ArchiMagister
vendredi 05 janvier 2007 à 01:13
CITATION(Machiavel @ vendredi 05 janvier 2007 à 00:47)

Dans l'absolu, plus l'unité est puissante(équipement/armement sup) plus l'impact de la téléportation est important, et doit donc être suivis d'une majoration du cout. Bref, la théorie dirait qu'il faut compter le prix total, et pas seulement le cout de base. C'est le plus logique. Et d'ailleur, en VO, on parle bien de "total cost", après l'évocation des options d'armement. Pour moi c'est ça la règle.
Je confirme.
CITATION(Machiavel @ vendredi 05 janvier 2007 à 00:47)

Après, en pratique, la téléportation des termis n'a jamais été ultime par chez moi, elle est bien, elle est utile et pratique, mais pas ultime
Ça, ça dépend surtout de comment elle est employée. Il faut savoir la jouer au moment opportun et au bonne endroit. Cela permet d'avoir du lourd en revers ou en renfort, venant de n'importe où.
C'est une épée de Damocles qui pèse sur l'adversaire et peut se réveller être une terrible arme spychologique, un pieux dans le pied de l'adversaire lorsqu'il envisage ses mouvements (crainte de se faire exploser de précieux éléments si ceux ci se retrouvant isolés).
Par contre, en plus du surcoût de 50%, il y a l'aspect possiblement le plus coûteux : tant que l'escouade n'est pas téléportée, c'est une puissance de feu en moins sur la table. De fait, le marine est en sous nombre/puissance virtuelle en attendant. Pour cela, il faut jouer sur un terrain avec un minimum de décors au sein desquels les marines peuvent se placer de façon à limiter les affrontements à leur avantage (ou tout du moins limiter celui de l'adversaire). Bref, c'est pas sur une table à la Battle/Conf (Plaines & Prairies) qu'on peut tirer son épingle du jeu.
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