Bonjour les gens
Bon voila, je suis en train de revoir les compétence pour rag 2 en regardant les compétences de conf 3 et de rag 1.
Donc voici mon travail.
Abominable (passive): Une créature abominable est immunisé / peur et cause la peur aux créatures effrayante. Si une unité a le dessus a la fin de la mêlée et quelle compte au moins une figurine abominable, l’adversaire voit son test de moral augmenter de 1. Une unité qui réussit son test de peur contre une unité comportant au moins une figurine abominable n'est pas immunisée par la suite à cette valeur de peur.
Aguerri (passive): Les 5 obtenues lors d’un test d’initiative, d’attaque, de tir, de courage, de discipline, d’incantation, de divination et de moral peuvent être relancées.
Aimé des dieux (passive): Les 4, 5 et 6 obtenues lors d’un test d’initiative, d’attaque, de tir, de courage, de discipline ,de divination ,d’appelle et de moral peuvent être relancées.
Alliance / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence peut s’allier au peuple X ou a l’alliance X. Il est considère comme un allié
Ambidextre (passive): Si un combattant ambidextre perd l’init, il résout sa passe d’arme en même temps que son adversaire.
Apatride (passive): Un apatride peut rejoindre ‘n’importe quelle armée, il est considérer comme un allié. Il acquière aussi la compétence la plus répandue dans l’armée.
Artefact / X (passive): un combattant qui possède cette compétence peut porter X artefacts
Artificier ‘active): voir règle conf 3 page 132.
Assassin (passive): voir règle rag 1 page 139 + Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de sa cible.
Autorité (passive): Pour chaque combattant qui dispose de cette compétence, le joueur gagne un marqueur autorité associer a la figurine. Ces marqueurs peuvent être utilisé de différente façon :
-Lorsqu’un joueur vient d’avoir la main, il peut utiliser un marqueur pour reprendre la main immédiatement
-Il peut utiliser un marqueur pour passez son tour
-Il peut utiliser un marqueur pour forcer son adversaire à jouer et lui faire perdre un refus.
-Il peut utiliser un marquer pour annuler un marqueur ennemis
-Il pourra séparer la mêlée dans la quelle est la figurine qui a toujours son marqueur autorité selon son bon vouloir.
Bond (active): Voir règle rag 1 page 140.
Bretteur (passive): Permet de sacrifier un dé de combat dans un corps à corps multiple afin de garder son score de DEF même dans un combat où aucun dé n'a été attribué.
Brutal passive): une unité / figurine qui a cette compétence gagne toujours les bonus de charge même si il se trouve en infériorité numérique.
Chance (active): Un combattant qui dispose de cette compétence peut faire appel a la chance 1 fois par tour juste après un test ini, att, moral, cou, dis, pou, divination. Le test est alors annuler et relancer dans les même condition. Le test ne pourra plus faire l’objet aucune relance.
Cible / X (passive): Si un combattant doté de cette compétence est désigné comme cible directe par un tireur ennemi, la valeur X associée à la compétence modifie la difficulté du test de Tir. Il peut s’agir d’un modificateur positif qui augmente la difficulté, ou d’un modificateur négatif qui la diminue.
Colossal (passive): + 2 pv
Concentration (active): identique a la version précédente
Construct (passive): Un combattant construct a immunité / peur et immunité / toxique. Il ne peut pas bénéficier de la compétence commandement /X et si il a besion d’effectuer un test de DIS sa caractéristique compte comme étant égale a 0
Cri de guerre (passive): Lorsque qu’un combattant/unité dotée de cette compétence charge, il remplace son Cou par une peur égal à la valeur X.
Cri de ralliement (active): Une fois par partir un combattant qui possède cette compétence peut la déclencher. Elle a un double effet de jeu sur tous les combattant du camp de celui qui l’utilise dans un rayon de 30cm :
-Ils sont immédiatement et automatiquement ralliés si ils sont en déroute.
-+1 au test de moral et de courage.
Désengagement / X (passive): l’unité /figurine qui possède cette compétence se désengage en réussissant un test ini égal a la valeur X et ne perd pas de pv si elle devait en perdre un normalement.
Désespéré (passive): si combattantdésespére se bat au cac contre un adversaire dont le coût en pa est supérieur a la sienne un gagne +1 au test att, ini. Si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer. ex : si un combattant désespère obtient un 5 alors qu’il taper dans la colonne -1 0 +1 il gagne un relance. Le 1 reste toujours un echec.
Destrier (passive): le combattant qui possède cette compétence gagne une passe d’arme sup ou le combattant gagne +1 au jet d’attaque et si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer. ex : si un combattant avec destrier obtient un 5 alors qu’il taper dans la colonne -1 0 +1 il gagne un relance. Le 1 reste toujours un echec.
Dévotion : voir rag 1 page 135
Ennemis personnel / X : le X représente le gars que le combattant veut tuer. Si il tue X, le combattant se soigne d’un cran e blessure. Et il peut choisir un des compétence dans la liste ci-dessous :
-Acharné
-Autorité
-Cri de ralliement
-Implacable/1
-Instinct de survie
-Maître d’arme
Énorme (passive): +1 pv
Ephémère / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence doit effectuer lancer 1d6 pendant la phase entretien et si le résultat est égale ou supérieur a la valeur de X. le combattan subit une blessure a effectuer dans le colonne -1 0 +1 et ne peut en aucun moyen revenir en jeu.
Esprit de X (passive): comme rag1
Esquive (passive: si l'adversaire a un score d'attaque supérieur à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.
Ethéré : le même que dasn rag 1 + ne perd pas de pv si elle devait en perdre un normalement.
Exaltée (passive): comme avant
Farouche / X(passive): Un combattant qui possède cette compétence gagne +1 au test att, ini et moral tant qu’il se trouve a X cm d’un combattant ami
Féal / X (passive): comme d’hab.
Feinte (active): un combattant qui possède cette compétence et qui réussit un jet d’attaque, il peut décider de ne pas effectuer de blessure et dans ce cas il retirer un des attaque a l’adversaire.
Féroce (passive): pas idée je capte pas la compétence.
Fine lame (passive): un combattant doté de cette compétence relance tous les jets d’attaque ratée.
Fléau / X (passive): les jets de blessure effectuer contre le combattant X est lu une colonne a droite.
Focus (passive): Lors d’un test de Pouvoir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu
après avoir relancé un 6 sur jet de POU s’ajoute au résultat précédent.
Force en charge / X (passive): pas trop dur a comprendre.
Frère de sang / X (passive): Le X indique le frère de sang en question. Lors de la constitution leur valeur en pa en total est diminuée de 10% et tant qu’ils se trouvent a 10 cm (maximun) l’un de l’autre il gagne la compétence instinct de survie. SI l’un de 2 fréres possède déjà cette compétence elle est diminuer de 1.
Furie guerrière (active): Un combattant peut déclarer cette compétence avant le jet init. Quand cette compétence est activer le combattant gagne une passe d’arme sup avec +2 pour son jet init mais def a 0 ou seulement -2 en def.
Gigantesque (passive): +3 pv
Guerrier mage (passive): identique a rag 1 page 146
Harcèlement (active): Un combattant doté de cette compétence peut tirer puis courir ou marcher, tirer puis remarcher mais il ne peut pas courir et tirer(conf 3 ). Ou comme la version d’avant
Hypérien (passive): Un combattant dotée de cette compétence a alliance / Cynwall mais ne compte pas dans le pourcentage d’alli et immunité / peur et cause la peur aux créatures de tous les peuples issue des méandres des ténèbres (même au MV)
Iconoclaste (passive) ; comme rag 1
Illuminé (passive): Lors d’un jet de divination, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à « 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 »obtenu après avoir relancé un « 6 » sur un jet de divination s’ajoute au résultat
précédent.
Immortel / X (passive): Un combattant qui possède cette compétence est immunisée / toxique. Un etre immortel de la lumière a en plus la compétence juste, un immortel du destin a conscience, et un immortel des ténèbres a immunité / peur sauf celle des hypérien, il cause la peur aux créatures effrayante et ne peut pas passer sous le contrôle de l’ennemis.
Immunité / X (passive); comme rag 1.
Inébranlable (passive): Un adversaire qui charge une unité / figurine doté de cette compétence ne gagne jamais de bonus de charge sauf pour la compétence force en charge / X
Inaltérable (passive): Un combattant doté de cette compétence ne peut pas être personnellement affecté par d’autres effets de jeu que les Attaques au corps à corps où les Tir. Cela signifie, que les sortilèges et les miracles ou autres aptitudes n’ont aucun effet (positif ou négatif) sur lui. Ses caractéristiques ne peuvent pas être modifiées sauf s’il possède un équipement particulier mentionné sur ses cartes de références. Il ne peut être doté d’aucun autre équipement ou artefact que ceux auxquels ses cartes de références lui donnent accès. Cependant, un combattant Inaltérable est tout de même affecté par les effets qui modifient son environnement. Sa ligne de vue peut donc être coupée par un Voile de Brume ou un Voile de Suie et il peut être bloqué par un Mur de Terre. Inaltérable et transport
La compétence « Inaltérable » s’applique aux figurines se trouvant à bord d’une machine
de guerre dotée de la compétence « Transport ». Un exemple avec le Char Nain.
• Il est immunisé aux effets de jeu et capacités le ciblant directement si ce ne sont pas
des attaques au corps à corps ou des tirs. Exemple : Immunité aux armes sacrées, fauconnier d'Alahan, dé du magistrat Griffon
• Il peut être pris pour cible par les effets de magie / divination / capacités. Le sort
/ miracle / capacité est résolu normalement mais il n’a aucun effet sur la structure
Inaltérable. Exemple : Une structure Inaltérable peut être ciblée par une boule de feu. La boule de feu n’a aucun effet sur la structure mais des figurines au contact peuvent être touchées par l’effet de zone de la boule de feu. En revanche, les figurines éventuellement transportées ne sont pas affectées.
• Il n'est pas immunisé aux effets de jeu affectant son environnement, même s'il est
affecté consécutivement à cet effet de jeu. Exemple : pas d'immunité à brume de l'aube, à tombeau éternel
Infiltration/X (passive): Cette compétence est activée juste avant le jet de Tactique du premier
tour de jeu. Le combattant peut alors être déplacé d’une distance maximale égale à X. Ce déplacement est effectué au palier 0 et dans n’importe quelle direction. Il ne permet pas d’engager un adversaire, mais peut conduire le combattant à sortir de sa zone de déploiement et même à entrer dans celle de l’ennemi.
Ce déplacement est effectué en dehors de toute phase de jeu, il ne nécessite aucun ordre
préalable et ne limite pas les possibilités d’action normales de l’Unité lors du premier
tour de jeu. Cette compétence ne s’applique que si tous les membres de l’Unité la possèdent. Si des Unités adverses peuvent bénéficier de cet effet, c’est le perdant du jet de Tactique de la phase de déploiement qui doit déplacer ses Unités en premier.
Insensible / X (passive): Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est ciblé par un sortilège (ou un miracle) adverse ou se trouve dans l’aire d’effet, le joueur qui le contrôle doit
lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le combattant ne subit pas l’effet. Cela ne signifie pas que ce dernier est annulé, mais simplement que le combattant y échappe.
Cette compétence est inefficace contre les effets des rituels et des communions.
Instinct de survie (passive): pareil que rag 1 page 149 150
Invocateur / X (passive): Un combattant doté de cette compétence bénéficie d’un bonus égal à X au résultat final de tous ses tests de Pouvoir ou jets de divination destinés à invoquer un ou plusieurs combattants.
Juste (passive): Il gagne immunité / peur, il ne peut passer sous le contrôle de l’ennemis.Si il combat un adversaire qui a score de défense supérieur a son att il gagne +1 au test attaque. si le +1 atteint le seuil de relance pour une passe d’arme cela lui permet de relancer
Maître archer / arbalétrier (passive): un combattant qui dispose de cette compétence peut tirer 2 fois lors de son activation.
Maîtrise des arcanes (active): En gros un mago peut baisser son Pou pour avoir des gemmes pour lancer un spell, si il n’a plus assez des gemmes en réserve. Il ‘na pas le droit de renfoncer l’incantation.
Martyr / X (active) : comme rag 1
Maudit (passive) : Le combattant ne peut relancer aucun jets.
Mécanicien / X (active) : flemme de taper voir conf 3 page 140
Membre supplémentaire (active) : un combattant doté de cette compétence peut avant le jet ini inverse sa def et son att
Mercenaire (passive) : comme d’hab
Moine guerrier (active) : comme rag 1
Parade (passive) : si l'adversaire a un score d'attaque inférieur ou égal à la défense du combattant, le jet d'attaque est décalé d'une colonne vers la gauche.
Paria (active) ; comme rag 1
Piété / X ‘active) : un fidéle peut garder jusqu'à X FT d’un tour sur l’autre.
Précision (active) : Lors des tests de Tir, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à « 6 ». Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenu après avoir relancé un « 6 » sur test de TIR s’ajoute au résultat précédent.
Prévisible (passive): Les ordres d’une Unité dont au moins l’un des membres est doté de cette
compétence sont toujours disposés face visible et non face cachée.
Rapidité (active) : un combattant peut tripler sa carac de mou lors d’une course, engagement, charge et déroute.
Récupération / X (passive) : le magicien récupère X gemmes d’une éléments qu »il maîtrise. Cette compétence ne permet pas de dépasser sa réserve de gemmes max.
Réflexe (passive): Lors d’un jet d’INI, un résultat de « 5 » est considéré comme étant égal à« 6 » et peut donc être relancé. Grâce à cette compétence, un résultat de « 1 » obtenuaprès avoir relancé un « 6 » sur test d’INI s’ajoute au résultat précédent.
Réorientation (active): Un combattant doté de cette compétence peut se réorienter librement au début de n’importe quelle phase de jeu. Cette réorientation n’est pas considérée comme un déplacement. Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque le combattant est en contact socle à socle avec un adversaire. Pour qu’une Unité puisse être réorientée de cette façon, tous ses membres doivent être dotés de Réorientation.
Résolution/X (active): L’usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste avant un test d’Initiative, Attaque, Défense ou Courage du combattant qui en est doté. Le résultat final du test est augmenté de + X points. Lorsque cette compétence est utilisée, tous les combattants concernés par le jet doivent posséder Résolution/X. Si certains combattants concernés par le jet possèdent une valeur X différente pour cette compétence, c’est la valeur la plus faible qui est prise en compte.
Rigueur (passive) : les 1 ne sont pas des échecs au test de dis
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