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Warmania forum > Confrontation et jeux dérivés > Confrontation - L'Age du Rag'Narok - Règles
L'Elfe Majeur
Bonjour.
Comme vous le savez tous, la 3e version de Conf' est amenée à sortir prochainement (on annonce d'ailleurs Juin, mais ce n'est pas du 100% sûr). Celle-ci apportera bien des modifications, dont j'aimerais ici résumer la plupart afin que vous soyiez clairement informés. J'oublierai sûrement des choses, donc n'hésitez pas à me compléter par rapport à ce que vous savez et que j'aurais omis.

* Tout d'abord, ce qui ne change pas: déjà pas de réedition des cartes. Un grand ouf' car ç'aurait été un grand chaos si on avait dû changer toutes les cartes. Le jeu se joue toujours avec un dé6, et pas un dé10 comme à Hybrid.

* Une refonte de certaines Compétences. Notamment Toxique, dont on sait que la Blessure supplémentaire liée à cette Compétence se fera... en ignorant la Résistance de l'adversaire! Mes Belisarius vont faire la fête...
On parle aussi d'une refonte du Muta, mais tout ce qui court à ce sujet n'est que rumeur...

* Un statut spécial des figouzes ayant la Compétence Commandement, qui insuffleraient quelques bonifications. Vu comme ça, ça fait penser au système de Meneurs de Rag'...

* Une limitation à 3 figurines par tranche de 50 PA (donc 18 fig' max en 300 PA, 24 en 400 PA) : ceci devrait permettre d'éviter les hordes de 15 Maraudeurs Gobelins, puisqu'on sait que le surnombre était décisif à Conf'. Enfin, 18 fig's en 300 PA, c'est déjà pas mal...

* Un nouveau Tableau des Blessures : division du Tronc en 2 parties (3=Abdomen et 4=Thorax) et surtout, l'abandon des très aléatoires Blessures Exceptionnelles et une importance accrue des caracts passives (Force, Résistance), ce qui donne au final un tableau se rapprochant un peu plus du système de Rag' (calcul de la différence Force de l'attaquand / Résistance du défenseur). Le système de Blesures (Sonné, Légère, Grave, Critique) est conservé. Le tout permettra de faire une place moins importante à la chance, qui était quand même l'un des grands problèmes de Conf', et donnera la part belle à la stratégie. Du coup, les armées possédant de gros scores de Force et/ou Résistance (Orques, Keltois, Nains, Griffons...) devraient voir leur puissance remonter un peu, ce qui devrait rééquilibrer le tout (et c'est tant mieux).

* Pour la Blessure, on lance deux dés : le plus faible indique la localisation, le plus
fort est à rajouter à la différence Force-Résistance (apparemment).

* Malus de Blessure : plus de malus sur le DÉ (seul le 1 demeure donc un échec) mais sur la CARAC (comme avant quand on subissait une Charge par exemple). Cela va éviter qu'un combattant en Critique soit complètement condamné.


Voilà un aperçu de ce que j'ai pu collecter pour le moment. Pour moi, ça augure un jeu qui se "raggise", avec cette histoire de Tableau de Blessures et de Commandeurs ... affaire à suivre bien sûr.
cv.powa
je crois que le mutagène sera limité à 6 et que peut être le nombre de dés ne sera plus par tranche de 100 P.A ( enfin ça je suis vraiment pas sur )
le commandement ne donne plus la peur pour ne pas subir les effet de la peur il faudra egaler la peur et non pas a surpasser.
Pour les compétances :
bravoure et juste: +1att en full attaque
fanatisme : +1 force en full attaque
Pour les blessures exeptionnelles elles ne vont plus exister sauf le double 6
Pour le phase de mouvement chaqun aura sa pioche et choisira comment les cartes arriveront.

Je ne suis pas sur de 100% de tout ce que j' affirme.
L'Elfe Majeur
Alors un peu de nouveau :
* on aura davantage de FT pour les Miracles : la Divination sera donc peut-être un peu plus présente sur les tables de Conf' ...
* Mutagène : 2 restrictions :
- la première (attendue pour limiter le full muta dans une carac) : pas le droit d'attribuer plus de 2+X points dans une même Carac, X etant la valeur de Mutagène/X.
- la seconde (ridicule) : plus le droit de mettre en Peur, Courage, Tir, Discipline. Je trouve ça bête, vu que la restriction n°1 permettait déjà d'éviter les Cypher à 14 de Peur ou les Hybrids à 8 de Tir ... mais ainsi soit-il. Enfin, je râlerai là-dessus un autre jour.
* Limite du nombre de dés supplémentaires : 1 pour les persos "Mage" et "Fidèle" purs, et 2 pour les autres (persos combattants, MG et GM). Là aussi c'etait attendu, c'est bien suffisant d'ailleurs, je trouve.
* La révision de la Table de Blessures, j'en ai parlé là haut en détail.
* Dur à cuire semblait perdre un peu de sa puissance si on compare la Table d'avant (qui faisait de Dur à cuire un équivalent d'un gain de 5 pts de Résistance) à la nouvelle (le gain n'est plus équivalent qu'à 3 points) mais en revanche, la Compétence s'applique maintenant sur les Tué Nets (puisqu'on lit une ligne au dessus, sans autre précision). Et en plus, un combattant Dur à cuire subira plus difficilement les effets d'une Charge puisqu'il aura un facteur de "Poids" augmenté d'un point. J'y reviens là-dessous.
* La Charge donc : pour infliger des malus de charge, il faut au moins être de la même taille. Un Nain compte donc pour un combattant de taille Moyenne (et non Petite) concernant la réception d'une charge. Ce qui fait par exemple qu'il ne subira aucune pénalité face à un Gob ou un Mid Nor. cette règle, en tous cas, est plutôt cool pour les Woof et Dévo ...
* Quelques révisions de sorts à problemes (tels que l'Arc de Mana ou les 1000 Déchirures).
* Les malus de blessures s'appliquent donc bien a la carac et non au dé. Ils baissent aussi, de façon similaire, la Force (nouveau).
* Déploiement :
- phase stratégique : détermination de la séquence d'approche, jet de tactique
- l'approche
* Déroulement d'un Tour :
- Phase stratégique : organiser la séquence d'activation, action de début de tour, jet de Tactique
- Phase d'activation : activation des figs et action (déplacement, tir, sort)
- Phase de combat : résolution des coprs à corps
- Phase mystique : jet de récupération de Mana
- Phase d'entretien : Régénération et autres...
* Pour redorer les Compétences moyennes des Lions et Griffons :
Fanatisme : +1 en Force si tous les dés sont en attaque
Bravoure : +1 en Attaque si tous les dés en attaque
Juste : idem qu'avec Bravoure.
* Toxique : Il fait infliger une blessure pour obtenir un jet de Toxique/X. Ce jet de Blessures est effectué avec X=Force mais on considère que la Res adverse est égale à 0. Ca, ça promet ! Je sens que les Belisarius vont ressortir un peu ... et l'Aspic de Sîn prendra moins la poussière.
* Pour les Blessures. On prend deux dés :
le plus petit indique la localisation
le plus haut est à rajouter à la force, puis on retranche la resistance.
Le résultat est lu a l'intersection de la ligne concernant ce différentiel et la colonne de localisation.
* Harcèlement : permet de marcher tirer puis remarcher (sans engager)
ou de tirer puis courir (pas d'engager).
Ca ne permet pas de courir puis tirer, ni de faire un assault (engagement ou charge) après un tir.
* Tir instinctif change aussi mais je n'ai pas trouvé en quoi.
* La Vapeur va egalement etre limitée.
* Phase de mouvement : cv. powa j'ai vu la même chose que toi.

Voilà en gros ce qu'il y a de neuf. Sortie vers le 15 juin !!!
cv.powa
Je pense que le classement des armées degenerées en tournois va changer.
on va enfin arreter de voir un carnassier de fair charger par un god qui va lui infliger une blessure parce que le malus de charge li a maleureusement fait rater son jet de defense.
par contre je trouve que toxique est fumée comme compétence: autant avant je trouvais ça moyen autant maintenant c' est assez enorme.
Joss
Je reposte ici ce que j'avais indiqué dans un autre topic afin de centraliser les informations obtenues sur le compendium en attendant Juin (normalement)


- Plus de blessures exceptionnelles, hormis le double 6 qui reste.
- Le jet de blessure s'effectue toujours avec 2 dés. Le plus petit indique la localisation et le plus grand s'ajoute à la force (on ajoute plus les deux dés)
- Une figurine avec commandement ne transmet plus sa peur. Elle permet de jeter deux dés pour le jet de tactique.
- Concernant la peur, il faut obtenir au jet de courage un résultat = au niveau de peur. Les créatures avec de grosses peur font peur à celles qui ont des peurs inférieures (sauf MV et êtres des ténèbres)
- Système de pioche stratégique : chacun fait son tas et active ses figurines dans l'ordre qu'il veut.
- Chaque figurine agit au moment de son activation (plus de phase de divination et de tir... plus de tir ou de magie retardée)
- Intégration du facteur de domination, un peu comme Rag, pour déterminer si les malus de charge sont infligés. Il font un facteur équivalent ou supérieur pour faire subir ces malus. Dur à cuire ajoute 1 au facteur quanf la figurine est chargée, brute épaisse ajoute 1 quand la figurine charge.
- L'ordre des combats est choisi alternativement, chacun son tour en commençant par celui qui a gagné le jet de tactique. Celui-ci conserve la possibilité de séparer les combats.
- Corps à corps modifié : Système de passe d'armes. Les figurines se tapent dessus chacune leur tour. Une fig qui fait une passe d'arme doit faire si possible autant d'attaques que de figurines au contact en une passe d'arme.
- On n'annonce plus de seuil mais on jette son dé et le seuil est indiqué par le résultat du dé + la carac (modifié par les différents malus)
- Les malus de blessures ne s'appliquent plus au dé mais uniquement à la caractéristique et concerne maintenant aussi la Force, le tir, l'incantation et la divination.
- Plein de compétences changent : Bravoure donne un +1 en attaque si la figurine met tout en attaque. Fanatisme octroie un +1 en Force le tour de charge. Charge Bestiale : le dé en charge est conservé même si la figurine n'est plus en contact avec la figurine chargée.
- On ne sacrifie plus que deux dés pour faire un coup de maître au lieu de tous ces dés. Au ajoute plus le résultat du jet d'attaque mais uniquement la valeur d'attaque plus le niveau du coup de maître.
- Toxique ignore l'armure.

Je rajoute aussi que les fidèles obtiendront des points de foi par tour en fonction de leur spirale de foi et de leur rang.
A noter aussi que pour assainir la magie dans le jeu, les packs de sorts devraient disparaître (pas errater quoi mais là c'est du conditionnel...)

Voilà ! ^_^
Spirale-cry
CITATION(L'Elfe Majeur @ vendredi 29 avril 2005 à 12:14)
* La Charge donc : pour infliger des malus de charge, il faut au moins être de la même taille. Un Nain compte donc pour un combattant de taille Moyenne (et non Petite) concernant la réception d'une charge. Ce qui fait par exemple qu'il ne subira aucune pénalité face à un Gob ou un Mid Nor. cette règle, en tous cas, est plutôt cool pour les Woof et Dévo ...

*


FAUX - il n'y a pas de facteur de domination 0.5 pour les petites tailles, les gobs comme les nain comme les midnor mais aussi comme les lions les orcs etc... ont 1 en facteur et donc ton cas le nain de base (sans DaC) prend un malus de charge ...


Il faut donc deux gobs pour donner un malus a un woof , et ben j'aie eu chaud... va falloir que je joue deux fois plus de figs que mes adversire , a ben c'est deja le cas ,;)

Heureusement sinon, avec tous ces changement les gobs auraient été l'armée la plus pourrie qui n'aie jamais zoné sur Aarklash...
Fenrir
CITATION(Spirale-cry @ samedi 07 mai 2005 à 02:34)
Il faut donc deux gobs pour donner un malus a un woof , et ben j'aie eu chaud... va falloir que je joue deux fois plus de figs que mes adversire , a ben c'est deja le cas ,;)

Heureusement sinon, avec tous ces changement les gobs auraient été l'armée la plus pourrie qui n'aie jamais zoné sur Aarklash...
*


Le truc, c'est qu'avec la force de molusque des gog (mis à part les trolls et autres monstruosités) les gob' ne feront rien au wolfens, même en sur nombre (ou si peu...)
Bref, les joueurs gobs qui continueront à jouer 20 fig avec 1 en force et 3 en res se feront tout proprement allumer ;)
phenice
CITATION(Fenrir @ dimanche 08 mai 2005 à 22:19)
Le truc, c'est qu'avec la force de molusque des gog (mis à part les trolls et autres monstruosités) les gob' ne feront rien au wolfens, même en sur nombre (ou si peu...)
Bref, les joueurs gobs qui continueront à jouer 20 fig avec 1 en force et 3 en res se feront tout proprement allumer ;)
*


Cool, cela signifie donc qu'avec les nouvelles règles l'un des principes de jeux de bases que l'on retrouve dans bon nombre de jeux de figurines n'est pus applicables à Conf' et + tôt que de rééquilibre les choses les dragons rouges avantages les grosses figurines au détriment des petites ??? Mouais, pas convaincu que cela améliore le jeu de ce côté.
Trantsiss
Et bien ils ont rééquilibrés le jeu, disons que ce sont plutôt les persos qui gagnent avec cette mouture. Mais effectivement maintenant les grosses figs sont plus rentables.
C'est vrai que ça n'arrange pas la masse des gob qui ont une force ridicules face à des grosses figs mais qui peuvent toujours engluer ou servir face à du barbare, du alahan, etc...Et puis sinon il existe bien des sorts et des mircales pour booster l'armée. Ils ont surtout voulu que les compos regroupent plus de différentes options (magie+corps à corps+ tir+divination) pour être viable. Ca permet de vendre les diverses références de la gamme.
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