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Rumeurs V6 De 40k


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98 replies to this topic

#1 Manolo

Manolo

    Has been

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Posté 19 juin 2011 - 22:24

De Usagi sur le warfo qui a embelli ma soirée ( ainsi qu'au copaing qui me la signalé par MP ^^):

D'après Blood of Kitten, approuvé dans les grandes lignes par Ghost21 de WarSeer :


Citation


We, the gamers, are sitting on the receiving end of this dishonest policy once more. We are treated like children and that is exactly the goal of these changes. So here are some of their plans, as long as the info is available, to spoil some of their surprises:

* first 6th edition codexes, but release before or with rulebook, small release with single or two waves: Black Templars (1 waves: 2x plactic, 2x Finecast), Tau (1 wave: 3x plastic boxes, 4x Finecast), Necrons (2 waves)

* first real 6th edition codex: Codex Chaos Legions, really big release in three waves, doesn’t invalidate Codex Chaos Space Marines which gets extensive White Dwarf update as Codex Renegade Space Marines

* two starter sets, each with rules, dices, movement markers, mission booklet, one with Dark Angels and fitting scenery, the other with Black Legion and Chaos scenery.
You can combine both to play the campaign or use one set alone to play a selection of dumbed down scenarios against every other force, first starter set that comes with a model for a well established special character

* 6th edition is finished rulewise for some time now, the overall goal is to fix some of the long time problems of the game system. Expect a lot more fundamental improvements than last edition. The rules were even more ambitious at some stage of development, but didn’t get approved as they were too far away from the established rules.
The main designer left company and his successors brought the rules back in line with the existing codexes. The rules are nonetheless a bigger step forward than from 4th to 5th. Changes are so big that the next edition relies partial on erratas to fix old codexes. Development relied heavily on feedback of veteran playtesters. You can see some results of this new approach by the way the FAQs were handled in the last months. All codexes since Codex Tyranids were written with the new rules in mind, especially the new mission and reserve structure.


* The main design goals are: one book to rule them all, heroic characters, visceral combat, streamlined mechanism, cleaned up presentation and strategy before chance * strong narrative focus on Chaos, perspective shifting from the Empire to the struggle between free races and the Warp


* the biggest rule changes:

- similar ballistic to hit chart as wound chart: compare BS to target’s speed and unit type. BS 3 hits moving infantry on 4+, but lightning fast jetbikes on 6+ and stationary tank on 2+… HUGE

- victory points are back, but with another twist: you get two victory points if an unit holds an objective for an entire game turn, if a scoring unit holds one, you get three and one if you destroy a squad leader or vehicle

- before the game there is a bidding contest for the opportunity of the first turn, if you bid more strategic points you can go first, but the enemy can spent these points on stratagems as in Cities of Death: 22 generic stratagems

– for example for one point you can decide on night fighting or place an automatic gun, for four you can shift your reserves, most expensive stratagems are at 12 points and are really drastic, every unspent point can be used once a game for a reroll

- new turn sequence: prepare-movement-assault-shooting-consolidate new phase “consolidate” phase for random movements, jetpack movements, pursuits, morale checks/effects and resolving shooting reactions assault before shooting


* big units are real roadblocks! Some more examples for the development doctrines One rulebook for all:

- flyer rules are incorporated in the main rules

- narrative rule section that expands core rules: formations, super heavies, gaining experience


* modular rules, core rules can easily be expanded by narratives rules or another expansion set Heroic characters:

- independent characters more powerful, armour save and invulnerable save at the same time

- squad leaders more important, no more 50% rallying threshold, unit can rally as long as squad leader lives

- independent characters can snipe More visceral combat:

- standard cover only 5+ now, Feel No Pain (1) only on 5+

- slow slogging units very vulnerable


* some weapon types are specialized in taking out specific unit types and are incredible good at doing this (sniper vs. infantry without armour), but on the other hand ordnance vs flyer isn’t going to do much streamlined:

- no more random movement at all

- 5 general types of psychic powers

- wound allocation like 4th edition on unit basis, but attacker can chose every 5th wound to go to a single model (sniper weapon every second wound)

- artillery is normal immobile vehicle squadron, crew has no other game purpose than to be a counter for rate of fire and attacks clean up of combusted rules:

- there are tiers for most of the special rules. Instant Death (2) circumvents Eternal Warrior (1) for example. Feel No Pain (1) is 5+, Feel No Pain (2) is 4+ and Feel No Pain (3) is 3+. If no value is given, the special rule is tier 1.

- no more difference between leadership test and morale test


* terrain rules on a single page, true line of sight, non-vehicles models are ignored altogether, rules for special terrain like bunkers, ruins or deathworld mangroves in narrative rule section less randomness, more strategic options:

- more elaborate reserve rules, can nominate turn of arrvial and has only small change to arrive earlier or later, or can intervene behind enemy lines, arrives randomly but can hinder enemy reserves, must be distributed evenly between turn two and three, later arrivals only randomly

-no more random game length -no roll for first turn

-deep striking units more than 18” from enemy away don’t scatter, but landing in 6” is much more dangerous

- movement impairing effects from pinning weapons even if morale check is passed (if roll is above halved Ld), Fearless not immune to this, but only effected if rolled over full Ld

- more reactions to shooting than going to the ground depending on unit type and special rules. bikes can evade (3+ cover as same as before, but cannot assault or shoot next turn), jump troops can fly high, units with Stealth can attempt to vanish, …


Trad' rapide :


Citation


Nous, les joueurs, nous trouvons à la fin de la chaîne d'information à cause d'une politique malhonnête [NdT : concernant les rumeurs et les prochaines sorties]. Nous sommes traités comme des enfants et c'est exactement l'objectif de ces changements. Voici donc quelques-une de leurs plans [NdT : à GW], tant que l'information est encore accessible, afin de ruiner l'élément de surprise dont ils pensent disposer...

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu. Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement, mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex. Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables. Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...


L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#2 Desru

Desru
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Posté 20 juin 2011 - 09:20

Mais c'est bon ça !

La notion de difficulté de tir lié à la vitesse + 2-3 trucs évoqués me font curieusement penser qu'on a un léger retour à la V2.
Yabon !
Survivre à l'apocalypse !

#3 SHWTD

SHWTD

    Spirit of the Poutre

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Posté 20 juin 2011 - 09:55

C'est dans les vieux pots qu'on fait les... vieilles confitures.

Enfin, un mélange de v2 et de v5, je ne vais pas râler...
SHWTD.
Let's burn !!!

#4 Manolo

Manolo

    Has been

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Posté 20 juin 2011 - 10:45

C'est dans les vieux pots qu'on fait les... vieilles confitures.

Enfin, un mélange de v2 et de v5, je ne vais pas râler...


Tout mieux que la V5 caca peine à jouir, maitresse des stratégies frileuses de bunker et de saturation merdique couplées au profil bas vomitif de toute façon ^^
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#5 wild_spirit

wild_spirit
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Posté 20 juin 2011 - 11:24

L'aspect aléatoire fera toujours partie intégrante du jeu mais si la V6 venait le diminuer aux endroits où il est vraiment vraiment malvenu, ça serait chouette.
Un peu plus de logique aussi: le char immobile touché sur 2+, ça va être dur à gérer certes mais c'est tellement plus réaliste.
plus d'options stratégiques? miam

Cela fait si longtemps que je n'ai plus touché à la V2 que mes souvenirs sont très vagues mais je crois me rappeler que quasiment rien n'était vraiment contrôlable et qu'il était impossible d'élaborer une stratégie digne de ce nom.
Donc je ne comprend pas ce qui vous fait penser à la V2 dans ces nouvelles.
Je peux me tromper mais cela ne signifierait pas un retour en arrière dans la jouabilité?

#6 Ragnar

Ragnar

    Ragnar est mon véritable pseudo

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Posté 20 juin 2011 - 13:06

Les modificateurs au tir, le mouvement d'assaut avant la phase de tir ainsi que les persos surpuissants font penser à la V2
Rejoignez nous à la Ludothèque de Boulogne-Billancourt (MP ou Google pour en savoir plus)
<i>Saviez-vous que Salgin signifie Epidémie en turc? Par contre Girouette se dit Yelkovan </i>

#7 urhtred

urhtred

    général en devenir

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Posté 20 juin 2011 - 17:45

Je veux rien dire, mais entre "le but est d'avoir des règles encore plus fluides" et touts les trucs en-fonction-de-... qui sont décrits, j'ai quand même bien l'impression que ça va prendre une bonne dizaine de parties avant de bien connaître les règles et pouvoir obtenir un truc à peu près pas trop long à jouer...
Y'a des snots qui vont pas aimer, je crois... Mais moi ça me dit bien, je sens qu'on va pouvoir bien s'amuser avec ce genre de choses... Manquerait plus que les armes de CAC avec modificateur de save, et des saves en fonction de la force en face, et je serais aux anges XD.

Si en effet à partir des tyty ce qui est sorti est prévu pour la V6, on comprends tout de suite mieux l'intérêt des listes concept genre cdlm sans opé...
Par contre, c'est moi ou il y a vraiment très peu de dex prévus pour la V6... là j'ai pas tout compris, ce doit être juste la première année, ou ce qui est déjà en stock, parce que sinon on va se retrouver avec des dex importants avec 3 éditions de retards en V7 (ork, eldars ou SMC notamment), et la majorité des dex avec 2 de retard... en plus d'un rythme de parution excessivement lent si la V6 est autre chose qu'un passage éclair vers la V7...


J'ai pas exactement tout compris, mais je suppose que le W&S des familles s'impose.

#8 kemryl

kemryl

    Bourrinex refoulé

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Posté 20 juin 2011 - 19:35

Salut

Je ne rentre plus dans la catégorie des litteuls Kévins depuis presque 2 décennies mais serieux, je ne suis pas certain d'apprécier grandement l'orientation ici décrite...
Ca me semble quand même super lourd a gérer ce machin...

Tel type d'unité est vulnérable à ça, touche facilement celles ci, esquive comme cela, est ralentie ainsi par tel type d'arme; et on change à chaque unité en fonction des règles spé (que tout le monde à de plus en plus)... C'est d'ailleurs là que j'émets plus de réserves par rapport à ce retour à la V2... A l'époque, on avait pas de dex truffés de règles spé et des règles universelles vraiment universelles lol.

Moi qui suis un adepte du 40k/bière/pizza organisé pour déconner avec les potes le vendredi soir, j'ai bien peur de rallonger des phases de jeu déja un peu longues avec la fatigue de la semaine accumulée. Sans vouloir de système mono-neural, j'avoue ne pas être fan non plus de masturbation intellectuelle à la limite du masochisme...

Enfin bon, je ne vais pas râler avant d'avoir vu ce que ça peut donner.
Wait & See
Luttons contre le réchauffement de la planète. Ouvrons nos frigos! ^^

#9 bibi draigo

bibi draigo
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Posté 21 juin 2011 - 20:42

Bonsoir à vous qui collectionnez depuis des années. Je n'ai pas connu la v2 mais il y a un truc qui me dérange dans ces rumeur : si la mort instantanée surpasse le guerrier éternel quelle en est l’intérêt?
Par rapport au perso surpuissant je dis -, étant qu'ils le sont déjà largement assez! regardez draigo ou sanguinor ou le nightbringer...
Ensuite pour ce qui est de la stratégie qui prend de l'importance je dis ++ (vu mes jets de dés :tongue: ).

Je voudrais également savoir si le codex cg a été rédigé en vu de la v6?

Merci beaucoup et bon jeu
l'inquisition veuille, l'inquisition protège.... mais que foutent les spaces marines ^^

#10 goldfish

goldfish
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Posté 21 juin 2011 - 21:11

Si cela ce passe ainsi games va perdre beaucoup de clients,enfin perso moi je joue depuis la v3 mais la ça ne m'enchante vraiment pas. Déjà qu'a ce stade les règles sont assez complexes ,je n'imagine pas ce que ça va être la de tout ré apprendre et tout.

#11 Manolo

Manolo

    Has been

  • Grand Ancien
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Posté 21 juin 2011 - 23:18

La V5 complexe ?
Le principe de la V5, c'est de lancer de nombreux dés ou de lancer des dés là ou en V3 V4, on ne le faisait pas.
Le fait de supprimer de l'aléatoire pour ré introduire un peu de tactique n'a rien de complexe.

Tout ceci n'est que de la rumeur et à prendre comme tel, mais on peut croiser les doigts pour de toute façon, sortir de cette bouillie infame qu'est la V5 et sa simplication à outrance (par le remplacement d'actions de jeu par le lancer de dés), pour revenir à un peu plus de doigté autre que dans l'élaboration de listes à saturation/surnombre/méchanisées/bunker/stratégies défensives payantes caca.
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#12 wild_spirit

wild_spirit
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Posté 22 juin 2011 - 00:40

Tout à fait d'accord avec Manolo, il y a trop d'aléatoire là ou il serait simple de le diminuer.
Mais même si j'ai beaucoup de critiques à faire à la V5 (comparé aux 2 précédentes), je prend quand même beaucoup de plaisir à jouer et je tremble toujours un peu à l'annonce d'une nouvelle version qui peut aussi bien améliorer les choses que tout ruiner.

De mon point de vue, le jeu ne devient pas complexe lorsqu'on rajoute des possibilités stratégiques et de la diversité dans nos façons de jouer mais plutôt quand les règles spéciales se multiplient et que les références couvrent des dizaines de pages. La V2 avec son bouquin d'arsenal de 83 pages piquait bien à ce niveau là, outch.

#13 Grumpy

Grumpy

    Modo from Commoragh

  • Animodérateur 40k
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Posté 22 juin 2011 - 13:38

Voilà des rumeurs qui pourraient me pousser à rejouer à 40K.

Je retrouve là dedans pas mal de points tactiques qui me manquaient beaucoup dans la version actuelle, et qui me faisait loucher sur la v2 (mais déjà que trouver des joueurs de warhammer 40K en Ardèche est dur, alors de la v2)

Seul point que je n'apprécie que peu pour le moment : Les perso nommés qui deviendraient super gros bill. A voir quelles stratégie on pourrait utiliser pour lutter face à ça, mais contre un 2+ ou 3+ invulnérable, à part la saturation (et là on revient au jet de dés massif, à l'aléatoire...)

Je suis sinon du même avis que ceux précédents. Rajouter des possibilités stratégiques ne rends pas un jeu plus complexe. Si il fallait jeter 5 dès différents pour une action toute simple, puis les mémoriser, etc etc, là peut être, ce serait complexe, voir fastidieux à apprendre/retenir. Mais si ce n'est que plus de possibilités, qu'on résoud au final simplement, cela n'est pas un problème. Il n'y a que la résolution d'action via des mécanismes lourdingues qui pourraient rendre le déroulement d'une partie complexe, et par exemple la moindre erreur de réalisation de ces mécanismes (oops, j'ai oublié que ce dé parmi les 5 sert à ça).

Pour banaliser cela, magic the gathering est un jeu qui apporte beaucoup de possibilités. Il y a beaucoup de choses à retenir, de possibilités tactiques, de combinaisons, mais quand on joue avec son deck, on acquiert très vite les points "stratégique" de notre paquet, et afin de les réaliser, rien de plus simple. Je ne vois pas de complexité dans du choix, surtout qu'on aura pas 50 listes d'une même armée qui se joue de façon totalement différente. Ce sera un coup de main à prendre, mais ça n'en sera que plus gratifiant quand on aura réussi à mettre en place puis concrétiser nos plans (et pas juste jeter un tas de dé et laisser faire l'aléatoire)

#14 Manolo

Manolo

    Has been

  • Grand Ancien
  • 2 617 Messages :

Posté 23 juin 2011 - 23:53

Un gros tas de rumeurs venant de Blood of Kittens... Pas sûr de la source, encore moins de la fiabilité...
http://bloodofkitten...-knight-rumors/
[visiblement, quelqu'un qui a eu le GBN V6 entre les mains et qui déteste Games Workshop car les dirigeants méprisent les hobbyistes]


Citation


Layout
Pretty crisp and clean
on odd pages there is the normal rule text with examples, on even pages there are the usual diagrams and charts, and small boxes with definitions
Lots of rules that were formerly explained within the text, are now only summarized in the text, the full rules are given in these boxes, you can read the rules text very fast without much detail, there are some boxes that have a name of a rule, but are empty otherwise. I guess that there should be page references to later pages, for example in the terrain rules, there is Torrent of Fire mentioned, the rule is explained much later (in a box), there is an empty box in the terrain section that reads Torrent of Fire however
So you have both: clear rules veterans and easy reading for first-timers
But it seems that there is not much space left for pictures, though

Fundamentals:
characteristic tests as normal,
if unit must make test, it is made by squad leader
vehicles fail every test automatically if they don’t have the value
test on ld is made with single D6 on halved value, vehicles pass these tests automatically
Majority characteristic: characteristic-value with most wounds in unit, if draw, use the higher

Keep track on:
wounds
movement distance
morale condition
everything else can be forgotten between actions

Saves:
4 kind of changes: armour save, cover save, invulnerable save, Feel no Pain
no model can ever make more than two saves or one re-rollable save
normal models can only make one roll or one re-rollable roll
Situation where two rolls are eligible:
- one of the saves is FnP
- model is character
- model is bracing

Feel no Pain (1-3): save on 5+,4+,3+, only negated by AP 1, 2 and wounds that don’t allow armour saves, the only save that every model and not only ICs may take in addition to another save

Actions
The rules make really clear what an unit can do and what not. There is an own chapter for the basic concepts. Every special rule has only to state: can do x, y, z and it is perfectly clear that the unit can still a, b and c
Actions:
- movement: movement in movement phase, sometimes only special types of movement are allowed: advance, surge, flat out, fleet; charge and disembark have to be rules out explicitly
- consolidate moves: every other move, has to be mentioned explicitly
- psychic powers
- shooting
- Reactions
- residual actions: any other action, for example popping smoke
unit is immobile: abbreviation for cannot move, react, make consolidation moves

Reactions
models can react every time the conditions are met

- Going to Ground:
who: non-vehicles, non-monstrous creatures
when: unit is being shot at, before rolls are made
instant effect: -
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed

- Brace:
who: tanks, walkers, monstrous creatures
when: being shot at, before rolls are made
instant effect: one weapon destroyed ignored, two saves for MC like IC
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed

- Flying High:
who: jet pack infantry, jump infantry, jetbikes
when: being shot at
instant effect: count as being flyer for shooting, opposing player can make 6” consolidation move with the unit
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed

- Evade:
who: skimmer, fast non-tanks, jetbikes, bikes, jet pack infantry, jump infantry
when: unit is being rammed or tank shocked and nearly fails morale check
instant effect: on 3+ can make 6” consolidation move, ignores ram if out of the way
lasting effect: -

- Return Fire:
who: (disembarked) units with Overwatch
when: unit is shot at the first time in the phase
instant effect: unit can fire rapid fire and assault weapons with a single shot at attacking unit, range 12”, resolved simultaneously, opposing unit is fearless (2) and stubborn for this purpose
lasting effect: -

- Charge by chance:
who: non-vehicles, walkers
when: Trapped, tank shock
instant effect: charge by chance
lasting effect: -

Terrain:
there are two different things: to be in cover, to be in terrain
every piece of terrain has a footprint, if an unit is this area or touches it, it is in terrain, being in terrain is important for movement and assaults
to decide if a model is in cover, you use true line of sight, cover is usually used for shooting, though some weapons use terrain

terrain is open, impassable, or has any number of the following attributes:
- difficult terrain: unit can only advance through it, if a single model moves through
- dangerous terrain:
units that move through dangerous terrain must make a test
non-vehicles make dangerous terrain test for every model that has actually moved through it at the end of the phase
vehicles must designate a point where they enter the terrain before the movement, than make the test, if vehicle is stunned, immobilized or destroyed, move it to designated point in a straight line
for every failed test, the unit gets a hit
non-vehicles: failed on 1: auto wound on unit, allocated together as Torrent of Fire
vehicles: roll depends on movement distance: advanced = failed on 1, surged = failed on 1-3, flat out = failed automatically, vehicle gets S8 hit against side armour
walker only ever fail on 1
non-vehicle units make only a single dangerous terrain test a turn, vehicles every time they enter a different dangerous terrain
- leveled: must spend movement for vertical advancement, non-walker vehicles and bikes can’t move vertical in leveled terrain

difficult and dangerous terrains are always ignored if the movement isn’t taking place in the own movement phase

Preparation and consolidation phase
These phases are collecting basin for all kinds of action that takes place before the movement or at the end of the turn. The player which turn it is may choose the order of these actions freely.

preparation phase: psychic powers, placing reserves, rallying, joining/ leaving, claiming mission markers

consolidation phase: rallying, consolidation moves, jet pack moves, joining/ leaving, embarking, killing multi-wounded units

consolidation move: moves outside the movement phase (jet pack movement, embarking, joining/leaving, falling back, moves after combat, tank shock evasion …) and moves that are described as consolidation moves are consolidation moves
cannot end in contact with enemy, ignores terrain even if performed in own movement phase, all units are relentless for this movement, can move even if fired heavy weapon, can fire heavy weapon afterwards, doesn’t affect unit speed for being shot at if not stated otherwise

Abandon: If there is more than one model with less than its initial wounds in an unit in the consolidation phase, the owning player must remove all but one as casualty ( ID(3) ). Independent characters are ignored.

movement phase:
Units can stay stationary or move in different speeds. They can advance and use their normal movement or they can surge and double their movement distance. Some units can go flat out or fleet and triple their movement.

Advance: normal movement: every action allowed
Surge: double movement: close combat, consolidate moves, psychic powers, reactions, residual action allowed
Flat out: movement: triple movement: only reactions allowed, use own columns on to hit chart
Fleet movement: triple movement, can charge, count as moving against shooting, cannot forced surge

If the unit goes through difficult terrain it can only advance. No unit can ever go flat out or fleet through terrain.

Forced surge: Units can surge through terrain if they are allowed to go flat out outside terrain this turn. Tanks cannot force surge (except during a ram).
If the unit fails an I-test, terrain is treated as dangerous terrain.
During a charge, every unit can try to surge through. If the I-test is failed, the unit still can only advance. units, that have passed their I-test for the fleet movement, automatically pass this I-test.
Can’t surge if there is another reason for the restriction to advance movement than terrain.

Unit types:
infantry: 6”
beasts/cavalry: 8”, fleet (1)
jump infantry: 8”, ignore terrain*
jet pack infantry: 6”, ignore terrain*, 6” move in consolidation phase
jetbikes: 10”, ignore terrain*, flat out
(eldar jetbike: jetbike with Fleet (2) )
bikes: 8”, flat out, cannot force surge
vehicles: 6”
fast vehicles: 6”, flat out
fast skimmer: 8”, flat out
walker: 6”, treat terrain like infantry

* as long as they don’t start or end in terrain

Fleet (1): infantry, beasts, monstrous creature, jump infantry, jet pack infantry: I-test, if successful, can perform fleet movement, can always advance during disembarkation;
bikes and jetbikes: I-test successful: can make 6” move in consolidation phase
Fleet (2)/Bounding Leap: as Fleet (1), no I-Test required

Random movement: roll a D6: 1-2 unit moves as infantry, 3-4 unit moves as jump infantry but cannot ignore terrain, 5-6 unit moves as beast

Charging:
no model may enter 1” of enemy models unless it charges,
the only difference between a charge and a normal movement is: models may enter 1” of enemy models.
all other movement restrictions apply, unit must stay in coherency, are subject to terrain
charging units can make a forced surge
an unit can charge more than one unit, but must stay in coherency, cannot move closer than 1” to enemy units that are not charged
The units in contact are now locked. If any model moved through terrain, the defending unit can claim to be in terrain in the assault phase, in the assault phase, both unit pile in before trading blows

Charge by chance:
sometimes units are forced to perform a charge in another phase than the movement phase, the charge by chance is a pile in move, as if the charging and defending unit were locked but have lost contact, the defending unit can make a pile in move afterwards (even if it is his phase, the defending player piles in last).
the combat is fought in the next assault phase and no side counts as attacker or being in terrain, no side can use grenades, no further pile in moves occur before the fighting

Movement distance is important for shooting, only the attempted movement in the movement phase counts (other movements do not count, consolidate moves don’t count, even a vehicle that has movement 1” can claim having moved flat out),
can be ‘overridden’ by three events outside movement phase:
fighting in close combat : stationary
become immobile: stationary
falling back: moving

Wounding:
To wound chart:
wound everything at least on 6+

Wound Allocation (cc and shooting):
hit as normal, wound against majority

mark dice that represent special weapons and attacks or roll separately
1. decide whether to use Torrent of Fire or not
2. target’s player allocate wounds to models, beginning with one chosen armour group, if every model in this group has a wound, start with another armour group and so on, if every model in the unit has a wound, start over
—> multiple wounds: count for allocation as as many models as wounds remain
3. pick an unresolved armour group, determine which wounds are directed
4. directed wounds: roll saves for directed wounds, shooting player removes casualties
5. roll all remaining saves of this armour group, owning player removes casualties
6. goto 3

Directed wounds:
there are directed wounds in close combat and long-range combat, casualties from directed wounds are removed by owning player of the attacking unit
Wounds cannot be directed if targeted unit has Shielded USR, Torrent of Fire is used, vehicle diverts its fire or non-vehicle, non-MC unit is in fire corridor
Number of directed wounds: After allocating wounds to an armour group, it is determined if the how many and which wounds are directed as following:
- every attack from an IC in close combat is a directed wound,
- of the remaining wounds, every second wound, beginning with the first, from a Sniper weapon is directed.
- Of the remaining wounds on-sniper wounds, every fifth wound is directed, owning player of the shooting unit decides which wounds are directed

Torrent of Fire/Blows: if torrent of fire is used, the targeted unit is a single armour group, the owning player can choose one model, the whole unit has the same combination of armour saves
During a Torrent of Fire, no wound is directed

Armour group: number of model that share the same combination of saves, for example: 3+ armour save, Feel no Pain (1), no invulnerable save, 6+ cover save that is re-rollable on 1

Shooting:

for determining if a particular model in the unit can shoot, check range and line of sight from this model

cover saves:
fire corridor is measured from squad leader, to the two outermost models in the target unit, if 50% or more models are invisible or partial invisible due to cover or vehicles or monstrous creatures, the unit is in cover,
non-vehicles/MC are invisible for determining cover saves, but if such an unit is in fire corridor, wounds cannot be directed
if unit is covered mostly by fortifications or models are completely invisible: 4+ save
if unit is covered mostly by vegetation: 6+ save
if unit is covered mostly by vehicles or anything else: 5+ save

To Hit chart:
it is the same chart as the wound chart, but with seven columns from 0 till 6
(evasion value in brackets, abbreviates for small chart)

rows:
buildings (0)
stationary vehicles, MC, bikes (1)
stationary infantry, jet pack infantry, jump infantry, beasts // moving vehicles, monstrous creatures (2)
short distance // moving infantry, jet pack infantry (3)
moving bikes, jump infantry, beasts // swarms // flat out vehicles (4)
flat out bikes (5)
flyers, beacons (some narrative missions use beacons) (6)

columns:
BS 1-10

every column is: …. 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ …. but is shifted up or down
I give you the BS value for every column that hits on 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7

if distance from squad leader to target is less than 12”, unit can always change column to short distance column
if a model moves like a different unit type, the initial unit type is still used for the chart

Assault weapon: bonus attack for second close combat weapon if unit has charged

Pistols: model can use it as additional close combat weapon or use its Strength in close combat but gains no bonus for another ccw, if pistol is AP 1,2 or 3, attacks are Rending (2)

Blast (Small) and Blast (Large):
scatter as before
don’t use line of sight for determining cover saves, if majority of unit is in terrain, models get cover saves
marker has infinite height, only in leveled terrain it is two-dimensional
multiple Barrage is used every time when there comes more than one blast marker of the same type from a single shooting unit

Template: if there is a range given in a template weapon’s profile you can place the small end anywhere in this distance

Sniper (1): always wounds on 3+, Pinning, every second wound from a Sniper weapon beginning with the first is a directed wound
Sniper (2): always wounds on 3+, Rending (1), Pinning, every second wound from a Sniper weapon beginning with the first is a directed wound

Pinning: must make a pinning morale check

Tracer: treat every target as stationary

Anti Air: treat targeted flyer as flat out vehicle

Rending (1-3): 6,5+,4+ on to wound roll wound automatically and are AP2 or count as power weapon, D3 extra armour penetration

Poison/Dissolving (X+): as before, for shooting and close combat

Lance (1-3): treat AV as 13,12,11, no modifiers on damage chart ever

Instant Death(1): caused by double strength and other effects, models without Eternal Warrior (1-3) loose all wounds
Instant Death(2): models without Eternal Warrior (2-3) loose all wounds
Instant Death(3): also called removed from play, models without Eternal Warrior (3) loose all wounds

Eternal Warrior(1-3): Immune to Instant Death of same or lower level

Assault Phase:

Engaged model: a model that is in base to base contact with enemy model is called engaged, a model that is in contact with friendly engaged model is also called engaged, so if you have a long queue of models that are all in base to base contact and the first is in contact with enemy, alls are engaged

Pile In Move: consolidation move, 6”, priorities:
- must move as man models as possible in base contact with locked enemy unit
- as many models as possible must end the move engaged with model of unit it is locked in close combat with,
- rest of the model must move as near as possible to engaged models
if it is not possible to bring a single model into contact, the distance is increased with 3” until one model is engaged
At the end of the pile in move, every struggling, still unengaged IC is placed in contact with engaged model of enemy’s choosing.

Pile in after charge:
charging units make Pile In move, than the defending unit makes a Pile in Move

Attacking
Every engaged model can attack. If it is engaged with more than one unit, it can decide freely.
WS majority is used
IC are unit of their own in close combat

Initiative order:
Always strike first/last: unit strikes before I1 or after I10, is not affected by I modifiers, if unit always strikes first and last, it strikes in normal I order

charging unit in terrain: strikes at I1

Power fist: strikes always last

Feint: models can attack in a lower initiative phase if they want

Grenades: unchanged

Resolving combat
unchanged, but no more -1 for under half strength

No retreat:
Fearless units (or units that stay in combat even if they fail their morale check) make normal morale checks after loosing a combat, if failed, can decide nonetheless to stay in close combat, but every model in base to base contact may make a single attack against unit, if a model is in base to base contact with several Fearless units that failed their test, it can make one attack against each unit

Sweeping Advance: normal, unmodified I of squad leader is used

Pile in after combat: all locked units make Pile In moves, order is chosen by the player who’s turn it is, units that are no longer locked and not falling back, make a 3” consolidation move, the unit counts as being stationary

Special rules
distinction between special rules and universal special rules
Some USR and other special or weapon rules have more than one level. If no level is given, the rule is treated as level 1. Only exception: Lance and Fearless are level 2 by default
USR are always conferred to or from joined IC, other special rules not
deployment rules and rules in codices are temporarily lost if not every model in the unit has it, if it is not explicitly stated otherwise

all USR:
Preferred Enemy: as before
Tank Hunter: as before, but it only works against tanks
Counter Attack: as before, negates Furious Charge
Veiled(1): if unit targets veiled unit, must roll 3D6 x 3” over distance or forfeit shooting
Veiled (2-3): 2D6” x 2
Acute Senses/Night Vision(1-3): reroll Veiled roll of equal or lower level
Furious Charge: as before
Hit & Run: as before
Overwatch: can react with returning fire
Move through cover (1): I-Test to ignore terrain
Move through cover (2): ignores terrain
Sworn Brothers/Mindless Slaves: if squad leader is killed, every other model in unit can assume leadership
Rage: must always at least advance and use full distance towards enemy (for example raged infantry must at least move 6”, if decide to surge, must move 12”), if shaken or embarked, ignores the rule
Shielded: as long as one model with this rule remains in target unit, wounds cannot be directed wounds
Slow and purposeful: Relentless; can only surge, if S-test is passed, if unit moves through terrain, it cannot force a surge, units with SaP and Fleet and/or Flat out have Relentless and Random movement instead, negates Preferred Enemy
Shock Troop: always rolls a single D6” under 18” in a deep strike, a hit is a hit
Skilled Rider/Driver/Ranger (1): reroll dangerous terrain tests
Skilled Rider/Driver/Ranger (2): ignore dangerous terrain tests
Stealth (1): +1 on cover save, must take Vanish reaction if unit takes a shooting reaction
Stealth (2-3): +1,+2 on cover save; 6+,5+ in the open, must take Vanish reaction if unit takes a shooting reaction

no USR:
Relentless: always count as stationary for firing weapons
Swarms: use the moving beasts (4) column in the chart regardless of movement or unit type, Blast and Template Weapons cause Instant Death (2) against swarms

Vehicles:

damage chart:
only negative modifiers: -2 glancing, -1 any hit except AP1 and AP – against tanks, -2 AP – against tanks (AP 1 flat +1 gone), -3 hit by blast marker but hole not over vehicle and vehicle is not open-topped (no more halved S for blast markers)

chart unchanged, but if vehicle blows up (6+ on chart), embarked troops and models in D6” get S3 AP – hit, if vehicle blows up embarked troops are Suppressed, if the vehicle is only wrecked they are fine

if a flat out moving vehicle is immobilised (4) or wrecked (5) it blows up (6+) instead and embarked units are Pinned instead of Suppressed.

close combat basically the same:
no close combat resolution against non-walkers, but units can decide to break off and make a 3” consolidation move
hit stationary vehicle automatically, advancing vehicle on 4+, at any other speed and skimmers on 6+

Shooting: stationary: fire all weapons, advance: fire one, surge: no weapon
fast as before: advance and fire all, surge and fire one
every weapon can target different unit, when doing so, cannot cause directed wounds, even with Sniper weapons

Transport:
Fire point: can fire if vehicle has advanced or surged, but only 12” regardless of weapon type, embarked troops are relentless
Embarking: 4” move in consolidation phase in contact towards access point, if squad leader reaches access point, unit is embarked. If not, no move is performed
Disembarking: 4” in movement phase from any access point or base in case of flyers, consolidation move, counts as having moved the same distance category as vehicle, i.e. stationary, advance, surge; no charge
cannot disembark if going flat out or if unit cannot move as fast as vehicle, i.e. cannot disembark at surge speed into cover, as you can only advance in cover
if vehicle was stationary, unit can move normally from access point instead of disembarkation move, can charge
fleeting units can advance from access point instead of making disembarkation move if vehicle advanced or surged

Trapped: if an enemy model is in base to base contact with access point of closed vehicle, access point cannot be used. If every access point is blocked, the unit cannot disembark. If the unit is forced to disembark because the vehicle is destroyed, the unit is placed on the wreck or in the crater. If the unit is forced to disembark for another reason it is destroyed. The units that were in base to base contact with the access points must make a charge by chance on the embarked unit immediately if it can react
Flyers in skimmer or flyer mode and open-topped vehicles are not subject to this rule. If embarked units have to disembark place them as near as possible to the vehicle (wreck) or base

Multiple embarked units: must use different access points, if Trapped, choose access points, respective unit must charge

Skimmer: no more cover save for flat out movement

Squadron: must target the same unit,
if consists of at least two vehicles, one is squadron commander
commander: as long as commanding vehicles exists, every immobile result in squadron on vehicle with weapons left is weapon destroyed instead
rest unchanged, old allocation rules

Lumbering: can only surge if roll of 4+ on D6, if moved not faster than advance: can fire every turret mounted weapons in addition to normally allowed weapons

open topped:
has no further effect than that units can disembark and fire everywhere, no charge advantage, no damage modifier

Tanks
cannot force a surge, even if they are flat out, but can ram
AP 1 and AP – only useful against tanks

Non-tanks:
only non-tanks can force surge through terrain outside of ram
fails I-test automatically, so gets a S8 on 4+

Ramming:
now every tank shock is a ram, a ram is a straight movement with max speed (flat out or surge), if tank cannot go faster than advance, cannot ram
tank can force surge through terrain, but still can’t go flat out through it
only one turn before the movement is possible

three things can happen: tank shock through unit, passing interfering terrain, ramming attack against vehicle or building or impassable terrain

no disembarking or shooting from embarked unit or vehicle is possible after ramming

terrain:
S8 against side on 4+ as normal
Skimmer can choose to fly over terrain or go through. If go over, no tank shock or ram on units in terrain.

Tank shock:
an unit under the vehicle’s path must make a morale check
if it fails, the unit evades headless and is falling back
If check is nearly failed, unit is rolled over
If check passed but not nearly failed, can decide if nothing happens nothing happens as tanks passes by or unit is rolled over
Rolled over: unit can attempt to stop vehicle (like death or glory)
shaken units can’t try to stop
if the tanks presses on, the unit gets D3 S5 hits with Rending (2)

Ram against vehicle/building:
both vehicles deal an automatic hit to the opposing vehicle
the hit is resolved against the side in contact
to calculate the S, take the AV in contact (if it is a tank, always take the front AV) and subtract a modifier
-6 if ramming vehicle has surged
-4 if ramming vehicle moved flat out
impassable terrain and buildings have AV 14 for this purpose and can’t be damaged

Ram against walker
walker can try to stop tank as if rolled over, if vehicle isn’t stopped, impact is resolved as ram, walker cannot charge by chance

if tank would end movement on unit:
may make a 6” special move in any direction but they must try to make place for the tank, if they would be still under the vehicle they may make another 3” move and another and another, until they are 1” away from the tank and in coherency, moves are treated like consolidation moves, but can performed in every situation even if unit is immobile or can’t perform any other action
the evading unit can perform a charge by chance on the vehicle, if it can react, afterwards

comes to halt, if it: touches vehicle, building, impassable terrain, 1” before an unit in close combat or is stunned, destroyed or immobilized, movement distance is reached

Artillery: vehicle, squadron, immobile, AV 10 /10 /10, BS as crew,
no commander
can place one crew counter per artillery, some can have additional crew members
can remove counter to ignore a single crew shaken or stunned result
can fight in cc like a walker, with WS, S, I as the crew, the number of attacks is the number of crew counters plus the number of artillery devices
enemy attacks are resolved solely against the artillery

Flyers:
- can decide every round in the preparation phase: count as fast skimmer or flyer, can decide upon arrival from reserves

flyer mode:
- If flyer is in reserve, it is placed in harry reserve every time, even if it can’t outflank
- Flyers from reserve are place in the the preparation phase on any table edge
- unlike other vehicles, flyers cannot turn as they like
- ignore all terrain, even impassable
- up to 18” movement, no surge, no flat out, one turn anywhere during the movement up to 90 degrees
- must move 12” in straight line in preparation phase, can turn up to 45 degree at the end of the movement,
- must move 12” in straight line in consolidation phase, can turn up to 45 degree at the end of the movement, if reaches table edge or can’t be placed at the end of the turn, flyer is put back in harry reserve, cannot change into skimmer mode
- Flyers can always fire every weapon at a single target, all weapons have AA rule
- no (dis-)embarking, except special drops if unit has Aerial Drop special rule
- if immobilized (4) or wrecked (5), place Blast (Large) marker in random direction in 3D6”, causes S5 (against side armour), place crater
- Embarked troops are destroyed if flyer in flyer mode is wrecked or destroyed. If immobilized, unit is placed in crater, get S5 hit each, Suppressed
- flyers have their own column in the to hit chart, Blast weapons don’t use their marker, use BS to hit, if marker targets another unit and touches flyer, hit is ignored
- barrage and ordnance weapons can fire direct, but must re-roll hits, even if twin-linked, weapons that hit automatically can’t hit flyers, that includes shooting, rift and shock wave psychic powers that hit automatically
- close combat: in contact with base, attacks hit on 6, any other unit than jump infantry, jetpack infantry and jetbikes must re-roll hits
- cannot be rammed, base is treated like unit in close combat

Aerial Drop: flyer with this special rule can disembak units even if in flyer mode, in any phase embarked jump infantry and jet pack infantry can be placed via deep strike on a point, the flyer has moved over in this phase

IC: can roll two saves at the same time,
All wounds from an IC in close combat are directed. count as separate unit in assault phase for dealing damage
joining: 3” move in preparation or consolidation phase, assumes automatically squad leadership
combat: if IC is part of an unit that is in close combat, but isn’t in base to base contact, it is moved into it by the shortest distance

Squad Leader:
You must nominate one model of every unit to be the squad leader, if the unit entry doesn’t make clear which model it is in the first place.

Banner/Icon/Trophy: if squad leader is killed, standard- or icon bearer automatically becomes new squad leader.
If one or more independent characters have joined the unit, one of them automatically becomes new squad leader. If the IC is killed, the normal leader takes over.

Squad leaders can take two saves, all wounds from squad leader in close combat are directed
only applies for initial squad leader.

If the unit must take a characteristic test, use the profile of the Squad leader.
used for all kinds of things

Every time when something is measured from the squad leader, or he has to make a test for the unit, but the unit has no leader anymore, the opposing player can choose one model for this purpose

psychic powers:

Psychic test: morale check to use power, if morale check is failed, no more powers this turn from this psyker

perils: unchanged

power levels: number of psychic powers per player’s turn
power types:
- shooting power: count as firing a weapon, line of sight, BS roll or scatter if blast, fire point needed
- rift power: count as firing a weapon, true line of sight, no BS roll or scatter, only disembarked, targets suffer described effect, wounds from rift powers cause ID (2)
- modifying power: preparation phase, no line of sight or BS roll, no fire point needed, distance from hull, can only target own models inside transport; if target splits during the turn, the psyker’s player can decide on which part the power remains
- aura: preparation phase, psyker and joined unit are effected, if psyker leaves unit, power stays only with psyker, no BS roll, no fire point needed, transport unaffected, sustained power
- shock wave: count as firing a weapon, no line of sight, no BS roll needed, radius from base edge, must be disembarked, units in transports are unaffected

block: psyker in normal condition in 24” of other psyker can attempt to block psychic power, on 5+ blocked, on 1 perils of warp attack (unchanged), if equipped with similar wargear, psyker can decide which to use, only one block attempt per power

passive powers: no need for psychic test, not subject to block, don’t work if unit ‘can’t perform any action’
resonating powers: can stack
sustained powers: if psyker is shaken or engaged in close combat, power is blocked
rampant power: if psyker uses a rampant power, cannot use another power this turn, even with power level 2 or more

force weapon: as before, ID(2)
witchblades: as before, besides: force weapon with ID(1)

Unit conditions:
Morale checks: roll with 2D6 against squad leaders Ld as normal, but result of a failed or passed roll varies from situation to situation i.e. psychic test, pinning test, casualties, and are given for every situation. there is no more: “make a normal morale check”
In some situations a morale check can not only be failed or passed, but also be nearly failed. Nearly failed is if rolled higher than halved LD (rounding up) but below or equal to Ld, modifiers are applied before halving, but there are no more modifiers outside close combat

five usual situations: lost close combat, heavy casualties, pinning, psychic test, rallying
checks due to other fleeing unit is gone

Heavy casualties: made in consolidation phase, 25% casualties or more in a shooting phase: if failed: fall back

Pinning:
if morale check fails, unit is Pinned, if nearly fails, unit is Suppressed

Lost close combat:
unchanged, difference in combat resolution as modifier

- Suppressed:
non-vehicle and non-MCs units cannot move flat out, fleet, force a surge, shoot, use psychic powers, react, if they fail a T-test, they cannot surge and charge
vehicles and MC: can still react and fire a single weapon, cannot ram, (vehicles fail their T-test automatically), vehicles can only voluntarily become suppressed, embarked units in a suppressed vehicle cannot shoot from within
infantry, beasts, unit with swarm get Stealth (1) or level of stealth one up up to 3
if charged: looses suppressed status immediately
if forced to make another morale check: morale check, if nearly failed or failed, unit is Pinned instead of Suppressed
- Pinned: cannot move, shoot, make consolidate moves, use psychic powers, react
infantry, beasts, unit with swarm get Stealth (1) or level of stealth one up up to 3
if charged: looses Pinned status immediately but cannot use defensive grenades and Counter Charge USR and gains no bonus from terrain
if forced to make another morale check: morale check, if nearly failed or failed, unit is Falling Back instead of being pinned
- Falling Back:
in moment of breaking unit immediately makes consolidation move towards own table edge with surge distance, count as having surged for purposes of shooting
can act in subsequent turn as normal, but must attempt to move and simultaneously end their movement not closer to any enemy unit. If they cannot move in the movement phase because of this they are removed from play. Therefore they cannot stay stationary voluntarily or charge an enemy.
They can perform consolidation moves, but cannot end nearer to any enemy unit. Unit cannot react.
if charged: if charging model reaches the unit, unit is destroyed and charge is unsuccessful
if forced to make another morale check: unit is destroyed, does not apply for rallying
if reaches voluntarily or during their initial move the table edge: are removed from play but don’t count as destroyed
- Shaken: abbreviation for Suppressed, Pinned, Falling Back
- Immobile: abbreviation for cannot move, cannot react, cannot make consolidation moves

Rallying: suppressed and pinned units automatically recover in the consolidation phase of their next player’s turn
A falling back unit with squad leader can make a morale check in the preparation phase if there is no enemy unit in 6”. If successful the unit can act normally. If failed, the unit is not destroyed. A falling back unit can embark into a vehicle an rallies immediately. The 3” movement can be towards enemies as long as it end inside the vehicle.

Fearless (1): if any morale check for rallying, casualties, tank shock or in close combat fails, the unit can decide to pass it anyway, Fearless units treat Pinned as Suppressed, treat Falling back as normal condition
Fearless (2): as Fearless (1) but can decide to pass Pinning tests, too

Stubborn: always use the unmodified Ld for morale tests in close combat, Stubborn and Fearless (1-2) units must always choose to pass a morale check

Misc:
swarm = model with swarm rule
there is no special rule for allocating wounds against units with multiple wounds

Mission rules:
3 old types of placement, only one type of mission

Sequence:
place terrain -> decide type of placement -> place mission markers -> decide first turn -> choose stratagems -> put units in reserve ->deploy remaining units -> deploy infiltrating units -> make scout moves

First turn:
roll-off, looser bids a number of strategy points, opponent can raise or bail out, both player can raise the stake until someone bails out. Winner can decide to go first or last
Player that goes first can decide table edge and has to deploy first
The looser can spent the strategy points on stratagems

Placing mission markers: 1 marker is placed as near as possible to the middle of the table, 4 markers are placed in turn, starting with the player that goes first. marker has to be more than 12” away from table edges and other markers
marker use a 60mm base and are impassable terrain, the center marker is flat and doesn’t block line of sight, the players can use every shape they want for the markers they place, as long as it doesn’t overlap the base significantly

Night Fighting: all units Veiled (1)

Scout: 12” move before the game after infiltrators are placed, outflank

Infiltrator: can be placed anywhere outside 18” of enemy models, count as veiled (2) as long as they make no voluntary action

Outflank: nominate side, on 3+ comes from there, on 1-2 from other side

Deep Strike: mishab table as before, place squad leader,
if in 6” of enemy: 3D6” scatter, use arrow on hit symbol, if in 12”: 2D6” hit is hit, in 18”: 1D6”, outside 18”: no scatter
may only advance on turn of arrival, even with fleet or flat out, count always as (advance) moving, charge allowed

Reserves: unit(s), their transport and joined IC count as one unit for all reserve related purposes, but the unit has to start inside the transport and IC has to be in the unit, units can use special deployment options of the vehicle but not vice versa,
1. nominate any number of outflanking units to harry, place them near the table, facing the enemy’s table edge
2. flank guard: nominate half (rounding down) of the remaining units to arrive in turn 2, place them near the table, facing the small table edge
3. rear guard: the rest arrives in turn 3, place them near the table, facing the own table edge
In the preparation phase
when you put an unit in reserve you have to decide upon a deployment method

In preparation phase:
flank guard: from turn 2 on: arrives on 2+
rear guard: arrives in turn 2 on 1, and from turn 3 on on 2+
harrying units arrive on 4+ from turn 2 on
all remaining reserves are arriving on turn 6

for every harrying unit that is in reserve in the enemy’s preparation phase, you can make the enemy reroll one reserve roll

units from reserves are placed in the preparation phase in base to base contact with table edge (if not deep striking), if there is not enough space, placed back in reserves

Victory Points
both armies can collect victory points throughout the game, there are two ways: claim a kill, claim a mission marker at the end of the game turn:

Claim Kill:
every destroyed tank (not vehicle), walker, monstrous creature or independent character is a kill. Every squad leader that is killed is a kill (not counting standards, etc.)
Every kills gives one victory point

Claim Marker:
You check in your own preparation phase if you hold or control a marker. Opponent checks in his preparation phase.

You control a marker, if there is one of your scoring units in 3” of the marker and no enemy scoring unit. If you control a marker you get 3 victory points.
You hold a marker, if you don’t control it, there is one of your non-scoring non-vehicle units in 3” and no enemy unit. If you hold a marker you get 2 victory points.

You start in the preparation phase of the second going player in the second game turn. The player that goes first checks a last time at the end of the game as there is no preparation phase in turn 7.

Vehicles and shaken units are completely ignored. Embarked units only count if transport is open-topped.

Game length:
6 turns

Stratagems:

1 can place automatic turret
immobile BS 3 10/10/10
is equipped with twin-linked weapon
can choose one weapon, that an infantry model from FOC Troop can be equipped with

1 the first or last game turn is night fighting

1 can re-roll one outflanking roll and one deep striking scatter roll per turn

1 can block every psychic power on 6+ even if no psyker in 24”, psykers block on 4+

1 steal the initiative: if going second, roll at the start of the game a D6, on 6 you go first

1 own units use Ld 10 for pinning morale checks

2 one unit for every full 1500 points can get one of the following USR: Tank Hunter, Shielded, Fearless (1), Preferred Enemy, Relentless

2 decide during deployment if rear or flank guard: roll a single reserve roll for all units in chosen guard

2 Mine Field: makes one piece of terrain for every full 750 points dangerous

2 units of both forces that are holding or controlling mission marker have Overwatch USR

3 can make one non-vehicle unit upon deployment scoring

3 enemy deep striking units must subtract 6” from distance to enemy to see how they scatter

2 all weapons of one unit for every full 750 points have the Anti Air and Tracer rule

4 you can switch units from rear guard to flank guard until you roll the first reserve roll,
every unit can decide upon arrival which deployment method it uses: deep strike, normal reserve or outflank,
one unit for every full 1500 points per turn can change its deployment method to one it cannot normally be deployed with

4 All own units count as having surged or moved flat out before the game.

4 all own units are equipped with offensive grenades

6 all enemy units count as being in terrain in their first turn

6 all own units count as Veiled (2) in turn one

6 enemy rear guard and flank guard units roll like harrying units for their arrival

12 Pitch black: Night fighting with Veil (2) during the whole game

12 own units: weapons fired in 6” range count as twin-linked

12 enemy must re-roll successful cover saves

every stratagem can only be taken one time,
for every unspent point, once per game one roll may be re-roll, this cannot be the steal the iniative roll

Narratives rules:
- optional rules: apocalyptic weapons, super heavy vehicles (not much changed, but rules for damaged super heavies for small games), formations
- new deployment types, mostly taken from mission expansion
- new victory conditions
- rules for games with predetermined strategy points for both players
- three sets of additional stratagems: fortifications, deployment options, reinforced buildings
- special terrain: ruins, streets, hell rivers, deathworld mangroves, warp gate, sand pit, orbital landing platform, habitat block
- highly modular: you can mix deployment rule, victory condition, optional rules, available stratagem sets, number of strategy points to spent and special terrain: voila, you have your own mission
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#15 Manolo

Manolo

    Has been

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Posté 23 juin 2011 - 23:55

Plop, même source :


Citation


some more:
- narrative rule with strategy points: can agree with other player to with fix stock of strategy points, both players can spend them, then the looser of the bidding can use his strategy points on top
- damaged super heavies are cheaper, have only one structure point left, give 5 victory points
- pistols can make only a single attack in cc
- new close combat weapon: colossal power weapon: 2D6 against vehicles, models with S5 attack in I-order, models with lesser attack last. dreadnoughts double strength, dreadnought cc is colossal weapon
- IC can still be picked in cc, that seems to be huge, as in most meeles their is a wall of models that are in base to base contact
- movement is really fast now, every unit behaves almost the same, but you need marker for movement distances
- only very tiny paragraphs for unit types
- favorite tactic: charging unit with large ork mob, attack with almost every model, than shoot the hell out of another unit
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#16 bibi draigo

bibi draigo
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Posté 24 juin 2011 - 10:23

Salut,

C'est vrai qu'en lisant tout ça (si c'est vrai) on a les grandes lignes de la v6, cependant va falloir que gw mette à jour les codex (même les plus récents) par rapport au règle comme la mi(1-3) (surtout pour les chevaliers gris)

Sinon, personnellement, l'idée de pouvoir réagir instantanément aux actions de l'adversaire, me parait géniale. En revanche j'apprécie pas l'idée de trop mélanger apoc et les jeu de bases (aéronefs,...) tout le monde va en aligner et ça deviendra ridicule...
Imaginez : un manta tau Mon liensur un terrain pour un affrontement à 2000points c'est un peu gros :glare:
l'inquisition veuille, l'inquisition protège.... mais que foutent les spaces marines ^^

#17 lieutenant kirtar

lieutenant kirtar
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Posté 24 juin 2011 - 14:21

Imaginez : un manta tau Mon liensur un terrain pour un affrontement à 2000points c'est un peu gros :glare:


A mon avis ça a été pensé pour les petits aéronefs dont la valeur de blindage total ne dépasse pas 33 par exemple ou encore dans la limite de X points, tu imagines bien que GW ne va pas sortir un jeu dont les avions peuvent transporter des chars qui peuvent eux-même transporter des escouades un peu de jugeotte que diable!!!!

#18 alienrunner (Karmans)

alienrunner (Karmans)
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Posté 26 juin 2011 - 17:57

L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Oh putain je vais gerber ! :blink:
A quand les Orques en unités de soutiens pour l'impérium ?

Qui plus est, on nous parle de "grand changement" et de "jeu plus fluide" mais rien sur la longueur interminablement chiante des combats avec 30 000 jets de dés pour lisser les probabilités ni sur l'activation Je Dort/Tu Dort d'un archaïsme pitoyable en 2011.

Moi je dit, c'est pas encore cette édition qui me fera jouer à 40K...

Ce message a été modifié par alienrunner (Karmans) - 26 juin 2011 - 18:03.

"GéWé c'est bien, mais bon, ça coûte drôlement cher. Moi j'dit, 'faut faire des proxy !"
Ainsi parlait Zarathoustra le chiant.

#19 Mills

Mills

    "Quelqu'un veut un Chiantos?"

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Posté 26 juin 2011 - 23:59

Ca a l'air franchement sympa tout ça, moins complexe pour certains trucs, plus logique sur d'autres. Ca me plait bien cette V6 si c'est comme ça (ou mieux :biggrin: ).

#20 TROLL_

TROLL_
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Posté 28 juin 2011 - 17:32

Entre ça (et les suites, qui viendront tout aussi vite) et jouer V2, mon choix est définitivement fait :tongue:
Citation de Durgrim l'Ancien : "GW ce n'est pas le Mal. GW est comme les dieux du chaos, il a aussi de bon coté"

#21 Typhus33

Typhus33
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Posté 02 juillet 2011 - 10:51

Moi ce qui me fait rêver c'est le codex "Légionsdu chaos" ! Ah depuis le temps que j'enrage avec le codex v5 et la v5 en général, ce grand coup de balai n'est pas pour me déplaire... :cool: Faudrait juste se calmer avec les aéronefs, parce que moi je joue la DG et je n'en veux pas ! :biggrin:
Grand chambardement dans les codex en perspective, par contre c'est quoi cette histoire de set Dark Angel et Chaos ? Boite de départ 40k ? J'avais entendu parler des eldars dans la boite de démarrage...

#22 ghisred

ghisred

    Infatigable Sentinelle

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Posté 01 août 2011 - 21:44

par contre c'est quoi cette histoire de set Dark Angel et Chaos ? Boite de départ 40k ? J'avais entendu parler des eldars dans la boite de démarrage...

C'est que des rumeurs mais il est question de 2 boîtes d'armées de base.
Et donc 1 pleine de Blood Angels et sentant fort le Chaos.

Mais les dernières rumeurs parlent d'un fake.

" La meilleure technique pour éradiquer les trolls consiste à les éradiquer... "
Livre de Règles de l'Impérium -=- Livre de Règles du Librarium -=- Livre de Règles de l'Astartes


#23 Yume95

Yume95
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Posté 06 octobre 2011 - 09:24

Moi ce qui me fait rêver c'est le codex "Légionsdu chaos" ! Ah depuis le temps que j'enrage avec le codex v5 et la v5 en général,


Quel codex V5? Tu veux dire V4 :p

Je déterre un peu le sujet, après être tombé dessus.

Je pense que chaque version à son charme, et que chacune d'entre elle à permis de renouveler l'expérience, comme on le sait, rien n'empêche de jouer aux versions précédentes (mis à part le manque d'adversaire, ce qui est un frein majeur), la V5 à eu son lots de bonne idée comme son lots de moins bonne (le côté aléatoire c'est aussi marrant entre pote qu'ennuyeux en tournoi).

Si je me fit au rumeur si dessus le côté tactique va s'étoffer, à l'image des jeux de stratégie vidéoludique, tel unités poutrera tel unité, et enfin mes 9 Thousand Sons ne poutrerons plus 700 points de Blood Angels suréquipé au CaC (quoique ...).

J'espère voir la fin des véhicules imbutables (il y a des dès que font que des 4+ et d'autre que des 3- :p) Et le fait de finir à un tour prédéfini et de gérer ses réserves au tour près rend vraiment le côté stratégie attractif. Je ne parle même pas de la fin de la reprise d'initiative.

Quand aux personnages spéciaux plus fort, je ne suis pas contre, ils seront interdit en tournois comme c'est déjà souvent le cas, mais on pourra enfin leur faire réaliser des exploits digne de leur fluff (Khârn va peut être enfin survivre à la premier moufle rencontrée)

Je suis donc personnellement très emballé par ces rumeurs, même si certain point semble un peu lourd (les niveaux de compétence/règle spéciale).

----

Sinon pour le codex légion du Chaos je jubile, je vais enfin pour rejouer mes Worlds Eaters (j'ai du transformer mon armée en Chaos Universel) et c'est pour le plaire.

Après pour les adeptes de bonne grosse poutre no limit, il y a Apocalypse et quelque soit la version de 40k, on y verra toujours de tout, de la série de coups de bol immonde, à la malchance totale, c'est vraiment un mode de jeu FUN à plesbiciter entre potes.

Au final, la sortie de la V6 sera toujours moins inquiétantes que celle des codex et de la tripoté de FaQ et Errata que cela entraine. En espérant que pour une fois, ils les sortent vites quitte à les retoucher après les retours d'expériences.

Après la V6 c'est comme la sortie de Final Fantasy Versus XIII, on sait que ça existe, mais on sait pas quand ça verra le jour :p

#24 kalima

kalima
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Posté 19 novembre 2011 - 12:51

Et bien j'espère qu'on va enfin s'amuser et pas juste optimiser des unités passe partout avec des parties ennuyeuses à mourir! Le 41ème millénaire vaut mieux que ça nom de touixe!

:tongue:

Ce message a été modifié par kalima - 19 novembre 2011 - 13:03.


#25 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 17 décembre 2011 - 11:19

Un des principes qui ont servi à la refondation du jeu en V3, plus exactement le cadre de sélection des unités semble remis en question :

shaso_iceborn
--> ...in the new edition everything is based on percentages not force organization, Just a bone I am throwing based on what my source says.

epicusmaximus
--> Can confirm the percentage thing


En clair : les sélections sur le tableau d'organisation des forces vont être limitées par des pourcentages, comme à Warhammer FB 8ème édition.


J'avoue avoir un peu de mal à y voir quelque progrès.
Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#26 TROLL_

TROLL_
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Posté 17 décembre 2011 - 15:58

Suis la progession des ventes des persos de chaque armée, actuellement limités à quelques slots en V5, et tu auras ta réponse.

Bref, ils nous rejouent le coup chaque décennie du "Oh mais c'est bien sûr, cette nouvelle version est Vachement mieux, qu'on a été cons de procéder de cette manière AVANT" (sachant qu'ils avaient dit la même chose en passant du % aux Slots, tant en 40K qu'en Battle).

Ce message a été modifié par TROLL_ - 17 décembre 2011 - 15:58.

Citation de Durgrim l'Ancien : "GW ce n'est pas le Mal. GW est comme les dieux du chaos, il a aussi de bon coté"

#27 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 17 décembre 2011 - 20:58

Lors de la lecture du gros pavé de rumeurs ramené par Manolo, j'étais passé un peu vite sur la nouvelle résolution des tirs.
En gros, vu que le texte de la rumeur n'est pas clair, il faut vraiment mettre les valeurs sur un tableau pour visualiser le truc.
On va passer d'une résolution linéaire à une problématique en deux dimensions (CT, évasion).
J'ai repris ce qui était écrit et placé scrupuleusement les valeurs des jets pour toucher dans ce tableau :


Image IPB


La mention "courte distance" correspond aux unités dont le chef (la référence) est à 12 pouces ou moins de la cible. Cette situation permet de remplacer les lignes défavorables 4/5/6 par la ligne 3, qui correspond à la manière actuelle de gérer tous les tirs. Je me rends compte désormais que ce tableau, si la rumeur est avérée, va profondément changer la phase de tir, et la dynamique du jeu.

Les sauvegardes de couvert pour les motos en turbo-boost & véhicules antigrav en mouvement rapide vont disparaitre, mais elles seraient remplacées par une protection d'évitement conséquente. Il ne fera pas bon être un tank stationnaire, quant à ceux qui peuvent bouger en rapide (triple vitesse) la vulnérabilité change radicalement par rapport à l'immobilité. Et si j'ai bien compris, les infanteries autoportées & motojets peuvent s'envoler, en réaction à des tirs, ce qui leur offre une protection maximale face à la quasi-totalité des tireurs (en échange d'un tour d'indisponibilité).

Si ceci est vrai, c'est énorme ! :blink:

Ce message a été modifié par Ravajaxe - 18 décembre 2011 - 14:07.
correction d'une confusion.

Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#28 Inquisiteur Rachenkov

Inquisiteur Rachenkov

    Inquisiteur Rachenkov

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Posté 17 décembre 2011 - 23:53

Ah mais si c'est vraiment ça le futur tableau pour toucher au tir... Le tir va vite devenir presque impuissant sur les véhicules antigrav (6 pour toucher pour les marines lambdas...)
Le retour des eldars véhiculés? Par contre je trouve ça bien d'ajouter la ligne de jet pour toucher à courte distance (marre de rater le carnifex qui se trouve à 3ps du tireur...), mais le tableau d'avant était mieux je trouve. M'enfin, on verra une fois que ça sortira. :tongue:
"Tu as collé la porte de ton land raider?" - Réponse : "Est-ce que tu colles la porte de ta maison?"

#29 La Terreur

La Terreur
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Posté 18 décembre 2011 - 10:51

Oui mais rien n'indique que les antigravs deviendront tous "volants" ! :biggrin: A part peut-etre les stormravens et autres vendettas...

#30 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 18 décembre 2011 - 13:58

Oui mais rien n'indique que les antigravs deviendront tous "volants" ! :biggrin: A part peut-etre les stormravens et autres vendettas...

En effet, certains véhicules seront manifestement des volants en V6.
D'ailleurs j'ai lu de travers la réaction (j'ai confondu avec "evade") : ce ne sont pas les véhicules antigrav rapides qui pourraient s'envoler en réaction à des tirs ; mais l'infanterie autoportée et les motojets qui pourraient emprunter ce statut de volant. Les antigrav rapides gardant la possibilité d'esquiver les attaques de char (comme en V5). Je vais corriger mon post (mais le tableau reste OK).

- Flying High:
who: jet pack infantry, jump infantry, jetbikes
when: being shot at
instant effect: count as being flyer for shooting, opposing player can make 6” consolidation move with the unit
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed



Par ailleurs les antigrav rapides perdraient bien leur sauvegarde de couvert, mais gagnent deux crans d'amélioration du niveau d'évasion par rapport aux véhicules terrestres mobiles.

Skimmer: no more cover save for flat out movement.


Je ne crois pas qu'ils y gagnent au change, ils suivront le mouvement vers une plus grande vulnérabilité des véhicules, qui semble se dessiner avec ces touches plus faciles.
Si ces rumeurs se confirment (faut-il le répéter ? ) ce sont surtout les escouades très mobiles qui vont voir leur attrait relevé : motos, et surtout motojets & infanterie auto-portée.

Un retour des Eldars sur le devant de la scène ? Fort possible, mais pas forcément sous la forme mécanisée V4 ou V5. :happy:
Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#31 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 11 janvier 2012 - 18:11

Tout comme la V5 qui avait vu son pdf de playtest subrepticement divulgué sur la toile, la V6 a fuit sur le forum de dakka-dakka.

Voici les changements que j'ai pu repérer à la lecture :

_________________________


Mesures de distances entre unités / positions
Si des différences de hauteur sont impliquées, la mesure se fait à l'horizontale.

Ligne de vues réelles :
elle est conservée telle quelle.

mouvement:
Pas de retour d'une valeur de mouvement dans le profil des unités, mais il y a différents mouvements qui sont donnés par des règles spéciales (ex. course).

évasion :
définit la difficulté de toucher une unité, et dépend de ses règles spéciales et de sa vitesse.

Actions :
Une unité peut réaliser ce qu'on appelle une action. Une unité ne peut engager d'action que si toute ses figurines sont aussi capables de l'effectuer. Types d'actions : mouvement, tir, combat, support, psy, assaut, débarquement, désengagement.

Chapitre dégâts.
Dédié à la façon de gérer les blessures, avec tableaux de jets pour toucher.

combat au contact :
changements significatifs ici.
si la CC du défenseur est inférieure à la moitié de l'attaquant : 2+
si la CC du défenseur est un peu inférieure à la CC de l'attaquant : 3+
si la CC du défenseur est égale, ou un peu supérieure à la CC de l'attaquant : 4+
si la CC du défenseur est au moins du double de la CC de l'attaquant : 5+
si la CC du défenseur est au moins du triple de la CC de l'attaquant : 6+

combat au tir :
Comme indiqué dans les rumeurs précédentes, gros changements ici, avec comparaison de la CT à une valeur d'évasion de la cible. La valeur d'évasion de base étant 3. Voir mon tableau d'un post précédent.

jets pour blesser : pas de changements.

jets de sauvegarde & PA.
Les attaques au contact sont aussi gérées avec des PA, comme les tirs. Une épée énergétique a par exemple une PA de 2.

sauvegardes rigides
Il s'agit d'une catégorie de sauvegardes regroupant les insensibles à la douleur et les protocoles de réparation nécron, par exemple. À part ça pas de changement.

attribution des blessures dans les unités complexes
Un peu comme maintenant, on fait des groupes de figurines basés sur la valeur de sauvegarde. On attribue une blessure par figurine, et celles qui ont plusieurs PV comptent pour plusieurs. Une fois saturé de blessures, le contrôleur choisit un autre groupe pour les blessures restantes. Par exemple un commandant à plusieurs PV, intégré dans son escouade, recevra autant de blessures qu'il a de PV si son armure vaut autant que celle de ses coéquipiers et si l'unité est saturée de blessures.

mort instantanée
Il n'y a plus de mise à zéro automatique du compteur de PV d'une figurine. Une figurine va subir des pertes de PV supplémentaires pour une blessure non sauvegardée ayant une grande force, basée sur l'écart entre force & endurance.
F-E = 4 donne -1PV supplémentaire ;
F-E = 5 donne -2PV supplémentaire ;
F-E = 6 donne -3PV supplémentaire ; et ainsi de suite.

touches critiques
infligées par des transports qui explosent, des armes titan killer & autres.
Elles causent une blessure automatique non sauvegardable, sauf par les invulnérables.

guerrier éternel
lui est attribué une valeur de (1) à (3) qui peut être amenée à être comparée avec une éventuelle valeur mort instantanée (1) ou (2) pour savoir qui de l'un annule l'autre.

ennemi juré
Touche sur 3+ au contact comme au tir.
Si la figurine devait déjà toucher sur 3+ du fait des règles normales, le jet est facilité à 2+.

vulnérable aux explosions
Les armes à gabarit déclenchent la règle mort instantanée. Pour les véhicules, pas de changements.

Insensible à la douleur
Elle reste à 4+, sauf qu'il y aura possibilité d'indiquer une valeur différente.

Chapitre moral.
le mouvement de retraite vaut maintenant D6 + la valeur de mouvement en temps normal de l'unité.

Terreur
Elle fait sa réapparition !

Il y a pas mal de petits tests basés sur le commandement.
Plusieurs états font leur apparition, avec divers effets négatifs :
normal, secoué, brisé, immobile, sonné.

L'état "en fuite" de la V5 correspond à l'état brisé de la V6. Avec un effet dévastateur malus : si une seule figurine de l'unité brisée finit sa phase de mouvement dans un rayon de 12 pouces d'un ennemi non engagé au CàC, alors l'unité entière est rayée de la carte.


CHAPITRE TERRAIN
La définition d'aire de terrrain est bien détaillée, et on ajoute aux unités qui sont dans la surface définie du terrain, celle qui sont juste en contact, et qui comteront désormais comme étant dedans.

Une unité ne peut pas réaliser de course ou d'avance rapide à travers un terrain difficile. Les autres mouvements et les consolidations ne sont pas affectées par ce type de terrain.

Tests de terrain dangereux : se ratent désormais sur des 6 (vous allez regarder d'un autre oeil vos dés à face 6 personnalisée). Le ratage provoque une touche critique. À note que désormais c'est la totalité de l'unité qui sera affectée dès qu'un de ses mambres est confronté à un terrain dangereux.

Nouveau type de terrain : dense.
Par exemle une forêt luxuriante. Ce type de terrain est fait pour gérer les décors très dense rendant le placement même des figurines pénible. Il n'est pas possible de tracer des lignes de vues à travers un terrain défini comme dense.

Niveaux de terrain :
pas de changement à la règle des 3".

règles spéciales de terrain
Pas de changemens pour les unités en jump packs.
Volants : ignorent les terrains difficiles et dangereux en passant ar dessus (capacité ne concernant pas les charges ou les vitesses max).
Mouvement à couvert : l'unité a le droit d'effectuer une course / vitesse rapide à travers les terrains difficiles.
Motards émérites : passent auto les tests de terrain dangereux.

SEQUENCE DE JEU
mouvement > assaut > tir > consolidation.

première chose à vérifier : contrôle des objectifs. Une unité doit endurer le cycle complet d'un tour de jeu pour pouvoir prétendre scorer sur un objectif.

Arrivée des réserves : elles sont placées sur la table préalablement aux autres mouvements.
Actions de début de tour : il y a une étape de jeu pour résoudre ces actions.

mouvement de reformation
Si une unité est hors cohérence elle doit effectuer ce mouvement. Le chef d'escouade et les figurines en cohérence avec lui ne sont pas déplacés. Depuis le plus proche au plus lointain, on déplace les figurines n'appartenant pas au groupe en cohérence avec le chef d'escouade, pour le ramener vers lui, de la plus courte distance nécessaire.

Le sprint vaut maintenant un mouvement de double distance. Il interdit les tirs et les actions stationnaires.

Assaut.
La séquence d'assaut reste ce qu'elle est. Le mouvement d'assaut est le mvt standard doublé.

Mouvement rapide
Mouvement triple interdisant de faire autre chose.

Consolidation :
Utilisé dans diverses situations, ne dépend pas du terrain ou de la caractéristique de mouvement d'une unité.

PHASE D'ASSAUT
Alpha strike
Une unité assaillant des ennemis qui sont déjà en bloqués en combat depuis le tour précédent a droit à l'alpha strike. Une unité se défendant contre un attaquant, et au moins à moitié retranchée dans un terrain difficile et libre d'un CàC, a aussi le droit à l'alpha strike. Ces unités gagnent une initiative de 10 pour les actions de combat du type "strike".

qui peut attaquer : comme en V5, ou presque : 3" au lieu de 2" pour les collègues d'une figurines en contact socle à socle. Pour le reste je n'ai pas vu de changements.

Introduction du rang d'initiative 0, pour les figurines dotées d'armes frappant toujours en dernier.

Nombre d'attaques : on déclare une arme principale, une 2ème arme secondaire donnera (ou pas selon les cas) l'attaque bonus.

Résultat de combat
V5 pur jus, y compris en combats multiples.

Pas de repli ! (pour les sans-peur)
Ce ne sont plus des sauvegardes à faire qui sont distribuées, mais carrément des touches critiques !Voir ci-dessus. Le nombre restant celui du résultat de combat. En revanche ce nombre est fixe quel que soit le nombre d'unités engagées en combat multiple et soumises à la règle "pas de repli". Ces touches seront distribuées librement par le perdant du combat entre ses unités.

Poursuite
Le perdant qui tente de fuir réussit à se dégager sur un jet de 5+, et s'il a une meilleure initiative que le gagnant c'est sur 4+. La consolidation est de 3 pouces pour le gagnent.

Diverses règles spéciales de combat, je passe.


PHASE DE TIR

Lignes de vue réelle à la V5.

déclaration des tirs
Deux types d'action sont possibles, et on déclare lesquelles figurines de l'unité font l'une ou l'autre.
La gestion des lignes de vue et des portées reste inchangée.

tir "tout court"
pour les armes du tye assaut, tir rapide ou pistolet.

tir lourd
Nécessite l'état stationnaire. Permet en plus de tirer à l'arme lourde.

Tableau des sauvegardes de couvert.
Prenez le tableau V5, diminuez toutes les valeurs d'un point (ce qui était à 6+ reste à 6+).
Cela dit, on reste à un système de sauvegarde majoritaire : si au moins la moitié des unités ont une certaine sauvegarde, celle-ci s'applique à toute l'unité. Les modèles qui sont totalement hors de ligne de vue des tireurs comptent comme bénéficiant d'une Svg de 4+ pour déterminer la valeur majoritaire de l'escouade.

À terre !
Gros changement : plus question de temporiser et d'examiner le nombre de blessures pour voir s'il est valable de se jeter à terre, il faut déclarer l'action dès que l'adversaire a déclaré le tir, après qu'on a vérifié qu'il soit à portée. Le bonus de +1 ne sert que pour une seule volée de tirs et est perdu après. On ne peut se jeter à terre qu'une fois par tour. Après avoir résolu d'éventuels tests de moral, l'unité prend le statut sécouée.

...



la suite plus tard !
Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#32 Téclis-19

Téclis-19
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Posté 11 janvier 2012 - 18:49

Mesures de distances entre unités / positions
Si des différences de hauteur sont impliquées, la mesure se fait à l'horizontale.

Pas de vrai changement significatif, sauf pour des GROS écarts entre les deux hauteurs.

mouvement:
Pas de retour d'une valeur de mouvement dans le profil des unités, mais il y a différents mouvements qui sont donnés par des règles spéciales (ex. course).

Manquerait plus qu'ils fassent ça :biggrin: !

évasion :
définit la difficulté de toucher une unité, et dépend de ses règles spéciales et de sa vitesse.

Houlà ! C'est moi ou ça se complexifie ? Un retour vers une V-précédente ? Une nouveauté dans les règles ? Un voyage vers une V6 encore-plus-caca-que-la-V5 ? Manolo, montres-nous la voie.

Actions :
Une unité peut réaliser ce qu'on appelle une action. Une unité ne peut engager d'action que si toute ses figurines sont aussi capables de l'effectuer. Types d'actions : mouvement, tir, combat, support, psy, assaut, débarquement, désengagement.

Affaire à suivre, mais j'ai du mal à voir en quoi c'est du changement.

combat au contact :
changements significatifs ici.
si la CC du défenseur est inférieure à la moitié de l'attaquant : 2+
si la CC du défenseur est un peu inférieure à la CC de l'attaquant : 3+
si la CC du défenseur est égale, ou un peu supérieure à la CC de l'attaquant : 4+
si la CC du défenseur est au moins du double de la CC de l'attaquant : 5+
si la CC du défenseur est au moins du triple de la CC de l'attaquant : 6+

Bref ! Les tau qui n'étaient déjà pas si brillant vont avoir encore plus de soucis à se faire contre du stroumpf de l'espace :tongue: (et pas qu'eux d'ailleurs...)

combat au tir :
Comme indisué dans les rumeurs précédentes, gros changements ici, avec comparaison de la CC à une valeur d'évasion de la cible. La valeur d'évasion de base étant 3. Voir mon tableau précédent.

Plutôt que la CC, tu veu dire la CT ? :happy: Je me demande ce que cela va donner au final, mais GW a l'habitude de tester ses recettes avant de les lancer dans leur chaîne de restau de figurines !

jets de sauvegarde & PA.
Les attaques au contact sont aussi gérées avec des PA, comme les tirs. Une épée énergétique a par exemple une PA de 2.

Ho phoque ! Mais qu'est-ce qu'ils ont ? Ha, mais, si ils font ça, ça veux dire quelque chose comme : "l’énergétique, c'est plus l'arme cheatée par excellence ! D'autres armes ont enfin une PA autre que "PA -" ! Ça ça peut être intéressant


attribution des blessures dans les unités complexes
Un peu comme maintenant, on fait des groupes de figurines basés sur la valeur de sauvegarde. On attribue une blessure par figurine, et celles qui ont plusieurs PV comptent pour plusieurs. Une fois saturé de blessures, le contrôleur choisit un autre groupe pour les blessures restantes. Par exemple un commandant à plusieurs PV, intégré dans son escouade, recevra autant de blessures qu'il a de PV si son armure vaut autant que celle de ses coéquipiers et si l'unité est saturée de blessures.

mort instantanée
Il n'y a plus de mise à zéro automatique du compteur de PV d'une figurine. Une figurine va subir des pertes de PV supplémentaires pour une blessure non sauvegardée ayant une grande force, basée sur l'écart entre force & endurance.
F-E = 4 donne -1PV supplémentaire ;
F-E = 5 donne -2PV supplémentaire ;
F-E = 6 donne -3PV supplémentaire ; et ainsi de suite.

Ha, alors voilà une bonne nouvelle ! Marre de me faire one-shoot mon commandeur au premier missile antichar qui passe par là ! Et au premier tour, si monsieur le space marine n'est pas content (mais ça, c'est une erreur de jeunesse). C'est aussi une bonne nouvelle pour les eldars et leurs soucis de péril du warp

touches critiques
infligées par des transports qui explosent, des armes titan killer & autres.
Elles causent une blessure automatique non sauvegardable, sauf par les invulnérables.

Affaire à suivre... C'est pas rassurant, même si ça n'a pas l'air fréquent.

guerrier éternel
lui est attribué une valeur de (1) à (3) qui peut être amenée à être comparée avec une éventuelle valeur mort instantanée (1) ou (2) pour savoir qui de l'un annule l'autre.

Ca parait limite, déjà que guerrier éternel était revu à la baisse, rien qu'avec la baisse de la règle mort instantanée...

ennemi juré
Touche sur 3+ au contact comme au tir.
Si la fugurine devait déjà toucher sur 3+ du fait des règles normales, le jet est facilité à 2+.

Pour les tau (surtout ceux d'O'Shova), c'est une bonne nouvelle. Comment peut-on la comparer à la haine (démonsà des chevaliers gris d'ailleurs ?

vulnérable aux explosions
Les armes à gabarit déclenchent la règle mort instantanée. Pour les véhicules, pas de changements.

Ça ne concerne toujours que les nuées, non ?

Chapitre moral.
le mouvement de retraite vaut maintenant D6 + la valeur de mouvement en temps normal de l'unité.

Il a fui le démon ! C'est un grand lâche :biggrin: !

L'état "en fuite" de la V5 correspond à l'état brisé de la V6. Avec un effet dévastateur malus : si une seule figurine de l'unité brisée finit sa phase de mouvement dans un rayon de 12 pouces d'un ennemi non engagé au CàC, alors l'unité entière est rayée de la carte.

Heu, c'est pas un poil abusé là par contre ? Parce que s'il suffit de briser le moral d'une unité ennemie pour la faire courir pas loin d'une unité ennemie, alors le jeu risque de perdre de la saveur : certaines parties sonneraient à sens unique.
"Pourquoi tu recouvres tes figurines avec du papier toilette ?"
"Parce que j'ai une armée de m..."

#33 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 12 janvier 2012 - 00:55

Je complète en reprenant tout, ce sera plus simple.

Manquent la phase de consolidation, le profil des armes, attaques spéciales diverses qui viendront bientôt. Et de la mise en forme aussi. Enfin les blindés que je ferai dans un post à part.
Enjoy !



_________________

Mesures de distances entre unités / positions
Si des différences de hauteur sont impliquées, la mesure se fait à l'horizontale.

Ligne de vues réelles :
elle est conservée telle quelle.

mouvement:
Pas de retour d'une valeur de mouvement dans le profil des unités, mais il y a différents mouvements qui sont donnés par des règles spéciales (ex. course).

évasion :
définit la difficulté de toucher une unité, et dépend de ses règles spéciales et de sa vitesse.

Actions :
Une unité peut réaliser ce qu'on appelle une action. Une unité ne peut engager d'action que si toute ses figurines sont aussi capables de l'effectuer. Types d'actions : mouvement, tir, combat, support, psy, assaut, débarquement, désengagement.

Chapitre dégâts.
Dédié à la façon de gérer les blessures, avec tableaux de jets pour toucher.

combat au contact :
changements significatifs ici.
si la CC du défenseur est inférieure à la moitié de l'attaquant : 2+
si la CC du défenseur est un peu inférieure à la CC de l'attaquant : 3+
si la CC du défenseur est égale, ou un peu supérieure à la CC de l'attaquant : 4+
si la CC du défenseur est au moins du double de la CC de l'attaquant : 5+
si la CC du défenseur est au moins du triple de la CC de l'attaquant : 6+

combat au tir :
Comme indiqué dans les rumeurs précédentes, gros changements ici, avec comparaison de la CT à une valeur d'évasion de la cible. La valeur d'évasion de base étant 3. Voir mon tableau d'un post précédent.

jets pour blesser : pas de changements.

jets de sauvegarde & PA.
Les attaques au contact sont aussi gérées avec des PA, comme les tirs. Une épée énergétique a par exemple une PA de 2.

sauvegardes rigides
Il s'agit d'une catégorie de sauvegardes regroupant les insensibles à la douleur et les protocoles de réparation nécron, par exemple. À part ça pas de changement.

attribution des blessures dans les unités complexes
Un peu comme maintenant, on fait des groupes de figurines basés sur la valeur de sauvegarde. On attribue une blessure par figurine, et celles qui ont plusieurs PV comptent pour plusieurs. Une fois saturé de blessures, le contrôleur choisit un autre groupe pour les blessures restantes. Par exemple un commandant à plusieurs PV, intégré dans son escouade, recevra autant de blessures qu'il a de PV si son armure vaut autant que celle de ses coéquipiers et si l'unité est saturée de blessures.

mort instantanée
Il n'y a plus de mise à zéro automatique du compteur de PV d'une figurine. Une figurine va subir des pertes de PV supplémentaires pour une blessure non sauvegardée ayant une grande force, basée sur l'écart entre force & endurance.
F-E = 4 donne -1PV supplémentaire ;
F-E = 5 donne -2PV supplémentaire ;
F-E = 6 donne -3PV supplémentaire ; et ainsi de suite.

touches critiques
infligées par des transports qui explosent, des armes titan killer & autres.
Elles causent une blessure automatique non sauvegardable, sauf par les invulnérables.

guerrier éternel
lui est attribué une valeur de (1) à (3) qui peut être amenée à être comparée avec une éventuelle valeur mort instantanée (1) ou (2) pour savoir qui de l'un annule l'autre.

ennemi juré
Touche sur 3+ au contact comme au tir.
Si la figurine devait déjà toucher sur 3+ du fait des règles normales, le jet est facilité à 2+.

vulnérable aux explosions
Les armes à gabarit déclenchent la règle mort instantanée (2). soit un PV de plus de perdu, non deux. Pour les véhicules, pas de changements.

Insensible à la douleur
Elle reste à 4+, sauf qu'il y aura possibilité d'indiquer une valeur différente.

Chapitre moral.
le mouvement de retraite vaut maintenant D6 + la valeur de mouvement en temps normal de l'unité.

Terreur
Elle fait sa réapparition !

Il y a pas mal de petits tests basés sur le commandement.
Plusieurs états font leur apparition, avec divers effets négatifs :
normal, secoué, brisé, immobile, sonné.

L'état "en fuite" de la V5 correspond à l'état brisé de la V6. Avec un effet dévastateur malus : si une seule figurine de l'unité brisée finit sa phase de mouvement dans un rayon de 12 pouces d'un ennemi non engagé au CàC, alors l'unité entière est rayée de la carte.


CHAPITRE TERRAIN
La définition d'aire de terrrain est bien détaillée, et on ajoute aux unités qui sont dans la surface définie du terrain, celle qui sont juste en contact, et qui comteront désormais comme étant dedans.

Une unité ne peut pas réaliser de course ou d'avance rapide à travers un terrain difficile. Les autres mouvements et les consolidations ne sont pas affectées par ce type de terrain.

Tests de terrain dangereux : se ratent désormais sur des 6 (vous allez regarder d'un autre oeil vos dés à face 6 personnalisée). Le ratage provoque une touche critique. À note que désormais c'est la totalité de l'unité qui sera affectée dès qu'un de ses mambres est confronté à un terrain dangereux.

Nouveau type de terrain : dense.
Par exemle une forêt luxuriante. Ce type de terrain est fait pour gérer les décors très dense rendant le placement même des figurines pénible. Il n'est pas possible de tracer des lignes de vues à travers un terrain défini comme dense.

Niveaux de terrain :
pas de changement à la règle des 3".

règles spéciales de terrain
Pas de changemens pour les unités en jump packs.
Volants : ignorent les terrains difficiles et dangereux en passant ar dessus (capacité ne concernant pas les charges ou les vitesses max).
Mouvement à couvert : l'unité a le droit d'effectuer une course / vitesse rapide à travers les terrains difficiles.
Motards émérites : passent auto les tests de terrain dangereux.

SEQUENCE DE JEU
mouvement > assaut > tir > consolidation.

première chose à vérifier : contrôle des objectifs. Une unité doit endurer le cycle complet d'un tour de jeu pour pouvoir prétendre scorer sur un objectif.

Arrivée des réserves : elles sont placées sur la table préalablement aux autres mouvements.
Actions de début de tour : il y a une étape de jeu pour résoudre ces actions.

mouvement de reformation
Si une unité est hors cohérence elle doit effectuer ce mouvement. Le chef d'escouade et les figurines en cohérence avec lui ne sont pas déplacés. Depuis le plus proche au plus lointain, on déplace les figurines n'appartenant pas au groupe en cohérence avec le chef d'escouade, pour le ramener vers lui, de la plus courte distance nécessaire.

Le sprint vaut maintenant un mouvement de double distance. Il interdit les tirs et les actions stationnaires.

Assaut.
La séquence d'assaut reste ce qu'elle est. Le mouvement d'assaut est le mvt standard doublé.

Mouvement rapide
Mouvement triple interdisant de faire autre chose.

Consolidation :
Utilisé dans diverses situations, ne dépend pas du terrain ou de la caractéristique de mouvement d'une unité.

PHASE D'ASSAUT
Alpha strike
Une unité assaillant des ennemis qui sont déjà en bloqués en combat depuis le tour précédent a droit à l'alpha strike. Une unité se défendant contre un attaquant, et au moins à moitié retranchée dans un terrain difficile et libre d'un CàC, a aussi le droit à l'alpha strike. Ces unités gagnent une initiative de 10 pour les actions de combat du type "strike".

qui peut attaquer : comme en V5, ou presque : 3" au lieu de 2" pour les collègues d'une figurines en contact socle à socle. Pour le reste je n'ai pas vu de changements.

Introduction du rang d'initiative 0, pour les figurines dotées d'armes frappant toujours en dernier.

Nombre d'attaques : on déclare une arme principale, une 2ème arme secondaire donnera (ou pas selon les cas) l'attaque bonus.

Résultat de combat
V5 pur jus, y compris en combats multiples.

Pas de repli ! (pour les sans-peur)
Ce ne sont plus des sauvegardes à faire qui sont distribuées, mais carrément des touches critiques !Voir ci-dessus. Le nombre restant celui du résultat de combat. En revanche ce nombre est fixe quel que soit le nombre d'unités engagées en combat multiple et soumises à la règle "pas de repli". Ces touches seront distribuées librement par le perdant du combat entre ses unités.

Les unités concernées peuvent toutefois tenter un test de moral avec le résultat de combat comme malus pour tenter d'éviter cet inconvénient.

Poursuite
Le perdant qui tente de fuir réussit à se dégager sur un jet de 5+, et s'il a une meilleure initiative que le gagnant c'est sur 4+. La consolidation est de 3 pouces pour le gagnant.

Diverses règles spéciales de combat, je passe.


PHASE DE TIR

Lignes de vue réelle à la V5.

déclaration des tirs
Deux types d'action sont possibles (tir normal, tir lour à l'état stationnaire), et on déclare lesquelles figurines de l'unité font l'une ou l'autre.
La gestion des lignes de vue et des portées reste inchangée.

Tableau des sauvegardes de couvert.
Prenez le tableau V5, diminuez toutes les valeurs d'un point (ce qui était à 6+ reste à 6+).
Cela dit, on conserve le système de sauvegarde majoritaire de la V5 : si au moins la moitié des figurines ont une certaine sauvegarde, celle-ci s'applique à toute l'unité. Les modèles qui sont totalement hors de ligne de vue des tireurs comptent comme bénéficiant d'une Svg de 4+ pour déterminer la valeur majoritaire de l'escouade.

Pour déterminer si la majorité de l'unité cible est à couvert, on utilise la ligne de vue partant du chef d'escouade de l'unité faisant feu.

À terre !
Gros changement : plus question de temporiser et d'examiner le nombre de blessures pour voir s'il est valable de se jeter à terre, il faut déclarer l'action dès que l'adversaire a déclaré le tir, après qu'on a vérifié qu'il soit à portée. Le bonus de +1 ne sert que pour une seule volée de tirs et est perdu après. On ne peut se jeter à terre qu'une fois par tour. Après avoir résolu d'éventuels tests de moral, l'unité prend le statut sécouée.

Modèles interposés dans les lignes de vue.
Les unités qui tirent peuvent toujours tracer des lignes de vues au travers de figurines qui sont sur des socles (au delà de l'infanterie, cela inclut les véhicules antigrav).

Les figurines sans socle bloquent toujours les lignes de vue comme s'il s'agissait d'un bloc de terrain, et ce même s'ils font partie de l'unité qui tire ou ciblée (escadrons de véhicules). Une telle unité offre un couvert de 5+ à une figurine partiellement visible, et de 4+ aux figurines totalement cachées derrière.

Il n'y a plus de sauvegarde de couvert octroyées par des unitées interposées placées sur des socles, c'est la transparence totale ! Ou presque, il y a l'action de support suivante.

Règle attention sergent !
Une unité interposée peut toutefois octroyer un couvert à une unité de camarades cachée derrière elle. Toutefois dans le sombre futur de W40k, il s'agit plus souvent de soldats forcés de servir de chair à canon que d'héroisme.

Avant de devoir effectuer des sauvegardes, le défenseur peut déclarer qu'une unité interposée basée sur des socles effectue l'action de support attention sergent ! Toute l'unité protégée derrière gagne une sauvegarde de couvert de 5+ (améliorable comme d'habitude par "à terre" discrétion). Cependant, chaque sauvegarde réussie de cette façon provoque une touche critique dans l'unité interposée. Si l'unité interposée a une meilleure sauvegarde que l'unité ciblée, elle reçoit une sauvegarde à 3+i contre ces touches critiques.

S'il y a une unité interposée, les tireurs ne peuvent pas se servir de la règle spéciale tirs dirigés.

La section tir introduit la notion d'évasion, les tirs ne sont plus résolus conttre un tableau à une dimension comme précédemment, mais sur un tableau à deux dimensions, en comparant la CT du tireur avec la valeur d'évasion de la cible.

La valeur d'évasion de base est 3. Cette valeur correspond à la façon actuelle de résoudre les jets pour toucher.

modificateurs :
cible massive : -1
cible restée stationnaire : -1
cible avec esquive ayant bougé : +1
la cible est une nuée : +1
la cible est un volant : EV 6 non modifiable

cibles massives : monstres, tanks, marcheurs.
cible avec esquive : motos, antigravs rapides.

courte distance : si la cible est dans les 12 pouces du chef d'escouade tireur, son évasion ne peut pas être meilleure que 3.

Tests de moral dus aux pertes
Toujours 25%, mais résolus immédiatement après les tirs d'une unité, pas en fin de phase. Cela dit, une unité n'aura à passer qu'un fois ce test par phase de tir.

règles spéciales de tir
multi-ciblage (x)
Permet à une figurine d'utiliser plusieurs armes par tour sur des cibles différentes. Si le tireur est resté stationnaire, il peut même doubler ce nombre. Toutefois, une arme ne peut être utilisée plus d'une fois.

voile (x)
donne à des unités la capacité d'être hors de vue comme en combat nocturne. La distance de détection dépend de la valeur x.
x = 1 --> 2D6 * 3
x = 2 --> 2D6 * 2
x = 3 --> 2D6 * 1,5

vision nocture / sens accrus (x)
permet de lever le voile sur une unité ayant voile =x ou moins.

nuée
évasion +1, guerrier éternel (1) vulnérable aux explosions.
Rappelons que cette vulnérabilité cause une mort instantanée (2)

état d'alerte
Capacité spéciale dotant l'unité de la possibilité de tirer durant la phase de mouvement de l'adversaire sur une unité entrant dans un périmètre de 12 pouces, ou l'engageant au CàC.
Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#34 Manolo

Manolo

    Has been

  • Grand Ancien
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Posté 12 janvier 2012 - 10:15

J'ai trouvé et lu très rapidement en diagonale.
Notamment les eldars.

La lame sorcière change radicalement.
Force 7 désormais et arme de force permettant de relancer la sauvegarde invu.
Et avec tous les anti psy du jeu, je reste sceptique sur le fait que ça fonctionne réellement.
Surtout avec le CD de 8
Ce sera plus gadget j'en ai peur.
Le pouvoir chance restera la seule réelle option pour la relance d'invu.
Je n'ai pas vraiment creuser pour voir si bravoure permettra de relancer les test psy ou pas.
Les anti psy restent les mêmes, donc, ce sera encore difficile en fonction des armées adverses, notamment les SW qui gardent avec des bonus à tous les étages pour tout faire et mieux que les autres...
Ah oui, tous les psykers pourront annuler sur 24" et une 5+ votre propre psy...
Les pouvoirs "latents" (archontes)ne sont pas contrables.
La guerre mentale devient interessante car , les couverts ne comptent plus.
Par contre les GP sont N2 comme les archivistes, c'est bof.

Le sergent/champion/aspirant/exarque prend du galon , puisque les LDV, embarquements, etc etc se feront par rapport à lui.
Et si j'ai bien compris, on pourra à nouveau avancer "normalemen", débarquer et partir à l'assaut ou du moins engager une unité ( il y a assaut et engagement désormais qui permettent de contacter , l'un permettant de tirer par la suite et l'autre d'aller plus loin pour charger).
Il sera plus facile d'empêcher un débarquement puisque une fig ennemi non engagée à 2" de l'ouverture suffit à interdire le passage.

Le canon stellaire à F7 PA2 et Lourde 2, dommage ^^

Alors, j'ai lu hyper vite, mais il me semble que comme en V3, le sergent-like redevient un perso et serait capable de "viser" au cac ?
A moins que ce ne soit que les PI?
Ou qu'il y est une compétence le permettant?
Vraiment pas sur du tout, c'est plus une question que je pose d'ailleurs ^^

Les saves de couvert sont enfin à la baisse.
J'ai l'impression que les figs amis ne délivrent plus de couvert ?
Pas lu les véhicules, mais il y a toujours cette saloperie de profil bas sur 4+ ?

On parle souvent de deux unités qui se joignent dans un transport notamment en insistant sur les PI, mais je me demande si on ne pourra pas mixer deux unité du coup ?

Pas mal de choses qui parlent de force field pour titan, points de structure etc etc.
Bref, ça ressemble à un GBN incluant apo.

Ce message a été modifié par Manolo - 12 janvier 2012 - 10:15.

L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#35 Manolo

Manolo

    Has been

  • Grand Ancien
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Posté 12 janvier 2012 - 14:36

On peut a nouveau effectué un "mini" Rhino rush!!

Rien que cela me rassure :D :clap:
On a quand même des recettes de V3 dans le tas.
Rhino rush ( il y a des blagues à faire en BA avec les jumpacks embarqués dans du véhicule d'assaut).
Unités qui peuvent débarquer/charger/réembarquer en phase de consolidation si j'ai bien compris ?
Les persos ( sergents et PI) qui à priori vont cibler les figs adverses au cac.
Les couverts qui redeviennent raisonnables.
Si je ne m'abuse, les unités amis ne donnent plus de couvert ?
Le sergent( ou équivalent), va être déterminant pour le jeu également.
Pas mal d'anti psy au final, ce qui n'est pas glop pour les eldars et la nouvelle règle des lames sorcières.
Les conditions de prise d'objo vont un peu changer la donne sur les véhicules , mais pas tout changer non plus ( il faudra être débarqué en somme).
La gueule des codi et le tableau des dommages font que la saturation en général restera la clé du succés.
Alors, à pied à nouveau ou full mech malgré tout ?
Ca risque d'être kifkif au pifomètre.
Mais les adeptes du 40K à la calculette vont vite orienter et dire ce qu'il en est.
Le cac se déroulant avant les tirs ( de base,on verra bien les subtilités ensuite), ca peut être négatif si on compte sur la phase de tir pour attendrir certes, mais d'un autre coté, si on reste plus facilement au chaud sur la phase de tir adverse, je prends ( j'aime le cac ^^).
La phase de tir va être importante à gérer tactiquement dans la prioroité des pertes à infliger et d'unité à rétirer absolument de la table, parce qu'ensuite, l'adversaire/partenaire de jeu, aura un phase de cac pour faire bien bobo et du tir pour re faire bien bobo.
On aura plus le cul entre deux chaises pour savoir s'il faut tirer avant la charge et possiblement louper sa charge comme dans les versions précédentes.
Non, on va faire bobo aux deux sans risques ( du moins si on éradique au cac).
Il est dommage que pour ce dernier le mouvement de charge/engagement n'ait pas été simplifié.
On aura encore des mouvements "calculés" en fonction de la roublardise du gens d'en face.
Il faudra encore être en cohérence à l'arrivé des figs en somme et engager le plus possible au socle.
En V3-V4, être en cohérence à la fin de l'assaut suffisait et ce n'était pas plus mal finalement.
Assaut multiples avec les mêmes conditions qu'au dessus.
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#36 Ravajaxe

Ravajaxe
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Posté 16 janvier 2012 - 17:07

Du blog Frontline gaming :

So, we heard a doozy of a rumor today that I wanted to share with the community.

A source of ours who knows people who knows people, etc. often shares tidbits of juicy rumors. Today he and I were talking about 6th ed and whether or not the leaked rules were legit.

He told me that a friend of his who works for GW not only confirmed that this rule-set was legit, but that it was the culmination of a master plan, so to speak, that has been in the works for years.

Apparently, GW game design has wanted to get away from the edition cycle they’ve been in for the past 3 editions, and want to move towards a core rule set that they can rely on for a long period of time, updating with FAQ’s and Erratas as needed.
They want to avoid sweeping changes that leave certain armies in the dust, and therefore with lagging sales.

This would allow them to focus on the model line to a greater degree, and to expand the game into different directions. They would be able to explore the game story both forwards and backwards, and a Warhammer 30K supplement was mentioned (which we’ve been hearing about multiple times). He also mentioned the possibility of progressing the story-line, which we have also been hearing from multiple sources.

The following are my thoughts on that information.

Forgeworld is already fleshing out the backstory with all of their preheresy and heresy era kits. It is not much of a stretch of the imagination to see FW doing a supplement for this period much as they did with the Badab War books, or at least making the models (Primarchs, anyone?).

This would allow GW to keep all books current, and to focus on the models, updating books as they need to.

Is this true? Who can say. Do I want it to be true? Yeah! It is criminal that GW has not made a game supplement for the most exciting part of the game background (Horus Heresy) and who wouldn’t want to use Primarchs and the Emperor and Horus in games? That would be awesome. Who wouldn’t want to see the story advance? That would be awesome, too!

And a lot of what we see in books that don’t make sense now, in the context of the new 6th ed rules we think are real, start to make sense. Maybe that is a case of fitting the system to the existing rules, or perhaps it was all part of a master plan. Who knows? Time will tell what we actually get, but all I can say is that I am very excited for what is to come.

What do you all think about this rumor? Would you like to see these things come true?

Un peu de stabilité fera du bien !
Le fusil laser est la meilleure arme de la galaxie : il n'a pas besoin d'être rechargé.
La preuve : aucun garde n'a vécu assez longtemps pour devoir le faire !

#37 yslaire

yslaire

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Posté 27 janvier 2012 - 00:55

Un os à ronger sur Beasts of War au sujet des fuites sur la v6.

Je laisse commenter les non anglophobes plus impliqués que moi dans 40K.

http://www.beastsofw...-rulebook-real/

#38 Manolo

Manolo

    Has been

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Posté 27 janvier 2012 - 07:54

Ouaip.
Malheureusement cela confirme ce que l'on lit par ci par la.
Il devrait y avoir peu de changement au final.
Mais même un changement mineur sera le bienvenue.
Surtout si on sort du parking sans prise de risque et gestion gagne petit.
Mais j'ai bien peur que non...
L'homme est avant tout un lâche souvent préoccupé de trouver une excuse à sa lâcheté.
Warmachine/Hordes, un jeu qu'il est mieux; FireStorm Armada, le jeu qu'il est mieux mieux.

#39 azoxystrobin

azoxystrobin
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Posté 27 janvier 2012 - 11:21

C'est sympa beasts of war, mais j'ai bien apprécié le disclaimer en bas de page.
Ce n'est toujours que des rumeurs et spéculation.

En attendant, les heresy rules paraissent intéressants, et bien mieux que la v5 actuel. (M'enfin, ce n'est pas difficile de faire mieux que ça).

#40 ALPHARIUS OMEGON

ALPHARIUS OMEGON
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Posté 25 mars 2012 - 17:11

ouais , ouais !

en fait personne ne sais qu'elle sera la futur mouture de 40 K (jusque là rien de surprenant)

vivement qu'elle sorte, histoire de vraiment savoir comment on va jouer et de réajuster nos armées.

(maintenant, si Games reviens a un format de règle version V2, il vont perdre beaucoups beaucoups de jeunes joueurs,
et c'est pas dans la politique commerciale de Games...loin de là)

enfin !
"La Guerre et une simple mesure d'hygiéne pour la Galaxie"

#41 Inquisiteur Rachenkov

Inquisiteur Rachenkov

    Inquisiteur Rachenkov

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Posté 27 mars 2012 - 09:50

Malheureusement cela confirme ce que l'on lit par ci par la.
Il devrait y avoir peu de changement au final.
Mais même un changement mineur sera le bienvenue.

Tien c'est vrai, où en est-on des vraies-fausses rumeurs de V6? "Le planning" (qui change tous les 36 du mois) de sortie prévoyait de sortir cette version durant cet été, est-ce toujours d'actualité?

Au niveau V6, ce que j'espère le plus c'est d'arrêter de voir des sauvegardes de couvert à 4+ partout sur la table. Des gaunts qui donnent une 4+ à un trigon, non mais c'te blague, le machin fait 10 fois la taille du gaunt...
Le système de répartition des blessures est bien, ça évite de voir monsieur le canon laser space marine toujours en vie alors que ses potes se sacrifient pour lui. J'espère que ça ne changera pas.

Des nouveautés?

Ce message a été modifié par Inquisiteur Rachenkov - 27 mars 2012 - 09:54.

"Tu as collé la porte de ton land raider?" - Réponse : "Est-ce que tu colles la porte de ta maison?"

#42 Lami

Lami
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Posté 27 mars 2012 - 10:25

(maintenant, si Games reviens a un format de règle version V2, il vont perdre beaucoups beaucoups de jeunes joueurs,
et c'est pas dans la politique commerciale de Games...loin de là)


Je vois pas en quoi un retour au format V2 pourrait faire perdre des joueurs (étant entendu que de toute façons ça ne serait pas un retour de toutes les règles V2)?
Ça serait un changement non négligeable pour la plupart des "jeunes" joueurs mais rien d'insurmontable ou d'illogique.


Pour la sortie vous pensez qu'ils nous referont le coup de sortir d'abord le GBN puis ensuite la boiboite?

#43 Bubu

Bubu
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Posté 27 mars 2012 - 12:42

Pour la sortie vous pensez qu'ils nous referont le coup de sortir d'abord le GBN puis ensuite la boiboite?


Je pense que c'est le mieux pour vendre du GBN hardcover avant le format de poche. Ne crois-tu pas?

Ce message a été modifié par Bubu - 27 mars 2012 - 12:42.

Si tu voulais pas perdre, il fallait pas jouer...

#44 Patriarch

Patriarch
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Posté 30 mars 2012 - 16:05

"Ils auraient donc (gw) compris pourquoi la V2 est resté pour beaucoup la meilleure :clap:
pour moi il est trop tard mais ça fera plaisir aux pationnés.
le plus drole c'est que ça va donner un coup de jeune a des règles dépassées :whistling:"

Voila ce que j'aurai ecris si la rumheur etait vrai... Mais une fois encore la grosse différence se fera dans le porte monnaie avant et après entrée en boutique :sick:

Ce message a été modifié par Patriarch - 30 mars 2012 - 16:35.


#45 DRUSS

DRUSS
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Posté 30 mars 2012 - 17:23

Mais une fois encore la grosse différence se fera dans le porte monnaie avant et après entrée en boutique :sick:


La dessus, je vais parler à decharge de GW et dire du bien de ses precedentes boites de bases.
Alors certes le prix reste une "somme" mais comparé à d'autre produits comme Dust, ou un jeu video neuf, il reste acceptable.
Apres le contenu de AOBR est tres bon; dix marounes, un dread, cinq termis, un capi pour une trentaine d'euros c'est meme un tres bon rapport qualite prix!
Fleau Nadir

#46 Khorne

Khorne
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Posté 17 mai 2012 - 20:40

mort instantanée
Il n'y a plus de mise à zéro automatique du compteur de PV d'une figurine. Une figurine va subir des pertes de PV supplémentaires pour une blessure non sauvegardée ayant une grande force, basée sur l'écart entre force & endurance.
F-E = 4 donne -1PV supplémentaire ;
F-E = 5 donne -2PV supplémentaire ;
F-E = 6 donne -3PV supplémentaire ; et ainsi de suite.


Euh .... C'est quoi ce délire ?
Si c'est pas une arme de tir qui est susceptible de provoquer la mort instantanée mais une arme de close ?
Je vais prendre une exemple concret : le seigneur de slaanesh avec arme démon qui cause la mort instantanée ... Disons qu'il combat un capitaine Space marine ou un truc du genre avec endu 4 : F-E = 4-4 = 0 ! Youpi l'arme démon sert à rien il faudrait que l'ennemi ait une endurance de ... 0 et plusieurs Pv pour que ce soit efficace ... On nage en plein délire là ... Et si l'ennemi a une endu de 5 ? Ça fait -1, l'arme se retourne contre le lanceur c'est ça ? --'
C'est vraiment n'importe quoi, je dis pas ça que pour moi mais la mort instantané a une place importante dans le jeu, j'espère que ça restera au stade de rumeur ...

#47 Téclis-19

Téclis-19
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Posté 18 mai 2012 - 08:31

Euh .... C'est quoi ce délire ?
Si c'est pas une arme de tir qui est susceptible de provoquer la mort instantanée mais une arme de close ?
Je vais prendre une exemple concret : le seigneur de slaanesh avec arme démon qui cause la mort instantanée ... Disons qu'il combat un capitaine Space marine ou un truc du genre avec endu 4 : F-E = 4-4 = 0 ! Youpi l'arme démon sert à rien il faudrait que l'ennemi ait une endurance de ... 0 et plusieurs Pv pour que ce soit efficace

Tu n'as pas bien lu : on parle de la règle "mort instantanée" : celle qui permet actuellement à un marine avec lance-missile de one-shoot tout personnage non immunisé à cette règle avec un missile antichar judicieusement placé, et ceci dès le premier tour. On ne fait que parler de PV perdus EN PLUS de ceux causés par l'arme en question (avec la perte de PV multiples de base). L'arme-démon continuera de faire son office sanglant, rassures-toi.
"Pourquoi tu recouvres tes figurines avec du papier toilette ?"
"Parce que j'ai une armée de m..."

#48 Khorne

Khorne
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Posté 18 mai 2012 - 12:32

Tu n'as pas bien lu : on parle de la règle "mort instantanée" : celle qui permet actuellement à un marine avec lance-missile de one-shoot tout personnage non immunisé à cette règle avec un missile antichar judicieusement placé, et ceci dès le premier tour. On ne fait que parler de PV perdus EN PLUS de ceux causés par l'arme en question (avec la perte de PV multiples de base). L'arme-démon continuera de faire son office sanglant, rassures-toi.


Ah autant pour moi, je me suis sûrement emballé quand j'ai vu mort instantanée moins bien ... dans ce cas la ça ne deviendrait pas irraisonnable ... :)

#49 kemryl

kemryl

    Bourrinex refoulé

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Posté 30 mai 2012 - 20:05

Salut

Cette règle face à la MI changerait pas mal de choses
Pour moi qui suit joueur tyty, ça rends les essaims de figs multi-pv un peu plus resistants et compétitifs.
Ex: fini la perte d'un régiment uniquement a cause d'un seul tir d'obusier... Faudra au moins cumuler avec autre chose... Ca rend le vindic plus impactant (au choix, bourrin ou portée mais plus les 2)
En plus, on verrai peut etre plus d'armes MI au close qui jusqu'ici avaient un peu moins la cote que les armes de tir grosse force/petite PA.

Des gaunts qui donnent une 4+ à un trigon, non mais c'te blague, le machin fait 10 fois la taille du gaunt...


Ben c'est pour ça qu'il n'a pas de save de couvert :laugh:
Cacher 50% d'un trygon, ça se fait pas avec des gaunts à moins de faire une pyramide de 5/6 étages avec un régiment de 30 :tongue:
Rien que pour cacher au moins 50% d'un carni ou d'un prince, c'est déja pas toujours évident (si on ne veut pas arnaquer l'adversaire bien sur)
Luttons contre le réchauffement de la planète. Ouvrons nos frigos! ^^

#50 piernov

piernov
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Posté 09 juin 2012 - 14:07

Bon ça y est, cette fois on y est bel et bien... V6

A quand les précommandes ?!? :smile:
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