LES NAINS DE ZHARR-NAGGRUND
Unités:
Seigneurs:
Seigneur nain M3 CC7 CT6 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10 pts: 180
arme et armure: arme de base et armure du chaos
options:- Arme lourde (+6) 2 arme base (+6) hallebarde (+6)
- Tromblon (+15) pistolet (+10) Arbalète (+15)
-Bouclier (+3)
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (+50)
Techno-mage M3 CC5 CT3 F4 E4 PV3 I3 A2 Cd10 pts: 200
arme et armure: arme de base et armure du chaos
Magie : Lvl3 domaine du feu ou du métal
options:-Lvl4 (+35)
- peut choisir 100 pts d'objets magiques dans la liste des NdC.
-peut chevaucher un taureau d'Hashut (+50)
Prince démon ( Cf HdC , marque d'Hashut obligatoire +20pts)
Grand recycleur M8 CC9 CT6 F6 E6(7) PV6 I10 A6 Cd9 Pts:635
Magie : Lvl 4 domaine d'Hashut
Régles spécials: Démon, Terreur, Grande cible, poigne ardente, soufle d'Hashut,Résistance légendaire, Obsidienne en fusion
Monture:
Taureau d'hashut M8 CC5 CT0 F4 E5 PV3 I4 A2 Cd6
regles spé : démon , attaques enflamée
Héros
Heros nain M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9 pts: 120
arme et armure: arme de base et armure du chaos
options:- Arme lourde (+4) 2 arme base (+4) hallebarde (+4)
- Tromblon (+10) pistolet (+6) Arbalète (+10)
-Bouclier (+2)
- peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste des NdC .
-GB (+25) (pour les regles et restriction voir LA HdC )
Mage M3 CC4 F4 E4 PV2 I3 A1 Cd9 pts: 100
arme et armure: arme de base et armure du chaos
Magie: Lvl1 domaine du feu ou du métal
options:-Lvl2 (+35)
- peut choisir 50pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
Ingénieur M3 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd9 pts: 90
arme et armure: arme de base et armure du chaos et Tromblon
-Fusil a repetition(x3) (+15), Arquebuse de précision (+20), Lance flamme**(+25)
- peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste des NdC ou HdC.
Régles spétial: Ingénieur
** Attaque de soufle F3 avec -1Svg , attaque enflamée (evidement :roll: )
Démon exalté ( Marque d'Hashut obligatoire pour 10pts)
Unités de base
Guerriers M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1(2) Cd9 Pts: 10/figs
arme et armure: arme de base et armure lourde
Taille: 10+
Option:
-arme lourde (+2/fig) 2 armes de base (+3/fig) hallebarde (+2/fig)
-Bouclier (+1/fig)
-Musicos (+5) champion(+10) etendar (+10)
Arbaletrier M3 CC4 CT3(4) F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Pts: 12/figs
arme et armure: arme de base et armure lourde et arbalete
Taille: 10+
Option:
-Musicos (+5) champion(+10) etendar (+10)
Trombloniers M3 CC4 CT3(4) F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Pts: 12/figs
arme et armure: arme de base et armure lourde et tromblon
Taille: 10+
Option:
-Musicos (+5) champion(+10) etendar (+10)
chien du chaos M7 CC4 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Pts: 6/fig
Taille:5+
Ne compte pas dans le choix d'unité de base minimum.
0-2 Esclavagistes M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd9 Pts :15/fig
.....Esclaves M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 Pts: 7/fig
Arme et armure:Armure légere et fouet pour les esclavagites, arme de base pour les esclaves
Taille:5+ ; 1 Esclavagiste pour 5 esclaves , 5 esclavagistes maxi par unité.
régle spé: sans valeur ( si l'unité est en fuite elle ne cause aucun effet psy aux unité ami car ils s'en foutent des esclave)
Unité spetial
Gardien du temple d'Hashut M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1(2) Cd10 Pts: 16/fig
Taille:10-30
Arme et armure: Arme lourde et armure du chaos
Options:
-Musicien (+6) Etendar (+12), Protecteur (+12)
-un seul porte etendar de l'armée peut porter une banniere magique pour un cout de 50pts maxi
- Le protecteur peut porter un seul objet magique pour un cout de 25pts maxi
règles spécials: Tenaces, Marque d'Hashut
Mineurs* M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Pts: 18/fig
Taille: 5+
arme et armure : Pioches (Arme lourde)
Régles spé: Mineur ( ne sont pas obligé d'etre dépoyer en debut de partie et peuvent surgire n'importe ou sur la table en terrain facile sur 4+ )
Lance lave M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts125
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde
Plus fourbe que le plongeur de la mort gobelin les nains du chaos envoie dans les airs de pauvres Gnoblars equiper d'une bombe afin de les faires exploser dans les rang ennemis.
Bombardier M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts125
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde
Démon de la forge M4 CC5 CT0 Fspé E4 PV1 I4 A1 Cd8 pts16/fig
Taille: 10+
régles spé:
Hache de feu: Force varie en fonction de l'armure: pas d'armure :F4, svg6+: F4, svg5+ et 4+ F5; svg3+et 2+ F6 et 1+ F7 )
Unité rare:
Canon Apocalypse (règles dans TdC)
Canon trembleterre M- CC- F- E7 PV3 I- A- Cd- pts125
Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Arme et armure: arme de base et armure lourde
Enfant de Hashut ( enfant du chaos GdC) Pts75/fig
Régles spé:Marque d'Hashut, Soufle F4 -2svg enflamée
Magie:
1 Roche en fusion 5+
24 ps, 1d6 F4
2 Bénédiction d'Hashut 5+
imunité feu et psychologie, reste en jeu
3 Halo de flammes 6+
invu 4+, reste en jeu
4 Projections magmatiques 8+
18ps, 2d6 F4
5 Recyclage 11+
12ps, tous les membres de l'unité touché subissent une touche de F2, les mort son transformé en nain du chaos et sont placé au contact de lunité comme s'ils venaient de chargé.
6 Pluie de magma 12+
Toute unité touché subit 2d6 touche de F10-1d6 puis 2d6 touche de F(précedente)-1d6 ect... jusqu'a ce que F=0
Objets magiques :
Armes:
Lame incandescente : 30pts
-1d3 pv/ blessure
Marteau tremble terre: 45pts
Arme lourde,
Si le porteur n'est pas engagé au CàC, lors de la phase de tir , il peut frapper le sol avec son marteau toute unité ennemie dans un rayon de 12ps doit faire un jet sur letableau tremblement de terre (Cf canon tremble terre)
Tromblon maudit: 35pts
perte de 1D3 Pv, -3 svg ( invu comprise)
Hache d'Azgorh:45pts
touche toujours sur 2+
épée vorace: 35pts
Tout Pv retirer a l'ennemie avec cette épée peut etre transferer au porteur sur 4+
hache du destin: 25pts
Coup fatal
fouet du dompteur: 25pts
Terreur
Lame de precision:35pts
peut relancer les jets pour toucher rater
Marteau noir d'Hashut: 45pts
+2F, fig inflamable tué automatiquement si elle subit une blessure (meme plusieurs Pv)
Lame d'obsidienne: 75pts
Ignore toute Svg (meme invu), si la cible subit une blessure son armure et son bouclier(meme magique) sont détruit sur 4+.
Armure:
Armure de Zharr Naggrund: 100pts
+1Pv, +1E, Invu 5+
Casque taurin: 25pts
1 touche de F6 en charge
Armure de feu: 25pts
toute fig amie et ennemie en contact socle a socle subissent 1 touche de F4 sans svg
Bouclier de chaleure iradiante : 15pts
Bouclier , -1 pour toucher le porteur au CàC
Armure de Gazrakh: 30pts
svg1+ ne peut etre améliorer
Armure de fournaise: 45pts
Invu4+, imunité feu
Talismans:
Amulette de perfection : 15pts
+1 pour toucher en tir
Pendentif magmatique: 45pts Une seul utilisation
Rayon 12ps , unité subissent 1D6 blessures sans svg
Rune souterraine: 35pts Une seul utilisation
Si le perso n'est pas engagé aux CàC il peut se transporter n'importe ou sur la table (terrain facile) mais ne peut pas engager de CàC.
Rune ancienne: 25pts
Resistance magie (2)
Gemme noire: 35pts
invu 4+
Amulette maléfique: 50pts
Immunité Haute magie, lumière et vie
Objets cabalistiques:
Elementaire de feu: 100pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du feu uniquement
Elmentaire de terre : 100pts
Sorcier du domaine d'Hashut ou du métal uniquement
Familier de sort: 15pts
+1 sort
Familier de dissipation: 25pts
+1 dé de dissip
Bannières Magiques :
Bannières de Zharr Naggrund: 100 pts
?(Chai pas encore quoi mais faut que sa vaillent le cout)
Bannière d'esclavage: 25pts
Peur
Régle sur les élémentaires et autres bannières a venir.
Personnages spéciaux:
La roue démoniaque de Wurtzruhe
Wurtzruhe est un Ingénieur fou, il a crée diverses armes dont le canon apocalypse mais il prend un plaisir fou a massacrer ses ennemis sur le champ de bataille grace a un roue muni de pic et divers armes dans la quelle il a enfermé un puissant démon.
Roue démoniaque M 2D6 CC4 CT0 F5 E7 PV3 I3 A2 Cd-
Wurtzruhe M- CC6 CT5 F4 E5 PV2 I2 A1 Cd9
Points: 325
Un héro et une unité rare, ne peut pas etre le général
Svg3+ (roue) et 2+ pour Wurtzruhe
Régles spé:
Enragé : W doit effectuer un test de Cd au debut de chaqu'une de ses phase de mouvement s'il echoue la roue devient frénetique pour ce tour ci
Terreur
Démon, tant que W est sur la roue il n'y a pas de test d'insabilité
Char
Impact de charge : F7 puis agit comme un tir de baliste, s'il traverse l'unité la charge est considérer comme étant a son point d'arrivé.
Faux: 2 touche de F4 par rang traversé
Corps a corps: la roue compte comme un monstre monté
Ashd'Ur le Boureau
Ashd'ur le boureau est un centaure taureau a service du seigneur Ghorg. Il a pour tache de traquer et de tuer les esclaves évadés.
M8 CC8 CT3 F5 E5 PV3 I4 A4 Cd10
Arme et armure: hache du Boureau et armure du chaos
Compte comme un choix de Seigneur
Pts: 275
régles spé:
Boureau: peur
Imunité psychologie
Hache du Boureau: Arme lourde , attaque en 1er , coup fatal
Prédateur: Ashd'ur est un chasseur d'esclave réputer , la restriction 0-2 pour les esclavagiste et levé si il est présent dans l'armée.
Zhatan le Noir
Zhatan est le second de Ghorg et le plus souvent c'est lui qui mene les armée au combat.
Compte comme un choix de seigneur et un choix de héros toujours general sauf si Ghorg est présent.
M3 CC8 CT6 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10
Arme et armure: Marteau maudit et Armure d'Obsidienne
Monture: Taureau d'Hashut
Pts: 420 (370 Zhatan et 50 pour le Taureau)
Objet magiques:
armure d'Obsidienne : svg 2+ et invu 5+. Ignore les sorts du feu et du métal.
Marteau flamboyant : Arme lourde ,Attaques de feu - 1D3 Pv , ignore les sauveguardes d'armure
Régles spé :
Carisme : Imunité a la psychologie, toute uité a 12ps de lui sont indémoralisables.
Ghorg Seigneur de Zharr Naggrund
Un choix de seigneur et 2 choix de Heros. Toujours general
Ghorg M3 CC6 CT4 F5 E5 PV3 I5 A4 Cd10
Lamasu M6 CC6 CT0 F6 E7 PV5 I6 A3 Cd8
Points : 740 (420 pour Ghorg et 320 pour Lamasu )
Magie : Ghorg et un sorcier Lvl 4 domaine d'Hashut
Lamasu: Démon, terreur, vol, soufle (F4 , -2svg ) , Attaque enflamée et immunité feu
Arme et armure : Hache, Baton de Kaloth , Armure de Magma de Khonir , Heaume d'Hashut.
Objets magiques :
Baton de Kaloth: Désigne une fig au contact socle a socle , elle doit effectuer un test de Cd ou mourir ( pas de svg , invu , regeneration ... ). Ne marche pas sur une fig imunisé a la psy de plus si une cible reussi son test elle ne poura plus etre affectée pour le restant de la partie.
Armure de Magma de Khonir: svg 3+ et invu 4+
Heaume d'Hashut: +1 sort
régles spé:
Dévot : tout unité qu'il rejoint devient indémoralisable.