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Version complète : [skavens][1000points]
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Skavens
typhus01
Salut a vous joueurs skavens qui etes rentrez dans vos terriers parcequ'il fait froid ( personne depuis presque un mois)
Voici une petite liste d'armee (du clan skyre evidament) pour debuter ...

Heros:

Technomage avec tout l'equipement + orbe des tempetes et talisment de malepierrre=145 pts
Technomage avec tout l'equipement sauf le pistolet + cape araignee et globes de vent mortel= 135 pts

Bases:

20 guerriers des clans avec EMC= 120 pts
20 guerriers des clans avec EMC= 120 pts
5 jezzails= 100 pts
5 jezzails= 100 pts
5 globadiers= 50 pts
5 globadiers= 50 pts
20 esclaves= 40 pts
20 escalves= 40 pts

Speciales:

canon a malefoudre= 100 pts

le tout fait 1000 pts tout rond

Donc en gros les esclaves devant , les globadiers juste derriere avec le technomage et son globe.
ensuite les jezzails placer en fonction de la plus grosse cible adverse(chevalier ou unite sac-a-point)

les deux unites de guerriers sur les cotes des esclaves pour bien charger ceux qui sont engluer...

le canon a malfoudre tire dans le tas sans se poser de question ( il peut meme se tire dessus si sa lui fait plaisir) et le technomage a 2 malefoudre se balade a distance des unites a sauvegarde 5 ou 6 + pour faire un massacre voila...

Qu'en pensser vous
j'accepte tout jet de malpierre.
merci...
Sknit
Franchement , je pense que cette armée n'est pas assez diversifiée , et surtout que utiliser les unités à PU 20 , ça fais un peu mazo ...

Je joue souvent contre les ES et je peux dire qu'au tour 3 (voir 2) , un massacre survient en faveur de ces foutus Elfes
gtagliafero
Qui dit 1000 points dit peu de figurines en face surtout si il ne s'agit pas de peaus vertes ou de skavens donc des encenseurs à peste seraient plus judicieux que des globadiers.
Quand à ton choix d'unité rare et bien remplace le canon à malfoudre justement par ces encenseurs


Quand aux globadiers, utilise plutot un petit lance feu et surtout, ce qui fait grand défaut dans ta liste, des unités mobiles ..... des coureurs nocturnes et le must qui est rarement utilisé, des nuées de rats, toujours utiles pour bloquer des indésirables.
typhus01
Merci de vos conseil...

Bon alors j'ai revue ma liste mais j'aimeraie garder cet esprit de je tire dans mes propres unité...je trouve sa exelent

Heros:

Technomage avec tout l'equipement + orbe des tempetes et talisment de malepierrre=145 pts
Technomage avec tout l'equipement sauf le pistolet + cape araignee et globes de vent mortel= 135 pts

Bases:

20 guerriers des clans avec EMC= 120 pts
20 vermines de choc avec bouclier et EMC plus baniere de guerre = 230 pts
20 esclaves = 40 pts

Speciales:

5 jezzails= 100 pts
10 moines avec deux armes et EMC et baniere de la haine devorante = 130 pts

Rares:

6 escenseurs a peste = 102

Soit 1002 pts
je ne sait pas trop pour les escenseur je n'arrive pas a voir leurs avantages ...
les nuees de rat sont interressante que si elle sont de la peste et 65 pts la nuee sa coute cher voila...
Sknit
Le liste est bien , mais je vais encore me permettre des remarques :

Sinon , tu pourrais ne mettre qu'un seul technomage at remplacer l'autre par un chef Skaven (meilleur cd & bon au CaC) , tu pourrais mettre le deuxième avec condensateurs d'énergie amélioré , malelames & qrbe des tempêtes (95 pts => très bon , & pas trop "sac à points")

Ce serait quand même bien de tenter d'avoir des unités de Base à Pu 25 (surtout les guerriers ; pour les vermines , 20 suffisent) avec au moins une arme régimentaire pour l'armée ; 20 esclaves suffisent pour ce format ...

Pour les jezzails , rien à redire , ils sont marrants à jouer , les figs sont superbes & ils sont très bons contre la cavalerie lourde ; fléau des chevaliers du chaos ^^)
Par contre , tu pourrais mettre 20 moines sans bannière magique (le bannière de la haine dévorante est excellente , mais un peu gâchée sur une unité de 10 figs)

Les encenseurs , gardes les si tu le sens ; ils sont très bons , mais réellement à double tranchants (quoique , l'adversaire se méfieras d'eux !)

voilà & bonne chance ^^
Ikol_Black
Salut à tous !

Histoire de pas faire de doublon, je poste ici sur le théme de l'armée à 1000 points. (M'en veux pas Typhus ). De plus, ça fait plaisir de trouver des généraux skavens aguerris, une denrée rares par chez moi.
Voilà ce que j'ai goupillé d'aprés ce que j'ai en figs pour le moment, l'objectif étant d'étaler proprement une armée de Hauts Elfes dont le général doit d'ailleurs se balader quelque part sur ce forum...

Chef skaven (Armure légére, Bouclier) +Lame d'Hystérie (94 pts)

Technomage (Malelames, Condensateur d'Energie Amélioré, Accumulateur de Surcharge de puissance, 2 parchemins de dissipation, fragment de malepierre *3) (179pts)

Guerriers des clans*24 (lances, boucliers, Porte Etendart, Grandes Griffes, Musicien) (175pts)

Mitrailleuse Ratling (75pts)

Guerriers des clans*20 (Lances, boucliers, Grandes Griffes, Musicien) (155pts)

Mitrailleuse Ratling (75 pts)

Rats Ogres *2 (100 pts)

Globadiers *7 (70 pts)

Coureurs Nocturnes *12 (Arme additionnelles, grande cape) (84 pts)

Ce qui nous fait donc un total de 997 Points.

C'est une armée essentiellement orientée sur les petites merveilles du clan Skryre, parce que je trouve le génie de ce clan cartoonesque et totalement indispensable a une armée skaven. Deux mitrailleuses ratlings font peut être trop, mais aprés quelques tests je jette systématiqement 2, voir 3 dés (j'ai aussi un bol monstrueux avec les dés de dispersion :D ).

Le seul technomage de l'armée fait "sac à points", j'ai prévu de lui trouver un assistant équipé juste de l'Orbe des tempêtes et d'un Pistolet à Malepierre, mais le gus coûte dans les 80 points, ce que je pense mieux rentabiliser avec mon squad de Coureurs Nocturnes (qui est chargé de flanquer l'armée, comme les rats ogres).

L'idée est d'avancer avec un bloc compact de deux unités de guerriers des clans, de laisser la charge à l'ennemi a distance appropriée pour lui envoyer une volée de plombs et un ou deux éclairs de malefoudre avant. Puis, lors de la mélée générale, les Coureurs Nocturnes et les Rats Ogres chargent de flanc, les globadiers et le technomage profitent de leur formation de tirailleurs pour aller porter du soutien là où il en faut, et les armes régimentaires restent ouvertes sur l'extérieur pour dissuader toute tentative de débordement éventuel. Mon général porte la lame d'Hystérie histoire d'être capable d'aller enterrer la premiere chose-elfe susceptible de lui jeter un défi.

Est-ce que c'est une technique valable, selon vous ?
Yoda47
Je trouve les mitrailleuses ratlings inneficace! Sa coûte beaucoups trop chère pour l'efficacitée de l'arme(qui, en plus, risque d'exploser).Tu peux aussi enlever les globadiers et "déboster" ton technomage. Pour 1000 points, c'est beaucoups trop pour un héros. Par contre, l'idée des rats-ogre est super. Moult test de commandement avec un commandement réduit peut aider( tu peux essayer dans mettre 3). Sinon, les Skavens se déplace par horde, et on doit le voir. Plus tu as d'unités, mieux c'est! Avec les points des unités enlevées, tu pourras rajouter 1 ou 2 unitées de rats des clans . Sinon, je trouve ton armée pas mal du tout.
Sknit
[quote name='Ikol_Black' date='vendredi 19 janvier 2007 à 14:34' post='167583']
Salut à tous !

pour cette autre liste , beaucoup d'erreurs !!!
tout d'abord , le technomage a droit à 50 pts d'objets magiques maximum !!! (ici , il y en a 70!) et son accumulateur à surcharge de puissance est inutile , vu que c'est le seul sorcier

Aucune erreur pour le chef , mais une armure lourde serait mieux que la légère , bon objet (au pire remplace le par une lame suintante , mais c'est déjà bien comme ça)

Ensuite , pour les GdC , les lances sont du gâchis , tu perds tes points , & la mitraileuse ratling coûte 60 pts et non 75 (ça , c'est le lance-feu)


Sinon, essaie de rajouter quelques esclaves (utiles come boucliers/chair à canon) , (20 esclaves à la place de 4 globadiers)

Voilà , & bons combats !!
typhus01
Salut a tous

alors c'est reparti pour une liste inspire de vos divert conseils ...

Hero:

Technomage avec tout l'equipement (sauf l'accumulateur) + orbe des tempetes et talisment de malepierrre=130 pts
chef avec armure lourde epee de bataille brassard de puissance et bouclier = 102 pts

Bases:

25 guerriers des clans avec EMC= 140 pts
20 vermines de choc avec bouclier et Musicien et baniere plus baniere de guerre avec le chef = 220 pts
20 esclaves = 40 pts

Speciales:

6 jezzails= 120 pts
10 moines avec deux armes et EMC et baniere de la haine devorante = 130 pts

Rares:

6 escenseurs a peste = 102

Voila alors sa fait 984 pts il me reste 15 pts mais je c'est pas ou les mettre ?
petite parenthese yoda tu ne t'appelerai pas Louis par hasard??
Les rats ogres ne me tente pas du tout quand on les conpare a des lemures ou des kroxigors sa vaut rien ...c'est triste.
Sknit
La liste est bonne , mais j'en ai fait une à partir de la tienne en "l'améliorant" , à toi de voir si tu veux l'utiliser ...

78 : Chef (arme lourde , armure lourde & talisman de malepierre)
95 : technomage (malelames , condensateur d'énergie amélioré & orbe des tempêtes)

145 : 24 GdC (EMC ; le technomage se trouve dans cette unité)
210 : 20 Vermines (EMC & bannière de guerre)
40 : 20 esclaves

120 : 6 jezzails
210 : 20 moines (EMC & bannière de la haine infinie)

102 : 6 encenseurs

TOTAL : 1000pts
(PU : 104 / 3 dés de pouvoir / 3 dés de dissipation)

Violà , mais à toi de choisir !
Ikol_Black
Merci pour ton oeil vigilant Sknit ;)

Du coup, rien qu'en rectifiant les erreurs, ça fait du (20+15*2) 50 points disponibles (et mon technomage a toujours un bout de frometon verdâtre en rab pour les cas de fringale ^^ ...) . 'Vais réflechir à ça (peut être que je vais pouvoir placer le 2e Technomage et son Orbe des tempêtes moyennant la suppression d'une ratling et de deux globadiers ...)

Pour le Général, la Lame d'Hystérie me semble être la blague parfaite pour un adversaire qui ne manqueras probablement pas de le provoquer en duel. Equipé de sa CC de porc, il peut tenir la barre face au champion Elfe moyen, avec tous les effets psychologiques qui vont bien dans le cas d'une victoire en défi...
Pour l'armure lourde, petite question, ne va-t-elle pas ralentir tout le régiment de mon général? (les Gdc qui l'accompagnent sont équipés d'armures légéres) On parle que d'un ps de moins, c'est un peu chipoter, mais c'est juste pour savoir...

Les lances permettent de combattre sur 2 rangs un adversaire qui, sauf s'il charge, combattra sur 3. Statistiquement, je me fais écraser sur les résultats de CàC en combattant en arme simple sur un seul rang, et à ce train la supériorité numérique ne signifie plus vraiment grand chose (d'autant que le Cd n'ira qu'en se dégradant)... non ?


Yoda, l'idée de cette armée est qu'elle est beaucoup basée en fluff sur le clan Skryre, du coup si je retire toutes les ratling et les globadiers, ça risque de plus trop se voir o0; . Leur efficacité sur le terrain me laisse pas trop dubitatif (surtout les ratlings, qui moyennant un peu de chance sur les jets de touche, valent assez la peine qu'on décale la charge d'un tour !! Les globadiers c'est pour le "pas de sauvegarde d'armure" qu'ils m'intéressent, sachant également que mon adversaire préféré joue Haut Elfe, niveau endurance, ce sera pas trop problématique ).
Aprés, les incidents de tir me font plus rire que pleurer. //fun_attitude

Ou un 3e rat Ogre... Ou des Coureurs d'Egouts tunneliers pour savater cette fichue baliste...

Merci de votre patience, les gars :D

*Retournes méditer dans son terrier*
Sknit
tout d'abord , l'armure lourde n'inflige pas un malus de -1 en Mvmt (ca , c'est le caparçon en cavalerie) & la suppression des land=ces te permet d'avoir ta charmante svg de 4+ au CaC de face (contre le 5+ avec lance) ainsi qu'un gain en pts sinon , je continue à réfléchir pour la suite ...
Ikol_Black
Voili, voilou !!! :D

Liste d'armée skavens "Ikol's Red Fangs" : 998 points
  • héros
    • 1 chef (98pts) : Ikol Black
      • coût : 1x45pts = 45pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure lourde(4pts);
      • objets magiques : lame d'hystérie (45pts);
      • commentaire : Méne les Followers of Ikol.
    • 1 technomage (105pts) : Reülk
      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : pistolet à malepierre(10pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); orbe des tempêtes (25pts);
      • commentaire : Intégré aux Tainted ones
    • 1 technomage (115pts) : Tar'khell
      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : malelames(15pts); condensateur d'énergie amélioré(10pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); fragment de malepierre (2)(20pts);
      • commentaire : Méne Skryre S.A.V.
  • unité de base
    • 20 guerrier des clans (125pts) : The Tainted Ones
      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-griffes(10pts);
    • 20 guerrier des clans (195pts) : Followers of Ikol
      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : lances(20pts); ratling(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
    • 2 nuée de rats (90pts) : Weaklings
      • coût : 2x45pts = 90pts
      • règles spéciales : nuée; sacrifiable; tirailleur; minuscule
    • 10 coureur nocturne (70pts) : Shadow Weirdoes
      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : tirailleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armes de base additionnelles(20pts);
    • 5 globadier (50pts) : Skryre S.A.V.
      • coût : 5x10pts = 50pts
      • règles spéciales : tirailleur; globes de vent toxique;
      • équipement de base : arme de base; globes de vent toxique;
  • unité spéciale
    • 3 rats ogres (meute) (150pts) : Bull Brothers
      • coût : 3x50pts = 150pts
      • règles spéciales : peur; unités mixtes; perte du chef de meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats ogres; chef de meute : armure légère, arme de base, fouet;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


Voilà la version définitive et sans erreurs (normalement). Quelques Globadiers et une Ratling ont dégagé au profit d'un 3e RO (et 12 attaques par tour, dont 9 force 5 :p ) et d'une nuée qui commence a être digne de ce nom. La nuée passe en avant pour couvrir l'avance d'Ikol et sa bande au contact, moyennnant une petite pause pour arroser ce beau monde empétré dans la nuée avec la Ratling (si elle n'est pas prise ailleurs), tirs soutenus de la part des Globadiers et le Technomage Tar'khell (qui dispose de suffisamment de morceaux de malepierre à grignoter pour faire le son et lumière a plein tarif -2d6 touche F5- ) .

Le régiment d'Ikol laisse la charge en face, histoire d'optimiser les lances (frappe sur deux rangs). La ratling ouvre le feu dans le corps-à-corps. L'idée est de garder le front ouvert par la nuée et les globadiers pas trop loin (dnas les 12 ps ^^; ) histoire de pouvoir faire venir ceux-ci en soutien quand ils ont fini de leur côté).
Si il s'en sent capable, Ikol défie directement le champion d'en face, dans l'espoir de le démonter en vitesse pour faire paniquer au plus vite le régiment engagé en massacrant son champion (avec une CC 10 sur 4 attaques, j'ai l'espoir que ce soit faisaible).

Reürhl, de son côté, accompagné d'un champion, méne les guerriers des clans qui ont une sauvegarde d'armure correcte (4+, puisqu'équipés de leur arme de base), et engage au corps a corps des régiments qui seront ensuite chargé de flanc par les RO et /ou les CN. Il va sans dire que dés que le régiment est engagé au corps à corps, Reürhl passe derrière (so skaven :D) avant de sortir des rangs pour continuer à faire tonner son orbe de Tonnerre sur la mélée ou tout géneur susceptible de venir s'incruster (au pire, il pourrait divertir une charge en fuyant...)

L'idée est d'optimiser les hautes valeur de mouvement des RO et des CN pour effectuer des sales charges de flanc assurant des démoralisations rapides (c'est aussi pour ça que j'optimise plus sur le nombre d'attaques que sur la sauvegarde d'armure, cf les CN et leurs armes additionnelles).

Qu'en dites vous ?

A propos de nuées, j'ai entendu parler d'une nouvelle régle en V7, celle qui implique que les nuées subissent autant de blessures que la différence entre leur résultat de combat et celui de l'adversaire par tour où elles perdent ? Cela ne les améne-t-elle pas a fondre un peu trop vite ?
lazare
Salut,

CITATION
1 chef (98pts) : Ikol Black
coût : 1x45pts = 45pts
équipement de base : arme de base;
équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure lourde(4pts);
objets magiques : lame d'hystérie (45pts);
commentaire : Méne les Followers of Ikol.


un personnage est obligé d'utiliser son arme magique. L'arme supplémentaire n'a donc que peu d'interêt.

CITATION
A propos de nuées, j'ai entendu parler d'une nouvelle régle en V7, celle qui implique que les nuées subissent autant de blessures que la différence entre leur résultat de combat et celui de l'adversaire par tour où elles perdent ? Cela ne les améne-t-elle pas a fondre un peu trop vite ?


Effectivement les nuée suivent la même règle que les morts vivants en ce qui concerne les pertes suite à un corp à corp, du coup leur utilité a baissé.
Elles restent utile dans certains cas et suivant l'armée.

@+
Ikol_Black
CITATION(lazare @ vendredi 26 janvier 2007 à 14:33) *
Salut,

CITATION
1 chef (98pts) : Ikol Black
coût : 1x45pts = 45pts
équipement de base : arme de base;
équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure lourde(4pts);
objets magiques : lame d'hystérie (45pts);
commentaire : Méne les Followers of Ikol.


un personnage est obligé d'utiliser son arme magique. L'arme supplémentaire n'a donc que peu d'interêt.


Et, juste dans le cas où ça pourrait lui apporter une attaque supplémentaire ?

CITATION
CITATION
A propos de nuées, j'ai entendu parler d'une nouvelle régle en V7, celle qui implique que les nuées subissent autant de blessures que la différence entre leur résultat de combat et celui de l'adversaire par tour où elles perdent ? Cela ne les améne-t-elle pas a fondre un peu trop vite ?


Effectivement les nuée suivent la même règle que les morts vivants en ce qui concerne les pertes suite à un corp à corp, du coup leur utilité a baissé.
Elles restent utile dans certains cas et suivant l'armée.


Sur 10 attaques à CC2, yen a bien deux ou trois qui vont passer ^^;
(l'idée reste de bloquer un petit régiment de cavalerie, de l'ordre de 5-8 gusses, sur 1 ou 2 tours)
Aprés, c'est vrai que c'est vite dégagé. Passablement embêtant, ça...
Sknit
je vois pas vraiment l'intérêt des armes additionelles , déjà c'est interdit (si je ne me trompes pas) , vu que tu possèdes déjà une arme magique , et même si c'était autorisé , la dernière attaque n'aurait pas sa CC de 10
Pour les nuées de rats , les sclaves remplissent bien mieux le rôle de chair à canon ; surtout que pour 2 nuées , tu peux mettre jusqu'à 45 esclaves

[note ; j'aime pas mettre trop d'objets à mes persos à 1000pts, mais c'est un opinion personnel ]
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