polopoï
mercredi 02 août 2006 à 13:40
Salut à tous, j'ai enfin trouvé un adversaire pour une partie, il joue nain et je voulais savoir ce que je dois jouer face à lui, et quel tactique adopter.
Je dispose déjà de la base de mon armée, à savoir 8 errants, 8 royaumes et une grande banniere
Voici la liste refaite en tenant compte de vos commentaires
Héros : 463 points
¤Duc Boric Condoin : paladin sur destrier caparaçonné (+14), serment du Graal (+21) épée de naissance de Gasconnie (+35), bouclier enchanté (+10), lance de cavalerie (+4) Général
Total : 144 points
¤Duc Arutha Condoin : paladin sur destrier caparaçonné (+14), Grande bannière (+0), vertu du noble Dédain (+20), bannière de la dame du lac (+100)
Total : 194 points
¤Dame Carline : Damoiselle du graal de niveau 2 (+35) sur destrier bretonnien (+10), potion sacrée (+10)
Total : 125 points
Troupes : 1041 points
¤8 chevaliers errants : champion (+0), musicien (+7), Porte-étendard (+14)
Total : 181 points
¤15 chevaliers du royaume : champion (+0), musicien (+8), Porte-étendard (+16)
Total : 384 points
¤12 archers : tirailleurs (+12), maître archer (+5), armure légère (+12)
Total : 101 points
¤3 chevaliers Pégases : champion (+0)
Total : 165
¤5 Chevalier du Graal : porte-étendard (+20)
Total : 210 points
Technoprêtre Aldebarand
mercredi 02 août 2006 à 14:51
deja perso je te conseille les chevaliers pegases contre les machines de guerre, perso indépendant et casser les bonus de rang par le flanc (surtout d'ailleur)
apres en tant que joueur nain qui s'est battu contre des bretonniens (j ' ai gagné au fait ^^) je peux te dire comment je m'en suis sortit et donc ce qui risque de te gener.
Avant toute chose je dois te dire que c'est l'armée contre laquelle j'ai eu le plus peur de me battre avec mes nains.
sachant que j'allais indubitablement me faire charger (restons logique 6ps de charge contre 16...) j'avais fait 2 blocs centraux de 20 nains (1 de guerrier, 1 de martelier) avec bouclier arme de base pour les guerriers,rune de bataille+le général+la grande banniere hors de l'unité mais proche quand meme avec la rune de snorri barbe rouge si je me rappel bien le nom. je me doute que ca doit pas te dire grand chose alors voila les effet durant la partie. mes guerriers avaient 3 rangs+banniere+rune de barberouge (ca marche dans les 6 pas) ceux qui leur fesait +5 au résultat de combat de base, combiné à l'endurance des nain, au commandement du general et du fait qu'il pouvaient au cas ou relancer leur test de moral, j'était presque sur qu'il tiendrai le coup jusqu'à les embourber dans un corps à corps (eh oui apres la charge ca fait moins peur tt de suite).
les marteliers c'etait la meme chose avec en plus une rune de bataille (soit un total de +6 au résultat de combat) et indémoralisable car le général était dans l'unité.
mon unité de tueur a embourbé ses chevalier du graal durant toute la partie et mon gyrocoptère l'empechait de faire des marches forcées et à attirer ses chevaliers errants de facon à gener durant 2 tour l'avancé d'une autre de ses unités.
frappe vite et fort mais ne t'embourbe surtout pas sinon c'est cuit!!
Aldebarand, embourbeur professionnel
spontz90
jeudi 03 août 2006 à 12:30
Slt,
Le problème qui se pose est : que tu as trop peu de chevaliers. Donc ca risque d'être dur pour toi. Contre les nains je n'aligne que des chevaliers. Mais bon apparement tu es au tout début de ton armée.
Un conseil, fait évoluer de concert tes 2 unités de chevaliers, dans le but de les faire charger simultanément sur un même régiment, il faut briser la ligne au premier tour, à la charge. Ne pas hésiter à poursuivre pour se retrouver derrière les lignes ennemis (il te faudra 1 tour pour faire mouvement et te replacer idéalement pour lancer une nouvelle charge.) L'idéale en 6 tours et de réaliser 3 charges, mais tout ca dépendera des effectifs restant dans tes unités, de ta chance aussi.
Tes chevaliers pégases sont la uniquement contre les machines de guerres et les tireurs nains (en général pas de bonus de rang et rarement de bannière pour eux, donc faut en profiter).
Concernant les archers et hommes d'armes, euh. Le plus dur c'est de suivre la cadence des chevaliers. Les archers arrosent les lignes (de préférence les guerriers de bases ou les tireurs, ils ont une sauvegarde plus faibles :S). Mais personnellement je n'en mets jamais, trop peu efficace... Toute la force de frappe des bretonniens réside dans la chevalerie ;-)
Si ton adversaire n'a pas d'enclume les parchemins ne vont servir à rien ( à confirmer par d'autre personnes, mais il me semble que les nains n'ont que cela pour jeter les "sorts"). Mettre des objets permettant de lancer plus de sorts. Je n'es pas le livre d'armées en mémoire, donc à l'instant T je ne peux pas donner de renseignements.
Autre chose encore une vertue de la joute pour un paladin c'est très utile, surtout quand tu charges ;-), ca fait quasiment 3 morts d'assurés et limite les ripostes.
J'espère que tout cela t'aidera, après seule la Dame et la prière (obligatoire au passage) seront salutaires. Elle ne pardonne pas l'échec...
polopoï
jeudi 03 août 2006 à 19:27
Oui, et le fait que tu conseil vertu de la joute me fait penser que celle du temperamment chevaleresque n'autorise pas les armes magiques, donc je remplace. Sinon, pour les hommes d'armes, je cros que je vais les remplacer, mais pas les archers, c'est toujours efficace pour les 1/4 de table, et ça peut diminuer les effectifs en face. Sinon, en fait, le rôle principal des hommes d'armes aurait été de proteger les chevaliers au premier tour, vu que la benediction de la dame est indispensable.
Technoprêtre Aldebarand
vendredi 04 août 2006 à 08:24
pour spontz
en effet seul l'enclume faisait de la magie mais à présent avec le nouveau livre d'armée, il n'y a plus du tt de magie (c'est devenu une "arme de tir"). Donc laisse béton les mages ou prend en plein mais pas de demi mesure (surtout contre les nains)
Pour polopoï
les archers sont utiles contre presque toutes les armées mais contre les nains j'ai un doute.
tu touchera surement sur 5+ (longue portée), blessera sur 5+ (et oui c'est dur un nain) et sur un guerrier avec bouclier, il aura une 4+ de svg. ca fait pas lourd pour faire une perte alors que rajouter quelques chevalier dans tes fer de lance risque d'être plus rentable.
il y a une vertu qui fait bien peur c'est celle où tu fait de nouvelles attaques pour chaques blessures infligées (si je me rappel bien)
et oui n'oublie pas de prier meme s il aligne nombre de machine de guerre ca pourrai méchament t'aider
Aldebarand, y a que les p'tit pimousse pour être aussi petit et aussi costaud qu'un nain
spontz90
vendredi 04 août 2006 à 09:43
CITATION
en effet seul l'enclume faisait de la magie mais à présent avec le nouveau livre d'armée, il n'y a plus du tt de magie (c'est devenu une "arme de tir"). Donc laisse béton les mages ou prend en plein mais pas de demi mesure (surtout contre les nains)
Merci pour la réponse.
Donc faut libérer les mages et mettre plus d'impact (un paladin supplémentaire par exemple). Il faut privilégier la charge.
Un bon moyen de faire flechir le nain : bannière de la Dame du lac pour la grande bannière et bannière de guerre pour le porte étendard (dans un même régiment), c'est ultime pour une charge. En plus en rajoutant un héraut avec la vertu de la joute ;-) ca fait pas mal.
D'autre part les archers sont inutiles, j'avais oublié leur endurance de 4.
chevalier bretonnien
vendredi 04 août 2006 à 11:04
Salut, le premier conseil que je te donne est de mettre plus de chevaliers par unité, 9 c'est trop peu face à des nains, n'oublie pas que qui dit nain dit la meilleure artillerie du jeu et un canon peut oter la vie à 3 chevaliers par tir si ton adversaire estime bien, il faut que tu aies encore de quoi "faire mal" lors de l'impact de ta charge, tu vas te prendre 2 phases de tir et tu devras effectuer un test de panique presque à chaque fois...
C'est là que je te donne la solution pour eviter la debacle .
Ex: 1er tour,tu as prié, normal et obligatoire, ton adversaire vise au canon un regiment de chevaliers du royaume avec général et grande bannière (12 en tout) tu rate tes sauvegardes et... pas de chance tu rates ton test de panique et... tu fuis hors de table ( c'est du vécu...). Crois moi, voir un régiment à presque 600 points fuir sans avoir joué ca fait mal MAIS il y a une parade, une simple vertu qui n'est pas reconnue à sa juste valeur et bien souvent ignorée : Celle du noble dédain.
Oui, elle donne la haine pour toute unité qui utilise des armes de tir (et peut-etre meme de jet, je devrais vérifier) ca peut etre utile mais ca vrai vocation, celle qui la rend quasi obligatoire face aux nains et que l'unité ou se trouve le porteur de cette vertu est immunisée au test de panique suite au tir et a la magie.
Comme il te faudra attendre ton 2eme tour avant de charger tu vas subir des tirs de cataplulte, canons, canons orge, canons à flamme, balistes, arquebusiers et arbalétriers et ce 2 fois...
Donnes donc cette vertu à ton général (plus de test) et mets au moins 12 cavaliers par unité, 15 et meme mieux (je parle d'expérience) en moyenne j en perdais 6 avant de charger il t'en restera 9 capable d'en remontrer à la piétaille adverse.
Prends garde au girocoptère, tu dois pouvoir détecter les unités adverses qui sont un danger immédiat et cet engin en fait partie mais tes pégases s'en chargeront sans problème...
Autres menaces immédiates, toutes les machines de guerre, je sais ca semble logique mais si elles sont toutes détruites tu PRENDS TON TEMPS, tu te places, les pégases que tu dois impérativement protéger par les décors pour les faire charger de flanc ou de dos les gros pavés et attendre ce moment meme si c'est au dernier tour entretemps comme tout le monde te l a dit, les machines de guerre et les tireurs quoique n'oublie pas qu'il y a les tir de contre charge, de quoi te tuer 1 voir 2 pégases avec de la chance donc attaque les tireurs de dos.
Donc tu te places les pégases de dos, les chevaliers de face pour le prendre en tennaille meme si tu dois perdre 1 tour pour tout positionner, si il n'y a plus de tir en face, tu peux te dire que tu tiens la victoire à condition de réfléchir( et que tes errants ne soient pas trop fougueux)
Autre conseil, tes archers, une seule grosse unité et en tirailleurs, il peuvent tirer à 360°, utile contre les mineurs et n'hésite pas à tirer contre les machines si t as beaucoup de tireurs pour éliminer les servants, tu aura aussi comme cible les tireurs adverses et évidemment les pavés où un rang enlevé est toujours utile.
En ce qui concerne la magie, oublie les parchemins, tu peux garder les 2 demoiselles niveau 2 domaine de la vie en esperant obtenir maitre du bois et maitre du roc...
Seigneur de la pluie est tres bien contre les nains.
Tu as bien fait de prendre la potion sacrée.
Sinon, tu peux te passer de magie et prendre un paladin sur pégase royal(qui ne pourra pas se joindre aux pégases normaux donc il faudra le planquer en attendant le moment propice ( qui a dit qu'il n'y avait aucune stratégie chez les bretos???)
Tu joues à 1500 points, il y a une erreur dans ta liste,
CITATION
¤Duc Boric Condoin : paladin sur destrier caparaçonné (+14), épée de naissance de Gasconnie (+35), bouclier enchanté (+10), vertu de la joute (+25), lance de cavalerie (+4) Général
Total : 148 points
tu as 70 points d'objets magiques en comptant la vertu et tu n'en as droit qu'à 50, retire l'épée de naissance de Gasconnie et donne la a un paladin sur pégase à la rigueur...
Je suis également de l'avis de retirer les hommes d'arme pour prendre plus de chevaliers.
J'espere que ces conseils te serviront et n'oublie pas, pas de precipitations (les nains sont des adversaires faciles pour des bretos si tu réfléchi bien a tes mouvements et si tu protege tes chevaliers par les decors, ne les expose pas au tir inutilement (c'est logique mais je pense qu'il faut le rappeler) et prie la dame avec ferveur...
spontz90
vendredi 04 août 2006 à 12:03
Slt chevalier bretonnien
Sur l'ensemble de ton poste tu as entièrement raison, tu dois etre un bon général. Mais le problème c'est qu'il ne dispose pas de tous les chevaliers (8 errants et 8 royaumes). Donc de grosses unités c'est difficile a aligner pour lui. Je me trompe pas polopoi ?
Une solution pour pas être emmerder par les tests de paniques, c'est une unité de chevaliers du Graal. 10 de préférence avec le seigneur et la grande bannière. Je sais ca fait très chère comme unité. Mais on lui rajoute la Bannière de la dame du Lac + la bannière de guerre, et ca fait un rouleau compresseur sur pattes. (Rien ne résiste) On a 10 attaques de chevaliers du Graal, + 7 pour la grande bannière et le seigneur (en fonction des vertus ca peut etre plus) on rajoute les attaques des destriers + 7. Ce qui nous donne 17 attaques avec force de 6 et 7 de force 3. C'est très méchant, et très efficace. Je sors jamais sans eux :-) C'était un apparté qui n'a rien à voir avec le sujet...
Pour approcher les nains, faut utiliser les couverts et donner le moins de lignes de vues possibles (pas facile, car tout dépend du terrain). Et lacher son assaut au bon moment... La stratègie Bretonnienne est sans aucun doute celle qui parait la plus simple. Faux car c'est l'armée la plus rapide et on peut manoeuvrer très intelligement pour aller frapper la où on désire. On peut même obliger l'adversaire à casser ca ligne de bataille pour renforcer les flancs, ou encore protéger ces arrières. On peut prendre l'ennemi en tenaille plus rapidement que n'importe qui. Le tout est de bien coordonner ces actions. Le moindre retard pour les chevaliers et ca peut se transformer en déroute. Que la Dame me garde, mais je n'es encore jamais connu la défaite avec mes Bretonniens (avec mes autres armées c'est autre chose :S lol). Ca viendra un jour, j'en doute pas... Il y a de très bon généraux.
S'il n'y a pas de collines profites en ;-) mais ca m'étonnerait, car le paysage de Warhammer est très vallonés. Ta liste d'armée est ce qu'elle est, car lorsqu'on débute on ne peut pas faire une armée totalement équilibrée. Mais la différence se fera sans aucun doute dans le déploiement de ton armée et ces manoeuvres (comme dans toutes batailles). J'oublie aussi la chance ;-) qu'elle soit avec toi...
polopoï
vendredi 04 août 2006 à 12:49
Nan je peux aligner des grosses unité, de toute façon j'ai pas encore acheter le reste, c'est juste pour me donner une idée de quoi acheter. je joue contre un ami avec les anciens nains, c'est juste pour s'amuser donc voilà ^^
Apperement il utilise pas la magie, donc je vais virer les damoiselles, je sors aussi les hommes d'armes et je garde seulement les archers en tirailleurs, en en mettant 4 en plus.
Je vais essayer de caser des graaleux, histoire de tout casser, mais niveau budget je pense pas que ça va suivre. Je vais plutôt essayer de monter les effectifs de chevaliers. Bon, je refais ma liste et je l'edite.
Par contre, le fait de faire des unités de 15 chevaliers je suis pas convaincu, un coup de canon et boum, étant donné que je vais obligatoirement les mettre en fer de lance., quoique à 15, faire 3 rangs de 5 au début et s'arranger pour se mettre en fer aprés ça peut passer.
spontz90
vendredi 04 août 2006 à 13:20
Effectif à 15 chevaliers c'est le mieux. Pour arriver à 10 au contact c'est ce qu'il faut. Faut toujours prévoir les pertes. Le fer de lance se fait au début de partie, pour ne pas perdre de temps dans la reformation de l'unité.
Mais profites de cette partie pour pofiner une bonne tactique.
chevalier bretonnien
vendredi 04 août 2006 à 15:12
CITATION
Effectif à 15 chevaliers c'est le mieux. Pour arriver à 10 au contact c'est ce qu'il faut. Faut toujours prévoir les pertes. Le fer de lance se fait au début de partie, pour ne pas perdre de temps dans la reformation de l'unité.
Exactement, si tu perds un tour à te reformer tu te prends une phase de tir en plus et avec 15 chevaliers cela te permets d'encaisser sans douleur (à condition d'utiliser la vertu du noble dédain, je me répete mais je ne sors plus en tournoi sans...)
Si tu n'as pas encore acheté tes troupes Polopoi, investi dans 2 pégases de plus et un paladin sur pégase royal (qui ne sera pas le général, trop fragile, on va pas offrir 100points de victoire à l'adversaire) et ce que j'ai oublié et qui est mortel pour les nains est un bon trébuchet vu que la ligne de bataile naine est généralement très serrée si ca dévie, il y a de fortes chances que ce soit toujours sur les petits barbus.
A la place de la bannière du crépuscule, donnes la Sainte bannière à tes errants la force 6 en charge est très bien contre les nains, ce sera du 2+ pour blesser mais il y aura un malus de -1 pour l'impétuosité, à choisir prends uniquement des chevaliers du royaume.
le gros pavé de chevaliers du Graal me laisse septique, cependant il va tellement attirer de tirs sur lui que le reste de tes cavaliers pourront arriver au contact indemnes mais le jeu en vaut il réellement la chandelle?
Planque les bien au début mais pour le meme prix (en € et en points) tu peux avoir 16 chevaliers du royaume mais également plus à peindre, c'est un choix à faire.
CITATION
Slt chevalier bretonnien
Sur l'ensemble de ton poste tu as entièrement raison, tu dois etre un bon général
Merci Spontz ca fait toujours plaisir...
Puisse la Dame nous protéger...
polopoï
vendredi 04 août 2006 à 15:28
Bon, j'ai viré les hommes d'armes, gardé 12 tirailleurs archers, enlevé une damoiselle à pied et j'ai rajouté 5 graaleux(parcequ'avec mon budget c'est le maximum que je puisse faire), j'ai mis le general avec le serment du graal, afin qu'il rejoigne les graaleux. j'ai ausssi poussé l'effesctif des chevaliers du royaumes à 15, avec la grande banniere ils devraient tenir le coup jusqu'à la charge, et les errants sont resté à 8, parceque j'avais plus de points à caser, et plus d'euros à depenser en plus ^^.
chevalier bretonnien
vendredi 04 août 2006 à 17:58
Ben c'est très bien, planque les (si possible) lors du premier tour de l adversaire et charge a ton 2eme tour, essaie de tuer le maitre des runes rapidement et tout ira bien...
spontz90
mardi 08 août 2006 à 09:07
Pour le budget, on a une armée qui ressemble à quelques chose maintenant ;-).
Le plus dur restera à faire, Honorer ton serment à la Dame et écraser tes ennemis. Par la force des lances et la chance aux dés...
Comte de Lautréamont
mercredi 13 septembre 2006 à 17:09
Bonjour,
Quand tu auras engagé la lutte dans un baroud d'honneur contre ton adversaire dodu aux petites jambes, pourras tu nous faire part des résultats ?
Sinon pour ma part, nouveau jeune joueur bretonnien, après avoir pris connaissance des différentes manières que vous proposez ci-dessus pour combattre les nains, j'aimerais par la même occasion connaitre certaines de vos tactiques pour aussi en même temps tenir tête aux Orks & Gobelins. Nonobstant je ne peux pas encore vous fournir d'informations sur la composition des armées Orks, gobelines & naines que je vais affronter car je n'en ai pour le moment pas connaissance. J'ai pris l'initiative de formuler ma question avec ses quelques lignes dans ce sujet, mais si je perturbes l'article d'origine, je pourrais en créer un.
Merci à vous,
chevalier bretonnien
mercredi 13 septembre 2006 à 18:13
(J'étais à la fin du message, tout c'est effacé je résume donc.)
Bonjour jeune écuyer, voici quelques tuyaus pour affronter n'importe quel adversaire:
Le mot d'ordre est d'avoir l'initiative, càd choisir les combats, où, quand et avec quelles unités.
Ne te jettes pas dans la melée sans réfléchir, certes, parfois ca passera mais à quel prix...
Pour ce faire voici ma procédure:
1- Tu dois pouvoir détecter les troupes adverses qui sont une menace directe pour toi, c'est à dire celles qui chargent à 16 ps ou plus (plus loin que tes chevaliers). Ex: cavalerie elfique, volants, montures de slannesh...
Note que la cavalerie légère de face n'est pas une menace, protèges tes flancs et tes arrières et laisses tes archers s'en charger (en tirailleur les archers).
Les machines de guerre, les tireurs et les mages sont également une menace (surtout l'artillerie)
2- Détruits ces menaces, l'artillerie avec les pégases (ou un pégase royal), protèges les durant leur approche, évites les lignes de vue des tireurs.
Une fois qu'il n'y plus d'artillerie et plus de tireurs (ou presque) tu prends ton temps, tu te places, les pégases dans le dos ainsi ton adversaire dois choisir entre exposer sont dos aux pégases ou à tes chevaliers, tu peux perdre un tour pour tout positionner( à condition qu'il en reste un à jouer après...) plusieurs unités de chevaliers de face ou si possible de flanc, en résumé, tu fais une belle tenaille.
3-Tu charges!!!!!
Mais en réfléchissant, par ex: 2 unités de 9 chevaliers du royaume sur un paté de brise fer, une de 9 errant sur des guerriers nains avec l'aide des pégases de dos ou autrement cela dépend du contexte.
Attention, comprends moi bien, cela c'est dans l'idéal, en planquant des précieuses unités de chevaliers lors du déploiment afin de pas les exposer aux coups de canon ou aux lance-rocks.
Quand je dis qu'il faut attendre avant de charger, cela dépend une nouvelle fois du contexte, si tu n'as pas de décors suffisamment imposant , tu dois arriver le plus vite possible au corps à corps afin que l'artillerie ennemie ne te prenne plus pour cible (excepté les skavens), dans ce cas (majorité des parties), tu dois également choisir les combats, les gagner impérativement ----> charge irrésistible et hors de vue des tireurs.
l'unité clé de cette stratégie (qui peut mener à jouer au chat et à la souris avec les lignes de vue des tireurs) est évidemment les pégases (voir le pégase royal).
Voila une de mes stratégie qui réussi bien, si tu as d'autres questions, n'hésites pas
Comte de Lautréamont
mercredi 13 septembre 2006 à 20:04
Preux chevalier, je fais action de grâce de vos paroles qui m'aideront certainement beaucoup pour mes premières parties, le temps que je me forge ma propre idée de jeu. Au regard de tout cela, il me viens pour le moments quelques petites questions.
1° Comment bien protéger mes flancs ?
2° Je vois que tu me parles du seigneur sur pégase, mais ne vaut il pas mieux prendre un seigneur sur hypogriffe, plus résistant ?
3° Que penses tu d'une armée full cavaliers ?
4° Contre un bélliqueux nain, mon adversaire regroupera assurément toutes ses unitées en un gros paté, pour faire en sorte que quand je le charge, toute son armée tombe sur mes chevaliers qui s'enliseront dans un combat risquant de tourner au massacre. Y a t'il une solution pour éviter cela ?
Bon voilà, enfin pour le moment comme précisé plus haut, surement d'autre interrogations me viendront.
Encore merci pour tout, votre aide me sera très bénéfique.
chevalier bretonnien
mercredi 13 septembre 2006 à 21:13
CITATION
Encore merci pour tout, votre aide me sera très bénéfique.
Mais de rien, c'est tout naturel, il est normal d'aider un débutant afin qu'il puisse un jour boire au Saint Calice...
Je vais essayer de répondre de la manière la plus complète et dans l'ordre:
CITATION
1° Comment bien protéger mes flancs ?
Il y a plusieurs manières, celle que je préfère mais qui ne dépend pas de toi est le décors, si tu positionne ton unité de chevaliers pour menacer un régiment ennemi le long d'une forêt, dans la majorité des cas, tu ne risque pas de charge de flanc de ce coté (sauf si bien sur, elle est occupée par des éclaireurs, rangers ou des sylvains).
Normallement tu ne dois protéger que les extrémités de ta ligne de bataille, plusieurs régiments de cavalerie lourde avancant cotes à cotes se couvrant mutuellement.
Une autre solution est de recruter des troupes pour couvrir tes flancs, certains pensent aux hommes d'arme maios d'après moi, ils sont inefficaces pour ce role, ils avancent trop lentement, la moitié du mouvement des chevaliers.
Les écuyers montés sont bien pour ce role, comme toute cavalerie légère.
Personnellement, dès qu'une unité est susceptible de menacer mes flancs, elle devient cible prioritaiore en la gardant le plus possible dans le champs de vision de mes chevaliers pour esperer la charger ou en tirant avec les archers tirailleurs ou encore en utilisant le domaine de la vie, maitre du bois et du roc sont tres bien.
CITATION
2° Je vois que tu me parles du seigneur sur pégase, mais ne vaut il pas mieux prendre un seigneur sur hypogriffe, plus résistant ?
C'est exact mais je ne parlais pas d'un seigneur mais d'un paladin, un héros.Je parle pour des parties standard a 1500pts. (Fais attention, l'hippogriffe coute cher en points)
CITATION
3° Que penses tu d'une armée full cavaliers ?
Et bien, j'en ai joué une pendant tout SoC, je dirai que c'est une armée quitte ou double, ca passe ou ca casse, tu perds beaucoup de temps à manoeuvrer( par ex: 2 tours pour faire demi tour et charger) et il faut bien dire que c'est vite lassant, la seule unité qui était vraiment importante car elle pouvait créer la surprise était mes 3pégases...Tu charges de face le plus souvent et ca se résume à foncer.
C'était une armée de secours pour l'empire, rapide (donc à thème) en conclusion j'ai fait moitié/moitié en victoire /défaite,soit tu éclates tout, soit c'est l'inverse.
Je possède toutes les unités bretos et je ne te conseille pas le full cavaliers(sauf pour un moment), prends plutot, 3 régiments (ou plus) de chevaliers(minimum par 9), 4 ou 5 pégases, beaucoup d'archers en tirailleur, un trébuchet si tu l'aime, de la magie, ca t'évitera de tomber dans une routine et t'offre de multiples possibilités d'adaptations.
CITATION
4° Contre un bélliqueux nain, mon adversaire regroupera assurément toutes ses unitées en un gros paté, pour faire en sorte que quand je le charge, toute son armée tombe sur mes chevaliers qui s'enliseront dans un combat risquant de tourner au massacre. Y a t'il une solution pour éviter cela ?
Bien sur qu'il y en a, comme je te l'ai dit au dessus, l'idéal est de tomber sur un joueur nain qui a enormément d'infanterie et peu d'artillerie(c'est rare mais ca existe)
La règle pour éviter les charges de flancs est d'effectuer des charges combinées et si possible d'engager toutes les unités ennemies meme si tu engages 2 unités avec le meme régiment, tu peux gagner le combat.
Si tu ne sais pas engager toutes les unités enemies, charges où tu es sur de gagner en charges combinées (plusieurs rgts chevaliers ensemble + pégases) puis une charge irrésistible qui te mettra hors de portée d'une charge de flanc.
Mais tu n'es pas obligé de charger partout tu peux effectuer la manoevre ci-dessus en gardant 1 rgt de chevaliers qui ne charge pas, ils menaceront les régiments nains qui ne pourront pas faire face aux chevaliers qui sont passés dans leur dos... ( Je sais pas si c'est bien clair).
Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions
Comte de Lautréamont
mercredi 13 septembre 2006 à 21:46
Encore merci pour toutes ces réponses, mais voila encore quelques petites questions.
1° Donc les sergents montés, tu penses réellement qu'il vaut la peine d'utiliser des points pour ces figurines ? Enfin ont elles que la charge de protéger les flancs des chevaliers ?
2° Et maintenant aux archers, l'on m'a narré qu'ils n'étaient que très peu efficasse car leurs dégats étaient vraiment limités. Bon pour environ trois escouades de chevaliers combien faut il de tirailleurs ?
3° Pour finir ( enfin je crois ) peux tu me parler des chevaliers de la quète ?
voila voila.
PS : j'avais oublié ! 5 ° Pour la magie bretonniene il me semble à ce que j'ai entendu qu'elle n'est limité qu'à la dame du lac qui peut seulement contrer les sorts ennemis et apporter un bouclier bénéfique aux chevaliers. Est ce bien cela ?
6° Si je veux ajouter des vertus à mes régiments de chevaliers, je dois compter ( par exemple pour la vertu du noble dédain ) 20 pts par figurines ou pour toute l'unitée ? En rèle générale, comment attribut on les vertus ?
7° Qu'est ce qu'un chevalier "tenace" ? Car je vois pour la vertu du pénitant : Le chevalier est tenace etc...
8° En ce qui concerne les objets magiques, je ne peux les conférer qu'aux héros et seigneurs ? Et lors de leur charge, si je les équipe d'une épée magique, lors du premier tour de combat ( de le charge quoi ) elles n'ont pas efeft vu qu'il est stipulé que les lances sont utilisés pour cela.
( Finalement j'en avais des hcoses à ajouter )
chevalier bretonnien
samedi 16 septembre 2006 à 13:37
Il y a plusieurs questions qui sont expliquées clairement dans le livre de règle et le LA breto, je vais y répondre mais en te renvoyant à ces ouvrages quand même.
1- Les sergents montés sont de la cavalerie légère, ils sont donc utilisés pour protéger les flancs des chevaliers mais ont d'autres rôles tels que le harcèlement, la chasse aux mages avec leur arc ou même en chargeant, la traque aux machines de guerre, les charges de soutien, de flanc ou de dos grace à leur reformation gratuite et également le rôle d'appat (attention à la nouvelle règle sur la fuite)
Pour en savoir plus sur la cavalerie légère et ses règles exactes, tout se trouve dans le livre de règle.
Les sergents montés sont une unité de cavalerie très polyvalente (arc, lance, bouclier) qui épaulera tes chevaliers.
Je pense qu'il s'agit d'un choix intéressant mais pas impératif (tel les pégases par exemple, qui jouent leur role de soutien, de chasse et de charge de flancs/dos tout en étant volants et tirailleurs).
2-Question très intéressante...
D'après moi, les décrire comme peu efficace est une grossière erreur, tout dépend comment tu les joues, je vais me répéter mais en tirailleurs et en nombre ils excèlent (j'ai même gagné unn duel de tir contre des gardes sylvains)
Je te conseille 1 seule unité en tirailleurs avec minimum 20 archers, plus t'en as mieux ca ira (faut pas exagérer, je dirais jusqu'à 30-32) ils ont une CT de 3 donc à longue distance c'est du 5+ pour toucher, ca peut faire mal sourtout pour le prix, 7 points pièce en tirailleur, 8 avec une armure légère, c'est donné.
(petite anecdote, j'en ai joué 44 pour le fun et j'ai à chaque fois fait un massacre)
Les pieux de défenses sont agréable à jouer pour des armées à thème, cela donne un cachet très fluff à ta liste mais personnelement, je ne m'en sers que dans ces cas là.
3-Lesc chevaliers de la quête, magnifiques figurines, avec armes lourdes, CC 4 et qui relancent leur test de psychologie raté, ils ont donc une force de 6 tout le temps, équipé d'un bouclier donc sauvegarde à 2+ à distance et 3+ au corps à corps.
Une unité peut varier ton jeu et donner du fil à retordre aux adversaires à forte endurance.
5- Non pas du tout, la bénédiction de la Dame est une sauvegarde invulnérable accordée aux chevaliers et aux demoiselles (ainsi qu'aux pélerins du graal)
L'aura de la Dame confère une résitance à la magie à la demoiselle et à l'unité qui l'accompagne.
Tout ceci est très clairement expliqué en long et en large dans le LA breto.
La magie est puissée dans les domaines de la vie et de la bête, j affectionne la vie bien que la bête soit très utile contre des armées montées. (cfr Livre de règle)
6-les vertus ne sont que pour les paladins et les seigneurs, certaines comme celle du noble dédain affecte aussi l'unité qui accompagne le héros mais tu ne peux pas donner de vertus à un régiment.
C'est expliqué dans le LA.
7-La tenacité est expliquée dans le livre de règle, en résumé, tu effectuera tout test de commandement avec ta valeur de commandement de base, sans jamais que celle ci soit modifiée.
Ex: un paladin (Cd 8) perd le combat de 3 contre un ennemi, il devrait tester à 5 mais il le fera à 8.
Le problème de la vertu du pénitent est qu'elle coute cher pour pas grand chose, le perso ne peut pas monter un pégase ou un hippogriffe, ne peut pas porter d'objet magique tout en ne pouvant rejoindre aucune unité.
8- ca dépend, si tu ne donne pas de lance de cavalerie à ton paladin, il se battra avec son épée, si tu lui donnes une épée magique (celle de naissance de gasconnie est très bien) ca ne sers à rien de payer 4 points pour une lance de cavalerie.