Tant que le bycicleton n'est pas sonné, il peut parcourir à chacun de ses déplacements 5 cm supplémentaire Arme : Arc (portée de 15 cm, force 3) Pistolet (portée de 20 cm, force 4) Fusil (portée de 30 cm, force 5) Fusil à pompe (portée de 15 cm, force 6) Fusil de sniper (portée de 50 cm, force 7, seulement 2 tirs possibles sur toute une partie et par figurine) Lance missile (portée de 50 cm, force 8, tir unique) Lance flamme (portée de 10 cm, force 9) Bon jeu ! Correction du 17 05 2107 : Navarro n'est plus
  4. L'antispecisme est il un humanisme?

    Les animaux utilisent de l'énergie mécanique, cinétique voir thermique. Un oiseau qui fait tomber une pierre sur un coquillage utilise de l'énergie cinétique. Des oiseaux construises des huttes pour y caller leurs œufs, et usent ainsi d'énergie thermique, et certain animaux utilise de l'énergie chimique pour faire des fermentation, etc ... Du coup, on parle de quelle énergie précisément ?
  5. [GW][40k][AoS] Nouveautés de GW

    Vue dans la description : La remorque prévue pour la grue peut à la place accueillir un Munitorum Armoured Container; ce kit a été conçu pour faciliter les échanges de composants afin de créer vos propres obstacles et couverts dans les environnements industriels. Également fournis, une caisse à outils et un extincteur, car dans les ténèbres d'un lointain futur il n'y a que le souci des normes de sécurité. Un scénario est inclus pour jouer les Galvanic Servohaulers dans les parties de Warhammer 40,000. Sympas cette idée de scénar'
  6. DA FIGHT VI : le topic où l'on cause !

    Oki
  7. Concours trimestriel 2017 - Session 2

    J'en veux et j'en suis
  8. C'est exactement ça, et pas dans les meilleures conditions de luminosité
  9. Merci. Bon. Maintenant, le tribut à @Morikun, à propos d'une vile histoire de mangeur de tête Photo peu représentative du travail fourni, malheureusement. C'est marqué TRIBUT#1 sur sa carapace en vrai C'est une figurine Infinity. C'est un des petits machins servant d'escorte à l'infirmier des aliens. En jeu, c'est vraiment tout-pourav', mais c'est de la tentacule, donc je garde. Il servira comme droïd dans R'n'B ou autre. Pis tient, il y a ça aussi sur l'établie : C'est pour me faire un QG Terminator : Il a la tête d'Arhiman avec son regard qui fait la gueule, les armes de tonton Lysander, la cape d'un Custodes ('faut vraiment que je me les monte), et la touche final, le plastron à partir d'une tête de chevalier. Chouette, non ? Et pour finir ... Alpharius (?), Primarque (?) de l'Alpha Legion (!?) Je le jouerai pour Shadow War, en tant que cultiste. Il est CO-LO-SSALE !!! Il met bien deux têtes aux marines. Après tout, il doit pouvoir regarder son petit frère Guilliman droit dans les yeux ^^
  10. Defense of the Citadel

    Un jeu à la ricaine de défense de Dungeon. Prix de base : 89 $ Perso, je trouve les visuels 3D des héros vraiment sympathiques. Et c'est ici :
  11. Eden - Burn Out

    Je pense à un truc : il y a de la figurine dans cette boîte ou dans ce KS ?
  12. Eden - Burn Out

    ... j'ais une dette d'honneur que je vais enfin pouvoir remplir
  13. Eden - Burn Out

    Ca s'appelle un jeu vidéo
  14. L'antispecisme est il un humanisme?

    Il n'existe que deux choses sans limites dans la réalité : l'inflation chez GW le temps d'attente d'un pledge AvP la bêtise humaine et l'univers. Et encore, on doute pour l'univers
  15. [GW][40k][AoS] Nouveautés de GW

    Ouiiiz !!!