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Version complète : Rag2.
Warmania forum > Confrontation et jeux dérivés > Confrontation - Anciennes versions > Rag'narok V2
TéOTep
Mmmm...
J'me colle en section générale, le jeu n'étant pas encore sorti.

Adonc, me voilà à vous conter ma vision du bourzouf. J'ai corrigé quelques peu après parladure avec Damien, ayant mal interprêté certaines phrases, j'annote de plus quelques précisions et interrogations du vilain.

J'ai donc lu avidemment les quelques pages du CH, puis décortiqué au mot à mot certains points franchement obscurs. Je n'insisterai pas sur certains thèmes délibérément non traités dans le bourgèze, ou sur quelques ommissions franchement évidentes (du moins je l'espère).
Mon club demarre un méga test dans les semaines qui suivent, avec une foultitude de parties.
J'essaierai d'en être, ou me contenterai de faire quelques stats avec les copains des campagnes environnantes.
On vous en parlera toujours, c'est sûr. (Warmania reste mon choix de forum, il offre en effet la meilleure qualité de post et de modération - et puis je dois l'avouer, je les aime bien, ces VVCG - vieux vilains de crapaux grincheux)

Un petit résumé tout d'abord:
RAG2 part sur du 40K au close, un close simplissime à souhait, ce qui n'est pas plus mal, un close beaucoup plus violent par contre (j'émets certaines réserves là dessus: j'en reparlerai). Le moral deviendrait bien porcasse à souhait sur quelques armées.
Enfin, de l'ordres et manoeuvres qui me semblent bon, avec encore quelques réserves: le suport du CH étant vraiment trop light sur ce thème.

Rapidement: le support.
Globalement déçu des 29 pages proposées. Je m'explique: On perd 12 pages de dessins et photos. Alors voui, je me doute que les photos c'est tout zouli, mais il faut quand même le signaler, on s'en cogne comme de l'an 40. De nombreux points très fortement obscurs résident dans le bouquin, quand ce ne sont pas des oublis majeurs purs et simples, et mettre des photos de gurines à la place, ce n'est décidément pas une bonne idée. Ca laisse l'impression que R. n'avait rien à nous dire de plus, et ce n'est pas top. Alors évidemment, si le jeu sort dans un an, ya pas besoin de se presser, hein?. On aura le temps de les matter les photos. Mais s'il sort dans 4 mois, c'est franchement léger. (et je ne parle même pas des explications de tableaux pourtant simple à la compréhension, et qui bouffent un texte fou).

LE CONTINGENT:
MV en horde, Mid en compacte, Gob en compacte. Je n'ai pas tout compris.
Une baronnie maudite se compare donc à du boudin de kermesse niveau art de la guerre, quand ces péquenos de gob, ou ces marionnettes toutes vilaines et qui sentent pas bon, n'ont pas ces faveurs. Ca je dois dire que ça m'a gavé franchement, énervé toute, même.

Le contingent est maintenant anti-Téguien, avec du combottage de porc qui va nous arriver sur le coin de la gueule en tournoi.
(mes gamins ont déjà commencé, à en avoir des sueurs froides dans la raie des fesses...)
Ben on fera avec. Le seul bon point que je lui trouve: il est facile à comprendre, et son corrolaire: l'arbitre ne se fatiguera pas sur la correction des listes.
De toute façon on ne peut avoir l'un et l'autre, faut se faire une raison.

ORDRES ET MANOEUVRES:
Une première choses m'a carrément mis en colère: pas de division et de fusion d'unité. Je trouve ça très pauvre, en raisonnement comme en jeu. Faudra m'expliquer.
On ne peut plus changer de formation non plus (la manoeuvre n'existe plus). Un peu triste là aussi.

Un bon point: pas mal de manoeuvres de base ne nécessitent pas de jet de DIS pour les hordes... Heureusement, car elles ont de faibles scores en DIS généralement.

Le désengagement favorise maintenant les 2 ou 3 armées inviolables du jeu, quand celles au fond du trou vont finir de s'y enfoncer.
Je n'ai pas compris cette modif.

Une bonne idée que le bonus à +3 en INI pour la charge. La charge devient enfin l'ordre ultime à Rag, et il était grand temps.

Le point le plus important: Plus question d'engager une unité avec ordre de marche ou course. Il faut charger maintenant, ou marcher de façon agressive (un ordre de marche est prévu dans la classe d'ordres 'assaut'). J'ai beaucoup conjecturé là dessus: cette décision de R. est je pense totalement excellentissime, de mon humble avis. Va y avoir du sport, et du sport comme j'aime. Va y avoir du triturage de neurones.
Car les unités n'ont plus droit qu'à un seul ordre. Un regret: 2 ou 3 armées bien montées peuvent changer jusqu'à 3 ou 4 ordres. Certes, ils manqueront de point de tactique pour le reste, mais celà aura-t-il alors une grande importance ?
Sinon, on rallie après les ordres... Pourquoi pas, c'est plus tactique en tout cas.

UN ENORME BUG: Nuuuuullllle mention du crampage. Dans qu'elles conditions peut on faire perdre l'ordre adverse !!!???
C'est la base de Rag !, ça serait bien d'en parler... On ne peut jouer sans, pour info. Alors je sais bien que la photo de la cochonne du lion en string, elle est trop trop bien, mais là, on s'en cogne un peu. Une explication là dessus, ça aurait été bien.

Une bonne idée que cette reformation de gurines, car certains grands joueurs commençaient à louvoyer de manière ignomineuse avec l'ancien système (inversement de gurines). Très bon donc, surtout pour les unités compactes qui vont devoir bien placer leurs indépendants ou bouffer leur unique manoeuvre. Bien fait pour eux, na.

Je terminerai par un point qui m'exite grandement. C'est le deuxième point majeur, de mon avis. J'explique:
Commandants et meneurs donnent un ordre. OK
Jet de Tactique: OK
Ce jet donne droit à des points de bonus (ce sont les ordres supp de RAG1). OK
Avec ça, on achète des ordres pour 1 point, ou des tactiques super bonifiantes pour 2 points. OK


A la lecture du rebrassage de cette phase, je me suis dit:
'Attention, TéOTep, ce changement est majeur'.
On pourrait penser qu'on a affaire à du Rag1 de base, et il n'en est rien.
Je me suis dit: toute les unités vont avoir un ordre, c'est nul. Ben non. Les tactiques étant tellement engagentes, on va avoit envie d'en coller partout. Va falloir faire gaffe à ce qu'on fait.
Avec un seul ordre par unité, je me suis aussi dit qu'on allait être pété de point. Là encore, non. A l'origine, j'aurais préféré deux points de tactique pour un ordre, et non pas un unique point - ben non encore.
Car cette nouvelle phase et son agencement est très importante, elle limite en effet grandement le nombre d'unité sur la table.

Ainsi, et ça n'existait pas en RAG1, on arrive à une notion de 'potentiel tactique', définit par le nombre de commandeurs et meneurs, plus la DIS du général, un potentiel qui influe directement sur le nombre d'unités et de cartes tactique qu'on va se permettre de jouer.
Voilà pourquoi on ne trouve pas de limitation sur le nombre d'unités: elle est là, en fait.
Ma critique sur cette nouvelle façon tactique de voir les choses de R.: C'est beau, et c'est bandant.

Question: A-t-on le droit d'avoir plusieurs cartes de tactique identique ? (j'ai un affreux doute...)

Ya un bug sur le tableau tactique. C'est pas 1-5 c'est 2-5.

LE CC:
Il est clairement éminamment violentissime de sa race maudite. On ne dépassera pas l'heure de jeu sur du 2000 points au club, de mon avis.
Petit stress pour les gurines de type 'spectre'. Notre malheureux à 59 pa n'a qu'un PV, quand le bougre de 17 pa en a 2. Tristesse.
Je suppute la fin du reigne des MV, qui se retrouve au rang d'armée ultime de tourbe, et ce pour les 20 prochaines années. (INI à 0 et compétence de close vomitives à souhait)
L'INI et l'ATT deviennent en effet les seules compétences de close vitales sur les cartes de Ref.

La compétence rigolote implacable rend une des meutes loulou indéboulonnable.
Les Woozes deviennent monstrueux en close, avec leur 2 dés de base et leurs caracs de folie.

Ya maintenant d'la dévastatrice à 2,5 pour les unités dispersées... Ca m'a un peu fait grincer des dents... Mais bon, les dispersés y gagnent vraiment en manoeuvres...

LE TIR:
En rêgle générale, je suis très déçu. Quasiment pas de changement (hormis pour la formation dispersée).
C'est de mon avis une erreur, et une erreur grave. Quand on augmente la violence du close à ce point, il faut absolument équilibrer la donne et augmenter le poutrage au Tir. Les grands de 40K vous le diraient mieux que moi. Certe, le nouveau tableau de blessure est là, mais il ne suffit pas. Et voui: on n'obtient pas de tir supplémentaire par exemple.
(Solution Simple: faciliter le jet pour toucher, un point en moins, et ce serait déjà une nette avancée en la matière)

Une très bonne idée que de sortir 50% de touches sur ses propres troupes quand on tire dans une mêlé. Très bien.
Mais j'aurais vu mieux: affecter le nombre de touches au prorata des gurines présentes.
J'explique: 6 contre 6 et 8 tirs sur la goule. 4 tirs pour chaque camp, OK.
Mais 1 contre 6, et notre pauvre gasier se prend 4 tirs sur la goule ?!?. C'est pas bon.
Ma solution 'à la va vite':
Pour une gurine ciblée ennemie, Une gurine amie est ciblée une fois.
Exception: avant que cette même gurine amie soit ciblée une deuxième fois, toutes les gurines adverses doivent être au moins ciblée une fois.
Testez le, je trouve cette soluce équitable pour tout le monde. (réaliste en plus, et qui respecte cette nouvelle rêgle de R., qui est bonne dans l'idée)

ET ENFIN, le tir, la magie et la prêtrise sont dans la phase d'activation. Il était grand temps (un des bugs de RAG1)

180 degré de vision. hihihihihihi.... je me marre. (moins peut être quand je verrai la magie, vous me direz ;)

Un autre truc m'a fait rigoler, on peut désormais se déplacer et faire un rituel. Moi je veux bien, mais Mikado va être imbuvable en tournoi.
(excellente idée pour les points de foi à la fin du tour, c'est évidemment bien mieux)

LA PEUR:
Je voudrais bien qu'on m'explique qui est l'âne batté qui ne va pas réussir ses tests de réorganisation.
Par contre, une très bonne idée la réorganisation après les ordres, il était temps. (un des bugs de RAG1)

Je n'ai rien trouvé sur la différence de rang... De toute façon, avec cette table qui meule, je ne pense pas que ça soit bien important.

Une peur boostée, donc, avec un avantage pour le FD des unités compacte. Pourquoi pas.
C'est tripant de savoir qu'une 'tortue' compacte de soldats se sent burnée à en bouffer de l'Auroch.
Et on va enfin voir des joueurs faire un effort sur leur lignes de commandements en plus. Ca fera du sport.
(Ces lignes de commandements oubliées étaient pourtant à l'origine une des bases fondammentales du jeu)

LES COMPETENCES:

C'est avec un soulagement évident que je constate qu'Armes/Armures Sacrés n'a pas encore été traité. Ouf.
La furie guerrière hausse les Sessairs dans les armées du jeu les plus interressante tactiquement à jouer. C'est très bien.
Dur à cuire devient proprement imbuvable, le genre de compétence clairement pas assez réfléchie, de mon humble avis. Les nains sont maintenant indéboulonnables.
(et je ne parle pas de leur facteur de domination méga surboosté par rêgle et compétence !!!)

Régé, Muta et Tueur né revus à la baisse, il était grand temps.

A celà une petite remarque sur Régé: qu'on m'explique pourquoi les persos esseulés et mort n'ont plus le droit à Régé... Qu'on m'explique aussi pourquoi une unité anéantie au tir non plus... (au CC, je pourrai peut être le comprendre)
Et hop, tiens, je m'énerve: Cette nouvelle Régé, elle pue du sboube.
Elle est illisible, pas claire, irréaliste et injuste. OK, on descend régé, je suis d'accord. Mais bon dieu de bon dieu, gardons au moins la structure de l'ancienne régé !
Il n'y a qu'un truc simplissime à rajouter: un gusse qui a régé peut avoir des PV négatifs. C'est tout ! et ça fait deux putains d'années que la communautéde Rag le demande.
Le pire, c'est qu'on arrive globalement au même résultat... (8 zombis au close contre 8 gugusses - il en reste... 2 zombis au close contre 8 gugusses - ils sont mal).
Non mais franchement, vous vous voyez dire à votre adversaire qu'il ne peut relancer sa régé car ses 8 gusses viennent de tomber, quand celui d'à côté peut les relancer car il y en a un debout ! c'est ri-di-cu-le.

Ambidextre et toxique ??? Ya plus ???
Renfort devient bourrin, pourquoi pas...
La compétence éclaireur devient franchement étrange. A tester. (le coup des 10 cm me stresse sans que je ne sache encore pourquoi, et quand je gigote sur ma chaise comme ça, c'est qu'il y a de la combo ignoble en naissance)
Les Serpents pleurent à souhaits: Conscience a pris une grosse claque sur le groin. (Sophet rigole à s'en pêter sa machoire pourrie)
Faut qu'on m'explique Possédé, car le gars qui joue du Mid Nor à 2PV, il n'a rien compris.
Fanatisme relève les griffons, qui reprennent du poils de la bête avec la peur. C'est très bien, ils en avaient besoin.

L'ELEXIR:

Ca, ça nous a fait bien rigoler, moi et Damien... Peut-on savoir ce que c'est et son utilité à Rag ?
Je comprends que les perso ont le droit de picoler pendant la bataille.



Pour finir:

Ya eu du boulot, c'est indéniable. Ya vraiment un gros potentiel de jeu en plus. Yann tressote depuis une semaine comme une vierge effarouchée: c'est bon signe.
Par le truchement des compétences, je regrette la non prise en compte des ref assez viellottes, qui deviennent injouables.
C'était à prévoir, évidemment, mais certaines armées vont en pâtir grandement.
Si seulement R. pouvait nous ressortir un deck d'une cinquantaine de cartes toutes armées confondues, histoire de ressortir nos vieilleries (pas besoin de les booster à mort, faut tenir compte de Conf aussi)
Les MV sont bien morts (hihihihihi...), de mon avis, et seul le GC optimisé full peur se verra sur les tables de jeu en tournoi.
Peut être du full magie, on verra à la sortie du nouveau corpus de rêgles...
Mais le MV n'est plus la grande armée full choix tactique maintenant, et j'en suis bien triste. Abandonner le MV ?, je n'ose pas y penser, mais le fait de me savoir engoncé dans un carcan d'un ou deux choix de stratégie d'armée m'attriste au plus au point. (un tournoyeur aime à changer son armée au dernier moment, surtout quand de vieilles salopes comme le Jok ou le Tatoué s'y pointent).

Sinon, j'espèèèèèèèèèèèère qu'un effort sera fait sur les scénars de tournoi.

Enfin, d'autres armées s'en sortent mieux:
Le muta ne gênera pas vraiment l'excellente armée Dirz.
Je suis très content pour les sessairs et les griffons, qui remontent tout deux.
Moins pour les loulous. (ces saletés de cousins de Nydes, je n'ai jamais pu les encadrer)
Les gobs... bon dieu... Je n'ose même pas en parler...

Non, ce sont les nains qui vont reigner maintenant, qu'ils soient morts ou vivants.



Bref, vali, valou. Moi j'ai causé de RAG2. Je l'ai fait peut être un peu à chaud, mais je sais ce que c'est quand on bosse sur un merdier comme celui là - on aime avoir des retours rapidement. Je tacherai de vous donner plus d'infos dès qu'une bonne douzaine de parties à 2000 points seront faites.
(le test est vraiment à faire sur la peur, ces nouveaux points de tactique, et cette compétence éclaireur: ya pas photo, faut les jouer pour savoir...)



Asura protège ses deux fois nés, car ils sont chers à nos coeurs attristés.
SHWTD
Le téotep revient, et RNK renait... C'est noël.

Alors, mes impressions à chaud aussi, après deux lectures (je suis lent) :

Désengagement : C'est la mort des cynwalls en l'état. Et même de toute figurine avec grand socle (donc les plus "mobiles" sur le papier, qui vont toujours avoir deux gars en contact, et vont donc mourir si l'on veut les bouger.

Fin du manège enchanté, ce fameux coup de p... merveilleux.

Le CaC est meurtrier, le tir le parait moins MAIS : quand on voit que deux rangs tirent, que dans une formation dispersée, on vise qui on veut... Cela rééquilibre salement le gourbi. Ca va défoncer de tous les côtés.

Les ordres : j'adore, une parfaite synthèse de ce qui se passait en tournoi : on limite le nombre, on met des cartes tactiques énormes et sympas (et variées visiblement) et on rend tout cela fluide et tactique (comme l'explique Téo parfaitement).

Au fait le tableau n'a pas d'erreur, c'est pour prévoir le jet à 1+ qui n'est pas un échec avec certaines compétences. Car on ne peut s'empêcher de voir le rapprochement avec C3, pour plus de facilité sans doute.

Le CàC : enfin meurtrier, on va vraiment défoncer du régulier avec une légende vivante. Là on rentabilise les gros bestiaux. Voir maintenant si les profils buggués sont nerfés, car là, c'est la fête pour les prédateurs hurlants... lol

Bon, il manque des choses encore, et j'espère que tout cela sera ajusté, car deux trois détails chiffonnent encore. Mais ça sent le jeu fluide, ça Madame.

Retour de tests bientôt pour moi aussi.
TéOTep
CITATION
Désengagement : C'est la mort des cynwalls en l'état. Et même de toute figurine avec grand socle (donc les plus "mobiles" sur le papier, qui vont toujours avoir deux gars en contact, et vont donc mourir si l'on veut les bouger.


Complètement d'accord. Mais cette idée n'est pas mauvaise non plus. 'Deux côtés', ça ne va pas, mais 'Trois côtés', pourquoi pas.
Ca limiterai les manèges un peu trop bourrin.
Parce que le manège n'est pas mort.
Je crois avoir compris où est ce qu'ils ont foutu le crampage dans leur papelar.
C'est dans les conditions d'activation des ordres.
Si tu regardes bien, impossible d'activer la totalité des ordres décris (sauf immo) si tu es au close. ('désengagement' et 'mouvement et tir' sont spéciaux).
Adonc, si tu te fais engager, tu ne perds pas ton ordre, mais tu ne peux l'activer.
(ce qui me fait marrer, c'est que tu peux essayer de tuer ces vilains qui te colle avant d'activer ton unité - ça peut être sympa)

CITATION
Le CaC est meurtrier, le tir le parait moins MAIS : quand on voit que deux rangs tirent, que dans une formation dispersée, on vise qui on veut... Cela rééquilibre salement le gourbi. Ca va défoncer de tous les côtés.


Je ne pense pas, car il est trop difficile de toucher. Moi je te dis qu'on part sur l'abandon du Tir, en l'état actuel des choses. Pas assez rentable (la moitié des armées n'est pas de type Horde, en plus)

CITATION
Au fait le tableau n'a pas d'erreur, c'est pour prévoir le jet à 1+ qui n'est pas un échec avec certaines compétences. Car on ne peut s'empêcher de voir le rapprochement avec C3, pour plus de facilité sans doute.

OK OK.

Asura te protège.
(hihihihihi... Alors comme ça on a son nom dans le CH?....
hihihihihi... Tous des lèches botines, ces gars du Sud... ;)
Vounchiz
CITATION(TéOTep @ mercredi 06 septembre 2006 à 22:06) *
(hihihihihi... Alors comme ça on a son nom dans le CH?....


Oui, alors que moi j'y ai écrit un article et je n'y suis même pas, mais passons...

Premier test cet après-midi, et en 2000 PA. Les règles comportent pas mal de zones d'ombre, j'en ai causé sur le forum officiel. Mes Cynwalls ont volé contre du TNB. Seules mes 12 tireuses ont brillé en éliminant plus d'une vingtaine de nabots, grâce aux blessures supplémentaires (ce n'est pas précisé que ça ne marche pas au tir...).

A première vue, le mouvement est moins à l'honneur qu'à Rag 1. Presque plus de désengagement, et surtout les courses en ligne droite : plus de slaloms pendant 5 tours entre les lignes ennemies pour aller chercher l'objectif, je regrette.

Je ne pense pas pouvoir retester d'ici 2 mois pour raisons professionnelles, mais je vous lirai avec attention !
Manolo
J'ai rapidement lu le CH et 2-3 trucs ont retenu mon attention:

1/Contre une formation compacte , pas d'excedent de perte , mais contre du dispersé oui .
Je ne vois l'interêt de cette règle.
Si l'on veut rendre le cac sanglant , cette restriction est mal venue.
Les différences entre formations sont déjà bien marquées à mon sens.

2/compétence possédée:
elle ne sert à rien aux figs avec plusieurs points de vie alors que c'est la fête pour les autres qui sont acharnées en fait.
Je m'explique sur du louloup
Sur un nombre de blessures pair , la compétence ne sert à rien , on retire les figs comme si elles n'avaient pas de compétence.

Nombre de blessure impair : une seule figurine va bénéficier des bonus => ouais génial si on compare au petit copain qui joue mid nor avec 1PV.

Bref , autant laisser les mêmes effets à tous , c'est plus simple et logique.
Et de différencier possédé et acharné qui pour le coup sont identique sur des figs à 1PV

3/le bonus de charge de +3 init n'est valable qui si l'on a le facteur de puissance.
Ouais , y a encore des armées ( genre à peu d'effectifs) qui ne vont pas trop en beneficier là aussi ( surtout du dispersé face à du compact) , mais elles vont prendre cher dans la gueule une fois au contact et chargées à leur tour...

4/jeu de tactique.
Là encore , sur un nombre de blessure identique , c'est le vainqueur du jet qui gagne le combat
Un mars , 100 euros et une pute aussi ( ou un gigolo , on est pas regardant ) ?
C'est toujours les mêmes qui auront gain de cause en cas d'égalité.
C'est pas plus simple de dire qu'il ne se passe rien dans ce cas non ?
Des fois , faut pas chercher midi à 14H00 .

5/quid de furie guerrière + tueur né ?
C'est pas clair pour moi.
2 passes d'armes supp ou une seule ?

6/ grande taille à - 50PA , un seul dé de combat....
Mouais , le vorace vaut vraiment son coup en PA , et je parle même pas des marauders etc etc
TéOTep
Kikou M'sieur Vounch.

CITATION
Mes Cynwalls ont volé contre du TNB.


Ha ben voui, là, t'es couillu aussi...

CITATION
Seules mes 12 tireuses ont brillé en éliminant plus d'une vingtaine de nabots, grâce aux blessures supplémentaires (ce n'est pas précisé que ça ne marche pas au tir...).


Ben c'est un jet de blessure ? non ?
Manquerait plus que ça ne marche pas.

CITATION
A première vue, le mouvement est moins à l'honneur qu'à Rag 1. Presque plus de désengagement, et surtout les courses en ligne droite : plus de slaloms pendant 5 tours entre les lignes ennemies pour aller chercher l'objectif, je regrette.


Le désengagement est à refaire, car il est raté.
Sinon, pour tes lignes droites, tu n'as qu'à jouer de la horde. (tes saleté de Woozes par exemple).
Non, je pense que les régimentaires auront l'obligation d'un placement d'armée sans erreurs, avec de la manoueuvre à ne surtout pas gaspiller, alors que les hordes vont pouvoir slalommer bien plus que dans rag1.


Tu jouais quoi comme scénar ?



Kikou M'sieur Manolo.

CITATION
1/Contre une formation compacte , pas d'excedent de perte , mais contre du dispersé oui .
Je ne vois l'interêt de cette règle.
Si l'on veut rendre le cac sanglant , cette restriction est mal venue.
Les différences entre formations sont déjà bien marquées à mon sens.


Mwouai.
On imagine que tu voudrais les 2,5 en compacte aussi...
Ben pour ma part, je trouve que ça ferait trop. Implacable, qui n'est déjà pas drôle du tout, deviendrait imbuvable.
J'ai réfléchi à ce truc, et le fait de garder les 2,5 pour le dispersé est sûrement dû à la formation en elle même des hordes. Avec un bon placement en dispersé, je précise qu'il faut avoir l'âme d'une pute, un gasier peut se limiter les pertes en close.
C'est à cause de ça que ça a été pondu, de mon avis.
Je ne pense pas qu'il faille s'inquiéter là dessus, ça meule suffisemment comme ça.

CITATION
2/compétence possédée:


Complètement d'accord.

CITATION
3/le bonus de charge de +3 init n'est valable qui si l'on a le facteur de puissance.
Ouais , y a encore des armées ( genre à peu d'effectifs) qui ne vont pas trop en beneficier là aussi ( surtout du dispersé face à du compact) , mais elles vont prendre cher dans la gueule une fois au contact et chargées à leur tour...


Et encore, les woozes ont de l'ini. Imagine les MV.
Le pire n'est pas là, c'est le contingent qui pose PB. Les hordes ont droit à des effectifs maximum de tourbes ! Et on ne peut plus fusionner !
Sessairs et Orques sont les plus embettés après les MV.
C'est la pierre tombale des MV, mais c'est aussi une manière de limiter le Wooze.
Entre les deux, mon coeur balance.

CITATION
4/jeu de tactique.
Là encore , sur un nombre de blessure identique , c'est le vainqueur du jet qui gagne le combat
Un mars , 100 euros et une pute aussi ( ou un gigolo , on est pas regardant ) ?
C'est toujours les mêmes qui auront gain de cause en cas d'égalité.
C'est pas plus simple de dire qu'il ne se passe rien dans ce cas non ?
Des fois , faut pas chercher midi à 14H00 .


Complètement d'accord. Je vote pour toi ;)

CITATION
5/quid de furie guerrière + tueur né ?
C'est pas clair pour moi.
2 passes d'armes supp ou une seule ?


Ben j'aurais dit deux. Je ne vois pas pourquoi faudrait limiter ça.
Tu devrais quand même mettre du doigté et de la finesse quand tu écris des trucs pareils, parce qu'il y a des gars qui n'ont même pas une des deux compétences sur l'entièreté de leur armée.
Ca me fait mal aux couilles, tiens.



Chui en arrêt pendant 15 jours à la barraque sans les gosses.
J'invente donc deux nouveaux concepts: le RagàDonf et la PeintureàToc.

Asura le très Saint protège le RagàDonf et la PeintureàToc.
Manah
Cà discute sec sur le forum off, pour ceux que çà intéresse. Je ne vais pas m'amuser à vous faire un résumé de tout ce qui se dit même si c'est dans l'ensemble assez constructif.
Bon, une chance sur deux que Rackam n'y jette pas un seul coup d'oeil, je sais bien que je fais un truc qui risque d'être totalement inutile mais bon, si on ne le fait pas et que pour une fois ils regardent... Sait-on jamais ?

Pour ma part, étant dépourvu d'activité en ce moment et en disposant pas de mes figs sous la main (suis à Morlaix, l'affreux, t'appelle demain), je suis à que donc privé de RagàDonf et PeintureàToc et me rattrape sur le Chiaged'Idées là-bas. Tout le monde est à peu près conscient des gros problèmes (notament cette honnerie de table unique utopique) mais y'a pas un seul dragon pour discuter avec nous des idées donc çà vomit à tour de bras en attendant le petit sucre Ricqlès qui nous dira si çà sert à quelque chose...


Plus d'infos plus tard, métaphysique aidant...
Nicolas_Raoult
CITATION(Manah @ mardi 12 septembre 2006 à 16:58) *
Bon, une chance sur deux que Rackam n'y jette pas un seul coup d'oeil, je sais bien que je fais un truc qui risque d'être totalement inutile mais bon, si on ne le fait pas et que pour une fois ils regardent... Sait-on jamais ?
(...)
Tout le monde est à peu près conscient des gros problèmes (notament cette honnerie de table unique utopique) mais y'a pas un seul dragon pour discuter avec nous des idées donc çà vomit à tour de bras en attendant le petit sucre Ricqlès qui nous dira si çà sert à quelque chose...


Nous sommes un peu (beaucoup) charette, là, mais on regarde.
freakashu
Salut, c'est MomOw, je viens de me rendre compte que pour faire plaisir à l'horrible SHWTD j'avais créé un compte sur warmania !

Le jeu apporte plein de bonne chose par rapport à la V1, mais malheureusement ne me satisfait pas il y a une non convergence entre la volonté (ou le cahier des charges...) des concepteurs et les idées de certains posteurs (dont je fais partie).

Le jeu qui se joue vite ? bien ! Les règles se comprennent vite ? pourquoi pas ! Un jeu "pro" ? malheureusement c'est ce dernier point que je ne "ressents" pas.

Je ne veux pas juste d'un petit jeu rapide aux règles simplistes et manquant de rigueur. Les figurines Rackham sont "trop belles" et l'investissement trop lourd (en temps, financier et en logistique) pour que je me contente de ça.

Si je veux quelque chose de fun, rapide, assimilable facilement avec 2/3 ruses et qui assurent de passer une sympathique après-midi entre amis, il y a beaucoup de petits jeux de cartes coûtant une vingtaine d'euros qui remplissent admirablement cet office, jeux complets qui de surcroît tiennent facilement sans s'abîmer dans une poche.

MomOw qui regrette de ne pas être la cible de marché
TéOTep
Mmmm... Viens de recevoir une alerte, meu non, les gens écrivent poliment...

Sinon, Mr Raoult (greugneugneu... Je connais votre nom, mais je ne sais plus où je l'ai vu...), le Mana couine beaucoup mais joue peu. Et pour cause, ce vilain est en bretagne mais n'a pas son armée.
Adonc, il est vilain.
(Gros Sac de Mana, j'ai 5 armées à la maison, et ça joue à mort... Alors ramène ta fraise presto, bourrique)

Sinon, Mr frekMachin, ben à tester comme une vache, avec les pôtes de passage, je découvre avec stupeur que cette satané table à close n'est pas si mal foutu que ça.
En dessous du +4, c'est quasiement du RAG1. (compétences RAG1 prises en compte)

A jouer à outrance, ya pas mal de trucs que je découvre, en fait.
Adonc, on corrige en temps réel nos correctifs actuellement.

De tête, car faudrait quand même que je bouffe, la Def est tout de même sérieusement prise en compte, ces passes d'armes supp sont loin d'être aussi violente que ça, ya bien quelques gurines méga violentes, mais chaque armées en a une ou deux. Les persos meulent comme des vaches, mais ils sont fragiles, aussi.
Bref, je m'arrête là car il me faudrait une heure, et j'ai encore une partie à jouer.

Bon, évidemment, ya quelques trucs qui clochent vraiement - mais pas tant sur cette table.
Et c'est aussi notre méthodologie de joueur de RAG1 qu'il faut repenser.
Je commence à me dire qu'il y a un putain de potentiel sur ce jeu, quand il sera édité de façon plus couillu, il va de soi.

Notre ajout de rêgles (il n'y a même plus de correctifs) ne comptent plus qu'une quinzaine de lignes. (indispensables pour la pluspart néanmoins, je précise, totalement indispensables).

Je pourrais les foutres dans le post d'à côté, mais j'ai dit jeudi, et ce sera jeudi (en réalité, je ne suis pas seul dans mon club - la raison est là).

Paluche, j'ai des orques à meuler (énormmmmmme potentiel qu'on les orques maintenant).

PS: Failli gagné contre du Loulou de la meute implaccable de tourbe, et sans magie siou plé.
Bref, j'ai failli.
Pas fini d'en chier avec cette saloperie de deux fois nés.
J'ai bien du perdre 600 pantins en quatres jours.

Asura protège ses pantins.

EDIT FROSTSHADE: J'AI MEUUUUUUULEEEE MIKADO !!!!!!!
freakashu
Concernant le tir, non seulement tu n'as pas la relance sur la touche, mais en plus alors que la "référence" ATT = DEF de l'attaque a une difficulté de base qui passe de 4+ à conf' à 3+ à Rag, le tir de base TIR = 3 à portée moyenne reste sur du 4+.

La proposition "3/6/9" est complêtement cohérente avec les probabilités "faut que ça poutre" de Rag2.

Pour info :
ATT = DEF c'est une moyenne de 0.8 jet de blessure par tête de pipe en comptant les relances
TIR = 3, DIFF = 7, c'est une moyenne de 0.5 jet de blessure par tête de pipe

pas le courage de faire l'écart-type ce soir.

Par contre je suis intéressé par le type de compos jouées chez le sieur TéoTep.

P.S.: Au fait est-ce que vous considérez les jets de peur comme des "jets de moral" affectés la compétence bravoure ? Ou cette compétence ne s'applique-t-elle chez vous qu'aux "jets de moral" à l'issue d'un corps à corps ou de pertes dues aux tirs.
(Dans le second cas la mention "jet de moral" est explicite dans le CH, alors que dans le premier cas il s'agit d'un "jet de peur" décrit dans le chapitre "moral").
Je dis ça parce que visiblement Nico ne joue cette compétence que sur les "jets de moral" à l'issue d'un corps à corps ou de pertes dues au Tir, ce qui nous a valu un petit coup de sang du père Teg au salon du jeu.
Flogus
CITATION(TéOTep @ mardi 19 septembre 2006 à 21:11) *
Sinon, Mr Raoult (greugneugneu... Je connais votre nom, mais je ne sais plus où je l'ai vu...)

Nicolas Raoult, aka Magnus Nico, qui était Monsieur Fluff chez Rackham à un moment. Toujours chez Rackham à l'heure actuelle à ce qu'il me semble.

EDIT SHWTD : je confirme, toujours le monsieur fluff, et rédacteur de règles chez R'.
TéOTep
Nous rajoutons deux lignes sur le TIR, pour qu'il poutre un peu plus.

CITATION
La proposition "3/6/9" est complêtement cohérente avec les probabilités "faut que ça poutre" de Rag2.


Ca ça a déjà changé... Il faut que le TIR poutre plus, c'est indispensable, ou nous partons sur son abandon pur et simple pour des armées full close.

CITATION
Pour info :
ATT = DEF c'est une moyenne de 0.8 jet de blessure par tête de pipe en comptant les relances
TIR = 3, DIFF = 7, c'est une moyenne de 0.5 jet de blessure par tête de pipe

pas le courage de faire l'écart-type ce soir.


Ben je ne l'avais pas calculé, mais je m'en doutais salement.

CITATION
Par contre je suis intéressé par le type de compos jouées chez le sieur TéoTep.


pour l'instant: 1000, 1200, 1500 points. (pas plus, car on travaille et ne somme pas parti sur de l'amusement - on rigole quand même salement).
On essaie de tester toutes les armées.
On panache énormément chaque armée.
On claque un petit scénario RAG1, qui se termine souvent en poutre générale, car nous somme désireux de bien tester le close. (tir et peur aussi)
etc...
L'armée qui a le plus de transformation et de changement au niveau de sa compo et de sa manière de jouer est le MV, indiscutabelment.

(je précise que je suis en arrêt de travail, je ne ferais pas ça tous les jours par la suite)

CITATION
P.S.: Au fait est-ce que vous considérez les jets de peur comme des "jets de moral" affectés la compétence fanatisme ? Ou cette compétence ne s'applique-t-elle chez vous qu'aux "jets de moral" à l'issue d'un corps à corps ou de pertes dues aux tirs.
(Dans le second cas la mention "jet de moral" est explicite dans le CH, alors que dans le premier cas il s'agit d'un "jet de peur" décrit dans le chapitre "moral").
Je dis ça parce que visiblement Nico ne joue cette compétence que sur les "jets de moral" à l'issue d'un corps à corps ou de pertes dues au Tir, ce qui nous a valu un petit coup de sang du père Teg au salon du jeu.


Fanatisme s'applique à tout jet de moral.
Et heureusement, les griffons sont déjà suffisemment difficiles à jouer comme ça.
Le CH ne peut spécifier une différence entre 'peur' et 'moral', car autrement je fous le feu à leur usine. Pourquoi ?: J'ai dénombré plus d'une vingtaine d'imprécisions majeures sur leur 15 pages de rêgles. Alors franchement, quand on en fait autant : on ne différencie pas peur et moral.
Vounch m'a fait marrer quand il a commencer à analyser le CH, avec sa manière bien à lui (le Bod devait pas être loin). Mais il ne les a pas tous cités, ces points flous, yen a encore un sacré paquet. Pour l'instant, tant que le système de base n'est pas reconnu officiellement, celà reste évidemment secondaire.

CITATION
je confirme, toujours le monsieur fluff, et rédacteur de règles chez R'.


Ca y est, je le recadre.
C'est le gars qui ne voulait pas d'mon pif à l'Open de Rennes 2004, et qui avait une parladure toute bizarre en parlant de son boss.
Je savais bien que je connaissais son nom.

Asura protège le pif.
Vounchiz
CITATION(TéOTep @ mercredi 20 septembre 2006 à 10:52) *
Vounch m'a fait marrer quand il a commencer à analyser le CH, avec sa manière bien à lui (le Bod devait pas être loin). Mais il ne les a pas tous cités, ces points flous, yen a encore un sacré paquet.


Si je n'ai pas relevé tous les points qui clochent, c'est parce que Bodesh n'était pas là, j'ai donc commenté le bazar tout seul, sans avoir pu le tester ni en parler avec personne. D'où certainement des points qui ne me sont pas apparus. Néanmoins ça me rassure de voir que je ne suis pas le seul choqué par ces règles mal rédigées.

CITATION(TéOTep @ mercredi 20 septembre 2006 à 10:52) *
C'est le gars qui ne voulait pas d'mon pif à l'Open de Rennes 2004


Le premier Open de Rennes était en 2005...
SHWTD
Une armée de tir poutre violemment cher Téo.

Les griffons, les Alahans, les dévoreurs et les nains ont suffisamment de possibilités de tirs pour te faire ravaler ton reproche sur l'efficacité du tir.

Car l'artillerie traverse toujours les rangs, et avec le nouveau tableau, c'est souvent sur 2+ ou moins...

Car les fusils, les arcs longs, tirent très loin, et avec moins de cumul de malus qu'avant. Donc ils sont plus efficaces.

Le seul risque vient du fait que maintenant tirer dans la mélée est vraiment dangereux, quand RNK1 assurait de ne quasiment jamais toucher ses potes. Ce n'est pas plus mal. Et obligera alors les armées full tir à recadrer l'usage de leurs tireurs.

Toi tu le ressens comme cela parce que les centaures de dracynran sont pourris dans cette version ;-)
TéOTep
OK, OK Vounch, c'était en 2005. (je ne rajeunis pas, et j'ai tendance à oublier les années).

Mr SCHWeuTeu:
Le Tir c'est de la tourbe actuellement comparé au close. De la Tourbe en barre.
Bien sûr je globalise, évidemment, et le TIR de poutreux est maintenant méga violent.

Mais le Tir en général, celui qu'on voit dans la pluspart des armées, c'est de la tourbe.
Car quand tu te fais chier à dépenser 300 Pa pour une quinzaine de gugusses qui ne sont pas foutu d'étaler 50 points chez l'adversaire en 6 tours avant de se faire meuler comme des gorets émascouillés...
Excuse moi, j'appelle ça de la tourbe !

La formation compacte est maintenant méga violente: on doit pouvoir la toucher sur un 2 en courte, un 3-4 en moyenne, et un 5 -6 en long. Je globalise encore, mais l'idée est là.

Personne ne le dit, mais la méga capa que le Tir vient d'acquérir, ce n'est pas de toucher qui il veut sur de la dispersé ( ce qui est complètement débile, buggué, et injuste envers certaines armées), c'est le pouvoir de faire tomber maintenant plus facilement du 2PV.
Mais ce n'est pas suffisant. Car pour faire tomber du 2PV, encore faut-il le toucher.

Quand à tes malus qu'on a moins qu'avant, yen a toujours beaucoup trop de chez beaucoup trop. Excuse moi du peu, mignon, mais je suis sûr de mon coup là dessus.

Et ton Tir dans la mêlé n'est que trivial quand on parle du système de base d'un jeu.

Et j'en viens à ce qui m'énerve:
Tous les commentaires que j'ai fait sur RAG2 jusqu'à présent, je les ai fait sans penser une seule seconde à mon armée. Tout d'abord parce que je serai le seul con à m'obstiner à jouer MV, ensuite car je trouve extrêmement trivial et disgracieux de parler de son armée chérie, enfin parce que le TIR est vraiment la chose que j'aurai voulu jouer à Rag, et que je n'ai jamais pu faire. (con que je suis à ne pas vouloir changer d'armée)

Et ton centaure, c'était déjà de la merde en barre à RAG1. Na.

(et damien dit que tu dis des bêtises, il est toujours sympa ce centaure...)

Bisous, vilain que tu es.
clarifiome
Sauf que maintenant, il a deux PV, le centaure... Moi j'aime bien un éclaireur 2 PV qui a un tir qu'on en voit pas venir...

Je suis relativement d'accord avec Teotep là dessus à la nuance près que le tir c'est tout ou rien.
Un 6 a la blessure va faire toujours du mal, c'est cette chance que donne le tireur. 1/6 de faire une blessure sans en reprendre une...
Après pour l'inégalité de la dispersée, c'est relatif dans le sens où mettre des unités tampons est possible.

Pour donner un exemple, en dévoreur, j'ai en écran deux unités de 5 voraces soutenues par deux unité d'élites commandés par un personnage avec commandement. il peut ainsi diffuser son commandement sans être dans l'unité qui se fait tirer dessus...
A+
clarifiome
SHWTD
Téo, quand je parle de ton armée, c'est une pique pour dire qu'une armée de tir n'aura vraiment, mais vraiment aucun problème.

30 fusiliers du griffon, c'est 22 morts par tour en face. Ou pire en dispersée, le chef qui tombe au tour 1. Et je répète l'artillerie c'est pire.

Oui certaines armées vont avoir du mal, toutes celles dont le tir est là juste parce que R' a décidé que tout le monde devait avoir les mêmes choses : gobelins (portée et force ridicules), MV (force et prix des tireurs ridicules), et même Dirz, sans le mutagène au tir, car pour 11PA le clone de base sera toujours plus intéressant.

Mais pour les armées citées précédemment, et je le répète, même sans artillerie, c'est affreux pour le gars en face qui n'a aucun moyen d'éviter de se prendre une volée bien méritée.

Oui à partir du tour 3, tes tireurs seront contactés, mais pendant 3 tours, ils auront affaibli ou anéanti des troupes entières.

Je ne jouais plus de tireurs à RNK1, du fait du ratio pénible entre prix des tireurs et rentabilité. Mais là, à RNK2, avec quand même moins de malus (clairement) et un tableau plus favorable pour blesser, on ne peut pas dire que c'est de la daube.

Et je répète, ayez l'obligeance de tester ce qui pose déjà problème à RNK1 : une liste Nain full vapeur clan avec 17 bombardes et un char. Ou une liste full gobelins avec 120 figurines. Car c'était cela le bug de RNK1 et là, seuls les nains me posent encore un problème.

Car ce sont les armées archétypées qui doivent montrer le bug, pas une armée classique chiante. Parce qu'en tournoi on ne la verra pas.
TéOTep
Vi vi vi. T'es gentil, toi, mais on fait ce qu'on peut, hein ? bourrique.
J'en bouffe tellement du Rag actuellement que j'en rêve la nuit.

Greg, c'est le rapport meulage Tir/Close qui me pose PB, pas le meulage au Tir. Evidemment que le Tir est plus puissant qu'à RAG1, mais l'est-il assez par rapport au close ?

J'étais Lions hier soir, et je dois reconnaitre que joué correctement, le Tir peut être sympa. (pas de commentaires, s'te plaît - chui fatigué ;)
Ya néanmoins un énorme souci avec les éclaireurs.

Nous proposerons quand même un ch'tit bonus pour tirer dans du compacte.
Nous proposerons aussi une ch'tite modif sur cette débilité: pas de Mou aux compactes qui font une manoueuvre.
Car ton nain avec cette rêgle du CH est totalement injouable.
Avec ce Mou à zéro, le Tir en compacte en pâtit grandement de plus (le 180° n'est pas suffisant, car les unités bloquent les lignes de vue).

Nous n'aimons pas cette idée de flinguer tous les meneurs d'une hordre en un tour (vécu). On a préparé une modif là dessus aussi. Les persos sont suffisemment fragiles comme ça.
(Sophet, Asghaar, Sérum mort en un tour au close - Dragan en deux tours - et la liste est longue)

Je ne pourrai coller notre proposition aujourd'hui, car on méga teste les dévos et clones demain - je tache de mettre ça sur la toile vendredi soir).

Bisous.
SHWTD
Attention sur la fragilité des personnages, la team R' a elle-même avoué que des effets de jeu viendrait booster les incarnés, qui sont de plus extrêmement destructeurs au CaC.

Donc on ne s'affole pas là-dessus, nous n'avons qu'un tiers des règles.

Il me semble que toute artillerie devrait se voir limitée dans son mouvement (interdiction de manoeuvre si l'on veut tirer). Mais j'ai besoin de quelques parties pour affiner cela.

SHWTD, qui regrette de ne pas habiter en Bretagne soudain.
TéOTep
Et bien entendu, je ne t'ai pas causé de tout un patacaisse de choses sur ce satané TIR:
Une seule, car je n'aime pas les Topics à rallonge: Plus de phase de TIR rapide.
Je ne sais pas si tu te rends compte de la méga baffe que se prend le TIR avec ça.

Mais je ne critique pas cette option.
L'imbrication des phases implique dans RAG2 une tactique différente et plus juste que celle de RAG1 (et pas moindre comme j'ai pu le lire sur la toile). Avec le jet de tactique après les ordres de base, rien que ces deux points donnent déjà une dimension tactique suffisante à ce jeu. (le changement d'ordre est excellent)
Une petite unité de tireur peu désormais par exemple, à l'arrière d'une unité amie qui meulent, la décramper si deux ou trois olibrius la bloque. C'est tendu mais ça le fait.
La peur est bien branlée aussi. Simple, efficace et juste, bref: jouable.
(le gasier qui ne dépense pas une centaine de points pour s'en protèger, il risque d'avoir de sacrés soucis)

Pour la gnole que les perso ont le droit de trimbaler pendant la bataille, autant pour moi, j'avais zoublié ce truc.

Sinon, j'ai attaqué ce merdier avec un certain ennui et recul méprisant, et ben finalement:
Je me régale.
ya bien deux trois points qu'on a modifié, mais au final:
Ca joue vite, ça meule dans tous les sens, on se rend compte qu'il faut tout de même gamberger un brin,
Bref, on s'éclate.

Paluche.

PS: pour tes tournois, je n'ai jamais vu une armée inviolable à RAG. Même la plus porcasse qui soit à ses défauts.
clarifiome
CITATION(TéOTep @ jeudi 21 septembre 2006 à 14:16) *
PS: pour tes tournois, je n'ai jamais vu une armée inviolable à RAG. Même la plus porcasse qui soit à ses défauts.


héhé, moi, j'ai vu des couples compo-joueur qui l'étaient...

Pour le tir, non, il ne perd pas complètement le tir rapide dans le sens où la phase est alternée. Après c'est question de discipline... Il peut avoir tirer avant que tu sois au contact. au contraire, il perd les malus de ce tir tout en ayant la possibilité de le faire avant...
Par contre, je te rejoins sur la dispersée. Il y a un petit souci avec cette répartition des tirs. Mais ça se calibre ça, au même titre que le fait de doubler le FD est super fort...

Par contre, je ne pense pas que booster les perso soient une bonne solution. Ils sont déjà tellement costaud que s'ils font trop de points, il absorbent à eux tout seul la stratégie dans la partie...
Après, c'est peit être une histoire de limite de PA par pero en fonction des PA de jeux de base mais bon...
A+
clarifiome
TéOTep
Je le proposerai ce soir, cette histoire de calibrer le Tir sur de la dispersée, ainsi qu'une précision sur les dégâts en close sur de la dispersée.

Pour le boostage des persos, tout dépend comment R. le mettra en place. Ils sont actuellement très fragiles, et si l'elixir peut leur rajouter quelques PV de bouclier Dragan'nien, pourquoi pas.

Pour les limitations, je pense qu'il faut faire gaffe avec ça.
Déjà que le contingent actuel déconne fortement sur la taille des effectifs (calibré à 1000 points, à tous les coups), et que sa limitation en terme d'unités est complètement idiote....

Bref...
Paluche.
freakashu
Rag2 est un jeu rakham. Avec tout ce qui fait la caractéristique des jeux rackham :
- beaucoup de bonne idées
- encore plus de points ambigüs
- et au final un truc qui marchote si on est pas trop regardant, un jeu dans lequel si on est un peu pointu on a pas envie de s'investir.

J'attend un jeu bien ficelé, où tout a été pensé et réfléchi où ça se ressent à la lecture et surtout où il n'y a pas de fautes ni d'incohérences dans les points de règles.

Reste à espérer que le CH12 ne soit qu'un avant goût "vite fait". et que le livre de règle aura une rédaction beaucoup plus soignée, et comportant moins d'incohérences et de zones d'ombres. Espérons qu'il y aura aussi un sommaire bien fait, un index des tables et des encarts et un glossaire à la fin.

Les figurines sont superbes, la séquence d'activation avec les ordres et les tactiques est super intéressante, ce serait dommage de ne pas y jouer parce que les règles sont globalement décevantes.

Parfois on se demande quel est le process de conception. Les concepteurs ne maîtrisent pas leur règles, ça c'est vérifié au salon du jeu, ils ne s'intéressent pas aux points durs (ils nous disent d'arrêter de pinailler)... Bref ce sont plus des créatifs, pas des concepteurs. Je te leur collerai un audit ça leur ferait le plus grand bien. Ils font des règles depuis plus de 5 ans, il serait peut-être temps qu'ils deviennent "pro". Je suis sûr que si quelqu'un arrivait à prouver aux commerciaux de chez Rackham que faire de bonnes règles était commercialement intéressant, ils feraient un effort dessus.

Enfin au niveau boulot j'ai de quoi m'occuper l'esprit, ma "fièvre conceptrice" est largement soulagée pour le moment. Il n'empèche que je trouve frustrant que la seule raison qui me pousse à jouer aux jeux rackham soit la qualité de leurs figurines.
TéOTep
Ne t'angoisse pas trop avec ça.
Je t'annonce qu'on va te piquer pas mal de tes idées au niveau des compétences.
Quasiment tout ce qu'il est possible de te piquer et qui colle avec le CH12.
Le vote est unanime. On avait quelques petites déviances, mais on préfère se rapprocher du LAB44 (ça peut servir dans l'avenir)

CITATION
Les tirs dans la mélée sont répartis selon les rapports de puissance des unité, l'exedent étant placé l'unité ennemie.


Je vais te demander un petit coup de main.
Ta phrase est-elle dans l'idée l'équivalent de mon petit chapitre sur les tirs dans le close ?
N'y a-t-il aucune différence ?
Si voui, je vais aussi te la piquer, histoire de rétrécir mon correctif.

Sinon, RAG2 sortira bien un jour, et il y aura sûrement quelques bugs de phrasé.
(je ne connais pas de jeux qui n'en aient pas)
Dans l'idée, sortir un essai dans le CH n'est pas idiot Même s'il n'est pas très bien écrit, R. nous consulte, quand même.
(voir s'il nous écoute, c'est un autre sujet ;)

On a décidé chez nous de marcher au niveau région, et pas plus loin.
On va tacher de se rapprocher de la fédé aussi.
On fera notre format à nous, et qu'il plaise ou ne plaise pas, on s'en fout.
On fera nos tournois à nous (on est suffisemment nombreux désormais en Bretagne, même en Finistère d'ailleurs).
Bref, on repart sur une politique liée à nos anciennes amours de l'époque V2/V3 à 40K.
Ca peut évoluer, hein ?
Mais avant toute chose, il a été décidé hier soir de se faire plaisir, avant tout.
On jouera le jeu, et on ne se mettra pas à dos Big R. (style: interdire certaines gurines...)

Adonc, voilà avec ce post la prémisse de l'annonce d'un tournoi RAG2 avant la fin de l'année...
(j'ai déjà 10 inscrits finistériens - et sur n'importe quel vikend complet... Avec un ou deux pôtes au niveau national, ça fera l'affaire...)

Asura protège les Trolls Marins.
freakashu
Pour le tir dans une mélée, il y a un différence entre ton chapitre et ma proposition, bien que l'idée générale soit la même.

Le rapport de puissance est "arrondi", alors que dans ton chapitre apparaissait moins cette notion.

L'avantage du rapport de puissance est qu'il est une notion déjà définie dans les règles, et qu'il prend en compte la taille.
Les problèmes qui peuvent subvenir se situent au niveau des bonus/malus (formation compacte, dur à cuir, brute épaisse), doivent-ils compter ? et de la repartission des exédents.

le rapport de puissance est calculé en faveur du "perdant" donc ici ici il faut précisé que c'est arrondi en faveur de celui qui se fait tirer dessus.

Je pense qu'il faut répartir les tirs selon les rapports de puissance en commençant par la cible.

8 tirs sur un rapport de 2 (cible) contre 1
2,1,2,1,2, ça fait 6 tirs pour la cible, et 2 tirs pour l'unité amie

8 tirs sur un rapport de 1 (cible) contre 2
1,2,1,2,1,1 ça fait 3 tirs pour la cible et 5 pour l'unité amie.

Bien entendu ce n'est pas symétrique, c'est en faveur du tireur.

--
Pour en finir avec les règles, je me demande finalement si un rédacteur de scénarios pour JDR self-made man et un concepteur issu d'études littéraires et en RH peuvent réussir à faire un système de règles qui convienne à un ingénieur spécialisé dans la commande et la régulation de moteurs d'avion
Il y a un gap culturel :-P
TéOTep
OK, rien à voir en effet.

Toi, R. et moi sommes d'accord sur un truc, le 50 % de touches.

R. travaille à l'unité, ce qui est simple, mais sale: une unité de 1 gurine se prend autant de touches que son unité adverse de 45 gurines.

Tu travailles avec le FD (facteur de puissance), ce qui est le plus réaliste, mais t'oblige à être "grossier". 19 gurines contre 10 prendront chacune le même nombre de touches.

Je travaille à la gurine proprement dite, ce qui est l'exactitude même, mais je ne prends pas en compte la taille des socles, ce qui n'est pas l'exactitude même.

Bref, y'a peut être moyen d'optimiser tout ça. Je vais y réfléchir tranquillement. Ya tout plein de solutions en fait. Faudrait trouver quelquechose de simple, par contre.

Y'en a un qui me manque salement, actuellement, et qui avait une maîtrise en Jeux (sisisi, ça existe), c'est le GorgorBey de RAG1.

Asura le protège, tiens.
freakashu
j'ai un peu de temps en voiture dans les bouchons, alors je me suis livré à un petit travail intellectuel.

En supposant que Rackham souhaite faire un jeu utilisant le moins de tables possibles, avec des systèmes bien définis : gains de "points", bonus/malus de puissance et affrontement
En supposant que la table d'affrontement a été bien faite et doit servir un maximum.

J'arrive aux propositions suivantes :

**************
1 tableau seul pour le jet tactique, la récup' de mana et le nombre de FT.

(personnellement pour ce tableau je préfère le tableau de récupération de mana de conf' que le tableau de tactique de rag2)
Subtilité pour le calcul de la FT :
Le nombre de FT n'étant pas déterminé par un dé, mais en faisant somme des aspects + combattants amis du même peuple (divisé par 3 pour les dévot, 2 pour les zélotes et 1 pour les doyens).
Cela ne change pas les habitudes de calcul, permet comme à conf' d'avoir de la FT sans potes, et donne des résultats corrects :
1 prêtresse de fer 2 et 12 combattants amis du même peuple dans son aura de foi a un score de 4 + 12/3 (arrondi au sup) = 8, ce qui lui donne 4FT.
Les rang 2 et plus ne sont pas tellement lésés car non seulement la table les avantages un peu, mais en plus les combattants comptent plus.
Sered et 12 combattants amis du même peuple dans son aura de foi a un score de 4 + 12/2 (arrondi au sup) = 10, ce qui lui donne 6FT
Cela rend plus similaire la FT, le nombre de gemmes et le nombre de points tactiques et limite les aspects "salut j'ai 20 FT", mais nécessite un léger remaniement des éventuelles communions.

**************
1 tableau de bonus/malus dus aux rapports de puissance.
(similaire au tableau de peur et rapport de puissance).

**************
1 table d'affrontement pour Corps à corps, psychologie (en général), init et tir.

Le test de moral se fait sur la table d'affrontement, il est effectué contre une difficulté de 6, il est soumis aux modificateurs de rapports de puissance.

Les jets de tirs se font sur la table d'affrontement contre des difficultés de 1 en portée courte, 5 en portée moyenne, et 12 en portée longue. (la référence est un tir de 3, les % de chance de toucher sont identiques).
Les "malus" aux jets de tirs s'ajoutent normalement.

Attention, petite subtilité pour le jet d'init :
Le jet d'init se fait sur la table d'affrontement. Il est soumis au modificateur de puissance.
Le vainqueur du jet tactique choisi le premier combat et effectue le jet d'init contre l'init de son adversaire. Le joueur ayant perdu le jet tactique choisi le second, etc.
Le joueur dont l'unité a chargé effectue le jet d'init contre l'unité qu'elle a chargé ce tour-ci. (En cas de contre-charge, le joueur lançant le jet d'init est déterminé normalement).

**************
Le tir peut avoir des relances, pourquoi pas.

Vu qu'il n'y a plus de jets en opposition, que la table de "gain" a des lignes regroupant au moins 3 valeurs (1 à 3, ou 1 à 5), les compétences "1" pas un échec à conf et relative à un jet de dé doivent être transformées en "1" = 2 et n'est pas un échec.

**************

Ces réflexions n'ont pas forcément pour but de faire un système juste vis à vis des profils ou des armées, mais d'essayer de pousser un peu plus loin la cohérence des règles proposées dans le CH 12.
Manah
Proposition : transformer tous les effets "Le 1 n'est pas un échec pour les jets de dés lié à cet attribut" en "+1 à tous les résultats de jet de dé lié à cet attribut, uniquement pour les jets inférieurs au minimum requis pour un succès".

En gros : +1 au dé sauf concernant les relances...
TéOTep
Franchement, tous les deux...
(J'ai pas le temps d'analyser à la loupe tes écrits Mr Momow.
Je jetterai un oeil plus tard)

Mais le "1" n'est pas un échec est très bien comme ça. Faut pas déconner.
Votre solution défonce la peur à Rag. Et cette dernière est déjà salement mal engagée pour les MV.
Arrêtez le massacre.
(et je peux répondre pour la pluspart de mes gars sur ce coup là, car on a beaucoup joué avec la peur du CH12: on est contre. La peur du CH12 est très bien ficelée comme elle est.
Elle ne le parait pas comme ça, mais bien lue, et bien jouée, on tombe sur un truc bien branlé.)
Manah
Je ne pensais pas tant à la peur qu'à toutes les compétences style Fine lame : étant donné que le tableau d'opposition descend seulement jusqu'à 2+, un 1 n'est pas un échec mais 'nest pas non plus un succès... Va bien falloir trouver une solution !

Par contre, on peut tout à fait envisager de zapper les test de peur/moral pour ce genre d'effet.
TéOTep
Mr Mana, tu nous mélanges tout. Et attention aux mots que tu emploies.

Il n'y a pas de tableau d'opposition.
Il existe des jets d'opposition, et un tableau d'affrontement (communément appelé tableau général).

Ta compétence Finelame n'apparait pas dans le CH12, hors, dans RAG1, sa description est caduque car le 1 n'existe pas dans le tableau d'affrontement.

Adonc, Finelame n'existe pas.
C'est aussi simple que ça.

Si tu veux qu'elle existe, démerde toi pour poster sur le topic de Damien, et elle existera alors chez les Trolls, au moins...

hihihihihihi...

(PS: toujours pas eu le temps d'analyser votre post, Mr Momow... ;)
Jiön-Râ
Salut à tous !

Cela fait un bout de temps depuis mon premier et dernier passage sur Warmania (presqu'un an et demi...), lors du sujet sur rag sos... Cela n'a inspiré personne, et je me suis donc dit alors qu'il valait mieux attendre une nouvelle version de rag, dans quatre ou cinq ans...

Je ne pensais pas la voir arriver si vite !

Donc j'achète le cry havoc (le premier que j'achète en fait...), et je lis le chapitre sur Rag (le seul intéressant par ailleurs, un petit rapport de bataille aurait été le bienvenu), puis je teste quelques situations spécifiques (comme la compétence implacable...pour mes brontops bien aimés...), et enfin je lis, sans intervenir aucunement (j'ai horreur de parler pour ne rien dire...) les remarques sur les forums...

Mon opinion (qui vaut ce qu'elle vaut...) :

J'aime bien cette nouvelle version, largement plus fluide et meutrière que la première. J'ai l'impression d'assister au même passage que pour 40K de la version deux à la version trois... Un changement de paradigme, comme on dit en science !

Concernant les formations d'unité... Mouais, je pense qu'il faudrait n'autoriser les écarts entre figs que pour les formations dispersées. Coller les socles pour les compactes... Ensuite, simplement augmenter les troupes d'élite pour les formations dispersées de 3 à 8 (au lieu de 1 à 6). Enfin, que ces schémas d'armée soient en fonction du nombre de points de vie et non du nombre de figs...

Ah, et il y a un problème sur la composition des armées, il faudrait des limitations en points pour rendre cela valable...

Toujours le même problème concernant les points de vie des grandes créatures... Ca vient des profils, donc de la base même du jeu... Difficile à résoudre. Il serait peut-être possible d'inverser le système : + 1 Dé d'attaque aux Grosses créatures de 30 points ou plus et un point de vie encore en plus si supérieures ou égales à 50 points. Mais j'ignore bien ce que cette inversion du système ferait, vu que je ne peux pas la tester de façon efficace (je suis seul et sans adversaire actuellement...). A vous de voir...

Combat : ok, c'est bourrin... Et j'aime bien cette nouvelle table d'affrontement... La charge est enfin un ordre valable, mais il faut avoir une puissance d'unité égale ou supérieure pour en bénéficier ? Zut, mais bon, pas insurmontable pour mes orques (par contre, pour les keltois et les morts vivants)... Pourquoi ne pas supprimer cette obligation en cas de prise de flanc ? De même, en cas de prise en arrière, supprimer le doublement de puissance des unités compactes.

Tir : zut, pas réévalué... Quoique... Dites moi si je me trompe, mais on ne peut tuer que ce qu'on voit, alors si une unité en formation compacte subit des pertes qui supprime sa formation compacte (une seule perte sur le devant, par exemple), doit elle utiliser durant la phase de mouvement suivante sa seule manoeuvre pour se reformer (il est spécifié que l'unité doit avoir dans la mesure du possible le même nombre de figs à chaque rangs) ? Si c'est bien le cas, alors je sens que le tir va vite devenir un incontournable pour les armées en formation dispersée (même pour les orques !)... Je ne pense pas alors que la formation compacte ait un quelconque avantage sur la formation dispersée (et vice versa)...

Mouvement : disparition des divisions d'unité ? Dommage... Par contre pour la simplification de la phase d'ordre, c'est bien vu, ça a tendance à rebuter les débutants... Je trouve quand même étrange le test d'INI pour la réception de charge... Un test de DIS semblait plus logique...

Psychologie : enfin efficace, mais des bizarreries comme l'impossibilité de transmettre la peur par le commandement (à moins que Rackham ne nous sorte les mêmes règles qu'à conf...). C'est enfin possible de mettre en déroute des unités... Mais toujours rien sur la panique des unités en dehors des corps à corps et du tir... L'unité ne fuira pas si elle se voit seule restante sur le champ de bataille.

Des incohérences au niveau des compétences : j'aimerais bien savoir comment utiliser actuellement la compétence désengagement, juste pour rire...
Pour implacable et toxique, pourquoi ne pas appliquer les mêmes règles d'attribution que pour mutagène ?
Pour furie guerrière, je pense qu'elle devrait rajouter un dé d'attaque dès la première phase de combat, afin de bien la différencier de charge bestiale et de tueur né...

Je ne pense pas pouvoir en dire plus... Je ne peux pas vraiment tester là où je suis (misère...) aussi je compte sur un peu d'aide pour voir ce que mes idées peuvent donner...

A toute allure !

Jiön-Râ (Jiön pour les potes !)....
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