Dans un pays adepte du soccer, quelques irreductibles n'en ayant pas le moindre goût(le foot us je dis pas, mais sinon...) jouent pourtant à confrontation en refaisant des matchs...
Reprenant l'excellante idée du Blood Bowl, mais avec du soccer.
Voilà un petit scénar bricolé et brouillonné sur 2 feuilles(et j'ai du mal à me relire, j'écris comme un medecin...) qu'on a joué que 3 fois pour l'instant, c'est rigolo à souhait pourtant, on pourrait même croire que le foot c'est bien.
CITATION
«Dans un monde à l'aube du rag'narok, où affrontements sanglants, massacres, et destructions se succèdent, il est une valeur unique que partage tout les peuples du continent: le Fouchteball.
Au lieu de perdre des milliers de combattants dans un conflit, les généraux s'accordent à décider du vainqueur en organisant une partie de Fouchteball entre leurs meilleurs guerriers.»
Equipe: Un joueur ne peut déployer en même temps sur la table que 25 facteurs de joueur. Une figurine de petite taille compte pour 2 facteurs, une taille moyenne pour 3, et une grande taille pour 5, une très grande taille pour 8. "Enorme" rajoute 1 au facteur de la figurine.
Exemple: 12 gobelins, ou 5 woofs, ou 8 humains...ou encore 5 gobelins, 1 daibak et 2 rats...
Les joueurs sont déployés à plus de 15cm de la ligne médiane, mais à plus de 10cm de leur zone d'enbut.
En plus de de ces joueurs, une autre unique figurine(peu importe la taille), désignée comme le Goal peut être jouée, elle est déployée au contact des cages de but uniquement et ne peut s'éloigne de plus de 10cm de la zone d'enbut. Le Goal ne compte dans le facteur d'équipe.
Reserve: Les autres figurines ne rentrant pas dans le quota de l'équipe forment la reserve.
Ils ne rentrent en jeu qu'en fin de chaque tour(juste avant le jet de tactique suivant), si un joueur de leur camp a été tué net dans le tour ou pour remplacer une figurine en critique.
Note: plusieurs figurines peuvent en remplacer une seul, si leur facteur de joueur est inferieur, tant que le total de 25 facteur est respecté.
La figurine en critique est alors retirée à la fin du tour, et le remplaçant est déployé sur un bord de table à 15cm de la ligne mediane à plus de 5cm d'une figurine adverse déjà sur la table. Chaque joueur le fait alternativement en déployant un remplaçant, en commençant par le vainqueur du jet de tactique. Le goal ne peut être remplacé que par une seule figurine déployé au contact de la zone de but.
Note: Les figurines revenant en jeu avec compétence Renfort et les invocations comptent comme 1 en facteur de joueur
Le total de 25 ne doit pas être dépassé, une figurine devant rentrer en renfort alors que le facteur est déjà à 25 est retiré du jeu.
Zone de but: La zone de but est représentée par une surface de la taille d'une carte confrontation disposé comme sur la carte vers le milieu de la ligne de fond. A part le Goal aucune figurine amie ne peut approcher à moins de 10cm de la zone, par aucun effet de jeu ou capacité quelconque. Aucune figurine ennemi ne peut survoler la zone, par un bond ou la compétence vole, ou un autre effet de jeu
Le Goal peut utiliser une arme de tir si ce n'est pas de l'artillerie.
Ballons: Au début de la partie 3 pions ballons sont déployés sur la ligne mediane, à 10cm les uns des autres avant que les armées se déploient. Une figurine peut récupérer un pion en terminant son activation dessus. Une figurine ne peut porter qu'un pion à la fois, et doit rester au palier 0, elle ne peut non plus se déplacer de plus de 15cm par tour avec le pion.
But du jeu: Le joueur doit ramener le plus de ballon possible dans la zone de but ennemie.
Dès qu'un ballon est déposé par une figurine terminant son activation dans la zone de but ennemie il est mis de côté. Avant le jet de tactique suivant il est placé au centre de la table et subit une dispersion de 3D6cm(si il tombe sur une fig, elle peut choisir de commencer avec le Pion).
Edit: Seuls les porteurs de ballon ennemis(et le goal) peuvent rentrer dans la zone de 10cm du but.
Passe: Une figurine peut faire une passe au pied, chaque camp ne peut faire qu'une seule passe par tour. La figurine peut faire une passe doit désigner une figurine amie en ligne de vue, il jette alors 2D6 et ajoute la moitié de sa force, si la somme en cm atteint la figurine désigné, la passe est réussie sur un jet d'initiative d'une Diff égale à la moitié de la distance réellement parcourue en cm entre le tireur et la cible. Si le jet est raté le ballon est placé exactement à la distance qu'il aurait normalement du parcourir(cela peut l'amener sur une figurine, qui obtient donc le ballon).
Les constructs ne font pas de passe. La passe peut être faite après le mouvement du porteur.
___15cm_____________30cm__________15cm_____15cm_____________30cm___________15cm_
_

Décors: Jusqu'à 6 décors de petit diamètre peuvent être disposés dans les zones de déploiments, chaque joueur pose un décors à plus de 15cm d'un autre, et à plus de 15cm d'une zone d'enbut.
Au lieu de perdre des milliers de combattants dans un conflit, les généraux s'accordent à décider du vainqueur en organisant une partie de Fouchteball entre leurs meilleurs guerriers.»
Equipe: Un joueur ne peut déployer en même temps sur la table que 25 facteurs de joueur. Une figurine de petite taille compte pour 2 facteurs, une taille moyenne pour 3, et une grande taille pour 5, une très grande taille pour 8. "Enorme" rajoute 1 au facteur de la figurine.
Exemple: 12 gobelins, ou 5 woofs, ou 8 humains...ou encore 5 gobelins, 1 daibak et 2 rats...
Les joueurs sont déployés à plus de 15cm de la ligne médiane, mais à plus de 10cm de leur zone d'enbut.
En plus de de ces joueurs, une autre unique figurine(peu importe la taille), désignée comme le Goal peut être jouée, elle est déployée au contact des cages de but uniquement et ne peut s'éloigne de plus de 10cm de la zone d'enbut. Le Goal ne compte dans le facteur d'équipe.
Reserve: Les autres figurines ne rentrant pas dans le quota de l'équipe forment la reserve.
Ils ne rentrent en jeu qu'en fin de chaque tour(juste avant le jet de tactique suivant), si un joueur de leur camp a été tué net dans le tour ou pour remplacer une figurine en critique.
Note: plusieurs figurines peuvent en remplacer une seul, si leur facteur de joueur est inferieur, tant que le total de 25 facteur est respecté.
La figurine en critique est alors retirée à la fin du tour, et le remplaçant est déployé sur un bord de table à 15cm de la ligne mediane à plus de 5cm d'une figurine adverse déjà sur la table. Chaque joueur le fait alternativement en déployant un remplaçant, en commençant par le vainqueur du jet de tactique. Le goal ne peut être remplacé que par une seule figurine déployé au contact de la zone de but.
Note: Les figurines revenant en jeu avec compétence Renfort et les invocations comptent comme 1 en facteur de joueur
Le total de 25 ne doit pas être dépassé, une figurine devant rentrer en renfort alors que le facteur est déjà à 25 est retiré du jeu.
Zone de but: La zone de but est représentée par une surface de la taille d'une carte confrontation disposé comme sur la carte vers le milieu de la ligne de fond. A part le Goal aucune figurine amie ne peut approcher à moins de 10cm de la zone, par aucun effet de jeu ou capacité quelconque. Aucune figurine ennemi ne peut survoler la zone, par un bond ou la compétence vole, ou un autre effet de jeu
Le Goal peut utiliser une arme de tir si ce n'est pas de l'artillerie.
Ballons: Au début de la partie 3 pions ballons sont déployés sur la ligne mediane, à 10cm les uns des autres avant que les armées se déploient. Une figurine peut récupérer un pion en terminant son activation dessus. Une figurine ne peut porter qu'un pion à la fois, et doit rester au palier 0, elle ne peut non plus se déplacer de plus de 15cm par tour avec le pion.
But du jeu: Le joueur doit ramener le plus de ballon possible dans la zone de but ennemie.
Dès qu'un ballon est déposé par une figurine terminant son activation dans la zone de but ennemie il est mis de côté. Avant le jet de tactique suivant il est placé au centre de la table et subit une dispersion de 3D6cm(si il tombe sur une fig, elle peut choisir de commencer avec le Pion).
Edit: Seuls les porteurs de ballon ennemis(et le goal) peuvent rentrer dans la zone de 10cm du but.
Passe: Une figurine peut faire une passe au pied, chaque camp ne peut faire qu'une seule passe par tour. La figurine peut faire une passe doit désigner une figurine amie en ligne de vue, il jette alors 2D6 et ajoute la moitié de sa force, si la somme en cm atteint la figurine désigné, la passe est réussie sur un jet d'initiative d'une Diff égale à la moitié de la distance réellement parcourue en cm entre le tireur et la cible. Si le jet est raté le ballon est placé exactement à la distance qu'il aurait normalement du parcourir(cela peut l'amener sur une figurine, qui obtient donc le ballon).
Les constructs ne font pas de passe. La passe peut être faite après le mouvement du porteur.
___15cm_____________30cm__________15cm_____15cm_____________30cm___________15cm_
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Décors: Jusqu'à 6 décors de petit diamètre peuvent être disposés dans les zones de déploiments, chaque joueur pose un décors à plus de 15cm d'un autre, et à plus de 15cm d'une zone d'enbut.
Voilou, on a joué plusieurs fois, c'était sympa, c'est assez actif et vivant, les woofs n'ont quasiment pas de reserve mais peuvent enfoncer plus facilement les lignes ennemies qui sont moins nombreuses. A chaque but le fait qu'un nouveau ballon soit mis en jeu permet de restimuler la prise de ballon et c'est sympa^^.
La limitation du porteur à 15 permet aux nains et MV d'avoir des chances d'aller marquer des buts sans être trop largués, et puis ça favorise le jeu de passe(qui est très drôle).
Bon une fois qu'on avait bien cerné les mécanismes c'est assez simple, et plutôt rapide, bon par contre je ne sais pas si il faut limiter en 6 7 ou 8 tours.
Voilà un ptit scénar fun, n'hésitez pas à l'essayer, et si vous voyez des pts à améliorer ou des oublis et bien faites m'en part.
Maka