Ah bah tu sais les gens ne sont pas toujours devant leur PC, et pis les gens fréquentant warmania sont des accrocs de pleins de jeu à la fois, donc faut pas s'étonner du temps de latence des réponses^^.
Je ne suis pas un maitre ès dévoreur, mais quelques pistes:
CITATION
est-il capable de décemment invoquer un élémentaire et cela ne le bride-t-il pas un peu trop par rapport à la mana à fournir ?
Disons que la consommation en gemme est vraiment importante et fera que ton mago ne fera rien d'autre au premier tour, et ne fera pas grand chose par la suite pour simplement l'alimenter. Même avec un élémentaire de Ténèbre ce n'est pas trop rentable vu le cout de ton mage(sur les petits magos ou les très gros c'est rentable, mais là bof).
Piège à Loup est efficace à première vue, sauf que techniquement sa portée courte fait que l'adversaire aura probablement bougé, ou du moins bougera peu par la suite pour engager tes troupes. En pratique la touche initiale ne sera pas très élevé donc. Cela peut être utile face à un Implacable en multipliant les touches, mais bon un gus qui utilise son implacable signifie qu'il t'aura roulé dessus^^.
Ca reste un sort à garder sous la main, pour faire un lancement d'opportunité(fig n'ayant pas bougé, y étant obligé, et à portée).
Déchance ineluctable est pas mal, il peut booster le montant de dommage de tes autres loups, mais la portée courte est toujours dangeureuse pour Velrys.
Il est bon de se pencher sur sa seconde voie de Magie, Chtonienne.
Elixir de sauvagerie c'est un charge bestiale facile à lancer, mais couteux en mana, peut être pratique d'avoir ça dans sa manche...
Après moi j'aime les sorts tactiques, einh...
Pour moi il est un sort assez redoutable, Main de Peste, le sort parfait par excellence.
Avec un portée de 30cm, il va bloquer le Magicien/fidèle/tireur gênant adverse, et l'empêcher de gaver, pratique aussi pour limiter l'impact d'un gros thon... La difficulté est super simple(pour Velrys^^), la cout en gemme est assez peu élevé pour un effet radical....
Cela peut faire une très bonne surprise à l'adversaire.
Bien sûr le manque de Dis peut poser problème.... Mais pour cela que faut-il? Un bon Chaos Interieur bien sûr^^. Un peu gourmant en gemme, mais pas trop dur à utiliser, avec ça tu peux retarder le jeu de carte adverse pour jouer tranquille un moment...
Dans les sorts de poche à avoir, Garde Sanglante, même si ça peut consommer beaucoup de gemme pour être efficace, mieux vaut un mago à sec qu'un mago mort... Pour 1 en puissance, hop dans la poche...(surtout quand on survie à un boulet de canon avec^^).
Autre sort pratique, Malédiction du fauve, coute quasi rien en gemme, potentiellement très efficace, bonne portée, pas besoin de ligne de vue, et très pratique pour un bon baroud d'honneur, en envoyant un kamikaze se faire impacter... Ca ventile pas mal, et ça aide vu le sous-nombre. En dernier recour sur le mage ça permet de limiter la casse et finir des adversaires. Ca peut transformer une défaite en égalité en scénar.
Sinon, les sorts standards d'aura d'autorité, de marche forcée & co sont toujours pratique faut pas se leurrer.
Un famillier c'est jamais perdu non plus, quand on joue à mage couteux.
Un voile de brume réussi peut être assez énorme en efficacité, primo en combo avec des veneurs tu te régales les dents, de plus velrys a conscience, ce qui lui permettra d'utiliser la plupart de ses sorts tranquillement, avec un chaos interieur, et en cramant un peu un familier, possible de le lancer avant que l'adversaire ne joue(et te plombe avec ses éclaireurs-tireurs etc...).
Brefle, Velrys est plein de possibilité, c'est clair, il reste cependant assez cher, assez fragile, mais offre des possibilités tactiques intéressantes. Après, entre Velrys et Zerein2, faut faire son choix.
Ranghor est pas mal, il offre presque la Dis(mais bon il lui faut au moins un anneau de chance pour rivaliser vraiment) et est une brute, mais vaut tellement cher(pis équipé) tout en restant assez vulnérable aux tireurs & co.
Une révélation blasphème est alors toujours pratique avec l'Anathème, pour la Dis(si avec Ranghor tu as fais un bon jet et l'autre te bat de peu) ou pour le Pou(pour assurer un sort majeur avec Velrys) voire pour faire échouer quelques jets adverses... Ca vaut pas grand chose comme affiliation, faut en profiter comme affiliation par défaut avec l'armageddon.
Dans les unités qui fonctionnent bien, il y a les éventreurs évidemment, et les veneurs qui font le café aussi.
Leur potentiel est démultiplié si l'adversaire ne peut profiter de sa pioche comme il le souhaite(avec chaos interieur, ou souffle du désordre par exemple).
Le tyran a bien perdu avec le nerf de l'Acharné, comparé au Carnassier, mais les deux restent patauds et manque de patate pour être véritablement pratique.
Le Maitre des carnages demi-elfe n'est pas mauvais dans l'absolu, c'est un excellent bloqueur, sa capa permet de booster un tir de veneur, être éclaireur est toujours un atout.
Le croc est standard, une unité correcte à prix correcte
Les animaes c'est pas si mal, de l'éclaireur, du volant, on crache jamais dessus pour ajouter du nombre, bloquer, prendre les objectifs.
Voilà pour les quelques remarques.
Maka