Bonjour tout le monde^^
Voici une liste EN en 2000 pts que j’ai concocté ce matin, j’aimerais savoir ce que vous en pensiez. Je précise qu’elle est destinée à être jouée contre la GI
QG1 : Grand voïvode avec Bouclier d’Ombre, drogues de combat, punisseur, heaume de souffrance, animus vitae, talisman hideux, masque de haine, trophées, grenades plasma
- avec une suite de 5 incubes et 2 guerriers, tous avec grenades plasma
- dans un raider avec désintégrateur
QG2 : 3 tourmenteurs, 3 portails Warp, 3 pinces (non, y’a pas de destructeur ^^)
E1 : 5 gorgones dans un raider avec désintégrateur
E2 : 5 gorgones dans un raider avec désintégrateur
E3 : 9 cérastes avec armes de cérastes dont une succube avec neurocide, pistolet éclateur, et talisman hideux grenades plasma (juste la succube), tout ce p’tit monde dans un raider avec désintégrateur
Ainsi qu’un maître de meute avec 5 gentils waf
T1 : 10 guerriers avec 2 Lances de Ténèbres
T2 : 10 guerriers avec 2 Lances de Ténèbres
T3 : escouade raider avec 9 guerriers dont un disloqueur, désintégrateur sur le raider
AR1 : 5 motojets avec 2 disloqueurs
AR2 : 5 motojets avec 2 disloqueurs
S1 : talos
S2 : talos
Total 2000pts
En 2000 pts, mon pote aligne généralement 2 Leman avec obusiers, 1 Chimère avec Bolter lourd et un Hellhound avec son arme à gabarit de souffle (j’saurai pas vous dire le nom) qui a le chic pour massacrer les p’tit piétons, car il peut le placer a peut près comme il veut, avec un portée d’au moins 18ps (pas coool… enfin ça dépend pour qui ^^).
Ensuite il a 4-5 unités standard de la GI avec 2 armes lourdes par unités (je suppose), des types qui font plus mal que les autres au c/c (mais qui ont bien du mal contre un talos) et qui arrivent en FeP ; et puis 3 canons lasers en appuis tout au fond.
Ainsi que le reste de son QG, mais en général jsuis mort avant d’avoir pu être à sa portée^^.
Alors voici ma tactique (qui suppose que je commence^^) :
Les cérastes, l’unité du GV, les chiens du Warp et les 2 talos entreront par le(s) portail(s) Warp.
2 tourmenteurs rejoindront les raiders des gorgones, tandis que le 3ème ira avec l’escouade raider.
Les 2 unités de motojets se déploieront sur les côtés du terrain, se dirigeant vers les Leman généralement en fond de table, plutôt sur les côtés, avec usage des turboboosters au 1er tour (sauf si je pense être à portée de la chimère ou du Hellhound, qu’il déploie souvent en 1ère ligne (d’où les 2x2 disloqueurs : pas chères, et une menace suffisante pour qu’ils soient visés).
Les 2 troupes à pieds avec LdT complètent le rôle des motojets : menace importante.
Un des raiders avec gorgone se déplacera à 12ps derrière une unité de motojets, les mochetés débarquent avec le tourmenteur. De l’autre côté, pareil mais avec une escouade raider, le tourmenteur débarque 2 pas derrière les guerriers pour quitter l’unité, et tout ce pti monde court (avec le Tourmenteur toujours derrière les guerriers). Enfin le dernier raider-gorgone se déploiera en fonction du décor, de façon à obtenir un couvert pour les passagers lorsqu’ils débarquent (une gorgone avec une sauvegarde de 5+, c utile ^^)
Vous l’aurez compris, les motojets font office d’écran pour l’unité derrière, sachant que les guerriers ne seront pas dans la même unité que le T, et que pour toucher une gorgone au tir, il vous faut une arme de F6 ou plus (mort instantané donc) et qu’elles ne battent jamais en retraite.
Les 2 unités de guerriers avec LdT ne bougent pas, mais tirent sur les véhicules
Enfin les 3 raiders tirent sur la troupaille avec leurs désintégrateurs, en visant les en priorité les unités qui sont à portés de tir rapide des motojets
Pour la suite, je ferais en fonction, en activant tous les portails Warp restants au 3ème tour au plus tard (avant s’il n’y a plus qu’un tourmenteur ^^"), pour que la plupart des unités arrivent en même temps au 4ème tour.
Les cérastes attaqueront une unité faiblarde qui n’est pas à couvert (si possible), de même pour les chiens du Warp s’ils sont à portée. Ces 2 unités sont plus là pour faire durer le combat, empêchant l’infanterie adverse de tirer,
Les 2 talos vont foutre le bordel autant au c/c qu’au tir, et même s’ils ne sont pas au c/c en arrivant, ils représenteront des cibles principal, car intuables par des figs F3 en close, et très efficaces contre les véhicules (tjrs au c/c)
Enfin les tourmenteurs ont tous des pinces, donc en supposant qu’ils soient encore en vie, ils iront rejoindre l’unité à pied la plus proche
Voili Voilou en gros pour l’armée et la tactique, donc si vous avez des remarques/conseils à me faire n’hésitez pas. Je précise que je ne jouerai pas cette liste avant le mois de Juillet (bac powa), donc c’est vraiment pas pressé ^^.
Les points ou j’hésite cependant : ne mettre que des Lances de Ténèbres sur les 3 raiders présent dès le début, pour venir à bout de la plupart des véhicules (du moins les empêcher de tirer au tour suivant) dès le 1er tour, de cette façon, je déplacerais directement les motojets à 18 pas pour leurs sav invu en 4+ (même si je suis à portée d’un véhicule).
Voilà c’est tout pour aujourd’hui^^.
Merci pour toute réponse !
