Daerkhil
dimanche 21 janvier 2007 à 16:07
Liste d'armée elfes noirs "Magic circus" : 2926 points- seigneur
- 1 dynaste elfe noir (428pts) :
- coût : 1x125pts = 125pts
- règles spéciales : haine des haults-elfes;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure lourde(6pts); cape en peau de dragon des mers(9pts); bouclier(3pts); manticore(190pts);
- objets magiques : gantelet du géant (60pts); couronne de fer noir (35pts) j'hésite avec l'amulette de lumière mystique;
- 1 grande sorcière (340pts) :
- coût : 1x215pts = 215pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; sectarisme; magie noire
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 4(40pts);
- objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); sceau de ghrond (25pts); cape des sombres étoiles (20pts); livre de furion (15pts);
- héros
- 1 sorcière (196pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; sectarisme; magie de la mort
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : niveau 2(40pts); sang-froid(26pts);
- objets magiques : sceptre de kharaidon (40pts);
- unité de base
- 15 guerrier elfe noir (135pts) :
- coût : 15x7pts = 105pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
- équipement/options : bouclier(15pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
- 15 guerrier elfe noir (135pts) :
- coût : 15x7pts = 105pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
- équipement/options : bouclier(15pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
- 15 guerrier elfe noir (135pts) :
- coût : 15x7pts = 105pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
- équipement/options : bouclier(15pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
- unité spéciale
- 6 ombre (84pts) :
- coût : 6x14pts = 84pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; tirailleur; éclaireur;
- équipement de base : arme de base; arbalète à répétition;
- 6 ombre (84pts) :
- coût : 6x14pts = 84pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; tirailleur; éclaireur;
- équipement de base : arme de base; arbalète à répétition;
- 12 furie de khaine (211pts) :
- coût : 12x13pts = 156pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; attaques empoisonnées; adoratrice de Khaine; frénétique;
- équipement de base : 2 armes de base empoisonnées;
- équipement/options : musicienne(6pts); porte-étendard(12pts); matriarche(12pts);
- objets magiques : liqueur de sang (25pts);
- 5 chevalier sur sang-froid (172pts) :
- coût : 5x29pts = 145pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; stupidité; peur, peau épaisse;
- équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure lourde; bouclier;
- équipement/options : musicien(9pts); paladin noir(18pts);
- 15 exécuteur (240pts) :
- coût : 15x11pts = 165pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes; coup fatal;
- équipement de base : Draïch (arme lourde); armure lourde;
- équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); décapiteur(12pts);
- objets magiques : bannière du meutre (45pts);
- unité rare
- 1 hydre de guerre (255pts) :
- coût : 1x220pts = 220pts
- règles spéciales : souffle; terreur; domptée; grande cible; peau écailleuse; apprentis; haine des hauts-elfes;
- équipement de base : Apprentis : 2 armes de base;
- équipement/options : hydre de guerre royale(35pts);
- 1 baliste à répétition (100pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : baliste à répétition; haine des hauts-elfes;
- équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
- 1 baliste à répétition (100pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : baliste à répétition; haine des hauts-elfes;
- équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
- 1 baliste à répétition (100pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : baliste à répétition; haine des hauts-elfes;
- équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
- héros
- 1 noble elfe noir grande bannière (211pts) :
- coût : 1x95pts = 95pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure lourde(4pts); cape en peau de dragon des mers(6pts); sang-froid(26pts);
- objets magiques : bannière hydre (80pts);
Alors voilà, il est temps de faire des petitres modifications à ma liste, avec la V7, en sachant que j'ai toutes les figs, que je tiens à mes gros monstres (patouche!) mes sorcière et que le reste est plus ou moins modifiable en fonction de mon budget restreint...
J'affronte principalement du chaotique slaaneshi (vive les exécuteurs sang froids manticore et mon hydre), du HE sans magie ou presque (il a craqué sur les 10 princes dragons, donc j'aime ma manticore et ma grande sorcière avec horreur noire...) et du roi des tombes...
il est à noter que j'ai en plus un chaudron de sang et 2 chars...
merci pour tous les conseils à venir, j'en ai vraiment besoin parceque je ne connais que les on-dits au sujet de la V7 et que j'aimerai beaucoup que l'on m'explique ce qui ne va pas par rapport à la nuvelle version...
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Agifem
mardi 23 janvier 2007 à 11:08
Alors,
Dynaste : Le gantelet de géant, l'amulette de pierre mystique, c'est illégal dans un certain nombre de tournois. En match amical, je pense que ça passera sans problème.
Sorcières : Tu ne peux pas mettre la cape et le livre sur la même sorcière, c'est illégal. Le sceptre de Karaidhon est, je crois, dans la même catégorie que le gantelet de géant, voir remarque ci-dessus. Je mettrais la grande sorcière sur un pégase, pour qu'elle ait une meilleure mobilité pour sa magie.
Guerriers : Par 20 avec état-major, ou par 10-12 sans état major, pour le bonus de rang (qui nécessite 5 figurines maintenant). Le champion n'est pas nécessaire.
Ombres : Deux unités d'ombres, je veux bien, mais par 5 c'est moins cher et ca marche aussi bien.
Furies : Un état-major complet sur une unité de 12, ça me parait couteux. La championne peut rester, mais je retirerais les autres.
Exécuteurs : Pareil que les guerriers, 15 c'est pas bon. 10-12 sans état-major, ou 20 avec.
Hydre : Pareil que le gantelet de géant, l'hydre royale risque de ne pas être légale dans les tournois. Sinon, c'est un bon choix.
L'ensemble de l'armée me parait médiocre. Il faudrait au moins trois unités de cavaliers noirs, et, à 3000 points, des harpies me paraissent aussi indispensables. Tu te focalise trop sur le corps-à-corps, et ton armée manque de mobilité. Tu te feras rapidement contourner et prendre de flanc/dos par des unités ennemies rapides. Les trois balistes risquent de ne pas suffir à arrêter ce qui contournera tes lignes, sans compter que tu risques de ne pas avoir de jolie colline pour les positionner.
Une fois au corps-à-corps, en revanche, et en admettant que les unités rapides ennemies n'interviennent pas, tu as une jolie force de frappe. Les exécuteurs, les chevaliers sur sang-froid et l'hydre ont une bonne force de frappe, qui devrait être complémentée par la résolution de combat statique de tes guerriers, et tu devrais passer au travers de pas mal de chose sans trop de problème.
La magie et le tir de ton armée sont moyens, sans plus ni moins. L'aspect psychologique est présent avec l'hydre et la manticore. Bref, ça manque juste de mobilité.
Daerkhil
mardi 23 janvier 2007 à 20:29
je joue surtout en partie amicale, je pense que le vais virer les furies, et une unité d'ombres pour ajouter des CN et peut etre un char... pour ce qui est de la mobilité, je n'ai que moyennement confiance en les CN, je trouve qu'ils ne se rantabilisent pas assez, sinon les harpies, je n'ai jamais vraiment testé donc à voir
Rachlonzir
mardi 23 janvier 2007 à 20:42
Dis-moi, tu n’aimes pas les unités de base ? ^^ C’est ballot mais à 3000 points il en faut 4 minimum depuis la V6, d’ailleurs.
Bon pour gonfler tes choix de bases, une petite unité d’arbalétriers et au moins une unité de cavaliers noirs (la marque espagnole Game Zone en a fait des très sympas et moins chers que qui tu sais, si le prix te chagrine). Ne garde que deux unités de lanciers par rang de cinq en gonflant leurs effectifs de ta troisième.
En spéciale, garde 10 Furies sans options pour un rôle d’appoint fort intéressant. De plus en ne gardant qu’une seule unité d’ombres tu pourras compléter ton unité d’Exécuteurs à 20.
En rare une doublette de balistes est suffisante. Avec les 100 points grattés tu pourras glisser un char (si tu a viré un choix spé comme… l’unité d’Ombres) ou une autre petite unité de base.
En espérant t'avoir aidé un peu dans le sens souhaité!
Daerkhil
mardi 23 janvier 2007 à 21:23
merci des conseils, je vais rebosser ma liste, faire des test, et essayer de gagner en mobilité, et en efficacité...
mais pour les lanciers j'aime bien cette disposition car elle me permet d'accompagner l'hydre sans etre génante à ses cotés... les furies je vais retester leur efficacité en sachant que je joue contre du HE, RdT et Chaos
Agifem
mercredi 24 janvier 2007 à 09:46
Les cavaliers noirs sont l'une des meilleures cavaleries légères du jeu, voire la meilleure. A part les volants, il n'y a pas plus mobile, ils sont idéaux pour obtenir les charges de flancs, traquer les machines de guerre et les magiciens égarés (plus rares en v7). Bien sûrs, ils sont fragiles, et une salve d'une unité de tir en vient à bout sans trop de difficulté, mais c'est autant de tirs en moins sur tes guerriers. Et de toute façon, avec commandement 8, la panique et le ralliement ne sont pas un gros problème. Une fois qu'on les a essayé, on ne s'en passe plus. A prendre par groupe de 5, avec musicien, et éventuellement les arbalêtes.
bouffi
vendredi 16 mars 2007 à 15:36
il y a plusieur truc qui me font redouter le pire:
l'abscence de cavalier noir, alors que c'est le bonus des elfes noirs d'avoir une cavalerie légere en unité de base.Si tu ne les rentabilise pas c'est que t as trop de scrupules pour les amener au casspipe.
Ensuite, la grande sorciere est injouable avec la magie noire parce que les sort ont une portée vachment courte et que 450pts sa se balade pas comme sa. Transforme la en 2 sorciere une qui campe et une qui se promene entre les untés.
Jamais de sang froid por une sorciere: la stupiditée sa rigole pas.
Ensuite les sang froid sont l'unitée la plus rapide de ton armée ilS vont se retrouver isolé et dans une partie aussi grosse mets en au - 8 pour les tirs.
Les furies a 12 c'est mieux pour les tirs que 10 , et l'etat major est utile pour les chtites unités.
Les corsaires sont énormes ne les oublier pas!
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