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Version complète : Rag2: Synthèse Des Correctifs Trolls Et Ajsa.
Warmania forum > Confrontation et jeux dérivés > Confrontation - Anciennes versions > Rag'narok V2
TéOTep
Adonc, me voilà à vous proposer un truc, les gars de l'AJSA.
On a commencé les tests chez nous, et il se trouve qu'en causant, beaucoup sont d'avis que pour une fois ils se retrouvent dans les quelques dires de SCHWeuTeu et Manolo sur Rag2.
Une fois n'est pas coutume, je saute donc sur l'occasion.
Notre club est plus volumineux que le votre en terme de joueurs de Rag purs, mais je voudrais essayer une expérience.

Avec l'accord de Greg, je pose donc ici les quelques corrections et soucis que les Trolls de Brest ont posé sur ce CH. On y mets aussi les insdispensables commentaires sur les oublis facheux.
L'AJSA sera sympa d'approuver, de critiquer, et de corriger.
Dès lors, on aura une base de commentaires communs qui aura un cht'it poids, que le Sieur Greg enverra à R.
Après, ils en feront ce qu'ils en feront, hein ? Dans tous les cas, ce travail sera utile pour nos futurs tournoués, c'est une évidence.

Alors pourquoué ne pas inviter d'autres clubs tout de suite ?
Ben d'abord, avant que le bordel ne commence, essayons de voir si avec deux clubs ça colle déjà.
Rennes ou Paris ne sont pas oublié bien entendu, ni même quelques copains de bon alloi et de bon niveau qu'on a pu croiser ces trois dernières années (ils ont tout à fait le droit de poster naturellement). Je tiens juste à savoir si entre ces fous de Brestois et ces vilains du Bagne ont puisse déjà s'entendre.

Naturellement je n'oubli pas le DRouge et les zozios du forum de R., mais je préfère qu'ils bossent de leur côté, ainsi, R. aura plusieurs sons de cloches: Ce qui est le mieux quand ils devront faire un difficile travail de synthèse et de choix.

Alors, comment ça se passe. Ben comme d'hab.
En tant qu'animateur, je préside la scéance, et edite ce dit post dès que tout le monde est d'accord sur un thème.
Gaffe, au départ, le post est un peu fouilli, c'est normal.
Greg, en tant que modo, détruira les posts traités et validés, histoire que le topic soit lisible.
Ne vous étonnez pas si peu de brestois se pointent: ces fainéasses ecrivent comme des bourriques constipées (hormis Yann, qui est déjà à l'origine une bourrique constipée vous me direz), et ont pris la sale habitude de me téléphoner quand ils lisent Warmania. (bande de pt'its cons, tiens)

Un dernier truc: pinailler pas trop, hein ? Sinon, on en finira jamais. Pour ma part, ainsi que pour la pluspart des gars de mon club (hormis Yannick), les points de rêgles tatillons à la con sur une compétence, ou à savoir si c'est un 4 ou un 5 à mettre dans la troisième ligne de la deuxième colonne, nous, on s'en fout un peu. Pour Brest, on acceptera dès que l'idée générale sera admise, c'est surtout l'essence du jeu qui nous interresse.
(pour exemple, le fait que ça meule maintenant nous a rendu quasi indifférent - ou nous a fait rigoler, car le coeur de Rag n'est pas là).

Vali valou, Adonc, au boulot.
Bon, j'le fais de tête, j'espère ne rien oublier.

1°)
Je commence par le contingent, et vous fait donc plaisir, il nous va.
Un seul souci, et de taille: les hordes 'petit socle' ne tiennent pas la route sur la table.
C'est l'hallali pour cause de FD nullissime.
Ya deux solutions. On autorise la fusion (mais pas la fission, qui utilisée comme par le passé, avait tendance à pourrir le jeu)
Ou on augmente les effectif des unités. Pour Brest, l'effectif régimentaire doit rester suppérieur au horde, mais pas trop quand même. Un exemple: 25 pour les troupes régi, et 18-20 pour les hordes
Pas question de faire jouer là DIS là dedans, elle a déjà une trop grande influence dans RAG2.
Le reste, ça va.

2°)
Ordres et Manoueuvres:
Ca nous va aussi, hormis ce vilain désengagement.
3 côtés au contact pour les éliminés est une idée qui nous va.
Ca peut être très interressant, avec un adversaire qui peut y laisser aussi des plumes à essayer d'engluer des fuyards qui meulent.

3°)
Le close.
3.A°)
En rêgle générale il nous va. Beaucoup sont gêné par un truc. La défense.
Pas mal de Ref sont chères en Pa car elles possèdent une bonne Def. Hors la Def a pris beaucoup moins d'importance maintenant.
Est-ce à dire qu'ils faille deux lignes plustôt qu'une ? (Toucher, puis Blessure, avec la peur qui se colle sur une des deux...)
Z'en pensez quoi ?
Pas besoin de changer grand chose, avec juste un décalage à droite pour 'le toucher' par exemple.
3.B°)
En cas d'égalité du nombre de blessures an close: Pas de gagnant.
(Marre que cette DIS soit si importante... Elle l'est déjà assez comme ça)

4°)
Le TIR:
4.A°)
Pas assez violent. Nous le répètons, la rentabilité du Tir se doit d'être comparable à celle du close. Dans RAG1, cette rentabilité n'était pas folichonne, dans RAG2, elle est inexistante. C'est l'abandon du TIR qui nous pends sous le nez.
Nous proposons la difficulté de tir suivante: 3/6/8
4.B°)
Bien que l'idée soit bonne, la répartition au close est mal branlée.
Nous proposons:
Dans un close, pour une gurine ciblée ennemie, une gurine amie est ciblée une fois.
Exception: avant que cette même gurine amie soit ciblée une deuxième fois, toutes les gurines adverses doivent être au moins ciblée une fois.

5°)
Les compétences:
Dur à Cuire à reprendre entièrement.
Je propose de ne décaler que les colonnes +2/+3 et supérieure.

Régénération à reprendre entièrement: Compétence RAG1 + autoriser les PV négatifs.
Exemple: 12 blessures sur 8 zombis: 4 zombis à 0pv, 4 zombis à -1pv. Ca fait douze...)
Cette régé est encore plus dure que celle proposée dans le CH, car la meulante au close ne va pas rigoler du tout. Mais cette régé est intelligente, d'où notre acquiècement à Brest.

Possédés: à la grâce de Mr Manolo. On dira Voui.

6°)
LES OUBLIS:

6.A°)
+1PV pour les moines guerriers et guerriers mages. In-dis-pen-sa-ble.
(maximum 4PV, z'êtes d'accord ou pas ?)
6.B°)
L'EMPRISE TENEBREUSE !
Comment voulez vous qu'on béta-test sans emprise !
J'avois peut être une idée pour donner un petit coup de pousse aux MV - qui vont disparaître de nos tables de toute façon. 1 gemme = 1 ordre sup = 1 tactique.
(les cynwalls y gagneraient aussi avec leur emprise lumineuse, ils ne sont pas des masses boostés en Rag2 actuellement de toute façon, et leurs conserves sur pattes sont sous-jouées...)
6.C°)
Les décors:
Les régimentaires sont actuellement bien plus favorisé que les hordes. Pour rééquilibrer ça, il faut accroitre l'unique atout des hordes: leur manoeuvrabilité:
Nous proposons donc un minimum de 6 décors sur 1,2 X 1,2. (9 sur 1,8 X 1,8)
6.D°)
Le souci des MV. Les grands perdants de RAG2.
Je dois avouer, car c'est quand même ma tasse de thé, que je ne vois pas dès masses comment les sortir de là. La magie meuleura peut être, mais ça ne fera que décaler le problème, car ils sont loin d'être la meilleure armée en magie (ce qui m'assome assez d'ailleurs).
Même avec la nouvelle peur, et en espérant que les effectcifs des hordes augmentent, ils vont en chier comme des vaches...
Enfin Bref... C'est une autre histoire.



Rien n'est arrêté pour l'instant, comme vous le constatez. Maintenant, faut que ça avance, alors, à vos claviers. Si on pouvait finaliser cette première base en une semaine, ça serait cool.
Et pis valà.

Asura protège RAG2.
Novtar
Bonjour,
Voici ma contribution au débat:

Déjà la table d'opposition au D10 me semble la plus appropriée.
Cette table n'est utilisée que pour les tests d'attaque et de blessure. La table disponible dans le CH a été gardée pour les tests de courage et de moral.

13 et -: 10 +
-12/-8: 9+
-7/-4: 8+
-2/-3: 7+
-1: 6+
0: 5+
+1: 4+
+2/+3: 3+
+4/+7: 2+/8+
+8/+12: 2+/7+
+13 et +: 2+/6+

Après tout mettre 5 ou 10 D10 dans la boite de base de RAG est largement envisageable.

Une seule relance autorisée après un 6 (ou un 10 dans le cas du D10)sur la table d'opposition. De plus le D10 limite encore plus les relances du fait de la probabilité moindre d'obtenir un 10.

L'échec à un test de moral n'entraine la perte que d'un point de vie pour les figs engagées.

Les unités en formation compacte peuvent faire une réorientation et bouger ensuite.

Les unités en formation dispersées peuvent faire une infinité de manoeuvre pendant le mouvement mais aucune fig ne peut parcourir plus que sa carac de mvt le lui permet.

Les tirs sur les formations dispersées souffre d'un malus de +1 à la difficulté.

Les formations dispersées sont trop défavorisée par rapport au compacts. Il faut instaurer des bonus pour les charges de flancs et de dos sur les formations compactes.

Pour limiter les abus de liste, la puissance des figs du corps d'armée doit être égal ou supérieur à la moitié de la puissance des troupes de chocs et de soutien réunis.


Ca nous a semblé beaucoup plus équilibré dans les combats avec le D10 et cette table. Celui qui a l'init ne massacre pas forcement l'adversaire. La limitation des relances fait qu'un coup de chance d'un des 2 parti ne résultara pas sur un massacre total.

Au niveau des manoeuvres et bien on respire de pouvoir bouger et avancer avec une formation compacte. De plus les dispersée ont un avantage certain dans les déplacement avec la possibilité de faire de nombreuses manoeuvres pendant le déplacement.

Le tir sur les dispersées rendu plus difficile limite la casse mais peut-être faudrait-il instaurer une règle qui augmente de 1 ou 2 la difficulté si on cible un indépendant au sein d'une unité.

Il y a encore d'autres idées sur le forum confrontation et ca ferait du bien de voir de vieux routard donner leur avis sur celles-ci.
Manolo
Mon bon Téo , je ne sais quoi te répondre.

En ce qui nous concerne , on était pas nombreux à jouer la dernière version buggée .

On attent Rag 2 , mais sans trop y croire

Pour tout te dire , je n'ai pas ouvert un lien vers un sujet Rag/conf depuis 6 mois et j'ai été mis au courant par hasard de la sortie de cette bêta dans le CH.

Les quelques profils des nouveautés vu dans le ravage me font vraiment peur

Le problème du jeu est principalement là.

Des profils/nouveauté qui ne vont pas avec le reste.

Et au vu des profils et des tables de combats , que dire.

Le premier qui charge avec ses thons dernièrement sortis a gagné ?

Ouaip , c'est ça.

Bref , sur le coup , j'ai bien peur que l'on soit plus attentiste qu'autre chose.
Genre , c'est pas comme si on ne se faisait aucune illusion sur l'écoute de R ou autre developpeur de jeu de figs.
Donc , je vais jetter un coup d'oeil plus approfondi , histoire que l'on se prenne encore la bouche quelques fois ^^ , mais cest le résultat final qui fera que l'on s'y mettra ou que l'on revendra les figs.

Quant à tes amis de club qui n'osent pas poster , le correcteur d'orthographe leur facilitera la vie.
C'est pas compliqué et ça évite que les méchants modos soient méchants
TéOTep
Voui voui. Je comprends bien ta table.
Une table plus précise augmente l'intérêt d'avoir un +1 en ATT ou FOR ou RES.
Car dans l'état, on s'en fout un peu.
Nous, on n'y verrait pas de soucis, sauf un.

*****
Après tout mettre 5 ou 10 D10 dans la boite de base de RAG est largement envisageable.
*****
Il est là. Il en faudrait au minimum une douzaine, et ce n'est pas envisageable par R., de mon humble avis.

*****
Une seule relance autorisée après un 6 (ou un 10 dans le cas du D10)sur la table d'opposition. De plus le D10 limite encore plus les relances du fait de la probabilité moindre d'obtenir un 10.
*****
Là, tu limites salement la poutre. Il est fortement possible qu'il faille la limiter un peu.
(hihihihihi... Mes MV n'ont pas gagné un seul close depuis que je teste, pas un seul... Misère...)

*****
L'échec à un test de moral n'entraine la perte que d'un point de vie pour les figs engagées.[/quote]
*****
Pourquoi pas. J'enregistre.

*****
Les unités en formation compacte peuvent faire une réorientation et bouger ensuite.
*****
Je comprends que ta manoueuvre serait gratuite ? (car elle existe déjà)
Là, tu modifies salement le jeu en lui même, en donnant en plus un énorme avantage aux régimentaires, qui sont déjà super favorisé à la base. Je ne suis personnellement pas de cet avis.

*****
Les unités en formation dispersées peuvent faire une infinité de manoeuvre pendant le mouvement mais aucune fig ne peut parcourir plus que sa carac de mvt le lui permet.
*****
Ca y est déjà. Pas de mouvement > au MOU en manoeuvre. C'est le concept buggé de la Roue Bretonne qui est à l'origine de cette excellente rêgle, et c'est très bien comme ça.

CITATION
Les tirs sur les formations dispersées souffre d'un malus de +1 à la difficulté.

Pourquoi pas. (mais avec notre nouvelle table)

CITATION
Les formations dispersées sont trop défavorisée par rapport au compacts. Il faut instaurer des bonus pour les charges de flancs et de dos sur les formations compactes.

Pourquoi pas. (J'enregistre)

CITATION
Pour limiter les abus de liste, la puissance des figs du corps d'armée doit être égal ou supérieur à la moitié de la puissance des troupes de chocs et de soutien réunis.

hihihihihihi... Tiens... Voilà de la considération Téguienne Contingentaire qui remonte...
Evidemment, Brets sera toujours d'accords avec ce genre d'idée, mais le reste du monde - et surtout les gueulars sur la toile - aie aie aie.

CITATION
Ca nous a semblé beaucoup plus équilibré dans les combats avec le D10 et cette table. Celui qui a l'init ne massacre pas forcement l'adversaire. La limitation des relances fait qu'un coup de chance d'un des 2 parti ne résultara pas sur un massacre total.

J'ai bien compris.
On est en test pour l'instant. Il apparait en effet que cette table de massacre est salement bourrine.
On en reparlera sous peu.

CITATION
Le tir sur les dispersées rendu plus difficile limite la casse mais peut-être faudrait-il instaurer une règle qui augmente de 1 ou 2 la difficulté si on cible un indépendant au sein d'une unité.

Il y a de nombreuse manières de protèger un indépendant, sans en venir par une rêgle supplémentaire.

CITATION
Il y a encore d'autres idées sur le forum confrontation et ca ferait du bien de voir de vieux routard donner leur avis sur celles-ci.

J'ai lu rapidement ce qu'il se dit, et ya beaucoup de bêtises.
J'ai de plus de très mauvais souvenirs sur les deux autres forums.
Je ne tiens pas non plus à influencer la nouvelle génération. Je regrette simplement cet état de fait: tout le monde se focalise sur la table de close, alors que le plus important se trouve dans les ordres, manoeuvre, tactiques, taille de table, scénars, type et nombre de décors, peur, rapport close/tir/magie, et contingent.
Je classe pour ma part les compétences et la table de close dans les finitions d'un jeu.
Perso, je reste sur Warmania. (mais je lurque quand même à côté quand je suis zen et que j'ai un peu de temps ;)

Sinon, tu es de la bande des vilains du Sud Est ?
Vici Domini ? ou qu'il est ce gros vilain tout maigre ?
Vilain Greg, il me faudra ton avis.
Quant à Soli, j'accepterai tout ce qu'elle me demande, je suis à ses ordres ;)

Mr Manolo:

CITATION
Les quelques profils des nouveautés vu dans le ravage me font vraiment peur
Le problème du jeu est principalement là.
Des profils/nouveauté qui ne vont pas avec le reste.


Voui et non. Ce qui me gène pour ma part, ce sont les anciennes Ref qui dès lors deviennent obsolètes.
Mais je suis d'accord avec toi dans le fond. Ya bien un souci là dessus.
J'aimais beaucoup en celà la fonction du Teg l'année dernière chez R., il avait salement limité les sorties pour RAG.
J'espère que quelqu'un aura pris sa place, et un quelqu'un qui joue bien à RAG, évidemment.

CITATION
Le premier qui charge avec ses thons dernièrement sortis a gagné ?

Encore une fois, cette table qui meule peut être trop n'est pas encore officielle, et R. nous laisse du temps pour la tester. Heureusement.
Je suis étonné, je pensais que le meulage à outrance t'aurais plu ;)

CITATION
Bref , sur le coup , j'ai bien peur que l'on soit plus attentiste qu'autre chose.
Genre , c'est pas comme si on ne se faisait aucune illusion sur l'écoute de R ou autre developpeur de jeu de figs.
Donc , je vais jetter un coup d'oeil plus approfondi , histoire que l'on se prenne encore la bouche quelques fois ^^ , mais cest le résultat final qui fera que l'on s'y mettra ou que l'on revendra les figs.

Je cromprends que tu n'as pas trop le temps de t'y investir.
Ton 'résultat final' dépendra de ce que les joueurs souhaitent. Du moins j'ose le croire.

CITATION
Quant à tes amis de club qui n'osent pas poster , le correcteur d'orthographe leur facilitera la vie.
C'est pas compliqué et ça évite que les méchants modos soient méchants


Ils le savent, mais il n'y a pas que l'ortho dans notre parladure nationale. Ya la grammaire, aussi. Et ton correcteur ne peut comprendre le breton, ou pire, le javanais. Et puis ya autre chose, quand ils ne sont pas sur leur clavier, ils sont sur RAG, ce qui est bon aussi.

Bon, chui un peu déçu, mais c'est pas grave.
J'attends de voir cette semaine si quelques joueurs du Bagne s'y mettent.
Je prendrais contact par la suite avec Rennes et Paris.
Au final, je donnerai aussi une copie de nos envies clubesques au Roi des clubs nationaux, le Vounch.
Il en fera ce qu'il en fera.

Asura protège le Bagne.
Azazel
Bonjour à tous,
Je teste avec Novtar les règles du CH et voici quelques idées :

1) Les formations : Les tir sur les formations dispersées est trop puissant. On peut prendre pour cible toutes les figs de l’unité. Donc on verra une partie de ball-trap sur les perso à outrance ainsi que sur les états-majors. Déjà que les armées en formation dispersées sont défavorisées… C’est pourquoi on a pensé à augmenter la diff du tir sur les indépendants et formations dispersées.
Ensuite ça ne vous choque pas que des éclaireurs puissent être en compacte ?

Idée : instauré une troisième formation dite standard et mettre des conditions aux autres formations(tiré du forum confrontation)

Formation compacte :
Les figurines sont disposées en ligne droite sur un ou plusieurs rangs de profondeur et font face à la même direction.
Les bords de leurs socles sont alignés de manière à former des lignes droites et des colonnes.
Tous les rangs saufs le dernier doivent avoir le même nombre de figurines. Le dernier rang peut avoir moins de figurines mais pas plus que les autres rangs.
Une unité en formation compacte peur utiliser son COU ou sa DIS pour résoudre les jets de moral.
Une unité en formation compacte multiplie sa Puissance par deux lorsqu’elle charge ou se fait charger par une unité ennemie.
En revanche une unité en formation compacte ne peut effectuer qu’une seule manœuvre.
Dans une unité en formation compacte, les tireurs situés sur les deux premiers rangs peuvent faire feu lorsque l’unité résout un ordre de tir.

Le nombre de combattant maximal d'une formation compacte dépend de la discipline du meneur, le nombre maximal de combattant d'une formation compacte est égal à 3 plus la DIS du meneur multiplié par 2.
Si le meneur ou les troupes ont un score de DIS égal à 0, l'unité ne peut pas être en formation compacte, à l'exception des constructs.
Le nombre maximal d'un formation compacte composée de construct est de 6 si le meneur ne dispose pas de score de discipline, ou DIS du meneur x3 si ce dernier dispose d'un score de discipline.

Formation standard :
Les figurines sont disposées en ligne droite sur un ou plusieurs rangs de profondeur et font face à la même direction.
Les bords de leurs socles sont alignés de manière à former des lignes droites et des colonnes.
Tous les rangs saufs le dernier doivent avoir le même nombre de figurines. Le dernier rang peut avoir moins de figurines mais pas plus que les autres rangs.
Une unité en formation standard ne peut effectuer qu’une seule manœuvre.
Dans une unité en formation standard, les tireurs situés sur les deux premiers rangs peuvent faire feu lorsque l’unité résout un ordre de tir.

Formation dispersée :
Les figurines d’une unité en formation dispersée sont disposées librement à 2.5cm ou moins les unes des autres et doivent faire face à la même direction. Leurs socles ne sont pas forcément alignés les uns par rapport aux autres.
Une unité en formation dispersée peut effectuer plusieurs manœuvres par tour.
Une unité de tireur peut viser tous les combattants d’une unité en formation dispersée, cependant la difficulté des tirs est augmentée de 1 point.
Une unité dont la puissance est inférieure à 5 est automatiquement en formation dispersée.

Manoeuvre associée: Changement de formation
Test : L'unité effectue un test de DIS de difficulté :
- 10 pour adopter une formation compacte
- 7 pour une formation standard
- 4 pour une formation dispersée
Une unité ne peut tenter une manoeuvre de changement de formation que si elles réponds aux critères nécessaires à cette formation (puissance, discipline, etc).
Si le test est réussi, l'unité adopte la nouvelle formation jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à un nouveau changement de formation. Lors d'un changement de formation le joueur peut déplacer les combattants de 2.5cm pour les écarter ou les rapprocher.
Le déplacement de l'unité ne peut excéder MOU centimètres. Cette manoeuvre remplace le déplacement normal de l'unité.

2) Pour compléter le point N°2 sur la formation des unités:
Armée régimentaire

unité de corps d'armée :
formation standard : Puissance de 10 à 40
formation compacte: Puissance de 5 à 3+DISx2

unité de choc :
formation standard : Puissance de 5 à 20
formation compacte : Puissance de 5 à 3+DISx2
formation dispersée : Puissance de 3 à 12

unité de soutien :
formation standard : Puissance de 5 à 12
formation dispersée : Puissance de 1 à 6

Horde

unité de corps d'armée :
formation standard : Puissance de 10 à 40
formation dispersée : Puissance de 5 à 20

unité de choc :
formation standard : Puissance de 5 à 20
formation dispersée : Puissance de 3 à 12

unité de soutien :
formation standard : Puissance de 5 à 12
formation dispersée : Puissance de 1 à 6

3) La table d’affrontement : A mon avis, une unique table pour tout les test est une utopie. Il y a trop de différence dans les caracts. Dans nos test on prenait la table du D10 pour ATT et Blessure et le table de rackam pour les test de peur moral.

4) Pour les limitations de liste : Ca ne vous semble pas bizarre que pour 5 réguliers on puisse mettre 12 élite ? Aller je met 5 gardes d’alahan et 12 chevaliers avec dragan . Je sens que l’on va s’amuser en tournoi… de toute façon je ne suis pas impartial car je suis de courant Téguien à la base.


5) Pour les manœuvres : Je précise qu’avec les règles du CH une unité en compact ne peut plus se réorienter et avancer ensuite avec une marche ou une course. Une unité en dispersé ne peut pas se réorienter pendant le mouvement. C’est avant et/ou après. C’est pourquoi on propose les 2 changements mineurs qui laisse l’avantage du mvt au dispersées sans limiter les compactes à leur couloir. Durant nos test il n’y avait rien de plus navrant que de voir une unité se réorienter et ne rien faire d’autre du tour. Pour les scénars avec objectifs je trouve ça pourri.

6) La règle de charge n’est pas claire du tout. Je dirais juste que le bonus de +3 est biaisé. On devrait plutôt instauré des malus pour les chargés qui dépendent du nombre, de la formation et du flanc de charge. Ce serais beaucoup mieux. Imaginer un exemple : Drune VS Nain. Le nain a bien manœuvré et ses 3 de ses unité de bougre entoure une unité de formor. Il a la DIS et déclenche ses charges. Avec les règles actuelle chaque unité de nain aura +3 en INIT et restera au dessous des formors(init 4). Avec une règle au prorata ce sont les formors qui aurait eu le dessous en init récompensant ainsi les manœuvres du général nains.

Ces malus intègre la notion de dos et de flanc d’une unité :

Malus à l’initiative de l’unité chargée :
Rapport de force de l'unité chargeant
3+ contre 1 : -4
2 contre 1 : -3
1 contre 1 : -2
1 contre 2 : -1
1 contre 3+ : 0
La puissance d'une unité chargeant de flanc est multipliée par 2 pour déterminer le rapport de force (par 3 pour une formation compacte)
La puissance d'une unité chargeant de dos est multipliée par 3 pour déterminer le rapport de force (par 4 pour une formation compacte).

Si une unité est chargée par plusieurs autres unités, le malus infligé est égal au plus haut malus, augmenté de 1 par unité supplémentaire (quelque soit son facteur de puissance, à confirmer).Une unité en formation compacte prise en mêlée (contraire de libre de tout adversaire) ne présente ni Front, ni Flancs, ni dos. Une unité en formation dispersée ne présente ni Front, ni Flancs, ni dos.
Les cas sont cumulables. Le malus peut aller haut mais rend mieux compte de la tactique (notamment les cas c à e)

7) Le système de combat : Utiliser la table au D10 pour les test d’opposition Att Blessure et celle du CH pour les test de courage/moral :
Je répète la table du D10 :
13 et -: 10 +
-12/-8: 9+
-7/-4: 8+
-2/-3: 7+
-1: 6+
0: 5+
+1: 4+
+2/+3: 3+
+4/+7: 2+/8+
+8/+12: 2+/7+
+13 et +: 2+/6
Une seule relance autorisée ce qui évite les meulages sur coup de chance.
Il faut noter qu’avec cette table on revalorise les combats entre troupes de bases par la distinction du +1/0/-1, elle est mieux étagées et permet de revoir des unités ayant des rôles défensifs ce qui était passer à la trappe avec la précédente table.

L'échec à un test de moral n'entraîne la perte que d'un point de vie pour les figs engagées. Ce qui évite de voir des personnages mourir bêtement ou de voir un régiment de grande taille se désagréger complètement sur un 1 au test de moral.

8) Le désengagement en vraiment bof maintenant et des armées comme les Cynwalls en pâtissent vraiment. Dite moi à quoi servent les échaïms par exemple? Augmenter à 3 figs le seuil de l’élimination me paraît bien.

9) Les tactiques sont une réelle très bonne idée ainsi que les ordre regroupé et restreints à 1 qui donnent un intérêt au cartes tactiques. Des proposition de tactiques :
Tactique :Formation phalange
Condition:L'unité doit être en formation compacte,non désorganisé et équipé de lance.
Avantage:La première ligne de l'unité reçoit un bonus de +2 en force contre les unités sur socle de cavalerie et de grande taille.
Désavantage:Le MOU de l'unité est diminué de 2,5cm
Tactique : Chaîne hiérarchique
Condition : L'unité doit disposer d'un meneur (personnage ou non).
Avantage : La difficulté d'un test d'Ordre ou de Manœuvre est baissée de 2 points.
Défaut : Aucun
Tactique : Formation Tortue
condition : l'unité doit être en formation standard ou compacte et doit avoir un ordre de réception de charge.
avantage : jusqu'à la fin du tour les adversaires chargeant cette unité de flanc ou de dos ne bénéficient pas de bonus de puissance pour déterminer le rapport de force.
défaut : Les combattants de l"unité ne se déplacent pas lors de la réception de charge.

10) Le nombre de dés et de points de vie désavantage fortement les élites à pied : idée : Dés de combat
Petite taille ou taille normale
Troupe de corps d’armée : 1
Troupe de choc < 30PA : 1
Troupe de choc >= 30PA : 2
Indépendant non personnage < 30PA : 1
Indépendant non personnage >= 30PA : 2
Personnage : 2

Grande taille et au delà
Troupe < 50PA : 1
Troupe >= 50PA : 2
Indépendant non personnage < 50PA : 1
Indépendant non personnage >= 50PA : 2
Personnage < 50PA : 1
Personnage >= 50PA : 2

11) Les PV : Tous les perso ont désormais 4 points de vie et personne n’est choqué encore ?
Idée : Niveaux de blessure
Troupe de taille normale (ou petite taille) < 50PA : 1
Troupe de taille normale (ou petite taille) >= 50PA : 2
Troupe de grande taille < 100PA : 2
Troupe de grande taille >= 100PA : 3
Troupe de très grande taille : 4
Troupe de taille gigantesque : 5
Indépendant non personnage : +1
Personnage : +2

12) Le D10 : Je suis d’accord avec Novtar le D10 c’est le top.Ca permet de rendre les combats moins à sens unique et ça équilibre vraiment le jeu au niveau des profils. Après faut pas venir me dire que le D10 est trop gros ou trop lourd ou trop cher. Ce ne sont pas de réelles raison qui justifient sa non utilisation. La vrai raison est que ce ne serait pas en accord avec la politique de rackam.

13) Les compétences : Il y a déjà des bugs. Implacable par exemple devrait être limitée à une seule avance car sinon on pourra voir des cas comme un Shurat qui rase un régiment en 1 tour avec son Implacable /4. Il y a aussi régénération comme évoqué plus haut.

L’emprise ténébreuse n’a pas encore été décrite donc motus… J’aimerais bien savoir ce qu’en attende les joueurs MV.

14) Ensuite il y a plein de point de règles floues comme d’habitude : La charge, les élixirs, répartition des blessures, pile tactique, réorientation etc…. Plus de détails une prochaine fois. Je pense aussi que l’on pourrait avoir des formation fer de lance pour la cavalerie et des formation carré pour les élites à pied. J’étudie la question et j ‘en reparle.
TéOTep
CITATION
Bonjour à tous,

Salut t'à toi, Mr Azazel.
Bon, je préfère te le dire tout de suite, on n'accroche pas à ton boulot.
Pas mal de raisons, que j'expliquerai par la suite.
En résumé, tes soluces, pas mauvaises dans l'idée, sont trop complexes et lourdes.
Dans le meilleur des mondes, on en serait content, évidemment. Mais nous on sort de 2 ans et demi de galère au recrutement sur RAG1, et si on arrive maintenant à une quinzaine de joueurs autour de brest, on a épuisé le stock de type de joueurs que tu convoites.
RAG1 était notre marotte, mais c'était avant tout un jeu très complexe, tactiquement et surtout sur l'apprentissage.
Tes solutions sont trop lourdes en termes de lisibilité et d'apprentissage, sur une communauté GeuWeusienne, ou béothienne qui désirent un jeu accessible rapidement. (comme dirait Yann, ya qu'à regarder le petit succès de WarMeuMeu)
Nous voulons nous un RAG2 simple d'accès, ET tactiquement le meilleur qui soit sur le marché.
C'est possible, mais pas avec ce que tu proposes.

CITATION
1) Les formations : Les tir sur les formations dispersées est trop puissant.

Non, non et non. Le TIR est trop faible.
On a un souci avec les indépendants en dispersé, d'accord, mais ça n'a rien à voir avec le TIR.
Pour les indépendants, nous proposons notre solution des TIRS en corps à corps.

CITATION
Ensuite ça ne vous choque pas que des éclaireurs puissent être en compacte ?

Pour l'instant, non.

CITATION
Idée : instauré une troisième formation dite standard et mettre des conditions aux autres formations(tiré du forum confrontation)

Trop complexe, pour une utilité tactique qui n'est pas encore démontrée.
Il faut modifier un peu la compacte pour que ça passe.

CITATION
Manoeuvre associée: Changement de formation

Pourquoi pas. Celà doit rester difficile à faire néanmoins.
A Brest, on est parti pour demander l'autorisation de Fusionner en close.
(avec limitation sur l'effectif, naturellement)

CITATION
2) Pour compléter le point N°2 sur la formation des unités:

Nous n'aurions vu pour notre part qu'une retouche des effectifs du tableau existant.

CITATION
3) La table d’affrontement : A mon avis, une unique table pour tout les test est une utopie. Il y a trop de différence dans les caracts. Dans nos test on prenait la table du D10 pour ATT et Blessure et le table de rackam pour les test de peur moral.

Nous sommes contre l'utilisation de D10. (bien que ta table soit sympa).
Trop cher, introuvable, improbable, sont quelques raisons, mais pas les plus importantes.
La lisibilité dans le close en est une par contre qui est de taille:
Sur un saut de 30 dés à lancer (on va dire 3X10 dés), te rends tu comptes du temps perdu à lire et traduire les dés ?
Battle, 40K, RAG1 ou Conf ne tournent pas avec des D10. Ya une raison.
Il sera très dur pour des néophytes de démarrer une partie sur le pouce avec tes dés 10.

CITATION
4) Pour les limitations de liste : Ca ne vous semble pas bizarre que pour 5 réguliers on puisse mettre 12 élite ? Aller je met 5 gardes d’alahan et 12 chevaliers avec dragan . Je sens que l’on va s’amuser en tournoi… de toute façon je ne suis pas impartial car je suis de courant Téguien à la base.

Le Roi Teg n'est plus, il fallait le défendre et partir à la bataille avec nous quand on avait levé le Ban. Il est trop tard maintenant. Le bourrinisme arrive en tournoi, et il fera mal.
Perso, cette guerre nous a fait très mal, et on ne veux plus en parler. Le dégout des cons se mêle à la haine du meulage à outrance, et s'il faut bourriniser, on bourrinisera. On est des dieux là dedans.
Bref. Je m'égare.
Nous sommes donc d'accord pour toute tentative Téguienne de ta part. On approuvera, quel qu'elle soit.

CITATION
5) Pour les manœuvres : Je précise qu’avec les règles du CH une unité en compact ne peut plus se réorienter et avancer ensuite avec une marche ou une course. Une unité en dispersé ne peut pas se réorienter pendant le mouvement. C’est avant et/ou après. C’est pourquoi on propose les 2 changements mineurs qui laisse l’avantage du mvt au dispersées sans limiter les compactes à leur couloir. Durant nos test il n’y avait rien de plus navrant que de voir une unité se réorienter et ne rien faire d’autre du tour. Pour les scénars avec objectifs je trouve ça pourri.

Bien évidemment nous somme d'accord.
Nous proposons pour les dispersés des manoueuvres pendant le Mouvement.
Pour les compactes, un MOU de base réduit de 2,5 après une simple réorientation.

CITATION
6) La règle de charge n’est pas claire du tout. Je dirais juste que le bonus de +3 est biaisé. On devrait plutôt instauré des malus pour les chargés qui dépendent du nombre, de la formation et du flanc de charge. Ce serais beaucoup mieux. Imaginer un exemple : Drune VS Nain. Le nain a bien manœuvré et ses 3 de ses unité de bougre entoure une unité de formor. Il a la DIS et déclenche ses charges. Avec les règles actuelle chaque unité de nain aura +3 en INIT et restera au dessous des formors(init 4). Avec une règle au prorata ce sont les formors qui aurait eu le dessous en init récompensant ainsi les manœuvres du général nains.

Encore une fois, c'est beaucoup trop complexe.
J'ai peur de plus qu'on en arrive au prise de tête comme dans Batlle.
De plus, la vision à 180° n'est pas assez claire dans le CH, ou est le côté ?
Nous restons plus simple, et proposons un bonus sans prise en compte du FD pour toute attaque sur l'arrière d'une compacte: +2 en INI pour l'unité attaquante, et -2 en RES pour le défenseur - pour le tour en cous.
(une seule gurine est suffisante dans l'unité, du moment qu'elle soit 'à cul' de l'ennemie)
(peut s'ajouter au bonus de charge)

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7) Le système de combat :
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Pour les D10, j'en ai déjà parlé.

Nous proposons la supression des jets supplémentaire 'pour toucher' pour les passes d'armes supplémentaire
(Acquises par compétence ou par relance des jets de base)
C'est un peu moins 'dur' que ta solution. Le meulage à outrance reste tout à fait acceptable.
Ce qui disparait alors ?: La capa d'une dizaine de gurines de base actuellement à faire perdre potentiellement 16 PV par tour à l'adversaire.
(Il fume cher R... C'est pas possible...)

************************
L'échec à un test de moral n'entraîne la perte que d'un point de vie pour les figs engagées. Ce qui évite de voir des personnages mourir bêtement ou de voir un régiment de grande taille se désagréger complètement sur un 1 au test de moral.
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D'accord avec ça.

************************
8) Le désengagement en vraiment bof maintenant et des armées comme les Cynwalls en pâtissent vraiment. Dite moi à quoi servent les échaïms par exemple? Augmenter à 3 figs le seuil de l’élimination me paraît bien.
************************

Attention à ce que tu dis. Si tu parles de trois 'côtés', nous sommes d'accord avec toi.

************************
9) Les tactiques sont une réelle très bonne idée
************************

Toutes tes propositions de tactique ne nous gènent pas, car elles ne nuisent pas à l'apprentissage du jeu.

************************
10) Le nombre de dés et de points de vie
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Nous n'approuvons pas ta solution, trop complexe.

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Les compétences : Il y a déjà des bugs. Implacable par exemple devrait être limitée à une seule avance car sinon on pourra voir des cas comme un Shurat qui rase un régiment en 1 tour avec son Implacable /4.
************************

Ave ton idée, tu tues Shurat qui n'est plus rentable pour le prix payé.
Nous proposons deux idées:
Implacable 1 et 2 devient implacable 1
Implacable 3 et 4 devient implacable 2

OU

Cette compétence est majorée à sa valeur la plus faible dans l'unité, et ce pour toute les gurine qui la composent et qui ont l'obligation de l'avoir si l'on veut lancer un seul jet.
(j'espère que vous me suivez, chui malade et crevé, désolé...)

***********************
L’emprise ténébreuse n’a pas encore été décrite donc motus… J’aimerais bien savoir ce qu’en attende les joueurs MV.
***********************

Les joueurs MV qui testent, c'est ma pomme. Et ce n'est pas une sinécure. Au programme cette semaine, de l'ophidien et du Clone. Je l'ai déjà suffisemment dit: le MV est mort. (tu m'as lu ?)
Je propose un gemme d'emprise pour une tactique, histoire de lui sortir la tête de l'eau (ça ne suffira malheureusement pas).
Je ne racontes pas tout ce que je fais avec mon armée, car celà n'a aucun intérêt. C'est le système de base qu'on contrôle sur une prémisse de rêglement de 12 pages complètes. On ne peut aller plus loin pour l'instant.



Bon, voilà. Va pas te vexer sur nos remarques, hein ?
R. fera son choix, de toute façon.
Nous, ça nous plairait bien, ton truc, mais le jeu en lui même ne marchera pas.
Nous voulons de l'accessible aux néophytes, sans créer un jeu pour mangeurs de foin.



Teg, t'es bien gentil, et je t'aime beaucoup.
Mais là, tu me saoules.
On n'écrit pas beaucoup sur la toile, car on joue. Et ce n'est pas 2 ou 3 parties qu'il faut pour tester ce merdier, mais un sacré paquet.
Et puis écrire sur votre forum off, ça me fout de l'urticaire.
Mais je le ferais néanmoins, pour mon Roi défunt... (gneugneugneu... ras le bol...)
Quand j'aurais une date de cloture de prise en compte de R. des remarques de joueurs.
Na.

Bisous, vilain. (j'attends ton coup de tel, gros sac de vilain de parigau)
Miles Teg
Coucou,

N'hésitez pas à faire suivre toutes ces idées et débats sur le site officiel, car il va y avoir bientôt des topics de remarques (pour prise en compte).

Ca serait dommage que tout votre travail tombe à plat !

Voili voilou !
Azazel
Salut!
Sacré breton va!
tien je viens de lire un post sur le forum off qui m'a refroidis mais alors...
je cite:
Attention !

Je suis allé au salon du jeu et j'ai pu discuter avec les concepteurs. Les principes de base de Rag'2 (tableau de blessure, etc) ne sont pas prévus d'être modifiés a priori. Leur idée du jeu dans l'immédiat n'est pas d'en faire un jeu complexe pour tournoyeurs avertis, mais un jeu facile d'accès, rapide à jouer. Le power gaming autour de profils trop forts, des combinaisons entre compétences/tactiques, essayer de revaloriser des profils pas assez forts, ou encore les scénarios de tournois pour "équilibrer tout ça" ne sont pas leur préoccupations du moment. Leur but est de trouver un système permettant de jouer vite, de s'amuser entre amis, et où si pour l'instant il y a quelques déséquilibres c'est regrettable, mais ce n'est pas le système de jeu qui le compensera.

L'idée pour l'instant est véritablement de donner un avis sur le système de jeu, sur les principes de base en faisant abstraction de toute connaissance pointue des profils et de ne pas trop se préoccuper de ceux véritablement considérés comme HU (les profils abusifs ils les connaissent, ). Il faut jouer avec des armées équilibrées et ne pas chercher la petite bête. La colonne va de -1 à +1 ? Et alors, il n'y a qu'à jouer les réguliers avec 3 en active et les élites à 5, ou des réguliers à 2 et des élites à 4. Oubliez les optimisations bourrines avec des vétérans et de la cavalerie.

Rag'2 est un nouveau jeu, destiné à un plus large public que ne l'était Rag'1, avec des aspects "théoriques" correspondant à une vision à plus long terme.
Par exemple le tableau avec les colonnes -3/-2 -1/0/+1 +2/+3 se retrouve aussi dans AT-43, il n'est pas tout à fait pareil mais le concept reste identique.

Leur vision des choses est intéressante et réfléchie, maintenant cela ne correspond pas forcément aux attentes de tout le monde et ils en ont conscience. Ils savent déjà que les joueurs qui appréciaient le rythme de Rag'1 et sa complexité ne seront a priori pas emballés par Rag'2.

Soit on en reste là, et on reprend les commentaires sur Rag'2 à zéro en ayant ça en tête, soit on continue et on fait un Alter'Rag, un jeu différent de Rag'2, mais qui correspond plus à l'idée qu'on en a mais qui n'aura aucune chance d'être estampillé Rackham.


Voila, j'ai poussé m'a gueulante et après. Le jeu en vaut il la chandelle. La vision que je ma fait de RAG n'est pas le bonne c'est tout. J'ai peur que l'on en arrive à un jeu sans intérêt que se résume à une phase de close. Avant de reprendre mes élucubrations j'atend que rackam éclaircisse le tout.
Ce qui m'a fait marrer c'est quand ils disent qu'ils ne se soucient pas des optimisations de liste et de l'équilibre du jeu. Ca on le savait déjà et heureusement que le Teg était la pour nous pondre des limitations qui tenaient la route sinon ca fait un bail que j'aurais arrêter. Aucun intérêt à continuer.
A+
TéOTep
Vouai, vouai.
Don't crack under pressure.

Attendons déjà leur réponse officielle.
Je synthétise la requète Brestoise d'ici un ou deux jours.
Il n'y a quasiment pas de changements par rapport à leur table de close (ex: le touché est décalé d'une colonne à droite, etc...)
Il y a une quinzaine de précisions ou modif légère de compétences, ordres, etc...

Bref, il nous écoute ou nous écoute pas, c'est comme ils veulent.
Il est peut être plus interressant d'attirer les foules par un ******, et de leur apprendre ensuite à jouer à un jeu sérieux, plutôt que le contraire.
Bref, nous, on s'en cogne.

On méga test pendant encore 2 à 3 semaines chez nous, puis,
On préparera nos p'tits tournois avec nos précisions à nous.
(après tout, c'est ce qu'on faisait avec la V3 de 40K, et ça marchait bien)

C'est ça le principal ;)
Gné, j'ai fini de peindre mon premier Mid Nor, il est tout meugnon.
L'arrêt maladie, c'est vraiment sympa.

Asura te protège.
clarifiome
Coucou

Ne faisant ni parti des trolls ni de l'AJSA, je me permets de répondre ;)

Pour ce qui est des attentes des joueurs, je ne vois pas ce qui est gênant.
Si on prend le point le plus intéressant de Rag 1 à savoir la séparation, je ne vois pas du tout ce qui gêne de l'intégrer en Rag 2. C'est une manoeuvre de dif 7 tout le temps, il ne reste plus qu'à définir le min de la séparation mais ce n'est que du détail...
Pareil pour les ordres, si vous voulez en rajouter le système est relativement simple pour qu'on puisse s'y retrouver... et on ajoute de la complexité...
On a testé sur gre pour la séparation, ça marche ( en gardant une limite basse à 80PA et les règles de Rag 1 pour les ordres et les détails...).

Je reste sur un autre problème moi que je voudrais vous soumettre pour avoir votre avis.
Pour moi, le souci vient des compétences.
J'ajouterai a ta petite liste a refaire la furie guerrière, fanatisme, bravoure... qui donne des bonus inintéressants comparés à la perte de la défense. Perdre son score de déf, c'est une pénalité énorme...
C'est criant sur la furie guerrière tant son utilisation est sporadique et lié à certaines situations bien précises.
ça me fait penser à feinte à C3 qui ne marche que dans des cas vraiment particuliers.
Mais ces effets m'amènent à la question: Combien de PA pour une furie?
Pire combien de PA pour un implacable? je ne vois pas comment le calibrer. 10 zombies contre onyx 2ème incarnation, 10 morts! Et onyx intact.
implacable sur une fig avec de l'init et de la force, ça n'a pas la même valeur que sur un qui n'est qu'en défense...

Le problème, c'est que ces effets de jeux ne donnent pas des possibilités je dirais décisives ou qu'ils sont trop indexés sur ce que le profil est...
A+
clarifiome
TéOTep
Coucou M'sieur l'Tatoué.
Et tu as complètement raison.
La Def a un réel impact sur le tableau actuel.

Acharné est moins puissant qu'avant dans la même idée (Att à zéro). Mais l'exemple de furie est en effet très bon, je me suis rendu compte qu'il était beaucoup moins bourrin que je ne pensais. Il peut être de plus très dangeureux pour son porteur.

Ya pas 36 solutions, faut reprendre certaines compétences. (implacable, on ne peut décemment le laisser comme ça).

Je continue néanmoins à penser que le souci des compétences est trivial, quand le système de base est branlant sur certains points importants.

Bref, j'ai pas trop le temps, là,
bisous mignon.
SHWTD
Moi je verrais bien implacable donner des attaques supplémentaires dès le premier CaC...
TéOTep
Guillaume, je viens de te relire avec plus de tranquilité.
Le point le plus interressant de RAG1 n'est certes pas la séparation.
RAG1 est un jeu qui reste éminemment tactique sur certains domaines, et je te garantis que la séparation n'a fait que grêver un rouage tactique si particulier avec un seul objectif: le foutre par terre.

Sinon, ton problème de Pa est un faux problème.
Tu ne peux donner un attribu en Pa à une compétence tant qu'elle n'est pas officielle et testée de toute façon.
Tu ne peux non plus te baser sur les Pa de vieilles Ref, car issues de jeux différents.

Et si par le plus grands des hasards tu étais impliqué dans une quelconque prise de décision là dedans, le mieux est de ne pas y mettre pour l'instant les compétences qui choquent.... (hihihihihihihihi....)

Bref, t'es mal.

Pour ma part, puisque j'ai 2 minutes et que Greg y va de sa petite conjecture sur Implacable:

Je proposais Implacable 1 & 2 = Implacable 1 du CH; Implacable 3 & 4 = Implacable 2 du CH.
Moi j'aime bien cette compétence, même si j'en prends plein la gueule avec. Je la trouve bien sympa et meulante.
J'aime bien ma solution, notemment pour la valeur en Pa chère à Guillaume: On se rapproche d'un pouvoir de meule plus proche de RAG1. (sans toucher en plus à Conf3, qui gère son implacable comme il l'entend)

Yann propose de majorer la compétence à la valeur la plus faible de l'unité. Obligation donc pour l'unité de tous l'avoir. J'aime moins personnellement, car ça ne supprime pas les Implacable 4, qui peut être joué en solitaire.

Bon, Ma Dame me couïnne dessus, je vous laisse.

Asura protège ses Dames.

EDIT pour Clarifiome: Voui Voui, je le sais bien.
Mais tu ne supprimes pas alors le perso solitaire avec son implacable 3 ou 4...
clarifiome
Coucou

Le problème de PA n'est pas un faux pb dans le sens où l'on veut faire du jeu organisé avec ce jeu...
Si tu veux organiser des tournois, il te faut des références communes de PA pour faire en sorte de s'y retrouver facilement.
D'où l'importance d'avoir bien calibré dès le début ces PA là... Or je ne crois pas qu'actuellement tu puisses faire un tournoi de Rag 2 sans un vrai refus de liste...

Pour implacable, l'idée est a tester... je vais voir ce que je peux faire. Je pense que la majoration est pas mal non plus dans le sens de la globalisation et de la rapidité du combat...
A+
clarifiome
TéOTep
Mr Clari:
Tiens, c'est marrant ta vision des choses.
On n'a pas du tout la même de par chez nous, question calibrage.
Bref.

Pour ton souci de compétence, on est pour l'instant (vote non effectué, je précise) parti pour laisser dans l'état bravoure et fanatisme.
Furie verrait sa défense grévée de deux points (et non pas mise à zéro).

Implacable, on se tatte encore les baloches (on la joue actuellement avec la solution Imp 3 & 4 = Imp 2)

As tu lu la proposition du Momow sur armes et amures sacrées ?
CITATION
arme sacrée : tu lances ta brouette de dés, les 6 comptent double
armure sacrée : l'adversaire lance sa brouette de dés, les 6 n'infligent pas de blessure, mais il les relance.

T'en penses quoi ?
Moi, elle me parait bien sympatoche.
(il parait qu'à Conf3 ils la joueraient à peu près comme ça...)

Mr SCHWeuTeu:
Ton implacable ne nous plaît pas, beaucoup trop violent en première phase de close.

Bisous à tous les deux.
Frostshade
Salut les gens.

Bon après quelque parti contre du sessair et les bêtes des autres peuples, avec la compétence furie guerrière brute de CH. J’ai constaté que les méchants incarnés (Baal 2nd, Virae, et ceux des autres peuples) et les gros bétes des plaines d’Avagdu (et d’ailleurs) qui perdaient l’init contre du pantin (ou du zombie) et qui avait osé utiliser leur furie, ben mourraient de façon très prématurés. Bizarre ?

Puis on a utilise la version que nous proposée par Téotep cad -2 en def. Et ben la, pas pareil. Les pauvres troupes de la légion damnée d’Achéron se font retournée comme des vieilles chaussettes moisies.

Donc pour ma part et la part de nos autres joueurs, nous trouvons crés bien la compétence furie guerrière avec -2 en def au lieu de 0. Cela permet surtout au sessairs qui a perdu l’init, d’avoir quelques survivant et de pouvoir taper.


Ciao bisous les vilains.
TéOTep
Pour préciser l'idée générale de ces histoires de def à zéro:
Bravoure et Fanatisme sont des bonus au Cou et au Moral.
Et des bonus salement sympa en RAG2.
Il n'est point besoin qu'ils aient autre chose. Avec leur +1 en FOR, avec DEF à 0, ça leur fait un ch'tit truc de plus, utilisable avec parcimonie pour avoir une tranche supérieure par exemple.

Furie, c'est autre chose. Concentré essentiellement sur le Sessair (pour les Wooze, c'est un bonus sans plus), ça ne lui apporte rien. Pire, c'est un désavantage. Damien a pas mal béta-testé, mais ce qu'il oublie de préciser, c'est que même si on gagne l'INI, le sessair l'a dans le cul. Car l'adversaire tappera avant son attaque sup, et le tuera (défense à zéto équivalent à mort du sessair).
Une def à zéro, c'est terrible, et ça occasionne des attaques supplémentaires à l'adversaire à courir !
Le sessair est déjà dur à jouer, c'est notre manière de le booster. (l'orc est remonté des profondeurs en Rag2, le Sessair doit suivre ;)

Valà. La pluspart des lecteurs s'en doutaient, mais ya du jeune qui commence à s'y mettre, alors en tant qu'animateur je me devais de bien préciser.

Bisous.
shmug974
vous trouvez que le tir n'est pas assez violent? Mais ce ne serait pas noirmalq ue le tir soit aussi violent que le corps à corps. Vous avez vu le cout des archers? par ailleurs si la difficulté est restée la même, le tableau de blessure étant plus violent, il y a plus de morts dûs au tir dans Rag2 que dans Rag1.
Manah
La question n'est pas là : çà tout le monde en est conscient.

Le hic c'est que le tir n'a pas progressé autant que le CàC entre Rag 1 et Rag 2 et çà, c'est anormal car le coût en PA des tireurs comme des guerriers n'a pas changé, lui...
Miles Teg
CITATION(Frostshade @ mercredi 27 septembre 2006 à 18:08) *
Donc pour ma part et la part de nos autres joueurs, nous trouvons crés bien la compétence furie guerrière avec -2 en def au lieu de 0. Cela permet surtout au sessairs qui a perdu l’init, d’avoir quelques survivant et de pouvoir taper.


Ciao bisous les vilains.


Cette solution est celle que je préfère également pour ne pas pénaliser à outrance les grosses défenses ou les persos avec FG. C'est celle que j'ai testée et proposée pour régler le souci et ça fonctionne franchement bien.

Je suis content de voir que les mêmes problèmes amènent le même genre de solutions ! :o)
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