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Version complète : [Empire] 1500pts
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baltasar glet
bonjour à tous je vous présente ma petite liste

capitaine(dans les chevaliers de cercle intérieur)
armure de plate compléte,bouclier,destrier carapaconée,lance de cavalerie,icone de magnus
108pts

prétre guerrier (rejoint les joueur d'épée)(général)
armure de fer météorique,arme lourde
129pts

sorcier
lvl1 domaine des cieux 1PAM et baton de sorcier
100

unités de base:

20 épéiste aves EMC
165

10 arquebusiers avec tireur d'élite et arqubuse à répétition
100

5 chasseurs
50pts

5 arquebusier(détachement des JE)
40pts

10 franches compagnie(détachement des épéistes)
30pts

8franches compagnie(détachement des joueurs d'épée)
35pts

5 chevaliers de CI avec EMC et banniére de guerre
195pts

unités spéciale:


19 joueurs d'épée avec EMC et bannière de vaillance
298pts

1 grand canon
100pts

unité rare

1 canon feu d'enfer
125pts



1500pts

tactique:je positionne mon canon et mes arqebusier sur une colline si il y en a une sinon je met une unite un peu en retrait des JE pour arroser l'enemi de tire pendant qu'il avance.sur le flanc droit(par exempe) flanc je me mes chevalier pour prendre de flanc les ennemis des épéiste qui sont au centre gauche et l détachement est à gauche des épéiste.je met juste à coté le feu d'enfer .encore à gauche je met lesJE(qui sont plus éloignée du feu d'enfer que le feu denfer ne l'est des épéiste).le détachement des JE seront sur leur droite.mes adversaire devront mettre leur unité les plus puissantes sur les JE si ils ont peur du feu d'enfer donc ses unités moins puissantes se prendront le tir du feu d'enfer , ils seront contre mes épéistes et avec la cavalerie de flanc je ne vois pas comment une unitée peut résister etmes JE tenace avec le pretre guerrier tiendront assez longtent le temp que mon armée détruise l'armée adverse.
mon feu d'enfer essayra de bénificier de 2nd signe d'amul et j'aurai 4 dés de dissip
nico2
balti ton armée et trés trés light c'est pas solide c'est pas rapide ca frappe pas fort bref pas genial

l'empereur

Mod Lazare: développe un peu Nico, tout le monde n'acceuille pas la lumière de sigmar comme toi^^
Texus
Idem nico 2... Il faut aussi savoir ce que tu dois affronter..

Tu n'as que deux "gros pavés" peu ou prou soutenus..

Avec l'empire, tu as la possibilité de jouer le nombre et la polyvalence, alors utilise cet avantage...

Je ne mettrai pas de joueurs d'épée, il est vrai que je n'aime pas du tout cette unité chers, lents, frappant en dernier, peu endurants... Seul point positif, la tenacité. Remplace les par un canon, plus rentable et sécurisant (un misfire est si vite arrivé, cela serait dommage de perdre ton seul canon, non ?).

Pour ce qui est de tes arquebusiers, sachant que tu n'as pas de mago (ou presque, un lvl1...), il sera important d'éliminer celui d'en face, pour cela sors-en plus et équipe les champion de fusils long, comme cela tu pourras sortir tranquillement ton signe d'Amul... Après en multipliant tes tirs, tu auras plus de chance d'affaiblir efficacement les unités adverses, ce n'est pas avec 18 tirs par tour que tu feras pencher la bataille en ta faveur.

Saches que ton adversaire n'essayera pas de foncer dans le tas, mais de t'user... ou de charger tes détachements...
S'il dispose de nuéeds ou de volants, tu es là-aussi très mal...

Enfin les chasseurs sont bien général mais pour 1500 pts, je préfèrerai ne pas les sortir pour investir leur cout dans une autre unité...
Capitaine Flirt
salut

cette liste me parait un peu mole à première vu. un joueur malin s'occupera d'abord (magie - tirs) de tes détachements ce qui privera tes unités mère d'un soutien qui pourrait leur être indispensable.

je dirais même qu'elle souffre de nombreux handicapes:
- magie
- mobilité
- puissance d'impact
- moral
- nombre

je rejoint l'avis de Texus sur le point des joueurs d'épée. les sortir avec un prêtre guerrier à 1500 points c'est un pari risquer que tu fais la.

la bannière de vaillance peu être retiré ou remplacé.

pour ce qui est de la tactique je crois que tu rêve un peu.
Texus
Merci de conforter mon avis....

Au lieu de prendre un un capitaine prends plutot un mago de niv 2 avec un baton (celui qui te permet de conserver des dés d'une phase à l'autre) et complète avec ton deuxième équipé de 2 parchemins de dissipation. Prends pour les 2 le second signe par exemple (là tu seras quasi certain de le passer...).

Tu peux conserver ton pretre et le mettre dans une unité d'épéeiste (comme tu l'as équipé c'est parfait), ou fais lui prendre la place du pit (un régiment de cavalerie ayant la haine contre les armées sombres est toujours rigolot).

Pour tes détachements le choix des franches compagnies est bon (par 10 bien sûr) comme celui des arquebusiers (par 10 c'est mieux mais bon 5 peuvent être des fois bien utililes). Certains te diront qui tapent moins fort que les hallebardiers, mais perso je préfère avoir 2A pour 5pts qu'1 de F4 pour plus cher... De plus cela te permet de mettre plus de figs et de placer tes points autre part...
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