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Version complète : Trolls'rag
Warmania forum > Confrontation et jeux dérivés > Confrontation - Anciennes versions > Rag'narok V2
TéOTep
FORMAT TROLL'S RAG

En date du 05/04/2007.

RAG2. CH12 + CH14 + CH15 + Format Troll's RAG.
1,2 X 1,8. 8 à 9 décors par table.
L'Armée: 2500 points, dont éventuellement 500 points d'alliés maxi.
Titans autorisés, Nexus interdits.
Packs d'armées autorisés.
1250 pa maxi en Perso, MG/GM.

L'ADD ON DU JEU

La Table de Tactique octroie deux points de tactique supplémentaires.

Effectifs des unités :
8/25 . 5/20
5/14 . 2/10
1/10 . 1/8

La puissance des figurines du corps d'armée doit être égale ou supérieur à la moitié de la puissance des troupes de chocs et de soutien réunis.
(exemple valide: 2 troupes grands socles + 3 élites petits socles + 1 boss petit socle)

Errata CH12: Le MOU d'une unité COMPACTE est égal à celui de son membre le moins rapide.

Les socles dans une formation compacte doivent se toucher - 0 cm de distance (ou du moins de manière théorique si la dynamique de certaines figurines l'interdit).

Pour les formations compactes, un MOU de base divisé par 2 après une simple réorientation, ou tout autre manoeuvre.

Désengagement: Les figurines éliminées doivent avoir trois cotés au contact de l'adversaire.

L'échec à un test de moral n'entraîne la perte que d'un point de vie pour les figurines engagées et qui partent en déroute.

Un bonus sans prise en compte du FD pour l'unité qui attaque sur l'arrière d'une compacte:
+3 en INI pour l'unité attaquante, et -2 en RES pour le défenseur, pour le tour en cours.
Une seule figurine est suffisante dans l'unité, du moment qu'elle soit 'à cul' de l'ennemie.
(ces bonus peuvent s'ajouter au bonus de charge)

Tout ordre d'assaut infructueux engendre une désorganisation (excepté le cas particulier de la déroute adverse).

La Tactique CHANGEMENT D'ORDRE est limitée à un seul exemplaire.

En cas d'égalité sur le jet d' INI au close:
Pas de relance d'INI, et le combat se fait en simultané.

En cas d'égalité du nombre de blessures au close:
Pas de gagnant, ni de perdant.

Dans un close, chaque figurines se prend le même nombre de touches que son voisin. L'excédentaire est à mettre en premier sur les ennemis des tireurs.
(ex: 4 bleus se battent contre 2 rouges. 7 tirs bleus dessus: c'est 4 pour les bleus, et trois pour les rouges
deuxième exemple:
4 bleus contre 1 rouge. 9 tirs bleus dessus: c'est 7 pour les bleus, et 2 pour le rouge)
L'allocation des tirs d'une unité est à faire avant les jets de blessure.

Dans une unité dispersée, un indépendant/perso/meneur de plus petite ou de même taille que les troupes de base qui le compose - et qui n'est pas au premier rang - se prend le même nombre de touches que son voisin et ami. L'excédentaire (une touche) est à mettre sur sa gueule éventuellement.
(exemple: 6 tirs rouges sur 4 bleu dont un indépendant/perso/meneur...
C'est 2 touches maximum sur cet indépendant
deuxième exemple:
22 tirs rouges sur 4 bleus dont un indépendant/perso/meneur...
C'est 6 touches maximum sur cet indépendant)
L'allocation des tirs d'une unité est à faire avant les jets de blessure.

Dur à Cuire (passive):
Le décalage à gauche ne s'effectue qu'à partir des colonnes -2/-3 et supérieure.

Furie Guerrière (active) :
S'annonce avant le jet d'INI, et donne immédiatement -2 en DEF, plus un bonus:
+2 en INI OU Une passe d'arme SUP.
Au choix du joueur. (à annoncer avant l'utilisation de la compétence)

Implacable (active) :
Un combattant implacable / X dispose d'un combat supplémentaire à la suite du mouvement de poussée. Il peut relancer X dés de blessure qui n'auraient pas occasionné de relance systématique durant le tour. il est impossible de relancer les 1 sur les jets de blessure. Une deuxième poussée lui est aussi octroyée, sans combat.

+1PV pour les moines guerriers et guerriers mages.

Les emprises ténébreuse et Lumineuse:
2 gemmes = 2 ordres sup = 1 tactique.
Manah
Bon, je reprends les points qui me chagrinent dans cet énoncé avec mes solutions en suivant (c'est ma propre numérotation, cherche pas l'affreux ! ;P )
CITATION
1°) La puissance des figs du corps d'armée doit être égale ou supérieur à la moitié de la puissance des troupes de chocs et de soutien réunis. (histoire de format tournoyeux...

2°) Nous proposons un bonus sans prise en compte du FD pour l'unité qui attaque sur l'arrière d'une compacte: +3 en INI pour l'unité attaquante, et -2 en RES pour le défenseur, pour le tour en cours (ces bonus peuvent s'ajouter au bonus de charge).
Une seule gurine est suffisante dans l'unité, du moment qu'elle soit 'à cul' de l'ennemie.

3°) La Tactique CHANGEMENT D'ORDRE est limitée à un seul exemplaire.

4°) Dans un close, chaque figurines se prend le même nombre de touches que son voisin. L'exédentaire est à mettre en premier sur les ennemis des tireurs.
(ex: 4 bleus se battent contre 2 rouges. 7 tirs bleus dessus: c'est 4 pour les bleus, et trois pour les rouges
deuxième exemple:
4 bleu contre 1 rouge. 9 tirs bleus dessus: c'est 7 pour les bleus, et 2 pour le rouge)
L'allocation des tirs d'une unité est à faire avant les jets de blessure.

5°) Ambidextre (passive) :
Un combattant ambidextre qui perd l'initiative lance ses dés d'attaque lors des phases d'attaques de son adversaire, les pertes sont alors retirées des deux côtés.

6°) +1PV pour les moines guerriers et guerriers mages.

7°) L'Emprise Ténébreuse et Lumineuse:
1 gemme = 1 ordre sup = 1 tactique.

1°) La moitié, çà veut dire autant de cavaliers que de troupiers dans un armée... Pourquoi ne pas mettre plus de PU de troupiers que la somme des PU des troupes de choc ou de soutien ? On se rapprocherait alors davantage du format teguien...

2°) Proposition d'éclaircissement de la prise de dos : si l'unité compacte chargée n'a pas l'unité assaillante en ligne de vue (parce que je rappelle que la ligne de vue, c'est aussi les 180° des figurines du dernier rang : pas de flanc donc). Ainsi, on est sûr que l'assaillant vient forcément de derrière.

3°) Cà serait pas plus sympa d'autoriser 1 tactique identique par tranche de 1000 ou 2000 PA, histoire de pouvoir adapter à tous les formats ? Parce que le jour où on voudra jouer en 5000 PA, un seul "Changement de plan"...

4°) Une faille : comment çà se passe s'il y a moins de tirs que de figurines ?
Style : 4 bleus, 2 rouges, 3 tirs bleus à répartir... ?

5°) Ambidextre = combat simultanné ?

6°) Je réitère : si on veut pouvoir se servir des profils chers à 1 PV, faut mettre 2 PV à tout indépendant non-personnage et non-musicien/PE. Cà donnera un boost léger aux meneurs et çà permettra de ressortir certains profils oubliés car trop fragiles.
Sinon, on se retrouve avec des persos GM/MG à 5 PV et des neuromanciens, banshees et exorcistes à 1 PV tout rachitique...

7°) Pour l'emprise, c'est sympa mais çà laisse un peu trop la part belle aux magos cynwälls et achéronniens si je me souviens bien des règles, surtout pour des automates. Ne vaudrait-il pas mieux avoir 1 gemme = 1 ordre = 1/2 tactique ?
De plus, quid des armées à constructs qui n'ont droit à aucune de ces emprises (je pense aux Dirz et éventuellement aux nains) ?


Manah, my 2 cents...
TéOTep
CITATION
1°) La moitié, çà veut dire autant de cavaliers que de troupiers dans un armée... Pourquoi ne pas mettre plus de PU de troupiers que la somme des PU des troupes de choc ou de soutien ? On se rapprocherait alors davantage du format teguien...

Dis... Tu ne vas pas m'apprendre à moi ce que c'est que le contingent de mon Roi Défunt ? hein ?
Mon club prendra le format tournoyeux le plus utilisé. Nous ne créerons ni ne défendrons plus jamais de format tournoyeux, car on en a ras le bol des 'pénibles'.
J'ai donc pris celui en vogue actuellement (ce n'était pas compliqué, il n'y en avait qu'un seul...)
Il est toujours mieux que rien ? non ?

CITATION
2°) Proposition d'éclaircissement de la prise de dos : si l'unité compacte chargée n'a pas l'unité assaillante en ligne de vue (parce que je rappelle que la ligne de vue, c'est aussi les 180° des figurines du dernier rang : pas de flanc donc). Ainsi, on est sûr que l'assaillant vient forcément de derrière.

Et on en verra quasiment jamais. Mwouai.... Je prends note néanmoins...

CITATION
3°) Cà serait pas plus sympa d'autoriser 1 tactique identique par tranche de 1000 ou 2000 PA, histoire de pouvoir adapter à tous les formats ? Parce que le jour où on voudra jouer en 5000 PA, un seul "Changement de plan"...

Voui voui. Ca... J'enregistre.

CITATION
4°) Une faille : comment çà se passe s'il y a moins de tirs que de figurines ?
Style : 4 bleus, 2 rouges, 3 tirs bleus à répartir... ?

1 pour les rouges 1 pour les bleus 1 pour les rouges... et gnagnagna, et gnagnagna...

CITATION
5°) Ambidextre = combat simultanné ?

S'il perd l'ini.

CITATION
6°) Je réitère : si on veut pouvoir se servir des profils chers à 1 PV, faut mettre 2 PV à tout indépendant non-personnage et non-musicien/PE. Cà donnera un boost léger aux meneurs et çà permettra de ressortir certains profils oubliés car trop fragiles.
Sinon, on se retrouve avec des persos GM/MG à 5 PV et des neuromanciens, banshees et exorcistes à 1 PV tout rachitique...

Non. Cette question n'est pas à l'ordre du jour actuellement (garce, voilà que je me prends pour R...)
On calibre à peu près sur RAG1, et ça le fera comme ça pour l'instant.

CITATION
7°) Pour l'emprise, c'est sympa mais çà laisse un peu trop la part belle aux magos cynwälls et achéronniens si je me souviens bien des règles, surtout pour des automates. Ne vaudrait-il pas mieux avoir 1 gemme = 1 ordre = 1/2 tactique ?
De plus, quid des armées à constructs qui n'ont droit à aucune de ces emprises (je pense aux Dirz et éventuellement aux nains) ?

C'est une proposition, on ne la jouera peut être pas comme ça.
Le CH12 stipule 2 gemmes = 2 ordres = 1 tactique.
Comme tu peux le constater, R. t'a copié!!! vilain Mana.
En fait, j'en sais trop rien.

Je sature un peu en ce moment.

Asura me protège.
Manah
1°) Ben, j'ai peur de ce que çà peut donner. Bon, d'un autre coté, çà c'est pas le plus chiant à crriger une fois que les premières listes cheesées auront été jouées...

2°) Pour ma proposition, je n'ai fait que rebondir sur la tienne pour préciser. Dans ce cas, va falloir que tu précises ce que tu entends par prendre de dos...

6°) Je réitère quand même... Tu veux vraiment des persos à 5 PV ?

7°) Pour l'emprise, j'avais pas relu les règles du CH, donc autant pour moi.


Asura protège notre animateur et lui insuffle sa vigueur démoniaque...

(Poutoux à tous les 4 ;D )
TéOTep
Mon attaque dans le dos n'est pas compliquée pourtant.
Si tu as une seule gurine qui est collée à l'arrière d'une unité compacte, toute l'unité attaquante bénéficie du bonus.
On ne prends pas en compte le rapport de FD.

Si ce n'est pas Über rigoureux/réaliste, ça a le mérite d'être Über simple.

De mon avis, l'attaque de flanc est trop complexe à gérer.
Mais ton idée d'angle de vue est interressante, et on rajoutera cette condition si notre attaque dans le dos est trop gorrette.

Le PV du MG/GM doit être pris en compte, car il est payé sur les cartes.
Quant aux persos, qu'ils fassent 5, 6 ou 7 PV actuellement ne change rien à l'affaire.
Ils restent éminemment fragiles.

Et voui, je sais, je n'ai rien pondu pour l'elixir.

Asura protège ses elixirs.
Néokhaine
2 petites modif apparues ce week-end,
Mise à jour par le Teo dés qu’il arrêtera de se prendre pour un cordon bleu à vouloir gaver sa marmaille…

Acharné : Une figurine qui reste en jeu grâce au bénéfice de la compétence acharné, ne peut avoir recours à une compétence active (type furie guerrière, implacable).

Implacable : Les nouveaux combats résultants d’une poussé implacable ne prennent pas en compte le jet d’initiative. A comprendre par là, qu’une gurine qui implacabilise s’exposera aux blessures.
Frostshade
Après avoir jouer et discuter cette aprem (néokhaine étais pas la), nous avons une grande idée sur les compétences possédé et acharnée. Alors voila l'idée.

Acharnée : on le garde comme il est.

Possédé : comme acharnée mais pas de compétence active.
Jiön-Râ
Salut,

Je ne comprends pas bien ce besoin de changer la compétence possédé pour les figurines à un point de vie (bon pour celles à deux points, je peux comprendre qu'elle soit buggée...).

Pour moi, la compétence telle qu'elle est décrite dans le cry havoc est très bien, et très différente de acharné, qui est largement plus puissante.

Pareil pour la compétence acharnée, pourquoi la diminuer autant ? En faisant ainsi, on lui enlève tout son intérêt, je trouve...

Enfin, bon, peut-être y-t-il une subtilité que je n'ai pas saisie dans l'histoire.

Si quelqu'un pouvait m'expliquer...

Ciao !!!
Néokhaine
CITATION(Jiön-Râ @ lundi 16 octobre 2006 à 18:10) *
Pareil pour la compétence acharnée, pourquoi la diminuer autant ? En faisant ainsi, on lui enlève tout son intérêt, je trouve...


Simplement pour nerfer les combo de compétences, acharné/ furie, acharné / charge bestiale… En bref tous ce qui te permet de méta-roxer au close pendant 2/3 passes d’armes alors que t’es mort au tir…
L’avantage de bloquer la poussé est déjà énorme, pour peu que tu joue une masse de gaziers c’est promptement imbuvable…

Et puis au final ce ne sont que des idées/ propositions en bref rien de fixe , on cherche juste a nerfer en amont des combo qui nous paraissent crado
TéOTep
Mise à jour de l'add-on RAG2.
Et il tourne bien, je vous le garanti.

Les parties "...gnagna..." sont des coupes franches car liées à un cht'it tournoi qu'on se fera cet été.

Pour la magie, il faudra s'attendre à un grand chambardement de R.
(J'imagine de la simplification, pas mal d'anciens sorts + rituels/communions à la trappe - si ce n'est pas l'entièreté -
Des Rituels/Communions qui meulent et jouable par toute l'armée
La disparition du ralentissement - interdite dans mon format de toute façon
etc, etc...)

A défaut de news, on tourne en RAG1.

Si les modos pouvaient me jarter les posts du dessus désormais caduques...

Asura vous protège.
Manah
Ohé, les Trolls ! Le CH.15 et ses mystiques sont sortis et ils meulent !!! :P
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