Périclès
samedi 17 mars 2007 à 14:12
Armée Eldar noire de 2500pts de la Cabale de la Tourmente
QG : 707 pts
Grande Voïvode : 152 pts
Grande Voïvode ( pistolet éclateur, arme énergétique, injecteur de drogues, Masque de Damnation, Bouclier d’Ombre, grenades P.EM. et à plasma )
Suite de la Grande Voïvode : 372 pts
Maître Incube ( heaume de souffrance et punisseur, injecteur de drogues, grenades P.E.M. et à plasma)
6 Incubes ( heaume de souffrance et punisseur, grenade à plasma )
2 Incubes ( heaume de souffrance et disloqueurs, grenades à plasma )
Raider ( Lance de ténèbres, écran de nuit)
Trio de Tourmenteurs 183 pts
Tourmenteur ( pinces et Destructeur, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M. ) 51pts
Tourmenteur ( pinces et Naja, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M. ) 61 pts
Tourmenteur ( pinces et Naja, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M, Creuset de Malédiction ) 71pts
ELITE : 570pts
Escouade de Cérastes : 300 pts
Succube Céraste ( pistolet éclateur, neurocide, arme de Cérastes, injecteur de drogues, trophées, grenades à plasma et P.E.M. Coupe de Rancœur )
2 Cérastes avec lacérateur, armes de Cérastes
6 Cérastes ( arme de corps à corps, pistolet éclateur, armes de Cérastes )
Toutes ont des grenades à plasma et P.E.M.
Drogues de Combat, Esquive, Armes de Cérastes
Raider (Lance de ténèbres)
Escouade de Mandragores : 135 pts
9 Mandragores ( pistolet éclateur et armes de corps à corps )
Peau ténébreuse, Déploiement caché
Escouade de Gorgones : 135 pts
9 Gorgones sans armes
Stupides, Insensibles à la Douleur, Adversaire Terrifiant
TROUPES: 758pts
Escouade de Guerriers : 215 pts
Sybarite ( pistolet éclateur, arme énergétique grenades à plasma et P.E.M., injecteur de drogues, trophées )
11 guerriers eldars noirs armés de fusils éclateurs
2 guerriers eldars noirs armés de Disloqueurs
2 guerriers eldars noirs armés de Canons Éclateurs
Escouade de Guerriers : 215 pts
Sybarite ( pistolet éclateur, arme énergétique grenades à plasma et P.E.M., injecteur de drogues, trophées )
11 guerriers eldars noirs armés de fusils éclateurs
2 guerriers eldars noirs armés de Disloqueurs
2 guerriers eldars noirs armés de Canons Éclateurs
Escouade de Guerriers : 164 pts
Sybarite ( pistolet éclateur, arme de corps à corps)
11 guerriers eldars noirs armés de fusils éclateurs
2 guerriers eldars noirs armés de Lances de Ténèbres
2 guerriers eldars noirs armés de Disloqueurs
Escouade de Guerriers : 164 pts
Sybarite ( pistolet éclateur, arme de corps à corps)
11 guerriers eldars noirs armés de fusils éclateurs
2 guerriers eldars noirs armés de Lances de Ténèbres
2 guerriers eldars noirs armés de Disloqueurs
ATTAQUE RAPIDE: 198 pts
Escouade de Motojet Raptors 198 pts
Succube sur Motojets Raptor (fusil éclateur intégré, pistolet éclateur, arme énergétique, trophées, grenades à plasma et P.E.M.)
drogues de Combat
5 pilotes de Motojets Raptors avec fusil éclateur intégré, pistolet éclateur drogues de combat
2 pilotes de Motojets Raptors avec Disloqueur, pistolet éclateur drogues de combat
SOUTIEN: 262pts
Talos 100 pts
Talos équipé d’un dard et de pinces de Talos
Dard de Talos, Rafales Désordonnées, Pinces de Talos, Sans Peur, Antigrav
Escouade de Fléaux 162 pts
1 Fléaux avec fusils éclateurs,
3 Fléaux avec Lance de ténèbres,
1 Fléau avec canon éclateurs.
Tous sont équipés de réacteurs dorsaux et ont la capacité frappe en profondeur.
Total : 2495 pts
Je ne peux actuellement alligner que 2000 pts, cette liste est donc un projet.
j'invite tous ceux qui le souhaite à laisser des observations ou des conseils qui me seront bien utiles je pense
Au niveau tactique, la grande voïvode et les cérastes vont au corps à corps grâce aux raiders de transports. les gorgones marchent vers l'ennemis en absorbant les tirs grâce à leur règles spéciales. peu d'entre elles survivront mais elles font diversion. les deux escouades de guerriers avec sybarite qui a une arme énergétique peuvent tirer grâce à leurs armes d'assaut puis bien se débrouiller au corps à corps. celles avec les lances de ténébres doivent par contre l'éviter et tirer avec les armes lourdes ( adieu les véhicules ). idem pour les fléaux puissants mais fragiles car peu nombreux. les mandragores sont très utiles pour surprendre l'ennemi mais auront besoin du talos pour remporter véritablement un corps à corps. les motojets raptors sont trop fragile à mon goût mais avoir une masse de motojet paux être très utiles dans las parties à partir de 2000 pts. en dessous, mieux vaut ne pas les utiliser car trop chères en point.
en espérant avoir été clair dans la rédaction, j'ai du mal à me relire...
Foaly
samedi 17 mars 2007 à 17:26
Le gv a une magnifique force de 3 , doonc qui va lui servir a rien. Prefere un neurocide , sa fait plus mal
Le maître incube n'a pas besoin lui de son injecteur de drogues de combat, et tu enleve du potetiel d'assaut a ton unité . Donc deja , ton QG sert a (presque) rien.
Les tourmenteurs n'on pas besoin de tout cet équipement , pince et destructeur , et basta..
Tes céraastes deviennent incompatibles . A quoi cela sert de diviser la CC de l'adversaire par deux si il te touche sur 3+ ?? A rien
Les mandragores , tu n'arrivera a rien avec . Prefere une seconde unité de cérastes
LEs gorgones , ca va etre pareil , un crash de raider , suivi d'une charge , et au revoir simone !!
Les guerreirs , met plutot a 10 avec deux lances des tenebres . Et rajoute deux escouades raider avec un disloqueur dans chaque . La tu pourras t'amuser
Et le soutien , les fleaux sont tellement une arnaques qu'ils servent a rien
Lis les tacticas , sa vaudrais mieux , par ce que la ta liste est du genre .... nulle
Périclès
samedi 17 mars 2007 à 21:32
ok j'admet la critique c'était fait pour de toute façon. j'ai lu les tacticas ( au passage, celui sur ce site
est pas mal )
pour les fléaux je suis assez d'accord mais je les ai mis pour leur mobilité utile en combat urbain. mais dans la plupart des cas, je vais investir dans un ravageur full lance de ténébres
les gorgones ne seront pas embarquées dans un raider, c'est plus pour faire diversion et attirer les tirs d'arme lourde
pour l'injecteur de drogue du maître incube, c'est noté.
tu proposes donc une deuxième unité de céraste à la place des mandragores? c'est envisageable. ça dépendra des adversaire alors car elles sont parfois bien utiles pour bloquer la progression d'une unité très puissante en attendant l'arrivée du talos. elles permettent aussi de mettre la pression sur des points sensibles: unitées d'armes lourde par exemple.
les escouades raider, je trouve ça un peu faiblard sur le papier ( effectifs réduits, peu d'armes additionnelles)
une dernière chose: t'es obligé de convertir ton grand voïvode si tu le veux avec neurocide? tu le fais à partir de quoi et comment?
Foaly
samedi 17 mars 2007 à 21:53
Ben non tu n'est pas obligé , il est vendu come sa . Si tu lis ton codex , tu t'apercevras assez vite que ton Voïvode possede un neurocide de base , enfin sa dépend quelle figurine tu prends . La mienne , c'est la classique
Périclès
samedi 17 mars 2007 à 22:42
ben moi je connais que deux figurines de voïvode, celle avec le masque et les griffes, et celle avec la sorte de lance à deux lames. à moins que tu utilise une succube comme voïvode... excuse moi ça doit être moi qui m'embrouille quelque part...
Foaly
samedi 17 mars 2007 à 23:29
CITATION(Périclès @ samedi 17 mars 2007 à 22:42)

ben moi je connais que deux figurines de voïvode, celle avec le masque et les griffes, et celle avec la sorte de lance à deux lames. à moins que tu utilise une succube comme voïvode... excuse moi ça doit être moi qui m'embrouille quelque part...
C'est celle avec le masque et les griffes , quoi que j'utilise aussi Jain ZAr
Shaka
dimanche 18 mars 2007 à 04:49
en ce moment, je fais aussi une liste à 2700 pts pour me battre contre une armée nécron puissante, mais je suis pas d'accord sur quelques points avec toi :
utilise en effet de préférence un neurocide pour ton grand voïvode, car même si tu mets un punniseur (F+1), le seul moment où tu pourras faire du 3+ pour blesser cera contre les troupes eldars, certains tyranides, ou encore de la garde impériale...alors qu'avec le neurocide, tu blesseras toujours sur du 4+, même contre les plus grosses bebêtes (j'ai amoché très salement un carnifex avec ça)
les drogues de combat sur le maitre incube, comme l'a dit Foaly, ça sert pas à grand chose, et ça t'économisera qques points; et les disloqueurs sur tes incubes, vaut mieux pas en mettre sinon tu ne seras plus autant efficace au corps à corps (tu perds 2 attaques, et 2autres attaques qui ne sont plus énergétiques)
Pour les tourmenteurs je crois que t'as fait une erreur : c le naja qui coute 5, et le destructeur coute 15
De plus, mets au minimum un tourmenteur relié aux gorgones, il pourra arriver sain et sauf proche de l'adversaire, sans avoir perdu ton tourmenteur, et avec plus de chances de faire avancer tes gorgones (vu qu'elles sont stupides)
Ta succube céraste, en effet tu devrais lui enlever sa coupe de rancoeur, car comme l'a dit Foaly, tes armes de cérastes ne serviront plus à rien
J'avoue que l'idée psychologique des mandragores peut avoir son utilité, j'ai pas encore testé, donc je ne dirais rien
Au niveau des troupes, je suis pas fana des armes énergétiques pour les sybarites, personnellement je mets des lames empoisonnées : pour 5pts, je peux blesser plus aisément l'adversaire
Les drogues de combat sont aussi des points données à ton adversaire, car si le combinage avec l'arme énergétique peut paraitre intéressant, il n'en coute pas moins 40 points sur une figurine qui n'est pas toujours sûr de rester longtemps en vie (dégât d'artillerie, et tu peux perdre ton escouade)
pour le reste de ton armée, je te dirais que c jouable sans trop de souci, quoique j'ai l'habitude de mettre un portail warp dès qu'il y a des talos, pour leur faciliter la tâche, mais c pas toujours simple à gérer...
Et à propos de ton ravageur non modifié, fais gaffe, car en te déplaçant de 12ps (ce qui t'accorde, je crois, aucun dégât important mais que du superficiel) tu ne peux tirer qu'avec une arme de force 7 ou plus, et les autres armes de force 6 ou moins : par conséquent si tu bouges de 12ps, tu n'as plus qu'une seule lance des ténèbres ! investis dans quelques désintégrateurs pour passer en mode rafale quand tu tires après avoir bien bougé
Et pour les raiders : tu n'en a mis que 2, si l'adversaire a une escouade d'armes lourdes, il va les viser en priorité crois moi...
En espérant d'avoir donnée qques conseils, je te souhaite bonne continuation dans la vie de Commoragh ^^
Périclès
dimanche 18 mars 2007 à 11:45
merci pour le voïvode avec neurocide foaly.
je n'avais pas remarqué pour les tourmenteurs, merci. pour les gorgones accompagnées par un tourmenteur, c'est toujours ce que je fais et c'est la technique la plus efficace. par contre, la proposition du codex d'embarquer les gorgones dans un raider est un contre-sens: à quoi sert une escouade résistante au tirs si elle se crashe en raider et perd des points de vie?
en fait, pour la coupe de rancoeur, il faudris la donner aux grandes escouades de cérastes pour ne pas payer les armes de cérastes et avoir pratiquement les mêmes effets ( la coupe de rancoeur n'annulent pas le bonus d'armes supplémentaire au corps à corps ) pas très utile en fait vu qu'elle ne peut être donnéequ'a une succube. j'abandonne l'idée.
le ravageur à 2 désintégrateur et 1 lance de ténébres, ça permettrait de l'optimiser c'est vrai.
le nombre de raider vas passer de 2 à 5. 1 pour le grand voïvode, 2 pour deux escouades de cérastes, 2 pour deux escouades raider de guerriers. les mandragores seront donc remplacées par des cérastes, 2 escouades de guerriers par des escouades raider. j'enlève les fléaux pour les remplacer par les raider.
je prend ma liste et je recommence en fait.^^
Foaly
dimanche 18 mars 2007 à 15:02
Le ravageur , si il bouge de 6 ps , il peut tirer avec toutes ses armes defensives et une arme principale , tout en encaissant du superficiel
Redcat
vendredi 23 mars 2007 à 10:39
CITATION
Le ravageur , si il bouge de 6 ps , il peut tirer avec toutes ses armes defensives et une arme principale , tout en encaissant du superficiel
Et non, si il ne se déplace que de 6ps, il pourra effectivement tirer à pleine puissance, mais au risque de se prendre des dégats lourds (cf p.69 du GBN).
Il faudra toujours choisir entre tirer au max ou être protéger à la riposte.
Le monde de 40k est impitoyable, je sais!
Au fait, tant que je suis là, juste une petite remarque:
CITATION
Tourmenteur ( pinces et Destructeur, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M. ) 51pts
Tourmenteur ( pinces et Naja, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M. ) 61 pts
Tourmenteur ( pinces et Naja, Masque de Haine, Trophées, grenades à plasma et P.E.M, Creuset de Malédiction ) 71pts
Pas de grenades avec l'utilisation des Pinces, ni tout autres équipements apportant des bonus à l'arme (cf p.14-15 du dex Eldars Noirs). Désolé!
Périclès
samedi 24 mars 2007 à 18:39
effectivement, encore une erreur de ma part, merci!
Ra-Deg
mardi 27 mars 2007 à 14:24
si on pouvait cesser les balivernes du genre "les mandragores c'est nul" ...
face à des SM c'est pas le top, mais les mandragores sont extrêmement utiles face aux tytys, la GI, les Eldars, les orks et les taus !! une unité qui est capable de traverser la table sans prendre une perte et en ignorant le terrain pendant 1 à 3 tours (6pas + 6pas + 12pas + assaut de 6 pas = 30 pas au 3è tour, 24 pas au 2è tour) n'est jamais à négliger ...
si je compare avec mes chers orks, les mandragores ont autant d'attaques, la même F3, mais sont mieux protégés (couvert permanent qui compense largement une E inférieure) et commencent les combats ... et vu le nombre d'orks à 9 pts que je retire par poignée avant d'arriver au close, le 15 pts des mandragores est tout à fait rentable ! et ne me dites pas que les mandragores sont lents car ils ont la Course, eux !! les orks c'est 6 pas, point barre ...
leur seul défaut est le manque d'arme énergétique avec F3, raison de plus pour choisir une cible moins protégée que des 2 ou 3+ de save (mais avec 3 pions sur la table, je vois pas trop le problème...)
avec le nombre d'armes anti-chars ou anti-personnel que les EN peuvent aligner, je ne vois pas pourquoi la tactique de "l'avance implacable" des orks à pied avec moults véhicules rapides autour ne peut pas trouver son équivalence avec une association Mandragores et Raiders ...
alors bien sur, pour la plupart les (rares) joueurs EN préfèrent des assauts avec Raider et des tirs de fond de table ... dans ce genre de tactique, gorgones et cérastes sont plus adaptés ... n'en déduisez pas pour autant que les mandragores sont inefficaces ...
turin1138
dimanche 01 avril 2007 à 18:08
Bonjour à tous,
tu peux également essayer une autre tactique avec les EN: c'est de mettre des moteurs hurleurs à tes raiders (et à d'éventuelles ravageurs équipés d'au moins 2 désintégrateurs) pour autoriser la Frappe en Profondeur pour ces véhicules. Si tu as l'habitude de te louper tout tes jets de dés c'est pas la peine :d. De plus, c'est difficilement jouable en moins de 2000 pts (j'ai pas essayé en dessous, mais si tes adversaires sont du genre "je joue pour gagner", ils ne vont pas autoriser la FEP, alors ça feras 15x nombres de véhicules pts de perdus... youpi :D))
En fait, cette technique a surtout l'avantage de rendre utile les fléaux (qui sont l'unité la plus inutile du codex car ils ne peuvent pas porter d'armes d'assaut, donc pas de disloqueurs, et donc sont totalement inutiles contre les véhicules à fort blindage car les lances de ténèbres sont inutilisables quand tu arrives...): 2 unités de 5 avec 4 canons éclateurs dans chak, ça te fait 16 tirs de F4, de quoi briser les blindages de 10. En 2000+ point, c'est rentable.
Tu peux également mettre une unité d'hellions avec un lacérateur, ils devraient faire pas mal de dégats, et ils ont une sav de 5+ invu aux tirs si ils ont bougé (c'est pas marqué dans le codex, mais je vois pas pourquoi les persos sur hellions auraient ça, et pas les autres ^^). C'est pas très puissant, mais toujours marrant à jouer quand ils ne sont pas tout seuls, et ça coûte pas cher. De plus ils chargent avec une F4.
Ensuite tu remplis tes raiders de ce que tu veux (perso j'en ai 6: 1 ac GV et incubes; 2 avec 9 cérastes et un tourmenteur(pinces et destructeur bien sur); le 3eme tourmenteur ac 9 guerriers; et enfin 2 avec 10 guerriers. Tu équipe bien tout ça avec plein d'armes d'assaut (sauf les incubes bien sur^^), tu mets des désintégrateurs sur tous les Raiders
Et enfin en dernier choix d'Elite, tu mets 10 mandragores qui seront utiles ici grâce à leur déploiement caché (enfin... c'est ce qui les rend utile de toute façon), ou alors un ravageur avec au moins 2 désintégrateurs pour que chaque arme tire lorsque il arrive
Tous les véhicules avec moteurs hurleurs bien sur (donc que des unités avec possibilité de FEP dans cette liste)
Les avantages:
1/tes raiders sont des antigrav, tout comme les hellions: le seul moyen pour qu'ils ratent leur FEP est de sortir de la table ou de faire des bisous aux méchants vilains en face, et les moteurs hurleurs équivalent à un mvt de plus de 6ps, donc dommages superficiels (même si tu te fait toujours avoir sur du 5+)
2/la plupart de tes unités à l'intérieur des raiders seront prêtes à charger dès qu'elles pourront bouger, et surtout les incubes qui ne peuvent courir. Avant tu te faisais poutrer à 30ps de l'ennemi, maintenant c plutôt à 10-15ps; et plein de cérastes avec armes de cérastes, la Garde, ça aime pas ^^
3/ c'est plus marrant pour tout le monde, tu verras pas des masses de gens jouer full FEP, pourtant vu la fragilité des raiders, je suis même pas certain de dire une bêtise en disant que tu as plus de chance de gagner de cette façon.
4/euh..... ben ça donne l'occasion de jouer les fléaux qui vus le prix d'un simple Canon éclateur sont pas mal délaissés (18pts le fléaux, 20 pts le canon...)
5/ les mandragores sont plutôt sympa sur ce coup-là
6/ le ravageur aussi... je ne voyait pas en quoi il pouvait être utile auparavant, mais je joue plutôt comme une quiche aussi :D
Les désavantages:
1/2/3/4/5/ Les jets de dés façon dés pipés par l'adversaire ^^: si tu n'as que 2 unités qui arrivent par tour, c'ets la galère :D. Enfin au premier tour encore c'est pas grave, à partir du second, c'est la fête :D
/6/7/8/9/10..../15: si ton ennemi n'as pas 7 ans, il va se mettre un peu partout au 1er tour : encore une fois, tes jets de dés vont êtres critiques pour la déviation
16/concertez-vous pour autoriser FeP, sinon ça n'a rien d'original, et en plus tu vas arriver au compte-gouttes à 3km de l'ennemi
17/encore les jets de dés: si tes tirs d'armes lourdes et éventuellement d'assaut sont loupés, c'est fini. M'enfin bon, ça c'est un désavantage sous-entendu, mais ne rien faire du tout alors que tu as un potentiel plutot important, ça peut énerver ^^.
18/ à la fois avantage et inconvénient: une armée full FeP EN est intéressante avec plein de raiders, donc du nombre, donc pour affronter un ennemi pas résistant comme je l'ai dis plus haut : très efficace contre la garde, ou tout autre ennemi ac E3, mais c'est beaucoup moins sur contre du chaos ou du SM.
19/ faut plein de raiders , donc plein de sousous (ebay powa)
20/ euh... c surement sous entendu mais... je pense pas que jouer cette armée à plus de 2 joueurs soit très efficace (quoi que en 1vs1vs1, je me demande comment les adversaires peuvent bien s'organiser )
En gros, une armée de ce genre est super sympa à jouer, mais peut s'avérer très courte héhé
Il doit y avoir d'ailleurs un moyen de jouer un portail warp de cette façon (histoire que toutes vos unités arrivent saines et sauves), mais au mieux il ne sera utilisable qu'a partir du 4ême tour (arrivée au 2ème tour, activé au 3ème, ouvert au 4ème...))
gil galad
dimanche 01 avril 2007 à 21:29
Dites moi une petite question concernat les moteurs hurleurs sur les raider,
Le raider compte t il comme s'étant déplacé de plus de 12 ps ou pas (plus de 6 je sais).
Si non ça permettrait de feper puis de charger!!!!! Miam miam...
mici
turin1138
lundi 02 avril 2007 à 00:45
La règle FeP empêche tout déplacement lorsque tu arrive (donc même la course pour les unités concernées), mais le tir est autorisé, tu peux donc tirer et ton raider est supposé avoir bougé de 12ps. En gros, un raider qui arrive en FeP peut tirer, tout comme son équipage, mais celui-ci ne peut pas descendre et le raider ne peut pas se déplacer. C'est surtout un pb pour les cérastes avec leurs magnifiques sav à 6+ ^^, qui vont prendre cher avec l'éventuel crash du raider.
Et donc, de toute façon tu ne peux pas charger avec tes types sur le raider (puisque charge= mouvement)
Périclès
lundi 02 avril 2007 à 13:50
c'est sympa et amusant comme nouvelle technique. vu la fragilité des EN c'est parfois compliqué d'innover... pour moi le principal problème se situera au numéro 19 ( les sous... ) mais si j'arrive à tout réunir, je ferai le test, juste pour me faire une idée.
en plus cela permet d'utiliser des figs peu populaire ( hellions, fléaux ) qui autrement seraient inutiles
j'avais pensé à essayer avec portail warp pour faire passer les fléaux et les véhicules mais comme tu l'a dit quand ils arrivent la partie est pliée ( 4ème tour ). je ne pense pas que l'idée du portail warp sera rentable mais sinon le reste à le mérite de déstabliser l'adversaire. par contre , il faut penser à cacher les raiders lorsqu'ils arrivent or en cacher 4 ou 5 me parait assez difficile. à moins d'établir des priorités: je cache d'abord les cérastes, puis les guerriers si je peux, puis les incubes, etc...
super intéressant mais il va faloir acheter du raider, et faire beaucoup de parties-test avant que le tout soit rodé.
ça me parait quand même assez difficile à jouer en tournois, si tu as réussi alors chapeau parce que c'est quand même une armée spécialisé contre un type particulier d'adversaire comme tu l'as fait remarquer.
turin1138
lundi 02 avril 2007 à 23:42
Euh je n'ai jamais joué ce type d'armée en tournoi (n'ayant de toute façon jamais joué en tournoi :D).
Pour tester l'armée, ne t'embête pas, tu peux facilement faire plusieurs raiders en carton pour tester tout ça (de toute façon, un raider c'est du carton^^). C'est pas grave si c'est pas beau, tant que ça a la même taille c'est bon (perso j'ai toujours le mien fait avec des vieux bouts de boite de lego technic, d'1 tube d'aspirine et de moitié de cartouches d'encres :D ). Tu ne vas pas acheter des raiders à 25 euros la fig si c'est pour ne jamais la jouer. Même chose pour des ravageurs, qui fait plus sac à point dans une armée d'EN (du moins en moins de 2000pts). Et sur ebay y'a souvent de bonnes affaires.
CITATION
Périclès: par contre , il faut penser à cacher les raiders
Tu dois être encore à la V3. Un antigrav
ne bloque plus les lignes de vues, et la règle du profil bas ne vas pas changer grand chose pour un raider qui a bougé de 6ps+. Ainsi un raider qui FeP est une cible pour tout véhicule et tout unité antichar du coin, en plus d'être découvert.
A propos du portail warp, en fait c'est peut être assez jouable (toujours contre la garde ou aussi fragile) en 2500pts+ : parmi 2 escouades raiders de guerriers non accompagnées de perso indépendants (pour faire croire que c'est une unité qui ne fait pas mal, et qui de toute façon ne coûte pas grand chose), tu mets deux sybarites avec portails warp.
Leurs 2 raiders arrivent en FeP; au tour suivant, tu peux supposer que l'ennemi s'est acharné sur les raiders QG et cérastes (en supposant qu'ils soient déjà arrivés :D), ainsi le sybarite active le PW (considéré comme une arme lourde) donc tu l'active directement depuis le raider (sans que celui-ci ait bougé bien sur), il va s'ouvrir en dessous (là je suppose que la zone du portail warp devient un terrain infranchissable... mais c'est pas un problème pour un raider).
Dès le tour suivant tu peux faire sortir 2 talos et 2x5 motojets à 10-20ps de tout ennemi via 1 ou 2 portails warp (en prévoir 2 bien sur), de quoi bien semer la pagaille, surtout que la Garde, elle est pas du genre à aimer le talos (1/10 qui peut le blesser au c/c, c'est pas mal :).
Je dis talos et motojets, bien sur parce qu'ils n'ont pas FeP, mais aussi parce que si tu ne joue pas FeP, l'ennemi les visera directement après avoir détruit tes raiders, mais là tes motojets seront probablement au c/c dès leur arrivée (F4 E4 + 2 armes d'assaut, c'est sympathique), et l'ennemi hésitera entre viser un talos à 3PV et un raider...
Encore une fois, c'est super risqué (enfin bien pire que ça^^), mais ça rajoute de l'originalité au jeu.
De plus (enfin là je suis pas certain de tout ce que je dis, si quelqu'un pouvait confirmer ça ^^), comme le PW est considéré comme un coin de ton marqueur de table, tu peux faire entrer les fléaux par ce moyen et ils pourront tirer avec leurs armes lourdes: 5 fléaux avec 2 Lances de Ténèbres (130pts), tu fais au moins un dégats superficiel sur n'importe quel véhicule.
Et toujours pareil, contre la garde ça va, contre du Marounes, oublie :P. Donc pas de tournoi ^^.
Shaka
mercredi 04 avril 2007 à 00:43
heu...qu'on me corrige si je me trompe, mais l'arrivée par le portail warp considère que toute troupe arrivée a le droit à son mouvement, mais s'est en tout point considérée comme déplacée...donc pas possible pour la lance des ténèbres des fléaux
si fire angel passe par là,on verra ce qu'il confirmera
turin1138
mercredi 04 avril 2007 à 08:23
CITATION
Shaka
l'arrivée par le portail warp considère que toute troupe arrivée a le droit à son mouvement, mais s'est en tout point considérée comme déplacée...
Ok, je pensais aussi que c'était trop beau x).
Et donc si elle a le droit de se déplacer, elle a le droit de charger non (ie: une motojet sort à 12 pas, elle tire avec son arme d'assaut, elle charge à 6 pas)? Il me semble avoir lu "non" à ça quelque part, mais je ne sais plus où ^^".
J'ai aussi quelques petites questions auxquels je n'ai pas trouvé de réponse dans les autres posts, j'en profite pour les poser ici:
1/A propos des filets d'embarquements: si j'ai bien compris, ils permettent à une unité embarquée de descendre à n'importe quel moment de la phase de mouvement. En gros ça permet au Raider de se déplacer après que les passagers soient descendus, mais son déplacement est-il alors limité à 12", ou peut-il aller jusqu'à son maximum (24")?
2/Les voïvodes cérastes (et GV cérastes): leur suite tire 1D6 pour les drogues, mais considère t-on que ces drogues affectent aussi le Voiv (ça reste un céraste drogué, il a juste pris des amphét' en plus ^^), où ses seules drogues possibles sont celles de l'injecteur de drogue? Il n'y a évidemment rien marqué dans le codex, mais il y a tellement de choses qui manquent dedans...
Shaka
mercredi 04 avril 2007 à 12:34
A propos des filets d'embarquement, tu ne peux le faire que si le raider se déplace jusqu'à 12ps malheureusement...sinon ce serait trop beau ^^
les Voïvodes cérastes n'utilisent pas les drogues de leurs cérastes, car utilisés indépendamment ils n'y ont pas accès
une motojet eldar noir étant considérée comme une motojet eldar, tu peux te déplacer de 12ps, tirer, et bouger encore de 6ps durant la phase d'assaut