Bonsoir,

Voilà déjà quelques temps que l'idée me trote dans la tête: Pouvoir créer sa "bande" pour le système Hybrid.
J'ai laissé tomber l'idée quelques temps faute d'inspiration...et de temps.

Avec l'arrivée de Dow et surtout de Cad' j'ai décidé de m'y remettre, mais à plusieur c'est plus simple que tout seul ^_^

Donc voici, quelles sont les idées (attention, c'est assez ancien maintenant, il faudra certainement revoir pas mal de choses, du plus ça reste vague):

Aptitudes Martiales :

Aptitudes de Tireur :

- Œil de Lynx/X : Le combattant s’accoutume de mieux en mieux à l’obscurité, son acuité visuelle lui permet de distinguer des objet de plus en plus loin. Cette aptitude ne peut dépasser 2 ;
- Duelliste/X : Le combattant connaît les points sensibles de l’anatomie. Ses tires peuvent infliger de gros dégâts. Cette aptitude ne peut dépasser 2 ;
- Harcèlement : Toujours en mouvement le combattant est une ombre qui délivre la mort là où on ne l’attend pas. Si il dispose encore de point de déplacement après avoir tirer, le combattant peut se déplacer immédiatement.
- Tir instinctif : Le combattant a une conscience accrue des événements qui se déroulent autour de lui. Le combattant peut tirer au travers des troupes amies quelque soi le mode de tir choisi ;
- Chasseur de rats : Durant sa jeunesse le combattant chassait les rats à la fronde dans les ruines d’une maison abandonnée. Le combattant ignore le malus dû à un tir au travers des décombres ;
- Tir ajusté : Retenant son souffle le combattant s’applique lors de son tir. Une fois par partie le combattant peut relancer un jet de tir raté ;
- Tireur d’élite : Capable de percer un pièce de monnaie à vingt pas le combattant est un véritable tireur d’élite froid et calculateur. Le combattant dispose d’un bonus de +1 au JN quand il tire sur une cible à plus de 5 cases de distance. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude John Woo
- John Woo : Habitués aux lieux clos, le combattant à développé un mode de combat fait de tires à courte portée et de poses classieuse. Le combattant dispose d’un bonus de +1 quand il tire sur une cible à moins de 4 cases de distance. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Tireur d’élite.

Aptitudes de Combattant :

- Attaque combinée/X : A force d’entraînement chez les meilleurs maîtres d’armes de la région le guerrier est capable de réaliser de enchaînements complexes et mortels. Cette aptitude ne peut pas dépasser 3. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Félon/X.
- Duelliste/X : Que ce soit au fleuret ou à la masse d’arme le guerrier à une certaine facilité à trouver les failles de son adversaire. Cette aptitude ne peut pas dépasser 2 ;
- Félon/X : Elevez dans les bas quartiers, le guerrier a appris à être efficace au détriment de l’honneur martial. Cette aptitude ne peut pas dépasser 2. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Attaque combinée/X;
- Tueur Né : La soif de vaincre se lit dans les yeux du guerrier. La survie des ses adversaire et toujours incertaine. Une fois par partie, le combattant peut considérer une touche réussie en CO comme une Réussite Parfaite ;
- Mur d’acier : Parant de dextre et de senestre le guerrier est très difficile à toucher au corps à corps. Le guerrier dispose d’un bonus de +1 au mode CD contre les attaques en CO ;
- Seul contre tous/X : Habitué aux rixes de taverne, le guerrier arrive à maintenir en respect plusieurs adversaires en même temps. Le combattant gagne +X aux JN en CO et CD par adversaire supplémentaire en contact avec lui. Cette Aptitude ne peut pas dépasser 2 ;
- Cri de guerre/X : Le guerrier pousse un puissant cri (ou une insulte bien sentie) en chargeant son ennemi. Il inflige un malus de X au JN de la figurine chargée pour le tour. Une seule utilisation par partie ;
- Feinte : Toujours en mouvement le guerrier déstabilise son adversaire qui ne sais plus quoi tenter. Le guerrier empêche son adversaire en contact d’utiliser un mode contre lui pour ce tour. En contre partie il ne rien faire d’autre pour ce tour non plus. Une seule utilisation par partie.

Aptitudes Physiques :

- Vélocité/X : Se déplaçant avec une fluidité hors du commun, le guerrier est très difficile à viser. Cette aptitude ne peut pas dépasser 2. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Blocage/X ;
- Rapidité : Sprinter émérite le guerrier est capable de puissante accélération que ce soit pour attaquer ou pour fuir. Une fois par partie le combattant peut ajouter sa VN à son score de déplacement. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Charge bestiale ;
- Bond : L’impressionnante musculature des cuisses du guerrier lui permet de s’arracher facilement du sol malgré son équipement. Si il ne se déplace pas à plus de la moitié de son déplacement (arrondi au supérieur), le combattant peut sauter un nombre de case égal à sa VN. Avec se déplacement il peut passer au dessus de deux figurines au contact, d’une figurine en mode défense et tout simplement d’une trappe ouverte. Ce déplacement peut lui permettre d’arriver au contact d’une figurine ;
- Instinct de survie : Le combattant à frôlé la mort plus d’une foi mais ses sens lui on toujours permis d’éviter un coup fatal. Une fois par partie le combattant peut éviter de subir une blessure sur 7 ou moins ;
- Force Bestiale/X : Le combattant est une véritable armoire à glace, chacun de ses coups est un supplice pour son adversaire. Cette aptitude ne peut pas dépasser 1 ;
- Dur à Cuire/X : Couvert de cicatrices le combattant ne ressent que rarement la douleur. Cette aptitude ne peut pas dépasser/1 ;
- Charge Bestiale : Profitant de toute sa masse le guerrier se jette sur l’ennemi et lui assène un coup violent. Le combattant gagne +1 au jet de CO dans le tour où il engage une figurine à au moins la moitié de son déplacement. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Rapidité ;
- Brute Epaisse/X : La finesse n’est pas vraiment le truc du guerrier, pour qui bien frapper signifie frapper fort. Le combattant inflige un malus de X au mode CD de son adversaire. Cette aptitude ne peut pas dépasser 2 ;
- Blocage/X : Profitant de sa masse musculaire le combattant bloque le passage à ses adversaires. Une foi par partie, le combattant empêche X adversaires dans un rayon de X cases de se déplacer pour ce tour. Cette Aptitude ne peut pas dépasser 2. Cette aptitude enlève l’accès à l’aptitude Vélocité/X ;

Aptitudes diverses :

- Baratin/X : Le combattant est un beau parleur qui ne lâche rien en affaire. Le guerrier dispose d’une remise de 1D10 Ducats par X (jusqu’à un minimum de 1 Ducat). Cette aptitude ne peut dépasser 3.
- Fouineur/X : Le combattant aime mettre son nez partout. Si il se trouve sur un plateau sans adversaire le combattant peut tenter une fouille. Il doit faire un JN+X. Si c’est une réussite le combattant découvre 1D10 Ducats. Une seule tentative par plateau. Cette Aptitude ne peut pas dépasser 3.
- Discrétion/X : Rasant les murs, le combattant avance à pas de loups. Le guerrier diminue de X cases toutes les lignes de vues sur lui.

Peuples :

Le joueur dispose de 1 point de caractéristique à mettre dans une des statistiques suivantes :
CO, CD, T, M, Déplacement.

Humain :
CO : 3
CD : 3
T : 3
M : 3
VN : 3
Déplacement : 7 cases
Equipement : Poings/-1CO
Aptitude :

Un humain choisi une aptitude dans la liste suivante :
- Chasseur de rats ;
- Rapidité ;
- Mur d’acier ;
- Infiltration/1.

Un humain dispose de 150 Ducats. Il peut acheter de l’équipement dans la liste générale et dans la liste suivante :
Armes de contact :
- Gauchère/+0CO/Duelliste/2 : 100 Ducats.
Armes de tir :
- Pistolet à Percussion/+1T : 125 Ducats.

Gobelin :
CO : 2
CD : 3
T : 3
M : 2
VN : 3
Déplacement : 7 cases
Equipement : Poings/-1CO
Aptitude : Instinct de Survie,

Un Gobelin choisi une aptitude supplémentaire dans la liste suivante :
- Chasseur de rats ;
- Félon/1 ;
- Rapidité ;
- Fouineur/0.

Un Gobelin dispose de 150 Ducats. Il peut acheter de l’équipement dans la liste générale et la liste suivante :
Armes de contact/tir :
- Javelot/+0CO/+0T : 75 Ducats ;
Armure :
- Peau de rat/+0CD/Discrétion : 75 Ducats.

Nain :
CO : 3
CD : 4
T : 2
M : 3
VN : 3
Déplacement : 6 cases
Equipement : Poings/-1CO
Aptitude : Dur à Cuire/1.

Le Nain dispose de 150 Ducats. Il peut choisir son équipement dans la liste générale et dans la liste suivante :
Arme de contact :
- Marteau Pioche/+1CO/Brute Epaisse : 125 Ducats.
Armure :
- Armure composite/+1CD : 50 Ducats

Orque :
CO : 3
CD : 3
T : 2
M : 4
VN : 3
Déplacement : 7 cases
Equipement : Poings/-1CO
Aptitude : Brute Epaisse

L’Orque dispose de 150 Ducats. Il peut choisir son équipement uniquement dans la liste suivante :
Armes de Contact :
- Fémur de Dasiatys/+0CO : Gratuit.
- Lame Syhar/+1CO : 100 Ducats.
Armes de tir :
- Arbalète de poing Syhar abîmée/+0T : 50 Ducats.

Wolfen :
CO : 4
CD : 3
T : 1
M : 4
VN : 3
Déplacement : 8 cases
Equipement : Poings/+0CO
Aptitudes : Tueur Né

Désavantage : Grande Taille

Equipement Communs : Dague/+0CO : 25 Ducats
Bouclier/+1CD : 50 Ducats.
Arc/+0T
Arbalète/+0T/Tir perforant/1

C'est au niveau de l'équipement que j'ai commencé à me prendre la tête (coût/bonus >_<) et puis on m'a dit que Cad allé faire ça mieu que moi...Du coup j'ai arrété ^-^'

Voilà, j'aimerai bien avoir vos avis et idées, afin d'avoir un système "simple" de création de personnage et pourquoi pas d'évolution.