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Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldar Noirs
Finrur
Total : 1500 pts

QG:

Grand voivode avec heaume de souffrance , neurocide , bouclier d'ombre , pistolet éclateur , drogue
de combat .

suite : 4 incube , maitre incube avec drogue de combat , 6 guerrier avec 2 canon éclateur , raider avec écran de nuit .


ELITE :

7 cérastes , succube , neurocide , arme de cérastes

7 cérastes , succube , neurocide , arme de cérastes , raider écran de nuit


TROUPES :

10 guerriers , 2 lance de tenebres , raider

10 guerrier , 2 canon éclateur , raider , sybarite avec portail warp


ATTAQUE RAPIDE :

3 motojet succube avec neurocide


SOUTIEN :

6 fléaux avec 4 lance de tenebre

Talos


Voilà l'armée que je pense etre assez compétitive , le seigneur serait capable de s'occuper de nimporte qu'elle créature monstrueuse avec son initiative de 7 ses drogues ses 7 attaques en charge et sa CC de 6 , lui sa suite et les 2 unités de cérastes serait a meme d'en découdre avec une armée entiere au CC ^^ , mes guerrier avec portail se chargeron d'amener les cérastes au CC , tandis que les fléaux et l'autres unités de guerrier se chargeron d'éliminer les blindé adsverses , j'ai quand meme pris un Talos ( tres impopulaire ) qui "essaiera" d'arriver au CC mais son principal objectif est d'attirer les tirs d'arme lourde a lui et proteger par la meme façon mes raider avec son endurance de 7 il pourra en encaissez pa mal , voilà dite moi ce que vous en pensez . ( désolé pour l'orthographe ^^ )
Foaly
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
Total : 1500 pts

QG:

Grand voivode avec heaume de souffrance , neurocide , bouclier d'ombre , pistolet éclateur , drogue
de combat .

suite : 4 incube , maitre incube avec drogue de combat , 6 guerrier avec 2 canon éclateur , raider avec écran de nuit .

non , la quelque chose me chiffonne mais quoi ..... Déjà le heaume de souffrance sert qu'avec le punisseur , ensuite tu n'as pas le droit d'avoir un maitre incube avec 4 incubes. il t'en faut minimum 5, en plus les drogues pour le maître incube ne lui serviront a rien . Si ils avaient l'acces au drogues , passe encore , mais la .... Puis l'ecran de la nuit sert a rien. Je pense que tu avancerais plus qu'autre chose , donc 6 pas pour un canon laser , c'est rien.et de plus , ta suite hybride sa me vas vraiment pas
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
ELITE :

7 cérastes , succube , neurocide , arme de cérastes

7 cérastes , succube , neurocide , arme de cérastes , raider écran de nuit
Pas d'écran de la nuit sur tes raiders , apres RAS
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
TROUPES :

10 guerriers , 2 lance des tenebres , raider

10 guerriers , 2 canon éclateur , raider , sybarite avec portail warp

Ta pas le droit pour des guerriers a pattes d'avoir des raiders , ou alors tu vire une lance des tenebres.
Ensuite ta seconde escouade , pareil , enleve un canon eclateur. Et puis franchement mieux vaut 5 guerreirs et le sybarite avec le portail WArp . Sa ne te fait que 151 points plutot que 191. Et tu n'as que deux escouades de guerreirs ? il en faut minimum 3, j'en joue 5 moi.
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
ATTAQUE RAPIDE :

3 motojet succube avec neurocide

pour a peine plus cher , tu as deux disloqueurs pour tes motojets raiders
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
SOUTIEN :

6 fléaux avec 4 lance de tenebres

Voila l'unité qui sert à rien , une des pires arnaques de ce codex ... Tu peux pas tirer apres avoir bougé avec 4 lance des tenebres. Et tu peux mettre 4 canon eclateur , mais franchement sa ne vaut pas le coup. 180 points de restes ? Pour 200 tu as autant de lance des tenebres avec 20 gus. J'ai déjà fait mon choix , et a moins d'être une gorgone , je pense que tu auras choisi aussi
CITATION(Finrur @ mardi 06 mars 2007 à 13:03) *
Talos
RAS

Sincerement ce que j'en pense moi ?? Tu te fait éclater , ratiboiser , desintégrer (rayer les mentions inutiles)
car tu n'arriveras jamais au CC . Ton Unité de CC la plus puissante est ralentie par les guerriers , qui sincerement ne valent rien au close , et tes incubes ne courent pas. Pour les troupes , tu as pris ce choix parce que c'est obligé d'avoir deux troupes , mais franchement relis bien ton codex avant de poster. Ils vont rien faire.
Si tu prend les fleaux , tu aura une belle unité qui ne sert a rien , sinon a se faire plomber ( un whirlwind et adieu)
Ton Talos ? Il arrive par le portail warp ? C'est bete mais je vais l'encercler , et 100 pts dans la besace
Finrur
Bon pour la suite du voivode je pense mettre plus d'incubes , et pour les écrans de nuit ... ba ils sont là uniquement pour empecher du SM de flinguer mon raider a coup de tir rapide de bolter , les fléaux ... j'ai longuement hesité entre ca ou un ravageur mais ce qui me pose probleme avec ce dernier c'est qu'il n'a pas un bon blindage et perdre d'un coup de bolter ou de toute autres arme de F4 3 lances de tenebre ou 3 desintegrateur sa me fait un peu balizé , pour le Talos aussi je pense le retirer . je vai surement rajouté une escouade de guerrier a ma liste , un ravageur , un tourmenteur sur surf helion avec pinces et naja et filé un raider a ma deuxieme escouades de cérastes , jvai virer les fléaux et le talos le portail warp et remplacé les guerrier de l'escouades de commandement par des incubes . En revanche je pense garder les écran de nuits sa ma deja bien servi . voilà
fire_angel
CITATION
tu n'as pas le droit d'avoir un maitre incube avec 4 incubes. il t'en faut minimum 5

Non, le codex précise que SI on a 5 incubes au moins l'un d'eux peu devenir un maitre incube. Donc c'est bon.

Sinon pour l'intéret de l'unitée je doute vraiment, genre la seule unitée de l'armée qui ne court pas, n'est globalement pas beaucoup plus résistante, mais coute horriblement cher, y'a pas à chier ça sera la cible prioritaire de l'adversaire, sans compter qu'à la charge, si tu arrive sans pertes, c'est l'overkill assuré vu l'avalanche d'attaques énergétique, et donc tu te retrouve à poil face à l'armée adverse. Alléger grandement l'unitée serait pas du luxe.

Le QG marche mieux tout seul aussi : statut de PI , possibilité d'utiliser la charge à 12 ps. Par contre pourquoi lui paye-tu un heaum de souffrance ? Il a déja le pistolet, hors une fig ( hors créature monstrueuse ) ne peut utiliser 2 armes en même temps au tir.


Sur les Cérastes, les grenades a plasma sont ultimes, c'est l'assurance de toujours bénéficier de ton initiative hors norme, donc pour 1 pts/fig pas d'hésitation. Deuxièmement, oublie les cérastes a pied, j'ai essayé, même par 20 , sa se fait toujours défoncer au tir. Le raider devrais être de série avec cette unité.

Sur les guerriers, tu n'as pas assez de lance. Même si les règles des armes a rayon procurent un avantage énorme contre les gros blindages, elles sont moins efficaces que les armes à meilleure force contre les blindages jusqu'a 12. ( sur un blindage 12+, c'est 2 touches pour faire une pénétration à 4+ , soit 3 tirs à 3+) Ta liste ne contient que 5 lances ( si on exclue les fléaux, qui vont se faire défoncer au premier tour par la moindre unité anti infanterie venue ) , et si on ne compte pas les raiders qui se prennent souvent des pas de tir ou pire, tu tombe à 2. Soit même pas un dégat assuré sur un char par tour, si l'autre en joue 3 ou 4 tu voit le tableau...

Sinon au niveau du portail warp, oublie, pour avoir essayé nombre de fois, sa sert jamais vraiment, il te fau minimum 3 tours pour l'utiliser : Tour 1 tu bouge, Tour 2 tu pose le portail en phase de tir, Tour 3 tu arrive. L'adversaire a 2 tours complet (3 s'il commence ) pour s'éloigner , détruire l'unité ou entourer le portail.

Les motojets seraient effectivement mieux en config 2 disloqueurs pour aller chercher un char de fond de cours. Au close, le peu d'attaque que développe l'escouade, ne leur assure pas que la riposte soit suffisement limité pour qu'elle survive.

Le talos, c'est une question de gout. Moi je l'aime bien en aimant à tir pour détourner quelques tirs des raiders, ou en gardien de but pour mon quart de table, en restant planqué dans les lignes pour dissuader les unités de close d'aller chatouiller mes unités de soutien.

Fire
Finrur
Pour les grenade des cérastes j'ai oublier de le marquer mais ils en ont ^^ , et oui je leur rajoute un raider , le heaume de souffrance du qg lui rapporte une attaque en plus pour 10 pts jcroit donc je ne m'en prive pas , aux guerreier je rajoute une unité avec 2 lances et je vire aussi le portail ... tro cher en fait . Par contre a votre avis ravageur ou pas ravageur ?
fire_angel
CITATION
le heaume de souffrance du qg lui rapporte une attaque en plus pour 10 pts jcroit donc je ne m'en prive pas


Heu.... Non. Tu as déja 2 armes de c/c avec le neurocide et le pistolet éclateur, avoir une 3e arme de c/c (heaume) ne te rapporte pas d'attaque supplémentaire. De plus il coûte 5 pts et non 10 , zou des points économisés.

CITATION
Par contre a votre avis ravageur ou pas ravageur ?


C'est une question de gout, moi perso je suis assez de ton avis : je n'en joue jamais car l'adversaire peut les démonter avec un bolter lourd qui traine .... A la limite il aurait pas été découvert pourquoi pas, mais un blindage de 11 qui est détruit sur 4+ même en superficiel, beurk. Pour le même prix une escouade avec 2 lances résisteras mieux, tant aux tirs anti infanterie ( merci les couverts ) qu'anti-char, et surtout, ne partiras pas sur un unique tir réussit.

fire
Finrur
Javai demandé a un arbitre a un tournoi et le heaume de souffrance n'est pa considéré comme une arme de CC mai comme un equipement spéciale qui te donne une attaque et un tir ... donc a 5 points j'achete ! ^^
Sinon ouai le ravageur n'est pa assez resistant mai peu etre potentiellement puissant , et je pensai ... pourquoi pa un écran de nuit ... les arme types bolter lourd ne pourrait pa le prendre pour cible étant donné que ses lance de tenebres tir beaucoup plus loin mais bon ... sa reste a tester .
fire_angel
Heu ... un "arbitre" ? Qu'est ce que ça veut dire ? Parceque je suis a peu près sur de moi pour t'affirmer que ton pote "arbitre" t'as dit une belle bétise.
Moi aussi je suis "arbitre", mais comme ce n'est que dans le cadre de manifestation que j'organise moi-même, je n'en parle pas, parceque pour moi les gens qui pourront se targuer d'être "arbitre" à part entière devant la communauté, on intéret à avoir organisé des manifestations de grande envergure, et surtout, reconnu par la communauté, genre un qualificatif. Donc bon excuse moi mais du coup je doute un peu des qualité d'arbitrages de la personne qui t'as dit ça.

Bref quand on lit bien la description du heaum de souffrance, il faut bien tout lire, genre surtout le passage que je souligne là :

CITATION
Ceci permet à la figurine de tirer même si elle porte quelquechose avec les 2 mains ( comme un punisseur ). Elle gagne donc +1 attaque pour une arme supplémentaire même avec une arme à 2 mains.


Tu possède DEJA le bonus d'arme supplémentaire avec le pistolet , tu ne peut en bénéficier à nouveau avec le heaume. Le seul intéret du heame est de pouvoir bénficier du bonus de 2 armes de close même en utilisant une arme de c/c à 2 mains.

fire
Shaka
ta liste de départ était quand même un bon début sur certains points...et d'ailleurs, on a tendance à oublier un des principals aspects des fléaux qui combine de l'infanterie autoportée et du dévastator, mais surtout le fait qu'ils peuvent utiliser la frappe en profondeur...si tu combines ça à ton portail warp, ça donne qqch d'intéressant :

CITATION
Sinon au niveau du portail warp, oublie, pour avoir essayé nombre de fois, sa sert jamais vraiment, il te fau minimum 3 tours pour l'utiliser : Tour 1 tu bouge, Tour 2 tu pose le portail en phase de tir, Tour 3 tu arrive. L'adversaire a 2 tours complet (3 s'il commence ) pour s'éloigner , détruire l'unité ou entourer le portail.


bah justement, on est pas obligé de faire comme ça :
- tu mets au bout de la table tout ce qui tire de loin, avec des lances des ténèbres donc
- tu gardes tes fléaux en réserve, et tu leur mets un petit portail warp (ok, ça risque de couter cher mais c pas fini)

1er tour : tu allumes tout ce que tu peux avec tes guerriers, et éventuellement ton ravageur

1er tour adverse : l'ennemi ne dispose pas forcément d'arme de tir éloignées, surtout si tu t'es mis à plus des 24ps obligatoires


2ème tour : tu fais une petite frappe en profondeur avec tes fléaux vers le milieu =>tu ne peux plus bouger, mais tu peux toujours tirer, donc arrose d'éclats ou de rayons noirs ton adversaire

2ème tour adverse : escouade dévastator devant lui, ton adversaire va pas se priver de tirer dessus autant que possible ! donc tes fléaux meurent, et là PAF ! portail warp automatiquement ouvert ! étant dans la phase de tir, ton adversaire ne peut plus avancer

3ème tour : tu lances tous tes dés de réserves pour voir qui arrive (le vendeur de games workshop me disait qu'on ne peut faire venir que la moitié de l'armée (en termes d'unités), et tu peux aussi garder tes jets de réserves réussis de côté (tu peut faire venir ton talos par exemple, et bah t'as le droit d'attendre le prochain tour sans avoir à relancer de dés)) et avec un peu de chance, t'as tes cérastes et ton QG qui arrivent...miam...
tu charges donc autant que possible avec toutes tes unités de CC

Résultat ==> raider économisé pour mettre tes cérastes au corps-à-corps, talos au contact de l'ennemi et ton QG rempli d'incubes n'a pas besoin de raider (personnellement, je laisse quand même le raider, car si le portail warp s'ouvre à un mauvais endroit, mon QG peut aller se taper le QG adverse, jusqu'à 18ps environ)

donc tu peux enlever qques raiders et mettre tes points ailleurs, sans craindre forcément de voir toutes tes précieuses cérastes périr sous le feu adverse...

Enjoy !
fire_angel
Waaaaaaaah , là je doit dire tu fait fort :

CITATION
2ème tour : tu fais une petite frappe en profondeur avec tes fléaux vers le milieu =>tu ne peux plus bouger, mais tu peux toujours tirer, donc arrose d'éclats ou de rayons noirs ton adversaire


On ne peut pas tirer à l'arme lourde après une Fep, à moins de porter un équipement qui le permette ( armure totor par exemple ), donc tactique à oublier pour les lances des ténèbres. Pour les canons éclateurs, les fléaux n'ont pas besoin d'une Fep pour se mettre à portée avec leur mouvement de base et la portée du canon.

CITATION
2ème tour adverse : escouade dévastator devant lui, ton adversaire va pas se priver de tirer dessus autant que possible ! donc tes fléaux meurent, et là PAF ! portail warp automatiquement ouvert ! étant dans la phase de tir, ton adversaire ne peut plus avancer


Heu ou tu as vu toi que le portail s'ouvrait quand le porteur est tué ? Faudrais pas pousser la gorgone dans les orties non plus, genre la réalité est bien pire : le portail n'est pas ouvert, perdu, et si la mission n'inclue pas la règle réserve , les unités que tu as gardé dans le portail le sont aussi.

CITATION
3ème tour : tu lances tous tes dés de réserves pour voir qui arrive (le vendeur de games workshop me disait qu'on ne peut faire venir que la moitié de l'armée (en termes d'unités), et tu peux aussi garder tes jets de réserves réussis de côté (tu peut faire venir ton talos par exemple, et bah t'as le droit d'attendre le prochain tour sans avoir à relancer de dés)) et avec un peu de chance, t'as tes cérastes et ton QG qui arrivent...miam...
tu charges donc autant que possible avec toutes tes unités de CC


Ouuuulala... Reprenons dans l'ordre.
Pour les jets de réserve, déja y'a 2 écoles : ceux qui font tout d'un coup et font arriver après comme bon leur semble sur la table, et ceux qui font leur jet unité par unité, et placent l'unité sur la table dés qu'elle est dispo, puis font de même avec chaque unité. Perso je fait de la 2e façon car je trouve que le fait de savoir combien d'unité arrivent influence trop les évenement, et rien ne laisse penser dans le GBN que l'on bénéficie de cet avantage ( rien ne l'infirme non plus tu noteras, mais bon je préfere respecter le plus ce qui me semble être "l'esprit" de la règle ).
Deuxièmement, tu ne PEUT PAS garder tes jets de réserve réussis de côté, l'unité est dispo elle doit arriver, que ce soit par le portail ou le bord de table si réserve est dans le scénar.
Troisièmement toute l'armée peut arriver au tour 2 pourvu que tu réussisse tous les jets de réserve, aucune limitation à 50% de je ne sais quoi.

Bref sans toutes ses règles "maison" tu verras que le portail warp n'est pas la panacée qu'il peut paraitre de prime abord, regarde les listes qui tournent bien qu'on peut trouver sur le net , tu verras qu'elle n'en contiennent pas.

fire
Finrur
Là je sui tout a fait d'accord avec fire shaka , la strategie que tu as exposé comporte quelques fautes et en tournoi face a du mini dev et autres armée grobil ba ... c'est meme pa la peine de tenter ta strategie ( bien qu'elle ne soit pa bien pour le fun mais en tournoi c'est autres chose ) .


Finrur
Foaly
CITATION(fire_angel @ mardi 06 mars 2007 à 14:04) *
CITATION
tu n'as pas le droit d'avoir un maitre incube avec 4 incubes. il t'en faut minimum 5

Non, le codex précise que SI on a 5 incubes au moins l'un d'eux peu devenir un maitre incube. Donc c'est bon.

Moi je lis quatre incubes dont un maître incube ; apres je peux toujours me tromper ,comme je le lis en prenant pour base le codex : Tu n'as droit qu'a dix gus dans la suite du Voïvode , donc il ya forcément quatre incubes dont un maitre incube , ce qui est parfaitement illégal
Apres , les fléaux , chuis vraiment mais vraiment pas fan . Pour le portail warp je prefere une escouade raider (répondant au doux nom de sacrifiés , à cause d'un complot avorté contre le grand Voïvode ..enfin berf je ne m'étale pas ce n'est pas le sujet)
Armé d'un disloquer et d'un canon éclateur , sur leur petit raider , ils font 24 pas au premier tour , ils sont la pour miourrir ( 151 points)
Apres je 1500 je ne joue pas effectivement de portail warp .
CITATION(fire_angel @ mardi 06 mars 2007 à 14:04) *
Heu ou tu as vu toi que le portail s'ouvrait quand le porteur est tué ? Faudrais pas pousser la gorgone dans les orties non plus, genre la réalité est bien pire : le portail n'est pas ouvert, perdu, et si la mission n'inclue pas la règle réserve , les unités que tu as gardé dans le portail le sont aussi.

Euh ...........[FATAL ERROR #35#] : Le portail warp s'ouvre quand tu l'active ou des que le porteur du portail warp est tué : voir codex oeil de la terreur
Finrur
Euh ... chui pa du tout sur de sa Foalay ... c'est ou que tu as vu que le portail s'ouvrait quand le porteur était tué ? De toute façon je trouve le portail trop cher pour tre jouez donc ...


Finrur
fire_angel
Heu faudrais voir à ne pas confondre les races, le codex oeil de la terreur ne traite QUE des eldars pour ce qui est du portail, expliquez moi donc le rapport avec celui des eldars noirs... Genre c'est pas parceque les eldars d'ulthwé sont noirs qu'il s'agit "d'eldars noirs".

Sinon pour la suite, je pense comprendre comment tu voit la chose : dans le texte "si la suite est constituée de 5 incubes ou plus, l'un d'eux peut devenir un maître incube pour XXXpts ..."

Pour toi "l'un d'eux" désigne un membre de la suite et non un incube.
Seulement il n'y a pas de précision comme quoi ce membre doit être extérieur aux 5 initiaux. De plus il serait assez illogique de pouvoir transformer un guerrier en maître incube pour a peine plus cher qu'un incube.

fire
The_Grifter
CITATION(Foaly @ mercredi 07 mars 2007 à 13:20) *
Euh ...........[FATAL ERROR #35#] : Le portail warp s'ouvre quand tu l'active ou des que le porteur du portail warp est tué : voir codex oeil de la terreur


Non, là tu confonds avec le portail des Forces de Frappe d'Ulthwe... Le portail EN, c'est soit ouvert par une 'gurine encore en vie (le porteur si possible), soit kaputt...


EDIT : grillé par Fire... Plutôt normal, en fait ;)

Sur la suite du Voïvode : les Incubes étant une unité faussement intéressante (chers, pas si résistants que ça à cause de leur endurance de 3, incapables de courir et surtout beaucoup trop efficaces au close...), ne vaut-il mieux pas lui faire rejoindre une unité qui lui servira de points de vie jusqu'au moment béni où il pourra filer seul au pas de course droit sur sa victime expiatoire ?
Finrur
Ba a vrai dire j'ai toujours jouez des incubes et ils ne m'ont jamais déçus donc pour moi sa reste une unité tres interressante mai san en mettre + de 4 par escouade sinon sa devient hors de prix ...


Finrur
Shaka
juste pour répondre à fire angel : les règles précitées à propos du portail warp ne sont en aucun cas des règles "maisons", ce sont le manager et le vendeur de games workshop qui me l'ont affirmés à plusieurs reprises, malgré mon septicisme...en outre, j'irais leur demander dès demain si ces fameuses règles "maisons" sont fondées ou pas...mais bon je préfère croire des mecs qui ont vu la plupart des différentes versions de plusieurs codex, et qui s'y connaissent depuis plus de 15 ans

jvérifirais donc tout ça demain, j'avais aussi qques doutes pour les réserves, mais je suis certain que la portail warp est déployé en cas de mort du porteur
Shaka
au fait, tes incubes, n'ais pas peur de les booster pour détruire d'un coup une escouade adverse : en cas d'extermination, tu lances 1D6 ps de consolidation, et en général, si tu es arrivé très rapidement au corps à corps avec l'ennemi (portail warop, raider...) ses unités ne sont pas toujours très loin : en 1D6 ps tu peux te rengager au corps à corps pour éviter d'être assailli par le feu adverse

Tu perdras ton attaque de charge et tu ne pourras pas résoudre ta phase de corps à corps pour ce tour, mais tant que ça évite de te faire tirer dessus...

par exemple, j'ai abattu 3 escouades de nécrons en me rengageant à chaque tour (2 escouades de guerriers, et une escouade d'immortels) donc bon...toujours utile ;-)
fire_angel
Aaaaah... L'argument du "c'est un T-shirt rouge qui me l'a dit daboreuuuh" , sa fesait longtemps tiens.

Ben écoute tu fait ce que tu veux. Mais je tiens quand même à te rappeler une chose : les vendeurs de magasins ne sont PAS la référence niveau règles. Je ne crache pas sur eux, certains sont très compétents, d'ailleurs ceux du magasin de ma ville sont des plus sympathique.
Mais ce dont tu doit te rendre compte, c'est que le fait de porter un Tshirt rouge avec marqué "GeuWeu" dessus, ne confère pas au porteur la connaissance étendue et plénière de l'intégralité des règles. Les gens qui seront le plus au point niveau règles seront les tournoyeurs réguliers et organisateurs de tournois, qui jouent dans un milieu ou l'intransigeance niveau règles est drastique.
Alors si le T-shirt rouge en question est également un tournoyeur, sa parole aura un peu plus de valeur qu'un vendeur lambda, mais pas plus qu'un autre joueur de tournois.

C'est triste à dire mais le fait de porter un Tshirt de la marque monte souvent à la tête, et il n'est pas rare de voir certains affirmer mordicus une énormité, alors attention.


Sinon pour l'augmentation de la QG, c'est du point gaché, car comme tu le précise, ta consolidation ne se fait que sur 1D6, soit 6 ps max ( et si t'as du bol ). Et il se passe quoi si tu joue contre un joueur un tant soit peut compétent, qui laisse 7 ps entre ses escouades ? Tu meule une escouade en 1 phase avec tes ouate-milles attaques d'incubes, et tu te retrouve à poil comme un con avec ton E3 face à moultes armes à tir rapides haineuses qui n'attendent que leur phase de tir pour engranger un max de points en massacrant la QG.

Fire
Finrur
D'ou la necessité de bien jouez les incubes et de choisir ses cibles avec soins , des cibles que tu tres peu de chances d'exterminé en un tour ou alors proche d'autre unités sur lesquel tu pourrait consolider ^^ . O fait fire ta pa jouez Dimanche dernier a un tournoi contre un nécron et ta fait égalité avec lui ?

Finrur
Foaly
On devie trop du sujet la
Le sujet consistait a demander repondre a finrur sur sa liste eldars noirs et le conseiller
Moi perso , a 1500 , je rentre trois escouades de cérastes en raider , un patron seul , une escouade raider avec canon eclateur et disloqueurs , et quatre escouades de 10 guerriers avec arme lourde
fire_angel
Huhu, la liste de tournois eldar noir classique.

Sinon oui finrur effectivement, pourquoi cette question ?

fire
Finrur
Nan juste que le nécron qui a jouez contre toi est un potes a moi donc un de mes adversaires régulier voilà c'est tout ^^ .

Finrur
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