FORMAT TROLL'S RAG
En date du 05/04/2007.
RAG2. CH12 + CH14 + CH15 + Format Troll's RAG.
1,2 X 1,8. 8 à 9 décors par table.
L'Armée: 2500 points, dont éventuellement 500 points d'alliés maxi.
Titans autorisés, Nexus interdits.
Packs d'armées autorisés.
1250 pa maxi en Perso, MG/GM.
L'ADD ON DU JEU
La Table de Tactique octroie deux points de tactique supplémentaires.
Effectifs des unités :
8/25 . 5/20
5/14 . 2/10
1/10 . 1/8
La puissance des figurines du corps d'armée doit être égale ou supérieur à la moitié de la puissance des troupes de chocs et de soutien réunis.
(exemple valide: 2 troupes grands socles + 3 élites petits socles + 1 boss petit socle)
Errata CH12: Le MOU d'une unité COMPACTE est égal à celui de son membre le moins rapide.
Les socles dans une formation compacte doivent se toucher - 0 cm de distance (ou du moins de manière théorique si la dynamique de certaines figurines l'interdit).
Pour les formations compactes, un MOU de base divisé par 2 après une simple réorientation, ou tout autre manoeuvre.
Désengagement: Les figurines éliminées doivent avoir trois cotés au contact de l'adversaire.
L'échec à un test de moral n'entraîne la perte que d'un point de vie pour les figurines engagées et qui partent en déroute.
Un bonus sans prise en compte du FD pour l'unité qui attaque sur l'arrière d'une compacte:
+3 en INI pour l'unité attaquante, et -2 en RES pour le défenseur, pour le tour en cours.
Une seule figurine est suffisante dans l'unité, du moment qu'elle soit 'à cul' de l'ennemie.
(ces bonus peuvent s'ajouter au bonus de charge)
Tout ordre d'assaut infructueux engendre une désorganisation (excepté le cas particulier de la déroute adverse).
La Tactique CHANGEMENT D'ORDRE est limitée à un seul exemplaire.
En cas d'égalité sur le jet d' INI au close:
Pas de relance d'INI, et le combat se fait en simultané.
En cas d'égalité du nombre de blessures au close:
Pas de gagnant, ni de perdant.
Dans un close, chaque figurines se prend le même nombre de touches que son voisin. L'excédentaire est à mettre en premier sur les ennemis des tireurs.
(ex: 4 bleus se battent contre 2 rouges. 7 tirs bleus dessus: c'est 4 pour les bleus, et trois pour les rouges
deuxième exemple:
4 bleus contre 1 rouge. 9 tirs bleus dessus: c'est 7 pour les bleus, et 2 pour le rouge)
L'allocation des tirs d'une unité est à faire avant les jets de blessure.
Dans une unité dispersée, un indépendant/perso/meneur de plus petite ou de même taille que les troupes de base qui le compose - et qui n'est pas au premier rang - se prend le même nombre de touches que son voisin et ami. L'excédentaire (une touche) est à mettre sur sa gueule éventuellement.
(exemple: 6 tirs rouges sur 4 bleu dont un indépendant/perso/meneur...
C'est 2 touches maximum sur cet indépendant
deuxième exemple:
22 tirs rouges sur 4 bleus dont un indépendant/perso/meneur...
C'est 6 touches maximum sur cet indépendant)
L'allocation des tirs d'une unité est à faire avant les jets de blessure.
Dur à Cuire (passive):
Le décalage à gauche ne s'effectue qu'à partir des colonnes -2/-3 et supérieure.
Furie Guerrière (active) :
S'annonce avant le jet d'INI, et donne immédiatement -2 en DEF, plus un bonus:
+2 en INI OU Une passe d'arme SUP.
Au choix du joueur. (à annoncer avant l'utilisation de la compétence)
Implacable (active) :
Un combattant implacable / X dispose d'un combat supplémentaire à la suite du mouvement de poussée. Il peut relancer X dés de blessure qui n'auraient pas occasionné de relance systématique durant le tour. il est impossible de relancer les 1 sur les jets de blessure. Une deuxième poussée lui est aussi octroyée, sans combat.
+1PV pour les moines guerriers et guerriers mages.
Les emprises ténébreuse et Lumineuse:
2 gemmes = 2 ordres sup = 1 tactique.
