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Version complète : [enoirs] [2000 Points]
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turin1138
Bonjour tout le monde^^

Voici une liste EN en 2000 pts que j’ai concocté ce matin, j’aimerais savoir ce que vous en pensiez. Je précise qu’elle est destinée à être jouée contre la GI

QG1 : Grand voïvode avec Bouclier d’Ombre, drogues de combat, punisseur, heaume de souffrance, animus vitae, talisman hideux, masque de haine, trophées, grenades plasma
- avec une suite de 5 incubes et 2 guerriers, tous avec grenades plasma
- dans un raider avec désintégrateur

QG2 : 3 tourmenteurs, 3 portails Warp, 3 pinces (non, y’a pas de destructeur ^^)

E1 : 5 gorgones dans un raider avec désintégrateur

E2 : 5 gorgones dans un raider avec désintégrateur

E3 : 9 cérastes avec armes de cérastes dont une succube avec neurocide, pistolet éclateur, et talisman hideux grenades plasma (juste la succube), tout ce p’tit monde dans un raider avec désintégrateur

Ainsi qu’un maître de meute avec 5 gentils waf

T1 : 10 guerriers avec 2 Lances de Ténèbres

T2 : 10 guerriers avec 2 Lances de Ténèbres

T3 : escouade raider avec 9 guerriers dont un disloqueur, désintégrateur sur le raider

AR1 : 5 motojets avec 2 disloqueurs

AR2 : 5 motojets avec 2 disloqueurs

S1 : talos

S2 : talos

Total 2000pts


En 2000 pts, mon pote aligne généralement 2 Leman avec obusiers, 1 Chimère avec Bolter lourd et un Hellhound avec son arme à gabarit de souffle (j’saurai pas vous dire le nom) qui a le chic pour massacrer les p’tit piétons, car il peut le placer a peut près comme il veut, avec un portée d’au moins 18ps (pas coool… enfin ça dépend pour qui ^^).
Ensuite il a 4-5 unités standard de la GI avec 2 armes lourdes par unités (je suppose), des types qui font plus mal que les autres au c/c (mais qui ont bien du mal contre un talos) et qui arrivent en FeP ; et puis 3 canons lasers en appuis tout au fond.
Ainsi que le reste de son QG, mais en général jsuis mort avant d’avoir pu être à sa portée^^.

Alors voici ma tactique (qui suppose que je commence^^) :

Les cérastes, l’unité du GV, les chiens du Warp et les 2 talos entreront par le(s) portail(s) Warp.
2 tourmenteurs rejoindront les raiders des gorgones, tandis que le 3ème ira avec l’escouade raider.
Les 2 unités de motojets se déploieront sur les côtés du terrain, se dirigeant vers les Leman généralement en fond de table, plutôt sur les côtés, avec usage des turboboosters au 1er tour (sauf si je pense être à portée de la chimère ou du Hellhound, qu’il déploie souvent en 1ère ligne (d’où les 2x2 disloqueurs : pas chères, et une menace suffisante pour qu’ils soient visés).
Les 2 troupes à pieds avec LdT complètent le rôle des motojets : menace importante.
Un des raiders avec gorgone se déplacera à 12ps derrière une unité de motojets, les mochetés débarquent avec le tourmenteur. De l’autre côté, pareil mais avec une escouade raider, le tourmenteur débarque 2 pas derrière les guerriers pour quitter l’unité, et tout ce pti monde court (avec le Tourmenteur toujours derrière les guerriers). Enfin le dernier raider-gorgone se déploiera en fonction du décor, de façon à obtenir un couvert pour les passagers lorsqu’ils débarquent (une gorgone avec une sauvegarde de 5+, c utile ^^)
Vous l’aurez compris, les motojets font office d’écran pour l’unité derrière, sachant que les guerriers ne seront pas dans la même unité que le T, et que pour toucher une gorgone au tir, il vous faut une arme de F6 ou plus (mort instantané donc) et qu’elles ne battent jamais en retraite.
Les 2 unités de guerriers avec LdT ne bougent pas, mais tirent sur les véhicules
Enfin les 3 raiders tirent sur la troupaille avec leurs désintégrateurs, en visant les en priorité les unités qui sont à portés de tir rapide des motojets

Pour la suite, je ferais en fonction, en activant tous les portails Warp restants au 3ème tour au plus tard (avant s’il n’y a plus qu’un tourmenteur ^^"), pour que la plupart des unités arrivent en même temps au 4ème tour.

Les cérastes attaqueront une unité faiblarde qui n’est pas à couvert (si possible), de même pour les chiens du Warp s’ils sont à portée. Ces 2 unités sont plus là pour faire durer le combat, empêchant l’infanterie adverse de tirer,

Les 2 talos vont foutre le bordel autant au c/c qu’au tir, et même s’ils ne sont pas au c/c en arrivant, ils représenteront des cibles principal, car intuables par des figs F3 en close, et très efficaces contre les véhicules (tjrs au c/c)

Enfin les tourmenteurs ont tous des pinces, donc en supposant qu’ils soient encore en vie, ils iront rejoindre l’unité à pied la plus proche


Voili Voilou en gros pour l’armée et la tactique, donc si vous avez des remarques/conseils à me faire n’hésitez pas. Je précise que je ne jouerai pas cette liste avant le mois de Juillet (bac powa), donc c’est vraiment pas pressé ^^.

Les points ou j’hésite cependant : ne mettre que des Lances de Ténèbres sur les 3 raiders présent dès le début, pour venir à bout de la plupart des véhicules (du moins les empêcher de tirer au tour suivant) dès le 1er tour, de cette façon, je déplacerais directement les motojets à 18 pas pour leurs sav invu en 4+ (même si je suis à portée d’un véhicule).


Voilà c’est tout pour aujourd’hui^^.
Merci pour toute réponse !
Ribhaal
Salut à toi,

Bon alors moi j'ai 2 ou 3 petit truc a dire; d'abord sache que les portailles ne peuvent etre ouvert si la fig se déplace ensuite je te conseil de ne pas mettre de désintégrateur sur tes raiders (tu auras cruellement besoin de lance des ténèbres) enfin je suis pas sur que tu puisse faire écran avec tes motos (il poura toujours tirer sur ce qu'il veut, elles ne pouront pas bloquer les lignes de vues).

En même temps je n'ai jammais jouer contre des GI donc...
Mais ce qui est sur c'est qu'une fois au close il n'a aucune chance (si il ne joue pas d'ogrins bien sur) donc je te conseil de faire taire ces lemans russ le plus vite possible (un pas de tir suffira) puis de foncer au close. C'es tpour sa que je suis secptique quand aux portail warp qui ne te font arriver qu'au tour 3 ou 4 (mais bon si tu veus lui faire une surprise...)
Sinon tu penses pas que des canons éclateurs seraient les bienvenus ici?

En espérant t'avoir aidé.
turin1138
CITATION(Ribhaal @ mercredi 16 mai 2007 à 22:48) *
d'abord sache que les portailles ne peuvent etre ouvert si la fig se déplace

Je sais je sais, c'est pour ça que j'espère commencer (précisé au début :) ), pour envoyer tous les raiders avec tourmenteurs à 24ps direct, sachant que les gorgones résisteront toutes au choc du crash, et permettront de faire un meilleur "écran" sur les tourmenteurs. Evidemment, si je ne commence pas, tout le principe de l'armée tombe à l'eau (puisque si les portails ne s'ouvrent pas, où trop loin de l'ennemi, l'arrivée des talos, du GV+incube, des toutous et des cérastes (qui représentent le fer de lance de l'armée) est fortement compromise, et là autant dire que j'ai (quasi) perdu :).

Le problème de ma liste, c'est que justement ça fait un peu "ça passe où ça casse" (un peu totalement beaucoup même^^), mais j'avoue avoir du mal à voir comment arriver à bout de la Garde avec les EN sans jouer automatiquement le tout pour le tout (illumination: et si j'allais faire un tour sur la partie GI du fofo..... :) )

CITATION(Ribhaal @ mercredi 16 mai 2007 à 22:48) *
ensuite je te conseil de ne pas mettre de désintégrateur sur tes raiders (tu auras cruellement besoin de lance des ténèbres)


Je vais de ce pas enlever les Lances des raiders gorgones et de l'Escouade Raider, auquel je vais rajouter un canon d'ailleurs ^^. (Vu que je compte aller directement à 24ps, vont pas trop tirer les Raiders... jsui un gnourf parfois :) )

J'ai 4 disloqueurs avec les motojets qui entameront tout véhicule sur un 4+ pour la pénétration, et 4 Lances pour les accompagner (et qui tireront dès mon premier tour, vazy pour cacher un Leman (on ne joue qu'avec des décors type ruines ou moins haut, je précise)).

J'ai du mal à voir si ça suffit (à partir du moment ou je suis au cac, je me concentre dessus, et je peux toujours charger un véhicule avec le Talos si l'un des 2 est à portée d'un véhicule mais pas de pti gardious).

Pour l'instant je laisserais les déz sur les raiders QG et cérastes, si je trouve mieux, je les jarte :)

CITATION
En même temps je n'ai jammais jouer contre des GI donc...


Contre la GI, il me semble que le CàC est grandement préférable pour un EN (et peut - être même pour toute armée qui gère un peu le CàC...). Un guerrier EN, ça à l'avantage d'être efficace au Cac (envoyé contre une troupe d'une autre armée, il tapera forcément (ou presque) en premier tant que l'ennemi est à découvert).
Malgré leur CT3, les gardes coûtent vraiment pas grand chose, et ont des armes efficaces à foisonnement (notamment le Bolter Lourd, plutôt sympa pour poutrer un truc aussi fragile qu'un Raider). Il me faut donc me précipiter vers un flanc pour tout raser au CaC.
Bon après, ce n'est que mon point de vue, et je suis un peu une noob quand même (ça vient surtout de mon déploiement, souvent minable... :) )

CITATION
Mais ce qui est sur c'est qu'une fois au close il n'a aucune chance (si il ne joue pas d'ogrins bien sur) donc je te conseil de faire taire ces lemans russ le plus vite possible (un pas de tir suffira) puis de foncer au close. C'est pour sa que je suis secptique quand aux portail warp qui ne te font arriver qu'au tour 3 ou 4 (mais bon si tu veus lui faire une surprise...)
Sinon tu penses pas que des canons éclateurs seraient les bienvenus ici?


Ah ben... tu avais déjà dit ce que je pensais... :)
En fait, j'aimerais tester cette liste pour justement voir si je peux trouver un bénéfice aux portails warp (et directement, l'efficacité du Talos lorsqu'il arrive très proche de l'ennemi dès son déploiement).
La Force de l'armée seraint ainsi concentrée dans la 2ème vague, qui sort du (des) Portails Warp.

Les canons éclateurs... je vais d'abord tester le CaC (donc courir :) ). Mais c'est vrai que le canon éclateur, c'est bien contre la Garde que ça fait le plus mal ^^
elwe
Juste une chose à propos des portails.

L'intérêt c'est justement de ne pas commencer avec de raiders qui se font exploser hyper facilement. Surtout contre de la GI qui peut aligner des basilisk et tirer premier tour sur des raiders que tu avais soigneusement planqués pourtant.

Le portail c'est un gugus à pied, derrière une unité écran. Alors oui tu vas pas avancer des masses, mais en même temps tes raiders ont déja un rayon d'action suffisant, le but c'est surtout d'éviter de se manger une galette le premier tour.

En se plaçant au maximum de ta zone de déployement, plus un mouvement normal et un jet de course (plus le gabarit d'explosion qui fait presque 3 ps) tu arrives presque à la moitié de la table. Dès lors les raiders qui sortent du portail doivent normalement pouvoir charger dès le premier tour (et tirer avec leur lance sur un tank adverse). Ca marche moins bien pour le talos par contre, c'est plus pour faire arriver les cérastes au close.

Je n'ai pas encore testé le portail warp (c'est pour ce soir ^^) mais ce sont des conseils tactiques que j'ai pu lire sur warseer. L'unité écran doit elle aussi pouvoir courrir dont un gros pack de guerriers avec canons éclateurs fait très bien l'affaire. L'autre conseil était de faire arriver rapidement les unités donc ouvrir le portail le plus rapidement possible (2e tour) pour qu'elles arrivent au 3e. L'angliche (plutôt sud africain) qui expliquait cette tactique utilisait aussi son GV à pied pour charger les scouts ou autres escouades d'assaut qui pourraient en vouloir à ton tourmenteur.

Enfin je ne jouerais que 2 portails parceque c'est déja assez cher comme ça et le tourmenteur plutôt axé tir (donc destructeur) plutôt que CàC. Tu n'as vraiement pas envie de donner 85+ points à ton adversaire dans un CàC risqué, mieux vaut le planquer et garder les points de victoire.
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