Bonsoir,

Je m'apperçoit que je n'ai pas encore poster les profils Barhan ici ^-^'.

La Baronnie de Manilia entretien des rapports particuliers avec la Loge de Hod, au point d'être un Sanctuaire pour la Loge, hors des frontières de l'Akkylannie.
Bien plus que cacher les activités des Répurgateurs, la Baronnie leurs fournie un appuit conséquent en effectuant elle même des mission pour le compte de la Loge.
Les troupes de Manilia ne peuvent être alliée qu'aux troupes de la Loge de Hod.

Rang 0

Etincellants:
CO : 1
CD : 1
T : -
M : 2
VN : 2
Déplacement : 7 cases
Rang 0 du Lion
Equipements : Epée courte/+1CO, Armure de Lumière/+1CD
Aptitudes : Chétif, Vélocité/1

Rang 1

Paladin:
CO:4
CD:4
T : -
M:3
VN:3
« Appelé par l’histoire, l’homme devient un guerrier… »
Déplacement: 7 cases
Classe:Rang 1 du Lion
Equipement: Epée sacrée/+2CO Armure de plaques complète/+1CD
Aptitudes: Prestige/1

Arme Sacrée : Chaque « 1 » obtenue lors d’un JN en Mode CO cause deux blessures supplémentaire au lieu d’une seule.

Equipement (Rang 0): Soins
Un Paladin disposant de cette carte peut tenter de soigner une figurine amie en contact socle à socle avec lui. A la fin du tour, effectuez un jet de VN. En cas de réussite, la figurine regagne 1 point de VN. Le Paladin ne peut pas utiliser Soin sur lui même.
Cet équipement est réservé aux Paladins.

Barde d'Alahan:
CO:3
CD:4
T:4
M:3
VN:3
« La Lumière est ma voix »
Déplacement: 7 cases
Classe:Rang 1 du Lion.
Equipement: Cape de Baladin/+1CD Dagues de lancer/T+1
Aptitudes:Prestige/1, Ange Gardien.

Ange Gardien: Une fois par partie Le Barde peut lancer ange Gardien sur un combattant ami dans sa ligne de vue. La prochaine blessure infligée à ce combattant est considérée comme un échec et annulée.

Fauconnier d’Alahan:
CO : 3
CD : 3
T : 4
M : 3
VN : 3
« Inutile de te cacher. »
Déplacement : 8 cases.
Classe : Rang 1 du Lion
Equipement : Epée longue/+2 CO, Pistolet à Percussion/+1T
Aptitude : Fauconnier.

Fauconnier : Au début de l’activation du Fauconnier choisissez un des ordres suivants, puis lancez 1D10, sur 9 ou 10, le terrain empêche le faucon d’accomplir l’ordre :
- Tue ! : Une figurine ennemie dans la ligne de vue du fauconnier subie un malus de -1 au JN pour ce tour.
- Vole ! : Le fauconnier ou une figurine amie dans sa ligne de vue dispose d’un champs de vision de 360 degrés pour le tour.

Valkyrie :
CO : 4
CD : 3
T : -
M : 4
VN : 3
Déplacement : 8 cases
Rang 1 du Lion
Equipement : Glaive/+2 CO, Armure de l’Ordre et Rondache/+1CD
Aptitude : Duelliste/2

Agent de la Chimère :
CO : 4
CD : 4
T : -
M : 3
VN : 3
Déplacement : 7 cases
Rang 1 du Lion
Equipement : Epée bâtarde/+1CO, Armure de plaques complète/+1CD
Aptitude : Double Illusoire

Double Illusoire : Une fois par partie l’Agent de la Chimère peut utiliser le Double Illusoire sur une figurine ennemie en mode CD qu’il engage en mode CO. Avant de lancer le dé pour déterminer si l’Agent de la Chimère touche sa cible la figurine ennemie doit réussir un JN ou perdre le bénéfice du Mode CD.

Au début de chaque tour l’Agent de la Chimère peut bénéficier de l’effet « Arme sacrée » ou « Armure sacrée » en réussissant un JN +2. En cas d’échec l’Agent de la Chimère utilise normalement son équipement.

Telima de Manilia :
CO : 5
CD : 3
T: -
M: 3
VN: 3
Déplacement: 8 cases
Rang 1 du Lion
Equipement : Glaive/+2CO, Armure de l’Ordre et Rondache/+1CD
Aptitude : Duelliste/2

Pythie d’Azël :
CO : 5
CD : 4
T : -
M : 4
VN : 3
Déplacement : 7 cases
Classe : Rang 2 du Lion
Equipement : Epée Barhanne /+2CO
Aptitude : Prestige/1, Meneur (Valkyries)/5, Vengeance d’Azël

Vengeance d’Azël : Si une figurine amie dans un rayon de 4 cases de la Pythie est tuée effectués un JN. Si c’est une réussite la figurine qui a tuée le combattant amie subit une blessure.

Garde Royale :
CO : 5
CD : 5
T : -
M : 2
VN : 3
« Ne jamais reculer. »
Déplacement 7 cases
Rang 2 de Lion
Equipement : Arme Sacrée/+2CO, Armure Sacrée/+2CD
Aptitudes : Prestige/2

Arme Sacrée : Chaque « 1 » obtenue lors d’un JN en Mode CO cause deux blessures supplémentaire au lieu d’une seule.

Armure Sacrée : Tous les « 1 » au dé obtenus contre un Garde Royal sont considérés comme des échecs.

Voici des idées d'événements:
Evénements

Défit:
A jouer sur un Barhan lors de son activation. Celui-ci lance un défit à un combattant ennemi. Il gagne alors un bonus de +2 à tous ses jets contre ce combattant pour le tour. Aucun guerrier ami ne peut intervenir volontairement contre le combattant ennemi, ni aider le combattant ami.

L'appel des Héros :
A jouer sur un Barhan perdant son dernier point de VN. Il fait une ultime attaque qui blesse automatiquement l’adversaire lui ayant causé sa dernière blessure.

Porteur de Lumière :
A jouer sur un Barhan lors de l'activation d'une figurine. Il inflige automatiquement une blessure à un combattant de rang 0 ou 1 en contact socle à socle.

Héritier des Llanars :
A jouer sur un combattant Barhan lors de son activation. Il gagne +1 à sa caractéristique de CO temps qu'il ne subit pas de blessure. Le combattant bénéficiant des effets de cette carte ne peut pas bénéficier de la carte Hériter des Ylliars.

Héritier des Ylliars :
A jouer sur un combattant Barhan lors de son activation. Il gagne +1 à sa caractéristique de CD temps qu'il ne subit pas de blessure. Le combattant bénéficiant des effets de cette carte ne peut pas bénéficier de la carte Héritier des Llanars.

"Et nous vengerons nos braves" :
A jouer lorsqu'un combattant Barhan vient d'être tué. Tous les combattants du Lion sur le plateau gagnent un bonus au JN de +1 pour ce tour.

Impétuosité :
A jouer sur un combattant Barhan lors de son activation. Il gagne +2 en déplacement pour engager un guerrier ennemi au contact pour ce tour.

Que la Lumière soit ! :
A jouer lors de l'activation d'une figurine.
Désignez une dalle de jeu où au moins un combattant Lion est présent. Toutes les autres figurines sont aveuglées par une lumière d’une puissance inouïe. Les figurines aveuglées n'ayant pas encore été activé passent en Mode Défensif jusqu’à la fin du tour.

Il vous faudra abattre vos frères :
A jouer sur un figurine d’Alahan lors de son activation. Ce combattant pourra toujours, quelque soit sa caractéristique de CO de base et ses blessures, utiliser la Frappe Héroïque. En contrepartie, en cas d’échec critique lors de l’utilisation de la Frappe Héroïque, il subira une blessure et perdra le bénéfice de cette carte.

J'ai déjà eu des avis sur ses profils et événements (certains sont trop bill ^-^'). Mais j'ai d mal à retrouver les différents avis dans ma correspondance.
Donc n'hésitez pas, si vous avez des idées ou des commentaires.