Liste Necron Pour Netepic, Elle est là! |
Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )
![]() ![]() |
Liste Necron Pour Netepic, Elle est là! |
mardi 15 avril 2008 à 09:02
Message
#1
|
|
|
|
Bonjour à tous,
Je viens d'écrire une première version de la liste d'armée Necron pour NetEpic. Celle ci est disponible sur mon site ici (document PDF). Pas de galerie de figs, juste des règles... Vous pouvez accéder à mes notes ici. Le pourquoi du comment, en quelque sorte. TOUT CECI EST POUR L'INSTANT EN ANGLAIS. Mais qui sait, si le succès est au rendez-vous, je ferai sans doute une version française! Je lirai les commentaires - même les plus agressifs :) - avec le plus grand intérêt. Meilleures salutations à tous. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 11:22
Message
#2
|
|
|
|
Merci Kotrin pour le travail accompli. J'ai lu et relu le pdf avant de donner mon avis et donc le voici:
- Tout d'abord bravo, c'est propre, original et bien expliqué :), ensuite les questions: - Question 1: Les nécrons marquent-ils les PV d'une manière standard en prenant les objectifs ? Je n'ai pas trouvé d'infos sur ce point là ou fonctionnent-ils comme les tyranides (je ne sais pas si pour un nécron, capturer unbunker de communication est utile) ? - Question 2: Je suppose que tout les véhicules nécrons skimmers peuvent faire des Pop-Up, y compris les plus gros d'entre-eux ? - Question 3: Concernant le Hull Strength, l'engin perd 1 point de Hull Strength par sauvegarde manquée suite à un tir manqué qui visait la zone hull, c'est bien ça ? Pas à chaque qu'une touche est réussie et que la sauvegarde réussie ou que l'on vise autre chose que la hull ? Si on vise les jambes d'une Tomb Stalker, il conserve sa sauvegarde de Hull Strength ? - Question 4: Dans les grosses batailles, la limitation à 1 engin de destruction par armée n'est-il pas trop limitatif ? Comme le Tomb Stalker n'est pas limité, ce serait un peu dur dans des batailles à 10000 points de ne pouvoir sortir qu'un seul engin de destruction. Les rendre unique (un seul exemplaire par armée) et les limiter à 1 par tranche de 5000 points par exemple ? - Question 5: Les pylons sont notés AA, comme dans le cas où une unité AA vise autre chose qu'un cible aérienne, elle subit un malus de -2, cela s'applique-t-il aux pylons ? - Question 6: les gros engins avec la mention Deep Strike passent-ils un tour en l'air complet avant de se poser (comme l'Imperial Drop Ship) ou suivent-ils les règles de Deep Strike standard ? Merci par avance de tes réponses, à partir de celles-ci je pourrais émettre un avis plus serein sur le codex proposé ;) J'ai déjà mon idée et j'ai un peu peur de certains abus par rapport à la liste si certains points ne sont pas confirmés ou infirmés... |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 13:20
Message
#3
|
|
|
|
Plein de très bonnes remarques. De l'or en barres. Exactement le genre de réponses que je cherchais.
1) Les objectifs: a priori oui, les Nécrons marquent leurs PV comme les autres races: en repoussant les unités ennemies et en tenant les objectifs. Je pourrais introduire un mécanisme de score à la Tyranide mais ça ne me paraît pas indispensable et cela compliquerait énormément le calcul de puissance de chaque unité (les Tyranides sont fumés exprès parce qu'ils doivent se goinfrer toute l'armée ennemie...) 2) oui pour le Monolithe. Je vois effectivement un problème pour le Pylon. Je ne le voyais pas faire de popups mais je réalise que les règles le permettent. Je vais retoucher ça. Donc pas de popup pour le Pylon. Mmmh, peut-être même pas de popup pour AUCUN nécron en fait. 3) Le Hull Strength est la variante Nécron du Void Shield. Il fonctionne toutefois différemment, puisque la protection part à raison d'un point par TSM de l'arme (alors que le Void Shield par après un coup, peu importe la puissance de l'arme, dès que le TSM est -1 ou plus). La protection concerne l'ensemble des localisations du Titan, pas seulement la coque (...Mmmh, penser à clarifier les termes.) Et peut-être introduire la notion de "coup au but" avant de retirer des points de Hull Strength: après tout, si le tire loupe carrément la cible, il ne devrait pas retirer de force à la coque. 4) Honnêtement, j'ai tiré les limitations 0-1 des règles de Epic:Armageddon. Il y a un autre problème, c'est que le couple Abattoir +AEonic Orb est vraiment puissant: le premier règle son compte à tout ce qui est engins légers et le second à toutes les grosses cibles. Mettre les deux dans une même armée rend les Nécrons bien trop flexibles à mon goût. Et j'imagine mal une armée Nécron avec deux Abattoirs et trois Orbes, même en 10'000 points. Ces engins devraient de toutes façons être uniques. D'autres avis? 5) Je l'ai loupée celle-là. Les Pylons n'ont pas de malus pour tirer sur les cibles au sol. Qu'en penses-tu? 6) Atterrissage standard (j'entend les hurlements d'ici...) Mais je réalise que la façon dont les règles NetEpic sont écrites (On the turn they arrive the troops must be given Advance Orders...) pose problème avec la capacité Command des Titans. De toutes façons, le Deep Strike n'est réellement intéressant que pour l'Abattoir, la plupart des véhicules nécrons ont déjà une portée de tir qui rend leur "avancée" via Deep strike pratiquement inutile. Note que le Tomb Stalker, l'AEonic Orb et les C'tan n'ont pas Deep strike. Verdict, maître? En attendant, je vois que j'ai déjà du pain sur la planche. Rien que tes questions me rendent très modeste. Je vais continuer à bosser sur la liste et je mettrai à jour ce sujet dès qu'une nouvelle mouture sera prête. Ce message a été modifié par Kotrin - mardi 15 avril 2008 à 13:22. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 14:39
Message
#4
|
|
|
|
Ca y est, le PDF est mis à jour.
Tous les engins Nécrons au-delà de l'Obélisque sont "Heavy Skimmer": comme un skimmer, mais pas de popup. Le Pylon n'a pas de malus contre des cibles au sol. Clarification autour du Hull Strength, qui en profite pour devenir Necrodermis Strength: la protection n'est pas liée à une localisation particulière. On doit vérifier que le coup est au but sur le gabarit de localisation avant de retirer des points (ça rallonge un peu mais y'a pas mort d'homme) Les unités listées en tant que Deep Strike ont été passées à Téléportation, sauf pour l'Abattoir. Clarification sur la capacité Command de l'Abattoir, elle n'intervient pas le tour où il arrive via Deep Strike (il est donc en ordre d'avance ce tour-là.) Clarification sur la position des unités sortant d'un Portail. Ce message a été modifié par Kotrin - mardi 15 avril 2008 à 14:54. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 15:03
Message
#5
|
|
|
|
Merci Stéphane pour tes réponses :)
Je sais que tu as modifié avant ma réponse mais je la poste quand même :) 1) OK pour les PV gagnés avec les objectifs, cela simplifie effectivement grandement les choses, peut-être l'indiquer quelque part dans l'introduction du pdf ? 2) Supprimer la possibilité de faire du pop-up pour les Nécrons seraient peut-être effectivement une solution. Ce qui me faisait le plus peur était le pop-up avec des prétoriens comme l'Aeonic Orbe... 3) Donc si je comprends bien, le Hull Strength serait utilisé à chaque fois qu'un tir touche une zone du gabarit (peu importe la zone touchée), même si la sauvegarde de la zone touchée est réussie. A la lecture, je ne savais pas trop si le HS était utilisé dans tous les cas ou seulement si la zone touchée manquait sa sauvegarde (un sorte de la variation de la sauvegarde d'armure générale des bio-titans) 4) Je suis d'accord sur l'unicité des engins de destructions dans la liste. Dans le cas des grosses batailles (bon, grosse bataille et nécron est assez antinomique) mais en autoriser 1 par tranche de 5000 points complète (0-4999: 0 EDD, 5000-9999 points = 1 EDD, 10000-14999 = 2 EDD etc...) 5) Ok pour qu'ils fassent de l'AA sans malus, habituellement, les unités sont soit dédiées à faire de l'AA soit au tir au sol. Sinon il serait possible d'en faire une variante spécialisée AA peut-être. 6) Tu pourrais passer en prédominante la règle de l'ordre d'avance dans le cas de l'arrivée en Deep Strike d'un tel engin. Le tour de son arrivée en deep strike, il est forcément en ordre d'avance et le tour suivant il pourra reprendre sa caractéristique de "command". Je visais spécialement l'abattoir sur cette remarque car contre une garde impériale avec de l'artillerie (ou contre n'importe quelle armée défensive avec une grosse artillerie de fond de table), l'abattoir fera forcément un massacre...Sinon au lieu du deep strike pour ce genre d'engin, ne serait-il pas possible de leur donner la capacité "infiltrate" ce qui lui permettrait de faire un mouvement d'avance avant le début de la partie comme l'Harridan tyranide, comme ça la règle "command" resterait applicable. Et une nouvelle remarque: Remarque 1: Le coût de l'Aeonic Orbe me semble un poil bas si on le met en face de son "équivalent" impérial: l'ordinatus Armageddon. Meilleur bouclier, meilleur mouvement, meilleur tir principal (l'ordinatus n'a pas de penetrating). Même à 750 points il ne serait pas ridicule face à un titan imperator sans bouclier, il serait capable de le détruire en 2 touches (si j'ai bien compris qu'une attaque principale à pleine charge donne 3 tirs 3+/-6). |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 15:42
Message
#6
|
|
|
|
Ca avance vite!
1) Perso, je ne vois pas l'intérêt de préciser en ouverture "Les Nécrons marquent leurs points de victoire comme n'importe quelle autre armée". Faut-il préciser à chaque fois qu'une unité ou qu'une armée utilise une règle normale? Il n'existe jusqu'ici qu'une seule exception, les tyranides (en plus, argument merdique: ça mettrait en l'air ma mise en page! :) ) Je vais attendre d'autres retours. Si pleins de gens me demandent, les yeux pleins de larmes, comment-diable-les-Nécrons-marquent-leurs-points-de-victoire je ferai quelque chose... 2) Plus de popup donc à partir du Monolithe et au-dessus. 3) Hhmmmmhmmhmmhmhmhmhmh (<= ça veut dire que je suis embêté.) Si j'explique trop comment fonctionne le Necrodermis Strength sur Warmania, je vais tuer l'effet "compréhension initiale" que tu as et qui m'est si précieux. J'ai retouché le texte dans la dernière mouture du PDF, dis-moi si tu comprends comment ça marche ou si tu vois toujours des ambiguités, et lesquelles. 4) J'ai pas trop envie de rajouter ce genre de tables. A combien mettre la barre? En plus, je ne vois aucun inconvénient à ce qu'un gusse déploie un Abattoir en 3000 points si ça lui chante (il ne va pas tenir beaucoup d'objectifs!). Si des joueurs font du Nécron à 10'000, normalement, ils n'ont pas besoin de moi pour adapter les règles à leur propre partie. Mais là encore, je vais voir si j'ai d'autres retours dans le même genre. 5) J'ai eu un doute en ne mettant pas de malus au Pylon, mais coller un "petit malus" genre -1, c'est juste empiler des règles qui ne changent pas grand-chose. Là encore, j'aimerai d'autres avis. On peut aussi imaginer qu'on met du 2+ pour toucher avec le Pylon et qu'il garde son malus pour des unités au sol, mais je ne crois pas que le Pylon doit être à ce point balaise en anti aérien. 6) C'est fait! Infiltrate? Pour un Abattoir? Hum, ça ferait jaser! :) 7) Evidemment, je me suis inspiré de l'Ordinatus Armageddon (inventé par ce gros bill de Thorpe...) à 500 points pour déterminer les effets et le prix de la bête. Franchement - et c'est presque un problème - je ne trouve pas que l'AEonic Orb soit plus balaise que l'Ordinatus. L'Ordinatus touche d'office 9 localisations (la principale et les 8 adjacentes), alors que l'Orbe ne peut faire un tir comme ça qu'un tour sur deux. En plus l'Ordinatus peut cracher une ch'tite rafale de plasma juste avant pour faire tomber les boucliers... Et pour finir, je ne trouve franchement pas qu'un jet de sauvegarde de 2+ fixé soit moins balaise que les règles de Necrodermis (il n'est même pas possible de jouer sur la masse de tirs faibles car en plus il y a un gabarit de localisation derrière!) Ok, la sauvegarde de l'Ordinatus baisse avec les tours mais honnêtement, je n'ai jamais vu une partie de NetEpic se prolonger au-delà du tour 3. Bref, l'Ordinatus est grosbill, on le sait, et j'ai essayé d'être un peu plus honnête avec l'AEonic Orb, qui est aussi 150 points plus cher, et unique. Meilleur bouclier: discutable. Meilleur mouvement: Ok. Meilleur tir: discutable. Je vois, avec ton exemple de l'Imperator, que je me suis mal fait comprendre: contre une cible avec un gabarit de localisation, les multiples dés ne servent qu'à déterminer si le coup est au but ou non, mais la cible n'est touchée qu'une fois. Je vais changer la phrase en: "Against a hit location template, attack dice are only rolled to see if the target is hit or not. Regardless of the number of successful to-hit rolls, the target is damaged only once." Voilou, PDF modifié Ce message a été modifié par Kotrin - mardi 15 avril 2008 à 15:43. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 16:27
Message
#7
|
|
|
|
Je suis OK pour toutes les modifications que tu as apportées au PDF ;)
Il reste juste un point qui je pense mériterai d'être modifié sur l'Aeonic Orb (toujours lui ;) ) car ma mauvaise compréhension du fonctionnement du tir principal provenait de la colonne "attack dice" qui indique toujours combien de dés on peut lancer. Il serait peut-être plus compréhensible de parler d' "energy counters", car actuellement je ne sais pas trop si: Si je charge avec 3 attack dices: - je peux lancer 3 dés en attaque maximu, si je fais un ou plusieurs 3+ sur les 3 dés, je touche 1 seule fois en puissance maximum ou - je peux faire 3 attaques à charge minimum ou - je peux faire 1 attaque niveau 2 et 1 attaque niveau 1 ou - je peux faire 3 attaques de solar bursts si je ne tire pas avec le solar flare ? Je suis un peu perdu entre l'explication complète de la fig et le résumé du tableau... En tout cas, bravo pour le boulot, la réactivité et ta maitrise de l'anglais ;) |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 16:31
Message
#8
|
|
|
|
Ah tiens je sens l'ombre de Flogus sur ce topic... :)
EDIT Flogus : oui oui, je suis bien là ;) J'ai beau être au régime Epic:Armageddon, je me tiens au courant des recettes NetEpic. Bon, je retourne sur cet AEonic Orb. Y'a du boulot. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 18:13
Message
#9
|
|
|
|
Voilà, j'ai mis à jour le PDF avec des "pions plasma" pour l'AEonic Orb.
Ca simplifie énormément l'écriture, d'ailleurs. Mais je reste un peu sur ma faim pour la différence de puissance entre une attaque à 2 pions et une attaque à 3 pions. Peut-être que les TSM devraient être -6 / -8 respectivement? D'autres suggestions? Flogus: j'ai travaillé en étroite collaboration avec les gens qui s'occupent des Nécrons pour E:A et tu vas avoir de belles surprises dans pas longtemps... :) -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 18:32
Message
#10
|
|
|
|
Voilà, j'ai mis à jour le PDF avec des "pions plasma" pour l'AEonic Orb. Ca simplifie énormément l'écriture, d'ailleurs. Mais je reste un peu sur ma faim pour la différence de puissance entre une attaque à 2 pions et une attaque à 3 pions. Peut-être que les TSM devraient être -6 / -8 respectivement? D'autres suggestions? Flogus: j'ai travaillé en étroite collaboration avec les gens qui s'occupent des Nécrons pour E:A et tu vas avoir de belles surprises dans pas longtemps... :) ll semble que le tableau récapitulatif de l'orb ait un souci de ligne invisible ;) Par contre, je trouve que les nouvelles portées et les to hit sont...comment dire.......trop....gras ;) Autant partir sur: 75 3+/-4 120 3+/-5 LOS 2+/-6 La touche auto ne devrait pas exister, seul le missile warp touche automatique un titan/prétorien mais il dévie 2 fois et peut donc facilement se retrouver en dehors du gabarit et peut être éviter avec une psychic save...Le -8 serait ridicule, peu de parties finalement alignent des imperators (le seul à pouvoir sauvegarder du -6 et encore, ce n'est pas évident), mais du -8, c'est de trop. Une question: les plasma counter non utilisés peuvent-ils être utilisés au tour suivant ? |
|
|
|
mardi 15 avril 2008 à 20:56
Message
#11
|
|
|
|
Je sens la joke concernant la mise en page mais pourtant, de mon côté, je ne vois pas le moindre problème... J'ai retouché le tout, en espérant que tu n'aies pas d'erreurs...
75 3+/-4 120 3+/-5 LOS 2+/-6 C'est beau et bien linéaire, élégant, mais cela pose quelques soucis. - 75 pour puissance 1, c'est trop confortable. J'ai pris 60 exprès pour que ce soit "un peu court" (je suis taquin des fois...) - LOS pour puissance 3 ça ne va pas non plus. Non pas que ça fasse une grande différence mais 1) ça requiert une explication "- C'est quoi LOS -Ca veut dire portée illimitée mais dans la ligne de vue..." Autant coller une valeur immense dans la portée, ça fait aussi couillu et c'est largement aussi inutile. 2) ça ne colle pas avec un effet de la table de dommages qui divise les portées par deux (et je l'aime bien celui-là.) Pourtant, il faut bien une différence nette entre puissance 2 (a de très bonnes chances de tuer un titan) et puissance 3 (vaporise un titan pratiquement à coup sûr, peut inquiéter un Imperator). Un dé d'attaque à 2+ c'est horrible, parce que si tu bouffes trois pions plasma dans cet unique tir et qu'il loupe... C'est arbitraire de neutraliser un Orbe pendant un tour et demi juste parce qu'on a fait 1. En plus les Nécrons, de part leur historique disons, ont une nature assez "fiable". Aussi, j'ai décidé de changer un peu le truc. Tu verras dans le PDF. Le tir puissance 2 est plus réparti (Pénétration +1 partout) mais surtout, le tir puissance trois est identique au tir puissance 2 à ceci près qu'il donne droit à DEUX dés d'attaque sur 2+. Donc vraisemblablement deux coups au but (ou alors une méchante malmoule). Donc en fait le tir puissance 3 est très exactement deux fois plus puissant que le puissance 2 et assez fiable, pour un seul pion plasma en plus. Mais histoire d'éviter les abus, je précise que les deux dés d'attaque doivent viser la même cible. J'ai aussi clarifié les pions plasma en regard de la réserve, du fait qu'ils ne sont pas perdus à chaque tour, etc. Je crois qu'on tient un truc solide comme ça. C'est sur le site. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 05:55
Message
#12
|
|
|
|
Bonjour Stéphane,
ce n'était pas une joke sur l'histoire des traits du tableau, il en manquait réellement sur mon pc hier ;). Concernant ton retour sur mes remarques du tir de l'orbe, je suis OK avec ta version. OK pour le LOS qui effectivement ne collait pas avec les explications des dégats critiques...qu'il faudra d'ailleurs retoucher car tu y parles toujours de "assign dice" qui sont maintenant les "counters". Ok pour le changement du tir maximal, je préférais quand même son ancienne version à touche sur tout ce qui est autour, genre la touche centrale penetrating +5 (comme le canon principal du cyclope squat) et les 8 autour penetrating +2 et TSM -3. Avec un seul dé à 2+ pour le tir, il y a un peu de "tension" lors du jet de dé, tension que je ressents quand je tire avec mon cyclope sur un titan sans bouclier ;) Pour le solar burst, pourquoi le 0 pour le plasma counter ? Cela veut-il dire que s'il restait un compteur en réserve, je peux tirer une fois avec cela n'usera pas le pion plasma en réserve ? Dans le cas où cela usera le pion plasma en réserve, autant laisser le 1 dans le plasma counter et mettre une phrase "may fire one time per turn is a plasma counter is allocated to solar burst". Voilà mes remarques du matin, je pense avoir fait le tour de l'orbe, je vais essayer de regarder aujourd'hui un peu plus précisément les autres unités :) |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 10:31
Message
#13
|
|
|
|
ce n'était pas une joke sur l'histoire des traits du tableau, il en manquait réellement sur mon pc hier ;). J'avais bien compris, mais je n'ai quand même pas retrouvé l'erreur. Depuis, je viens de retoucher TOUS les tableaux du bouquin pour qu'ils soient correctement dimensionnés, alignés, etc. Pénible mais il fallait le faire. Corrigé les tableaux de dégâts de l'Orbe. J'ai bien médité tes explications sur le "thrill" du 2+ et je répondrai qu'il est toujours là... Quand on tire puissance 2. Rien n'empêche le joueur Nécron de faire un tir P2 du Solar Flare a chaque tour et de prier pour que ça passe. Mais le tir P3 doit être encore plus puissant (il n'est possible que d'en caser un ou deux dans une partie entière!) d'où les 2 dés d'attaque à 2+... Quant à mettre du Penetrating invraisemblable, je préfère renoncer: une localisation touchée à -6 et quatre à -3 avec Pénétration +1 pour tout le monde, c'est déjà assez balaise (ça fait d'ailleurs un total de pénétration +5). Mais coller du Penetrating +5 ou des trucs du genre, c'est sans intérêt: autant décréter que l'unité visée est détruite. Je ne me moque pas du Cyclope en disant ça, car il ne fonctionne pas pareil: il a besoin d'un jet pour toucher à 2+ et n'affecte qu'une seule localisation (un +5 sur un tir qui a dévié sur une arme est tout de suite moins intéressant.) Il faut qu'un titan touché par l'Orbe ait une chance de survie, même s'il doit rester dans un triste état. Comme il y a beaucoup de jets de dommages à faire, un +1 c'est déjà beaucoup (bien des localisations amènent la destruction du titan sur un 5 ou un 6.) Pour le solar burst, pourquoi le 0 pour le plasma counter ? Cela veut-il dire que s'il restait un compteur en réserve, je peux tirer une fois avec cela n'usera pas le pion plasma en réserve ? Dans le cas où cela usera le pion plasma en réserve, autant laisser le 1 dans le plasma counter et mettre une phrase "may fire one time per turn is a plasma counter is allocated to solar burst". Ta première interprétation est la bonne. On ne peut utiliser le Solar Burst que si tous les pions plasma n'ont pas été consommés, mais le Solar Burst n'en consomme pas lui-même. J'ai arrangé l'explication de tout cela dans les règles, en essayant de lever les dernières ambiguités. Voilà mes remarques du matin, je pense avoir fait le tour de l'orbe, je vais essayer de regarder aujourd'hui un peu plus précisément les autres unités :) Je me tiens prêt :) Evidemment, la dernière version du PDF est en ligne. Et j'ai fait un zouli WordArt pour la première page. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 11:21
Message
#14
|
|
|
|
Ca me semble OK pour l'orbe :)
Désolé d'être tatillon mais j'aime bien les règles de jeu où il n'y a pas de place pour l'ambigüité. - l'abattoir reste finalement en deep strike ? - l'abattoir à 4 portails si je ne dis pas de bêtises (1 par face), mais il ne sont pas représentés sur le gabarits ni dans la table de dommages, c'est voulu ? - pour les C'Tan, on ne peut en avoir q'un seul par armée, une seul de chaque ? Ou un seul parmi les 2 ? La suite bientôt... ;) Ce message a été modifié par ScREaM - mercredi 16 avril 2008 à 11:21. |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 12:49
Message
#15
|
|
|
|
Ca me semble OK pour l'orbe :) Et une unité de moins en plus!!! Désolé d'être tatillon mais j'aime bien les règles de jeu où il n'y a pas de place pour l'ambigüité. Nous sommes sur la même longueur d'ondes. :) Tu as déjà gagné tes galons de "special thanks" pour la version finale... - l'abattoir reste finalement en deep strike ? L'Abattoir reste effectivement en Deep Strike. D'après sa description, il descend depuis l'orbite d'une planète, et ne se téléporte pas. - l'abattoir à 4 portails si je ne dis pas de bêtises (1 par face), mais il ne sont pas représentés sur le gabarits ni dans la table de dommages, c'est voulu ? Exact. Les Portails en question ne sont que de taille "Cavalerie", j'ai estimé que cela ne méritait pas une localisation particulière. On peut imaginer qu'il y en a un petit par face de la pyramide, voire carrément qu'ils sont en-dessous. Ca te gêne beaucoup? Les gérer entraînerait plusieurs conséquences: un tableau de dommages supplémentaire (éventuellement vicieux comme le montre celui de la Warbarque) et une gestion des portails "par face" (les portails nord et ouest sont détruits mais pas les deux autres... Euh au fait comment j'ai orienté mon Abattoir déjà?) - pour les C'Tan, on ne peut en avoir q'un seul par armée, une seul de chaque ? Ou un seul parmi les 2 ? Un seul C'Tan par armée, quel que soit son type. Un unique Deceiver OU un unique Nighbringer. Concernant les diverses remarques ci-dessus: était-ce pour confirmer mes choix ou penses-tu que les règles ne sont pas claires? Je suis impatient de lire la suite. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 13:12
Message
#16
|
|
|
|
- Ok pour le deep strike pour l'abattoir, c'est tout bon
- Ok pour les C'Tan, en relisant, c'est plus clair pour moi Pour les portails de l'abattoir, j'aurais bien vu: - remplacer la case de l'arme au centre du template par une case portail (sauvegarde 2+ ou 3+) - ajouter une tableau de dommage du portail du genre: - 1-3 endommagé mais peut-être réparé - 4-5 détruit et inutilisable et lancer les dés de débats sur la coque pour les futures touches - 6 comme 4-5 mais un retour d'énergie endommage le portail opposé, lancer les dés pour les dégats sur le portail opposé Une petite règle spéciale qui dirait que si les 4 portails sont détruits, le coeur de l'engin est gravement atteint et l'engin explose Pour noter les portails endommagé, c'est assez simple pour le joueur de mettre un marqueur sur le coté de la pyramide indiquant cela :) Voilà :) |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 15:27
Message
#17
|
|
|
|
Alors:
- J'ai changé quelques termes dans la description des Nécrons. - Amélioration des règles de Nécroderme pour ignorer le +1 cumulatif des hits successifs sur une même localisation (qui se sert de cette règle de toutes manières ?) - Précision selon laquelle le Nécroderme ne marche que contre les attaques à distance. - Reformatage du paragraphe pour insérer un exemple convenablement mis en valeur - Ajout d'une localisation "portail" pour l'Abattoir et la table de dommages correspondante, avec réaction en chaîne et tout, tu vas aimer...* - Amélioration des sauvegardes côté et dos du Tomb Stalker (elles remontaient à une ancienne version) - Clarification sur les termes dans certains tableaux de dégâts - Modification de certains résultats "détruits" afin qu'ils correspondent mieux à ce qui se fait déjà pour les titans dans NetEpic PDF en ligne. Ouf! * Je n'ai pas mis le même tableau que toi parce que "1-3 portal désactivé, peut être réparé" c'est un peu trop nul sur une unité qui en a quatre à la base. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
mercredi 16 avril 2008 à 16:26
Message
#18
|
|
|
|
Pas de souci pour reprendre et modifier mes propositions, je ne fais qu'émettre des pistes et ta vision globale du codex est bien plus poussée que la mienne ;)
- Amélioration des règles de Nécroderme pour ignorer le +1 cumulatif des hits successifs sur une même localisation (qui se sert de cette règle de toutes manières ?) Moi!!! Et je ne suis pas le seul...quand on tire sur un engin qui a une grande surface (Capitol Imperialis par exemple) et que l'on fait des dégats à la Hull ou à une roue parce que ça a dévié, je trouve cela cohérent lorsque qu'à la première touche on fait un 3, si l'on retouche cette zone et que l'on lance un 2 de passer à la ligne des dégats 4 plutôt que de faire les dégâts 2 qui sont moindres que les tirs de la touche précédente alors que la zone a déjà été bien endommagée. En principe, les touches frappant une zone déjà endommagée ne peuvent que faire empirer les dégâts. Je serais plutôt d'avis de conserver le +1 pour les touches successives, les Nécrons ignorent déjà les bonus de penetrating (ce qui est déjà pas mal), si en plus ils ignorent les bonus de touches successives, cela complique encore un peu les choses pour abattre les gros engins. Etait-ce pour protéger un peu plus la warbarque qui est la seule a voir un dégat critique (et définitif) en cas de touches successives à la hull ? Ou parce que les gabarits de touches sont très larges et qu'il est facile de toucher cette zone là et d'enchainer les dégats dedans ? Si c'est le cas, pour l'abattoir, tu pourrais monter le dégat critique à 8+ ou 9+ (il a une grande surface quand même) et conserver les bonus de touches successives. En passant, dans l'explication des dégats critiques 3-5 du Containment Field de l'orbe: "...The Solar Flare may allocate one counter to each shot" Cela peut devenir "Only one plasma counter may be allocated to the Solar Flare", non ? (sauf si je n'ai toujours pas compris comment cela fonctionne ;)). Ce message a été modifié par ScREaM - mercredi 16 avril 2008 à 16:30. |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 09:10
Message
#19
|
|
|
|
Pas de souci pour reprendre et modifier mes propositions, je ne fais qu'émettre des pistes et ta vision globale du codex est bien plus poussée que la mienne ;) Muuuuueeuuuh non, qu'est-ce qu'il me jette des fleurs l'autre... Bon, je suis revenu en arrière et j'ai retiré cette règle spéciale. On conserve le +1 habituel sur les touches successives. En contrepartie, j'ai juste "poussé vers le haut" quelques tables de dégât (mais peu d'entre elles), notamment la hull de l'Abattoir à 8+. Le 9+ que tu suggères commence à faire beaucoup, d'autant plus que la sauvegarde est déjà à 1+ pour ce titan-là (alors que les autres en ont une à 2+). Bon, tu n'as peut-être toujours pas compris comment fonctionne l'Orbe, je ne suis pas sûr, mais de toutes façons c'est de ma faute. J'ai donc encore retouché les règles du Solar Flare en espérant que cette fois elles sont assez claires (...cent fois sur le métier!..) Le PDF est à jour. Ce message a été modifié par Kotrin - jeudi 17 avril 2008 à 09:35. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 09:54
Message
#20
|
|
|
|
Effectivement, tu n'as toujours pas compris comment fonctionne l'Orbe, et effectivement, c'est de ma faute. J'ai donc encore retouché les règles du Solar Flare en espérant que cette fois elles sont assez claires (...cent fois sur le métier!..) Oui oui, cela a bien éclairci. Mais je pense que je vais éclaircir ma remarque ;): Avec tes nouvelles explications qui éclaircissent le fonctionnement du Solar Flare, si j'ai 3 plasma counters en réserve: - faire 3 tirs niveau 1 (consommation de 3*1 counters) - faire 1 tir niveau 2 (consommation de 1*2 counters) et 1 tir niveau 1 (consommation de 1 counter) - faire 1 tir niveau 3 (consommation de 1*3 counters) - faire 1 tir niveau 2 (consommation de 1*2 counters) et garder 1 counter en réserve pour faire 1 tir de solar burst, il restera pour le tour prochain 1 counter dans la réserve. Jusque là, tout est normal et l'on retrouve le principe de SM des armes à compteurs de plasma (ordinatus et imperator) et je ne pense pas même trompé ou alors il faut que j'arrête :) Dans le cas du critique 4-5 du Containment Field de l'orbe, il est dit que l'on ne peut allouer qu'un seul counter à chacun des tirs. Mais du coup, si je ne peux mettre qu'un seul counter à chaque tir, je ne peux pas tirer niveau 2 puisqu'il me faut 2 counters pour tirer à ce niveau de puissance. D'où ma remarque. Voulais-tu dire que dans ce cas de critique je ne pouvais (si j'ai 3 plasma counters en réserve) plus: - faire 2 tirs niveau 1 - faire 3 tirs niveau 1 (interdit car je ne plus allouer plus d'un counter par niveau de tir) Par contre reste autorisés: - faire 1 tir niveau 1 (consommation de 1 counter) - faire 1 tir niveau 1 (consommation de 1 counter) et 1 tir niveau 2 (consommation de 1*2 counters) - faire 1 tir niveau 3 (consommation de 3 counters) Est-ce cela ? |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 10:17
Message
#21
|
|
|
|
Bon, c'est chouette, tu as bien saisi comment l'Orbe tire.
Maintenant, pour les coups critiques, il y a sans doute du texte à retoucher. Le Minor Power Leak signifie qu'on ne peut plus faire de tir à puissance 3. (The Solar Flare cannot allocate three plasma counters to a shot) Le Major Power Leak signifie qu'on ne peut plus faire de tir à puissance 2 ou 3, ou en d'autres termes, qu'on ne peut faire que des tirs puissance 1. (The Solar Flare may only allocate one plasma counter to each shot) Mais on peut toujours en faire 3 si on a assez de plasma. Mais je parviens à voir comment tu as compris... Je viens de modifier le PDF avec les textes suivants: Minor power leak. Until repaired, no shot from the Solar Flare may receive three plasma counters. Major power leak. Until repaired, no shot from the Solar Flare may receive more than a single plasma counter. Est-ce clair ainsi? Ce message a été modifié par Kotrin - jeudi 17 avril 2008 à 10:46. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 10:49
Message
#22
|
|
|
|
Minor Power Leak: The Solar Flare cannot assign three plasma counters to a shot. Major Power Leak: Each shot from the Solar Flare may only receive one plasma counter. Pas évident pour formuler ça sans ambiguïté car finalement, si je veux tirer 3 fois avec le tir minimum, cela revient à assigner 3 pions au tir mini et...on se retrouve entre 2 eaux avec l'explication dégât critique. Si chaque mode de tir avait un nom, ce serait plus facile genre: - Solar flare Pulse Fire : pour le tir mini - Solar flare Concentrate Fire: pour le tir normal (le concentrate, je n'aime pas trop car c'est long) - Solar flare Maximum Fire: pour le tir max Comme ça dans le dégàt critique tu peux nommer les modes de tir rendus inopérationnels :) Ce message a été modifié par ScREaM - jeudi 17 avril 2008 à 11:05. |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 11:21
Message
#23
|
|
|
|
C'est une SUPER MEGA BONNE idée! Ca sera Pulse Level, Focused Level et Maximum Level.
La vache, ça commence vraiment à être délicat niveau place disponible, mais je crois qu'on a enfin fait le tour... De l'Orbe en tous cas... :) PDF à jour! Tiens, Salut Flogus, puisque tu passes n'hésite pas à nous donner quelques remarques... Ce message a été modifié par Kotrin - jeudi 17 avril 2008 à 12:36. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 14:04
Message
#24
|
|
|
|
Deux autres modifs:
Changement de la description du pouvoir Deceive du Deceiver (original non?) afin qu'il n'entre pas en conflit avec tous les mécanismes qui existent déjà pour changer les ordres (Génie Tactique des Taus, pouvoirs psychiques Eldars...) Capacité QG donnée au Tomb Spyder (ne peut pas être pris pour cible librement...) afin qu'il ne se fasse pas dégommer trop facilement PDF à jour, comme d'hab -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 15:16
Message
#25
|
|
|
|
Bon, maintenant que l'orbe est OK, je me suis intéressé sur le reste :)
Pour les Pariahs: - Le Psychic Abomination fonctionne-t-il contre les tours de bizarboyz ? Et cela bloque-t-il même le pouvoir psychique d'un titan Archonte ? - J'ai un peu peur du combo Pariah + Flayed ones qui arrive en se téléportant: Une Phalanx de Pariah pour réduire le moral des troupes suivi par une phalanx de Flayed ones qui chargent au corps à corps et causent la peur...Sinon, comment cela se passe-t-il pour les unités qui sont immunisées aux tests de moral (de par leur profil) ou par l'habilité d'un socle spécial (confessor ou inquisitor) ? Pour le Deceiver: - Misdirect: Si aucun endroit dans les 10cm autour n'est accessible (parce qu'il y a du terrain impassable ou parce qu'il y a plein de troupes autour), reste-t-il coincé au corps à corps ? Avec cette règle finalement, il est (presque) impossible d'engager le deceiver en CaC sauf s'il l'a décidé. - Deceive: c'est dur, très dur comme règle, je pense notamment aux clans Orks dont les unités peuvent grimper à plus de 20 socles. Avoir la possibilité de bloquer jusqu'à 3 clans complets Orks par tour...ça pique. Le terme "Unit" désigne à peu près n'importe quelle figurine ? Char Super Lourd, Avions etc...Mais comment cela se passe-t-il si tu mets un ordre de tir appuyé à une unité n'ayant pas le droit de recevoir cet ordre (machines démons de Khorne par exemple) ou à une unité qui n'a pas d'armes de tir... Et pour finir sur les knights, ne devraient-ils pas tous être en heavy skimmer ;) ? |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 19:52
Message
#26
|
|
|
|
Rhalala t'es le couteau suisse du concepteur de listes, tu livres même les combos vicieuses clef en main!! :)
Pour les Pariahs: - Le Psychic Abomination fonctionne-t-il contre les tours de bizarboyz ? Et cela bloque-t-il même le pouvoir psychique d'un titan Archonte ? Le Psychic Abomination fonctionne contre tout psyker à moins de 25 cm. Les Tours de Bizarboyz sont marquées comme Psyker dans leur résumé, elles sont donc affectées (ceci dit, je ne donne pas cher de quelques socles de Pariahs au milieu d'une marée verte... Ils sont forts, mais tout de même!) Les Titans Archontes posent problème non à cause des Pariahs, mais parce que leurs règles sont peu claires, ils ont des pouvoirs psychiques sans être explicitement désignés comme Psyker. Le Titan Archone n'est (pour l'instant) pas marqué comme psyker, donc il n'est pas affecté; mais honnêtement, je pense qu'il devrait l'être. - J'ai un peu peur du combo Pariah + Flayed ones qui arrive en se téléportant: Une Phalanx de Pariah pour réduire le moral des troupes suivi par une phalanx de Flayed ones qui chargent au corps à corps et causent la peur...Sinon, comment cela se passe-t-il pour les unités qui sont immunisées aux tests de moral (de par leur profil) ou par l'habilité d'un socle spécial (confessor ou inquisitor) ? C'est effectivement une combo à essayer, mais ils ne se téléportent pas: ils doivent passer par un Portail. Personnellement, je ne pense pas que ce soit une combo ultime, c'est juste habile. Les effets ne seront peut-être pas aussi démesurés que cela (les Flayed Ones ont déjà un CAF décent de toutes façons). Les unités qui sont immunisées au test de moral ne subissent pas la Peur, mais rien de nouveau ici. De la même façon, une unité qui n'a pas de caractéristique de moral, ou qui en a une mais qui "passe automatiquement ses tests de moral" n'a rien à craindre des Pariahs - sur ce plan-là, du moins... Donc la présence d'un Inquisiteur ou d'un Confesseur les neutralise. Pour le Deceiver: - Misdirect: Si aucun endroit dans les 10cm autour n'est accessible (parce qu'il y a du terrain impassable ou parce qu'il y a plein de troupes autour), reste-t-il coincé au corps à corps ? Avec cette règle finalement, il est (presque) impossible d'engager le deceiver en CaC sauf s'il l'a décidé. Le fameux cas du Deceiver coincé dans un couloir... Honnêtement, je crois que les joueurs doivent faire preuve d'un peu de jugeote. Dans ce cas-là, je pense que le pouvoir ne devrait pas fonctionner, mais je ne suis pas sûr que ça mérite une mention dans les règles. Bon, peut-être, allez, à la fin, s'il reste de la place. Quant à dire qu'il est impossible d'engager le Deceiver au CàC, ce n'est pas tout à fait vrai: les C'tan ont droit à un pouvoir psychique par tour. Or, le Deceive s'emploie dans la phase d'ordre. Si le Deceiver, euh, deceive, alors il est possible de l'attraper au CàC. Et on peut toujours le dégommer au tir, naturellement. - Deceive: c'est dur, très dur comme règle, je pense notamment aux clans Orks dont les unités peuvent grimper à plus de 20 socles. Avoir la possibilité de bloquer jusqu'à 3 clans complets Orks par tour...ça pique. Le terme "Unit" désigne à peu près n'importe quelle figurine ? Char Super Lourd, Avions etc...Mais comment cela se passe-t-il si tu mets un ordre de tir appuyé à une unité n'ayant pas le droit de recevoir cet ordre (machines démons de Khorne par exemple) ou à une unité qui n'a pas d'armes de tir... Personnellement ça ne me choque pas. Deceive est le principal pouvoir du C'tan. Il faut aussi des conditions assez particulières pour affecter trois clans (dont pas mal de chance). Avant de légiférer plus avant, je pense qu'il faudrait tester un peu le truc. On peut bien sûr mettre une portée (généreuse) au Deceive. Ou alors, dire que le Deceiver doit voir l'entier de l'unité ennemie (ce qui l'oblige à s'exposer). Mais ni l'un ni l'autre ne changeront grand-chose, tout en donnant l'impression qu'on a voulu artificiellement limiter le pouvoir. Je pense qu'il faudra tester ça mais je ne pense pas que les C'tan soient ultimes. Ils ont une sauvegarde de 4+f "seulement" et sont finalement assez vulnérables aux armes légères. Une "unité" dans le sens du Deceive, c'est tout ce qui reçoit un pion d'ordre. Oui, il peut donner un ordre de tir appuyé à une unité de Khorne, ou tir appuyé à une unité sans tir. L'unité suit simplement la volonté du Deceiver indépendamment de sa nature propre. Mais le joueur Nécron devra toujours faire attention, car lorsqu'il utilise le pouvoir chaque unité visée peut bien être la dernière. Je ne suis pas sûr que de coller un ordre de Tir Appuyé à une bande de Trolls ou un ordre de Charge à une batterie d'artillerie suffira vraiment à changer le cours de la bataille... C'est vrai que c'est assez puissant spécifiquement contre les Orks, mais ne peut-on pas dire que leur façon primitive de penser les rend assez vulnérable à la manipulation? Je comprends ton inquétude mais je n'ai pas envie de castrer le pouvoir juste à cause des Orks. J'aimais bien l'idée de forcer les ordres d'une ou deux unités ennemies mais les Klans posent problème. Si tu as des suggestions, je suis preneur. Peut-être dire que le pouvoir fonctionne sur un jet de 3D6 supérieur au nombre des figurines affectées ou un truc du genre... Et pour finir sur les knights, ne devraient-ils pas tous être en heavy skimmer ;) ? Non, ce sont des marcheurs humanoïdes. Ils ont bien les deux pieds sur terre! -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
jeudi 17 avril 2008 à 20:42
Message
#27
|
|
|
|
J'essaie juste de voir où il peut y avoir de l'abus ;)
OK pour tester les C'Tan pour voir ce que ça donne en vrai (bon, ils coutent 600 points, il faut bien qu'ils fassent des choses méchantes et bizarres). Pour le combo des Pariahs et Flayed Ones, je voulais dire qui arrivent par un portail, effectivement, ils ne se téléportent pas. Pour le Soulless du Pariah, il serait bon de noter que cela n'implique que les unités ayant une valeur de moral etc...que celles qui sont immunisés (de diverses manières) ne sont pas affectées. Pour le heavy skimmer des knights, je pensais aux C'Tan qui sont notés skimmers, les Tomb Golems étant eux effectivement à pieds. Voilà, je pense avoir fait le tour, et je ne vois plus de zone d'ombre (pour le moment ;)). |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 09:07
Message
#28
|
|
|
|
Bon, je viens de changer le pouvoir Deceive. Désormais, il agit selon le nombre de figurines de l'unités, ce qui paraît plus logique. Il affectera donc un seul Klan Ork au maximum, ce qui est déjà pas mal. (et vraisemblablement un seul titan aussi...)
J'ai ajouté un exemple histoire de lever le doute. Et la ch'tite explication sur la fuite impossible. Je ne vais pas trop m'étendre sur le Soulless du Pariah: c'est aux joueurs de comprendre qu'une unité sans moral n'est pas atteinte par une règle qui modifie le moral. Moi je trouve que ça tombe sous le sens. Si on sur-spécifie ce genre de trucs, il n'y a plus de limites (il paraît qu'une arme avec un TSM de -1 vire un bouclier! Mais mon socle de gardes impériaux n'a pas de boucliers! Je fais quoi?) Le PDF est à jour. Sinon, j'ai aussi ouvert un sujet sur Epic-fr. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 10:15
Message
#29
|
|
|
|
Bon, je viens de changer le pouvoir Deceive. Désormais, il agit selon le nombre de figurines de l'unités, ce qui paraît plus logique. Il affectera donc un seul Klan Ork au maximum, ce qui est déjà pas mal. (et vraisemblablement un seul titan aussi...) J'aime bien le lancer de dés supérieur au nombre de socles/véhicules de l'unité. L'exemple est clair, par contre, un détachement d'assaut de SM n'a pas 2 land raiders mais 3 rhinos (tu peux en garder 2 pour l'exemple, cela signifie qu'un rhino a été détruit et que l'on se base sur le nombre de socles restants, pas sur le nombre de départ). Pour le psychic abomination, voici un idée: Si une unité à moins de 25cm d'un Pariah veut lancer un pouvoir psychique, elle doit lancer 1D6 - auquel elle soustrait sa sauvegarde psychique (3 pour le titan archonte par exemple). Si l'unité n'a pas de sauvegarde psychique, elle ne peut pas lancer de pouvoir. Si le résultat est au moins égal à 1, elle peut utiliser ses pouvoirs psychiques normalement. Qu'en penses-tu ? Cela laisse une chance aux monstres du psychisme de pouvoir utiliser leurs pouvoirs ? Question: cela bloque-t-il uniquement les ethereal psychic powers/attacks ou aussi les physical psychic attacks ? Ce message a été modifié par ScREaM - vendredi 18 avril 2008 à 10:17. |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 10:37
Message
#30
|
|
|
|
J'aime bien le lancer de dés supérieur au nombre de socles/véhicules de l'unité. L'exemple est clair, par contre, un détachement d'assaut de SM n'a pas 2 land raiders mais 3 rhinos (tu peux en garder 2 pour l'exemple, cela signifie qu'un rhino a été détruit et que l'on se base sur le nombre de socles restants, pas sur le nombre de départ). Bon l'exemple n'est pas si clair finalement!! J'ai tenté de prendre délibérément 1) un détachement de Land Raiders à qui il ne reste plus que deux Land Raiders (histoire de montrer que c'est le nombre effectif de figs qui compte) 2) la partie infanterie d'un détachement de Marines d'assaut (une autre unité, rien à voir avec 1). Les Land Raiders sont mentionnés sont parce que le jet de dés représente les figurines cumulées. Je vais peut-être prendre deux LR d'un côté et 4 Dreadnoughts de l'autre, comme ça se sera clair pour tout le monde... Visiblement, il y a un effort à faire. Pour le psychic abomination, voici un idée: Si une unité à moins de 25cm d'un Pariah veut lancer un pouvoir psychique, elle doit lancer 1D6 - auquel elle soustrait sa sauvegarde psychique (3 pour le titan archonte par exemple). Si l'unité n'a pas de sauvegarde psychique, elle ne peut pas lancer de pouvoir. Si le résultat est au moins égal à 1, elle peut utiliser ses pouvoirs psychiques normalement. Qu'en penses-tu ? Cela laisse une chance aux monstres du psychisme de pouvoir utiliser leurs pouvoirs ? Question: cela bloque-t-il uniquement les ethereal psychic powers/attacks ou aussi les physical psychic attacks ? On pourrait le faire, mais je pense que ce serait inutilement compliqué. Les psykers courent pas les rues déjà et les Pariahs, fort chers, n'annulent qu'à 25 cm, c'est assez peu. Si les Pariahs n'arrivent même pas à bloquer les monstres, à quoi servent-ils? Ok, ça résoud le problème de la mauvaise qualification du Titan Archonte (puisqu'on passe du terme "psyker" au terme "utilisation d'un pouvoir psy") mais je trouve qu'on y gagne peu. Le Psychic Abomination bloque n'importe quel type de pouvoir, puisqu'il les bloque avant qu'ils ne se matérialisent. C'est différent d'une sauvegarde psychique. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 10:47
Message
#31
|
|
|
|
Ahhhh, j'ai compris le fonctionnement du Deceive alors ;) Ton exemple est pourtant clair...
Les Pariah sont loin d'être mauvais, même sans leur soulless: CAF +5, 2 tirs 5+/-1 et Elite ;) |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 10:52
Message
#32
|
|
|
|
Je viens de modifier le PDF pour quelques corrections mineures (espaces insécables) j'en ai profité pour écrire "2 Land Raiders THEN 6 assault stands" en espérant que ce soit plus clair.
-------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
vendredi 18 avril 2008 à 10:54
Message
#33
|
|
|
|
Les Pariahs ne sont pas mauvais mais ils sont à 75 points pièce, ce n'est pas rien (je rappelle qu'à 100 on a un Exarque Eldar... Il faut voir la différence!)
Je viens aussi de modifier l'entrée 5 de la table de dommages de l'Abattoir en "jet de réparation à 6." de sorte que la récupération des points de coque de Nécroderme soit elle aussi affectée. Ce message a été modifié par Kotrin - vendredi 18 avril 2008 à 12:09. -------------------- : : www.stephane.info : :
Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Version bas débit | Nous sommes le : mardi 09 février 2010 à 15:32 |