a18no
mercredi 27 juin 2007 à 15:24
Bonjour
Ma première armée posté sur ce site. J'ai regardé depuis un temps et j'ai trouvé qu'il était temps de me joindre à cette bande fort sympathique!!
Généralement je joues MSU (many smal unit, ce qui signifie plusieurs petites unités) mais voici ce que je pensais jouer pour la compagne de la couronne du destin
La maison Philiom
2 247 pts,
7 dés de pouvoir, 5 de dissipation, 2 parchemins
32% en personnages
Me reste les noms à trouver
Elk'antar Philiom (rare un homme qui dirige des femmes chez les Drows, je sais)
Dynaste sur sang-froid
Armure Lourde, Bouclier, Cape
Épée de puissance (la figurine de malus, sans faire trop de conversion), Couronne de fer noir
237 pts
Noble sur Char (le frère de l'autre)
Lance, Armure Lourde, Cape
Bouclier enchanté, Sceau
119 pts (sans compter le char)
Sorcière sur destrier
Niveau 2
Parchemin, Cape des sombres étoiles
187 pts
Sorcière sur Destrier
Niveau 2
Livre de furion, parchemin
182 pts
20 Guerriers
Bouclier, Champion, Bannière, Musicien
185 pts
20 Guerriers
Bouclier, Champion, Bannière, Musicien
185 pts
6 Cavalier noirs (je les joues toujours comme ça, leur type de mouvement est super dans cette fonction)
Arbalètes musiciens
151 pts
6 Cavalier noirs (je les joues toujours comme ça, leur type de mouvement est super dans cette fonction)
Arbalètes musiciens
151 pts
5 Chevaliers sur sang-froid (avec le Dynaste)
Bannière, Musiciens
Bannière de Guerre
197 pts, ça fait sac à pts mais je les aimes beaucoup
2 Chars (un avec le noble)
Lance
194 pts
10 Furies
Champion
142 pts
9 Harpies, trop utile pour rester à la maison, surtout que les ombres ont perdus de leur force avec la nouvelle règles du 8pouces pour tous.
117 pts
2 Ballistes, un classique
200 pts
Un déploiement avec les Cavalier sur les flanc, pour aller détruire les machines et les mages
Les sorcières inclus pour les premiers tours
Les deux blocs de guerriers au centre, avec les furies d'un côté et le char du noble de l'autre (PU de 5, donc élimine les rangs)
Généralement je met les chevaliers dans une clairière pour les amener au combat le plus vite, mais aussi pour influencer mon adversaire à mettre les reste ailleurs (je met le 2e char dans le même coin souvent, une charge multiple des chevaliers et d'un char est souvent fatale, l'adversaire va mettre ses gros blocs ailleurs, ce qui libère un coin).
Mes harpies sont souvent à l'abri derrière les blocs, pour les protéger des tirs dans les premiers tour, avec un leadership de 6, faut pas faire de test de commandement)
Une armée concentré sur le CC, j'avance au début et je finis par laisser la charge à l'autre, les lanciers sont pas trop utile en charge. Habituellement je résiste à la charge et quand les furies et le char contre charge ça fait des gros trou.
Voilà pour ma liste.
Merci d'avance pour le coup de main
a18no
Agifem
mercredi 27 juin 2007 à 16:19
En général, je trouve assez inutile d'avoir deux personnages combattant et deux sorciers dans une même liste. Mais, là, pour une raison assez difficile à expliquer, je trouve ta liste pas mal. Dans l'ensemble, il n'y a pas grand chose que je changerais (même si ta liste d'armée ne correspond pas vraiment à mon style).
Dynaste : Vire l'épée et mets une lance, c'est plus efficace et moins cher.
Sorcières : Deux sorcières à 2250 points, ca manque un peu de punch magique. Il te faudrait soit une grande sorcière à la place d'une petite, soit une petite sorcière de plus.
Guerriers : Leur rôle est d'apporter la résolution de combat statique, pas de tuer l'ennemi. Dans ces conditions, ils se déploiement en 5x4, et le 21ème elfe est inutile. Ceci n'est pas mon avis, mais en consensus.
Cavaliers noirs : Par 6, j'ai déjà vu, et je ne vois pas ce que ca apporte de plus que par 5. A toi de voir.
Harpies : Par 5 ou 9, pour la panique. 8 n'est pas un bon nombre.
Balistes : 2, je trouve ça trop, mais c'est personnel. Si tu aimes, gardes.
En espérant que ça puisse t'aider.
a18no
mercredi 27 juin 2007 à 18:31
Merci de ta réponse aussi rapide!!
J'avais oublié le fait que par 8, 2 perte représente 25% des harpies... Mon erreur, merci. 5 je trouve que ce n'est pas suffisant..6 permet d'aller chercher une attaque de plus, et généralement elle peuvent le faire. (flanc de 4 rangs, donc 6 figurines peuvent toucher, il faut aller chercher le max!!)
Les 2 guerriers extra, j'avais des pts en trop, mais je les enlève, je vais plutôt les prendre pour la 9e harpies.
L'épée sur le Dynaste c'est pour garder la figurine de Malus comme elle est, sinon c'est vrai que la lance est bien.
Je pourrais ajouter une 3e sorcière, mais je me retrouve avec 2 char qui ont une PU de 4.. donc pas suffisant pour briser les rangs ennemi.. Je ne pense pas que mettre une sorcière dans un char sois une bonne idée.. Et je ne veux pas changer mon générale (donc pas de sorcière Niv4). MAis je l'ai joué, et c'est vrai que ça frappe fort!! Tellement que mes adversaires sont pas mal fatigués de la voir... :(
Les 2 balistes ont surtout un effet psychologique, comme tu as dit dans un autre topic, elles sont surévaluées!! Et comme ce sont les seules armes de tir de mon armée..
Je toujours trouvé les groupes de 6 cavaliers plus rentable.. 2 tirs de plus, le déplacement avec changement de formation gratuit les rends aussi facile à déplacer par 5 ou 6.
Comme ce sont des unités de tirs ou pour annuler les rangs par charge de flanc, j'aime me donner plus de chance d'y arriver: unités de 5 si elle subit 3 pertes ne peut plus le faire, l'unités de 6 doit subir 4 pertes. Mais c'est un choix perso.
Merci encore pour ton aide
Agifem
mercredi 27 juin 2007 à 18:41
Juste une dernière chose à ajouter : une sorcière ne peut pas grimper dans un char.
a18no
jeudi 28 juin 2007 à 13:29
Merci de la spécification, raison de plus pour pas le faire!!! :)
Ce que j'aimais faire par le passé c'était de mettre le Bâton de Karaidon sur le noble dans le char, d'une certaine façon ça rajoutait un mage de plus. Mais maintenant on ne peut plus... snif
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