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Version complète : Les Compétence Pour Rag 2.
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Frostshade
Bonjour les gens

Bon voila, je suis en train de revoir les compétence pour rag 2 en regardant les compétences de conf 3 et de rag 1.

Donc voici mon travail.

Abominable (passive): Une créature abominable est immunisé / peur et cause la peur aux créatures effrayante. Si une unité a le dessus a la fin de la mêlée et quelle compte au moins une figurine abominable, l’adversaire voit son test de moral augmenter de 1. Une unité qui réussit son test de peur contre une unité comportant au moins une figurine abominable n'est pas immunisée par la suite à cette valeur de peur.

Aguerri (passive): Les 5 obtenues lors d’un test d’initiative, d’attaque, de tir, de courage, de discipline, d’incantation, de divination et de moral peuvent être relancées.

Aimé des dieux (passive): Les 4, 5 et 6 obtenues lors d’un test d’initiative, d’attaque, de tir, de courage, de discipline ,de divination ,d’appelle et de moral peuvent être relancées.

Alliance / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence peut s’allier au peuple X ou a l’alliance X. Il est considère comme un allié

Ambidextre (passive): Si un combattant ambidextre perd l’init, il résout sa passe d’arme en même temps que son adversaire.

Apatride (passive): Un apatride peut rejoindre ‘n’importe quelle armée, il est considérer comme un allié. Il acquière aussi la compétence la plus répandue dans l’armée.

Artefact / X (passive): un combattant qui possède cette compétence peut porter X artefacts

Artificier ‘active): voir règle conf 3 page 132.

Assassin (passive): voir règle rag 1 page 139 + Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de sa cible.

Autorité (passive): Pour chaque combattant qui dispose de cette compétence, le joueur gagne un marqueur autorité associer a la figurine. Ces marqueurs peuvent être utilisé de différente façon :
-Lorsqu’un joueur vient d’avoir la main, il peut utiliser un marqueur pour reprendre la main immédiatement
-Il peut utiliser un marqueur pour passez son tour
-Il peut utiliser un marqueur pour forcer son adversaire à jouer et lui faire perdre un refus.
-Il peut utiliser un marquer pour annuler un marqueur ennemis
-Il pourra séparer la mêlée dans la quelle est la figurine qui a toujours son marqueur autorité selon son bon vouloir.

Bond (active): Voir règle rag 1 page 140.

Bretteur (passive): Permet de sacrifier un dé de combat dans un corps à corps multiple afin de garder son score de DEF même dans un combat où aucun dé n'a été attribué.

Brutal passive): une unité / figurine qui a cette compétence gagne toujours les bonus de charge même si il se trouve en infériorité numérique.

Chance (active): Un combattant qui dispose de cette compétence peut faire appel a la chance 1 fois par tour juste après un test ini, att, moral, cou, dis, pou, divination. Le test est alors annuler et relancer dans les même condition. Le test ne pourra plus faire l’objet aucune relance.

Cible / X (passive): Si un combattant doté de cette compétence est désigné comme cible directe par un tireur ennemi, la valeur X associée à la compétence modifie la difficulté du test de Tir. Il peut s’agir d’un modificateur positif qui augmente la difficulté, ou d’un modificateur négatif qui la diminue.

Colossal (passive): + 2 pv

Concentration (active): identique a la version précédente

Construct (passive): Un combattant construct a immunité / peur et immunité / toxique. Il ne peut pas bénéficier de la compétence commandement /X et si il a besion d’effectuer un test de DIS sa caractéristique compte comme étant égale a 0

Cri de guerre (passive): Lorsque qu’un combattant/unité dotée de cette compétence charge, il remplace son Cou par une peur égal à la valeur X.

Cri de ralliement (active): Une fois par partir un combattant qui possède cette compétence peut la déclencher. Elle a un double effet de jeu sur tous les combattant du camp de celui qui l’utilise dans un rayon de 30cm :
-Ils sont immédiatement et automatiquement ralliés si ils sont en déroute.
-+1 au test de moral et de courage.

Désengagement / X (passive): l’unité /figurine qui possède cette compétence se désengage en réussissant un test ini égal a la valeur X et ne perd pas de pv si elle devait en perdre un normalement.

Désespéré (passive): si combattantdésespére se bat au cac contre un adversaire dont le coût en pa est supérieur a la sienne un gagne +1 au test att, ini. Si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer. ex : si un combattant désespère obtient un 5 alors qu’il taper dans la colonne -1 0 +1 il gagne un relance. Le 1 reste toujours un echec.

Destrier (passive): le combattant qui possède cette compétence gagne une passe d’arme sup ou le combattant gagne +1 au jet d’attaque et si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer. ex : si un combattant avec destrier obtient un 5 alors qu’il taper dans la colonne -1 0 +1 il gagne un relance. Le 1 reste toujours un echec.

Dévotion : voir rag 1 page 135

Ennemis personnel / X : le X représente le gars que le combattant veut tuer. Si il tue X, le combattant se soigne d’un cran e blessure. Et il peut choisir un des compétence dans la liste ci-dessous :
-Acharné
-Autorité
-Cri de ralliement
-Implacable/1
-Instinct de survie
-Maître d’arme

Énorme (passive): +1 pv

Ephémère / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence doit effectuer lancer 1d6 pendant la phase entretien et si le résultat est égale ou supérieur a la valeur de X. le combattan subit une blessure a effectuer dans le colonne -1 0 +1 et ne peut en aucun moyen revenir en jeu.

Esprit de X (passive): comme rag1

Esquive (passive: si l'adversaire a un score d'attaque supérieur à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.
Ethéré : le même que dasn rag 1 + ne perd pas de pv si elle devait en perdre un normalement.

Exaltée (passive): comme avant

Farouche / X(passive): Un combattant qui possède cette compétence gagne +1 au test att, ini et moral tant qu’il se trouve a X cm d’un combattant ami

Féal / X (passive): comme d’hab.

Feinte (active): un combattant qui possède cette compétence et qui réussit un jet d’attaque, il peut décider de ne pas effectuer de blessure et dans ce cas il retirer un des attaque a l’adversaire.

Féroce (passive): pas idée je capte pas la compétence.

Fine lame (passive): un combattant doté de cette compétence relance tous les jets d’attaque ratée.

Fléau / X (passive): les jets de blessure effectuer contre le combattant X est lu une colonne a droite.

Focus (passive): Lors d’un test de Pouvoir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu
après avoir relancé un 6 sur jet de POU s’ajoute au résultat précédent.

Force en charge / X (passive): pas trop dur a comprendre.

Frère de sang / X (passive): Le X indique le frère de sang en question. Lors de la constitution leur valeur en pa en total est diminuée de 10% et tant qu’ils se trouvent a 10 cm (maximun) l’un de l’autre il gagne la compétence instinct de survie. SI l’un de 2 fréres possède déjà cette compétence elle est diminuer de 1.

Furie guerrière (active): Un combattant peut déclarer cette compétence avant le jet init. Quand cette compétence est activer le combattant gagne une passe d’arme sup avec +2 pour son jet init mais def a 0 ou seulement -2 en def.

Gigantesque (passive): +3 pv

Guerrier mage (passive): identique a rag 1 page 146

Harcèlement (active): Un combattant doté de cette compétence peut tirer puis courir ou marcher, tirer puis remarcher mais il ne peut pas courir et tirer(conf 3 ). Ou comme la version d’avant

Hypérien (passive): Un combattant dotée de cette compétence a alliance / Cynwall mais ne compte pas dans le pourcentage d’alli et immunité / peur et cause la peur aux créatures de tous les peuples issue des méandres des ténèbres (même au MV)

Iconoclaste (passive) ; comme rag 1

Illuminé (passive): Lors d’un jet de divination, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à « 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 »obtenu après avoir relancé un « 6 » sur un jet de divination s’ajoute au résultat
précédent.

Immortel / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence est immunisée / toxique. Un etre immortel de la lumière a en plus la compétence juste, un immortel du destin a conscience, et un immortel des ténèbres a immunité / peur sauf celle des hypérien, il cause la peur aux créatures effrayante et ne peut pas passer sous le contrôle de l’ennemis.

Immunité / X (passive); comme rag 1.

Inébranlable (passive): Un adversaire qui charge une unité / figurine doté de cette compétence ne gagne jamais de bonus de charge sauf pour la compétence force en charge / X

Inaltérable (passive): Un combattant doté de cette compétence ne peut pas être personnellement affecté par d’autres effets de jeu que les Attaques au corps à corps où les Tir. Cela signifie, que les sortilèges et les miracles ou autres aptitudes n’ont aucun effet (positif ou négatif) sur lui. Ses caractéristiques ne peuvent pas être modifiées sauf s’il possède un équipement particulier mentionné sur ses cartes de références. Il ne peut être doté d’aucun autre équipement ou artefact que ceux auxquels ses cartes de références lui donnent accès. Cependant, un combattant Inaltérable est tout de même affecté par les effets qui modifient son environnement. Sa ligne de vue peut donc être coupée par un Voile de Brume ou un Voile de Suie et il peut être bloqué par un Mur de Terre. Inaltérable et transport
La compétence « Inaltérable » s’applique aux figurines se trouvant à bord d’une machine
de guerre dotée de la compétence « Transport ». Un exemple avec le Char Nain.
• Il est immunisé aux effets de jeu et capacités le ciblant directement si ce ne sont pas
des attaques au corps à corps ou des tirs. Exemple : Immunité aux armes sacrées, fauconnier d'Alahan, dé du magistrat Griffon
• Il peut être pris pour cible par les effets de magie / divination / capacités. Le sort
/ miracle / capacité est résolu normalement mais il n’a aucun effet sur la structure
Inaltérable. Exemple : Une structure Inaltérable peut être ciblée par une boule de feu. La boule de feu n’a aucun effet sur la structure mais des figurines au contact peuvent être touchées par l’effet de zone de la boule de feu. En revanche, les figurines éventuellement transportées ne sont pas affectées.
• Il n'est pas immunisé aux effets de jeu affectant son environnement, même s'il est
affecté consécutivement à cet effet de jeu. Exemple : pas d'immunité à brume de l'aube, à tombeau éternel

Infiltration/X (passive): Cette compétence est activée juste avant le jet de Tactique du premier
tour de jeu. Le combattant peut alors être déplacé d’une distance maximale égale à X. Ce déplacement est effectué au palier 0 et dans n’importe quelle direction. Il ne permet pas d’engager un adversaire, mais peut conduire le combattant à sortir de sa zone de déploiement et même à entrer dans celle de l’ennemi.
Ce déplacement est effectué en dehors de toute phase de jeu, il ne nécessite aucun ordre
préalable et ne limite pas les possibilités d’action normales de l’Unité lors du premier
tour de jeu. Cette compétence ne s’applique que si tous les membres de l’Unité la possèdent. Si des Unités adverses peuvent bénéficier de cet effet, c’est le perdant du jet de Tactique de la phase de déploiement qui doit déplacer ses Unités en premier.

Insensible / X (passive): Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est ciblé par un sortilège (ou un miracle) adverse ou se trouve dans l’aire d’effet, le joueur qui le contrôle doit
lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le combattant ne subit pas l’effet. Cela ne signifie pas que ce dernier est annulé, mais simplement que le combattant y échappe.
Cette compétence est inefficace contre les effets des rituels et des communions.

Instinct de survie (passive): pareil que rag 1 page 149 150

Invocateur / X (passive): Un combattant doté de cette compétence bénéficie d’un bonus égal à X au résultat final de tous ses tests de Pouvoir ou jets de divination destinés à invoquer un ou plusieurs combattants.

Juste (passive): Il gagne immunité / peur, il ne peut passer sous le contrôle de l’ennemis.Si il combat un adversaire qui a score de défense supérieur a son att il gagne +1 au test attaque. si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer

Maître archer / arbalétrier (passive): un combattant qui dispose de cette compétence peut tirer 2 fois lors de son activation.

Maîtrise des arcanes (active): En gros un mago peut baisser son Pou pour avoir des gemmes pour lancer un spell, si il n’a plus assez des gemmes en réserve. Il ‘na pas le droit de renfoncer l’incantation.

Martyr / X (active) : comme rag 1

Maudit (passive) : Le combattant ne peut relancer aucun jets.

Mécanicien / X (active) : flemme de taper voir conf 3 page 140

Membre supplémentaire (active) : un combattant doté de cette compétence peut avant le jet ini inverse sa def et son att

Mercenaire (passive) : comme d’hab

Moine guerrier (active) : comme rag 1

Parade (passive) : si l'adversaire a un score d'attaque inférieur ou égal à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.

Paria (active) ; comme rag 1

Piété / X ‘active) : un fidéle peut garder jusqu'à X FT d’un tour sur l’autre.

Précision (active) : Lors des tests de Tir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à « 6 ». Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu après avoir relancé un « 6 » sur test de TIR s’ajoute au résultat précédent.

Prévisible (passive): Les ordres d’une Unité dont au moins l’un des membres est doté de cette
compétence sont toujours disposés face visible et non face cachée.

Rapidité (active) : un combattant peut tripler sa carac de mou lors d’une course, engagement, charge et déroute.

Récupération / X (passive) : le magicien récupère X gemmes d’une éléments qu »il maîtrise. Cette compétence ne permet pas de dépasser sa réserve de gemmes max.

Réflexe (passive): Lors d’un jet d’INI, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenuaprès avoir relancé un « 6 » sur test d’INI s’ajoute au résultat précédent.

Réorientation (active): Un combattant doté de cette compétence peut se réorienter librement au début de n’importe quelle phase de jeu. Cette réorientation n’est pas considérée comme un déplacement. Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque le combattant est en contact socle à socle avec un adversaire. Pour qu’une Unité puisse être réorientée de cette façon, tous ses membres doivent être dotés de Réorientation.

Résolution/X (active): L’usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste avant un test d’Initiative, Attaque, Défense ou Courage du combattant qui en est doté. Le résultat final du test est augmenté de + X points. Lorsque cette compétence est utilisée, tous les combattants concernés par le jet doivent posséder Résolution/X. Si certains combattants concernés par le jet possèdent une valeur X différente pour cette compétence, c’est la valeur la plus faible qui est prise en compte.

Rigueur (passive) : les 1 ne sont pas des échecs au test de dis

la suite pour plus tard
Manah
Bretteur : Permet de sacrifier un dé de combat dans un corps à corps multiple afin de garder son score de DEF même dans un combat où aucun dé n'a été attribué.

Destrier : copier-coller à reprendre :P

Esquive : décalage d'un colonne à gauche pour les jets d'attaque ennemis


Sinon, un commandant abominable est assez violent. Pourquoi ne pas plutôt augmenter la PEU de l'unité commandée de +2 à hauteur de sa propre PEU (y'a déjà çà qq part dans C3...) ?
TéOTep
C'est cool que tu te mettes à l'écriture Damien, je prends un peu de vacances comme ça.
(gaffe à l'ortho quand même ;)

Par définition, les compétences non référencées dans le CH12 sont à tapper dans RAG1 (quand ça colle, évidemment...)

Peux tu dès lors m'expliquer pourquoi tu nous modifies à ce point:

Abominable
Conscience
Ephémère

(et je ne prends que celle là pour l'instant...)
Tu as joué pas mal, et je dois t'avouer ne rien comprendre à la justification de ces modifs...

Sinon, essaie de décrire en 2/3 lignes les compétences Conf3 que tu cites (si tu as le temps...)
Je n'ai pas besoin de te rappeller qu'on est pas mal chez nous à ne rien y bitter à Conf3.

Bisous.
freakashu
Pour Esquive et parade les solutions à Rag2 les plus proches des effets de jeu de conf'3 sont :

Esquive : +2 en défense si l'adversaire a un score d'attaque supérieur à la défense adverse.
Parade : +2 en défense si l'adversaire a un score d'attaque inférieur ou égal à la défense adverse.
TéOTep
DES COMPETENCES SUPPLEMENTAIRES JOUABLES EN RAG2
ISSUES DE RAG1, VALIDEE PAR L'ADD ON DU TEG.
Je viens de me les cogner, aucun souci pour la pratique en format Troll sur RAG2.
Je les laisse ici, pour les p'tits jeunes.
Damien, faut que tu m'expliques la branlette intellectuelle que tu es en train de te faire avec Conf3...
(t'as qu'à me passer un coup de tel si t'as le temps...)

Quels sont alors les soucis ?
Bretteur.
Esquive.
Parade.
Stratège.
Desengagement/X. (J'me tatte pour cette histoire de PV non perdu... Pourquoi pas, après tout...)
( le reste des compétences embettantes est solutionné en format Trolls'RAG )

Mr Momow, pourriez vous être plus explicite ? (siou plé ?)
Par exemple: peut on stipuler que la défense adverse de mon adversaire nous est mienne ? ;)

CITATION
Les compétences précédées d’un * sur cette liste ne peuvent pas être acquises grâce à
Apatride. Si l’une d’elles est la compétence la plus répandue dans l’armée, l’Apatride
acquiert celle qui vient après elle (voir Apatride pour plus de détails).

*Artificier : Complément de règle. Les jetons Piège ou Leurre déployés grâce à cette
compétence doivent être placés à plus de 5 cm de toute Unité ennemie. Si une Unité
ennemie est par la suite déployée à 5 cm ou moins d’un jeton, la nature du jeton est
révélée juste après le Jet de Tactique qui suit ce déploiement. Si c’est un jeton Piège,
il explose alors immédiatement.

*Artefact/X : Un combattant pourvu de cette compétence peut être doté de X artefacts. La
valeur X remplace le nombre d’artefacts dont le combattant peut normalement bénéficier
(en fonction de son rang et de son statut).

Assassin : Complément de règle. Si des assassins de camps opposés se trouvent dans la
même mêlée, il revient au vainqueur du jet de tactique d’activer le ou les siens en
premier.

Chance : L’usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste après un
jet de divination ou un test d’Initiative, Attaque, Défense, Tir, Courage, Discipline ou
Pouvoir effectué avec le combattant qui la possède. Le test est annulé et relancé dans
les mêmes conditions que le premier (nombre de dés, bonus, malus) ; il ne peut pas faire
l’objet d’une autre relance, quel qu’en soit le résultat.
Cette compétence ne s’applique que si tous les combattants concernés par le test affecté
la possèdent ; on considère alors qu’ils l’utilisent tous en même temps.

*Cible/X : Si un combattant doté de cette compétence est désigné comme cible directe par
un tireur ennemi, la valeur X associée à la compétence modifie la difficulté du test de
Tir. Il peut s’agir d’un modificateur positif qui augmente la difficulté, ou d’un
modificateur négatif qui la diminue.

Cri de ralliement :
Cette compétence peut être déclenchée une fois par partie et par combattant qui en est
doté. Le joueur qui l’utilise doit l’annoncer au début de n’importe quelle phase de jeu.
Cri de ralliement affecte doublement tous les combattants du camp de celui qui
l’utilise :
• Ils sont immédiatement et automatiquement ralliés s’ils sont en déroute.
• Ils bénéficient d’un +1 au résultat final de leurs tests de Courage jusqu’à la fin du
tour.

*Désengagement/X : X indique la difficulté maximale des jets de désengagement du
combattant. Cette compétence ne s’applique qu’aux désengagements effectués avec l’INI,
pas aux désengagements en force. Pour que cette compétence s’applique, tous les
combattants qui tentent le désengagement doivent en être dotés.

*Éthéré : Les combattants dotés de cette compétence bénéficient des avantages suivants :
• Pour chaque Blessure qui leur est infligée, 1d6 doit être lancé. Sur « 4 » ou plus, la
Blessure est ignorée.
• Ils ne subissent jamais de pénalités de charge, mais peuvent en infliger.
• Ils ne subissent jamais de pénalité de Mouvement due à la nature du terrain.
• Ils réussissent automatiquement tous leurs jets de désengagement.
• Ils peuvent passer à travers les obstacles, qu’il s’agisse d’un élément de décor ou
d’une figurine. Ils ne peuvent cependant pas stationner « dans » un obstacle. Si un
combattant Éthéré effrayant passe à travers un combattant ennemi, l’Unité de ce dernier
doit effectuer un jet de Courage si elle n’est pas immunisée à la PEUR du combattant
Éthéré.

*Farouche/X : Si tous les membres d’une même Unité sont dotés de cette compétence, ils
bénéficient de + 1 au résultat final de leurs tests d’Initiative, Attaque et Défense tant
que leur Unité se trouve à une distance supérieure ou égale à X cm de toute Unité amie.

Féroce : Lorsqu’un combattant doté de cette compétence n’inflige aucune Blessure à son
adversaire suite à un jet de Blessures au corps à corps, le résultat doit être lu une
ligne plus bas. Si « 1 » est obtenu après la relance d’un jet de Blessures, le résultat
du jet est donc lu sur la ligne 2. Cet effet peut être cumulé avec tout autre effet
similaire. Il est donc possible de lire le résultat d’un jet de Blessures plusieurs
lignes plus bas.

Focus : Lors d’un test de Pouvoir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à
« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu
après avoir relancé un 6 sur jet de POU s’ajoute au résultat précédent.

*Force en charge/X : Lorsqu’un combattant doté de cette compétence effectue une charge,
sa FOR est remplacée par X. Cette modification s’applique jusqu’à la fin du tour et ce,
même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation de la
mêlée. Tous les modificateurs liés aux divers effets de jeu s’appliquent de façon normale
à cette nouvelle FOR.

*Hypérien : Complément de règle. Un Hypérien peut rejoindre les elfes Cynwälls quel que
soit son peuple d’origine. Un Hypérien n’est pas considéré/comptabilisé comme un allié et
ne compte pas dans le pourcentage d’allié autorisé. Il est comptabilisé dans la valeur
des Personnages Cynwälls de l’armée.

Illuminé : Lors d’un jet de divination, un résultat de « 5 » est considéré comme étant
égal à « 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 »
obtenu après avoir relancé un « 6 » sur un jet de divination s’ajoute au résultat
précédent.

Immunité / X : Complément de règle. Une figurine ou élément de jeu disposant de la
compétence Immunité / X peut être normalement pris pour cible par des effets contre
lesquels il est immunisé. L’effet est résolu normalement mais il n’a aucun effet sur la
figurine ou élément de jeu.
Exemple : Un élément de décor bénéficiant de la compétence Immunité / Tir peut être ciblée par un
tir d’Artillerie à effet de zone. Ce tir n’a aucun effet sur lui mais les figurines recouvertes par
le gabarit sont affectées normalement.
De même en cas de jet de dispersion, l’élément de décor peut être touché mais il n’est pas affecté,
contrairement aux figurines proches qui le sont normalement.

*Inébranlable : Un combattant doté de cette compétence ne subit jamais de pénalités de
charge.

*Inaltérable : Un combattant doté de cette compétence ne peut pas être personnellement
affecté par d’autres effets de jeu que les Attaques au corps à corps où les Tir. Cela
signifie, que les sortilèges et les miracles ou autres aptitudes n’ont aucun effet
(positif ou négatif) sur lui. Ses caractéristiques ne peuvent pas être modifiées sauf
s’il possède un équipement particulier mentionné sur ses cartes de références. Il ne peut
être doté d’aucun autre équipement ou artefact que ceux auxquels ses cartes de références
lui donnent accès.
Cependant, un combattant Inaltérable est tout de même affecté par les effets qui
modifient son environnement. Sa ligne de vue peut donc être coupée par un Voile de Brume
ou un Voile de Suie et il peut être bloqué par un Mur de Terre.
Inaltérable et transport
La compétence « Inaltérable » s’applique aux figurines se trouvant à bord d’une machine
de guerre dotée de la compétence « Transport ».
Un exemple avec le Char Nain.
• Il est immunisé aux effets de jeu et capacités le ciblant directement si ce ne sont pas
des attaques au corps à corps ou des tirs.
Exemple : Immunité aux armes sacrées, fauconnier d'Alahan, dé du magistrat Griffon
• Il peut être pris pour cible par les effets de magie / divination / capacités. Le sort
/ miracle / capacité est résolu normalement mais il n’a aucun effet sur la structure
Inaltérable.
Exemple : Une structure Inaltérable peut être ciblée par une boule de feu. La boule de feu n’a aucun
effet sur la structure mais des figurines au contact peuvent être touchées par l’effet de zone de la
boule de feu. En revanche, les figurines éventuellement transportées ne sont pas affectées.
• Il n'est pas immunisé aux effets de jeu affectant son environnement, même s'il est
affecté consécutivement à cet effet de jeu.
Exemple : pas d'immunité à brume de l'aube, à tombeau éternel

Infiltration/X : Cette compétence est activée juste avant le jet de Tactique du premier
tour de jeu. Le combattant peut alors être déplacé d’une distance maximale égale à X. Ce
déplacement est effectué au palier 0 et dans n’importe quelle direction. Il ne permet pas
d’engager un adversaire, mais peut conduire le combattant à sortir de sa zone de
déploiement et même à entrer dans celle de l’ennemi.
Ce déplacement est effectué en dehors de toute phase de jeu, il ne nécessite aucun ordre
préalable et ne limite pas les possibilités d’action normales de l’Unité lors du premier
tour de jeu.
Cette compétence ne s’applique que si tous les membres de l’Unité la possèdent.
Si des Unités adverses peuvent bénéficier de cet effet, c’est le perdant du jet de
Tactique de la phase de déploiement qui doit déplacer ses Unités en premier.

*Insensible/X : Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est ciblé par un sortilège
(ou un miracle) adverse ou se trouve dans l’aire d’effet, le joueur qui le contrôle doit
lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le combattant ne subit pas l’effet.
Cela ne signifie pas que ce dernier est annulé, mais simplement que le combattant y
échappe.
Cette compétence est inefficace contre les effets des rituels et des communions.

*Invocateur/X : Un combattant doté de cette compétence bénéficie d’un bonus égal à X au
résultat final de tous ses tests de Pouvoir ou jets de divination destinés à invoquer un
ou plusieurs combattants.

*Négation : Un combattant doté de cette compétence n’a pas besoin de voir sa cible
lorsqu’il exerce la censure ou la contre-magie.

*Piété/X : Les fidèles dotés de cette compétence peuvent conserver jusqu’à X points de
F.T. d’un tour sur l’autre s’il leur en reste en réserve au moment de calculer leur
nouvelle F.T.

Précision : Lors des tests de Tir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à
« 6 ». Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu après avoir relancé un « 6 »
sur test de TIR s’ajoute au résultat précédent.

*Prévisible : Les ordres d’une Unité dont au moins l’un des membres est doté de cette
compétence sont toujours disposés face visible et non face cachée.

*Récupération/X : Après chaque jet de récupération de mana et quel que soit le résultat
de ce dernier, le magicien regagne en plus un nombre de gemmes égal à X. Les gemmes
doivent être issues d’un Élément qu’il maîtrise. Cette compétence ne permet pas au
magicien de posséder plus de gemmes que le maximum autorisé par sa réserve de mana.

Réflexes : Lors d’un jet d’INI, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à
« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu
après avoir relancé un « 6 » sur test d’INI s’ajoute au résultat précédent.

Réorientation : Un combattant doté de cette compétence peut se réorienter librement au
début de n’importe quelle phase de jeu. Cette réorientation n’est pas considérée comme un
déplacement. Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque le combattant est en
contact socle à socle avec un adversaire. Pour qu’une Unité puisse être réorientée de
cette façon, tous ses membres doivent être dotés de Réorientation.

Résolution/X : L’usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste
avant un test d’Initiative, Attaque, Défense ou Courage du combattant qui en est doté. Le
résultat final du test est augmenté de + X points.
Lorsque cette compétence est utilisée, tous les combattants concernés par le jet doivent
posséder Résolution/X. Si certains combattants concernés par le jet possèdent une valeur
X différente pour cette compétence, c’est la valeur la plus faible qui est prise en
compte.
Exemple : Une Unité est composée de combattants dotés de Résolution/1 et d’un Indépendant doté de
Résolution/2. Le joueur qui contrôle cette Unité décide de recourir à cette compétence pour un test
de Courage. Cela est possible car tous les combattants concernés par ce jet sont dotés de la
compétence. En revanche, le bonus au résultat de ce jet ne sera que de + 1.

Rigueur : Les « 1 » ne sont pas des échecs automatiques sur les tests de Discipline d’un
combattant doté de cette compétence (même si ce résultat intervient après la relance du
premier).

*Sélénite : Complément de règle. Un Sélénite peut s'allier aux Wolfen quel que soit son
peuple d’origine. Il n’est pas considéré/comptabilisé comme un allié et ne compte pas
dans le pourcentage d’allié autorisé. Il est comptabilisé dans la valeur des Personnages
Wolfen de l’armée.

*Soin/X : L’usage de cette compétence est déclaré une fois par tour, juste après un jet
de Blessures infligé à un membre de l’Unité où se trouve le combattant doté de Soin/X. Il
peut s’agir du soigneur lui-même. 1d6 est lancé. Si le résultat est supérieur ou égal à
X, le nombre de Blessures infligées au combattant désigné est diminué de -1 (minimum :
0).
Un combattant ne peut utiliser cette compétence ou bénéficier de ses effets qu’une fois
par tour.
Cette compétence ne peut pas être utilisée sur une cible dotée de points de Structure.

*Visée : Lorsqu’un combattant doté de cette compétence résout un Ordre « Tir » sans
s’être déplacé ni réorienté lors du même tour, chacun de ses échecs sur un test de Tir
réalisé avec l’arme à distance mentionnée sur sa carte peut être relancé une fois. Le
nouveau résultat annule le précédent et doit être conservé. Il ne peut pas être relancé.

*Vol : Complément de règle. Une Unité disposant de la compétence Vol ne peut changer que
d’un Palier par Tour. Le Déploiement et l’Entrée des Réserves des Unités disposant de Vol
se font au Palier 0.

*Vulnérable : Les jets de Blessures infligés à un combattant doté de cette compétence
sont lus une ligne plus bas dans le tableau des Blessures. Si le combattant bénéficie
d’un effet qui lui permet de lire les résultats des jets de Blessures qui lui sont
infligés une ligne plus haut (comme la compétence « Dur à cuire ») les deux effets
s’annulent mutuellement. Si, à l’inverse, le combattant subit un effet similaire à celui
de Vulnérable (s’il est frappé par un adversaire qui bénéficie de la compétence
« Fléau/X » contre lui par exemple), les deux effets se cumulent et le jet de Blessures
est lu deux lignes plus bas.
Frostshade
J'ai mis la liste a jour.

Sinon Téo, je n'ai pas vraiment modifié Abominable, c'est la compétence de conf3 ou de rag 1. Pour Conscience je l'ai pas touché et Ethére je l'ai à peine modifié.

Bisou les gens
freakashu
CITATION
Pour Esquive et parade les solutions à Rag2 les plus proches des effets de jeu de conf'3 sont :

Esquive : +2 en défense si l'adversaire a un score d'attaque supérieur à la défense.
Parade : +2 en défense si l'adversaire a un score d'attaque inférieur ou égal à la défense.


Zut j'ai mis défense "adverse", c'est pas du tout ça ^^ c'est défense du combattant ami...

Le truc c'était

Ben le mec a 5 en attaque, j'ai 4 en défense et esquive, ça fait comme si j'avais 6 (et ça change rien parce que le tableau d'affrontement.... est le tableau d'affrontement).

Allez on va faire encore plus simple :
CITATION
Esquive : si l'adversaire a un score d'attaque supérieur à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.

Parade : si l'adversaire a un score d'attaque inférieur ou égal à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.
Frostshade
Bon la liste est a jour avec les modifications des différente post (bon peut etre qu'il y a des oublies) et en plus j'ai mis les références a conf 3 pour notre ami téotep
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