Aide - Recherche - Membres - Calendrier
Version complète : [emp] Nouveau Départ, Nouvelles Idées
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Empire
otaku
Hello tout le monde.

Je me remet a Battle après deux ans de 40k "intensifs". Mes skavens, amour de jeunesse, me rapellant trop l'ancien temps, j'ai décidé de commencer une nouvelle armée avec par conséquent la nouvelle version.

Vous l'avez compris, il s'agit de l'empire. Ayant refourgué a vil prix le contenu de la boite de bataille au col du crane, mes premiers achats effectués et une liste commençant a être ébauchée je viens ici chercher un peu d'aide pour les finitions. N'ayant jamais tournoyé en battle, j'y suis (serais) plutot débutant, mais c'est aussi mon but (le tournoi, pas d'être débutant !)


Alors, commençons par le commencement: les personnages. En particulier, par la magie, puisqu'il s'agit de ce qu'il y a de plus couremment discuté par ici.

Alors, je compte prendre :

-un général avec la baguette de feu (j'ai le nom sur le bout de la langue...)
-un sorcier LvL 2, domaine du feu, double PAM.
-un pretre guerrier.

Cela me donne 4 dès de dissipation, 2 PAM, et 4 sorts potentiels par tour.

Alors mes questions :
-le feu, yabon ou il vaut mieux que je change? je mise directement sur les dommage (sorcier et général), peut etre par nostalgie de la malefoudre...
-est assez pour qualifier mon armée de magie offensive? 2 objets de sorts, un sorcier LvL 2 pour rappel.

-est ce assez en tant que magie défensive? j'entend pas mal parlé autour de moi de ce qu'est la magie défensive, j'ai lu quelques posts la dessus, et il me semble être dans la moyenne. Disons niveau moyen je pense, de quoi tenir quelques tours.

-le général et le pretre seront tout deux dans un unité de contact, dans quoi devrais je mettre le sorcier? unité de tir? unité de contact avec l'un des autres? La réponse viendra surement avec la suite de la "liste".


Mon dernier personnage est un capitaine monté, avec lance de cavalerie, pistolet, et les protections standard qui vont bien. Je compte l'utiliser pour mener la charge, et surtout ensuite en solo pour ce qui serais tirailleur, machines de guerres, sorciers... J'aime l'idée et la figurine, donc...


Pour ce qui est de ma base de tir, puisqu'il s'agit d'une autre particularité de l'empire :

-10 archers
-10 arbaletriers
-2 détachements de 5 arquebusiers
-1 mortier et une baterie tonnerre de feu.
-5 pistoliers.

Pas de canon, pour l'instant. Vu que je n'ai aucune habitude en estimation je préfère l'éviter. Le besoin de jets pour toucher du feu d'enfer me rebutent aussi. J'ai donc monté les 2 autres pièces lourdes.

Ces deux gros gabarits, même imprécis, devraient me permettre de bien gérer l'infanterie adverse, si la chance est avec moi.

J'ai pris les arbalétriers parce que leur portée améliorée (par rapport aux arquebuses) me permettra de tirer au premier tour, et la différence n'est pas très importante face a de l'infanterie. Contre de la cavalerie c'est autre chose.
Les archers seront plutot la pour couvrir mes pièces d'artillerie et mes autres tireurs, ils peuvent facilement dérouter des chasseurs éventuels.

Mon sorcier devrait il rejoindre cette base? et quelle unité dans ce cas? je le verais bien dans les archers, pour maximiser les lignes de vues et sa protection (couvert et tirailleur en général...)

Les détachements? pour le tir de contre charge éventuel, et parce qu'ils disposent d'armes assez puissantes face a de la cavalerie, mais est ce un bon choix?

Les pistoliers se passent de commentaires, mais il y a quand meme un mais, vu que j'ai un gros doute.

Les armes impériales a répétition font elles -2 pour toucher? Dans le livre de règle on précise : tir multiple = -1, mais l'exemple donné correspond a tir multiple 2. Pour tir multiple 3-4 qu'en est il? S'il n'y a qu'un -1 je fonce sur l'escorteur avec pistolet a répétition, sinon...

Je pense cette base de tirs assez correcte, mais sans plus. Elle aura du mal a gerer l'infanterie lourde, la cavalerie lourde et les monstres. Et il y en aura surement en face. Que me conseillez vous? Plus de tireurs? Plus d'arquebuses? Plus de canons?...


Pour ce qui est de la base infanterie, j'ai pensé a :

-2x25 hallebardiers avec état major
-20 flagellants avec prophètes.

Chaque unité d'hallebardiers aura un personnage (général ou prêtre) et l'un des détachements d'arquebusiers. Ce sont des unités assez solides, tant que les persos tiendrons. Il faudra que le reste de mon armée fasse bien son boulot je pense pour que ceux ci gagnent leurs combats.

Les flagellants? pas de commentaire non plus ! :-)


La base plus rapide se composera de :

-5 pistoliers, déja évoqués
-2x5 chevaliers.
-le capitaine.


Alors question :

-les chevaliers, l'E-Maj est il utile? dans quelle mesure? Parce qu'il coute assez cher, et que j'ai le choix entre champion ou cercle interieur, vu les points qu'il me resterais. Et donc question : le cercle interieur vaut il le coup? +1 en force c'est bien, surtout en charge. De plus, ils utiliseront des lances de cavalerie.

-comment les utiliser? Sur les flancs je pense, dans le but de charger justement les flancs des unités adverses. Mais en général façe a quoi seront ils généralement opposés? Surement a la cavalerie lourde adverses, a des machines de guerre... Comment les aider?


Pour finir, l'équipement de mes persos, ce que j'ai oublié au début :

-mon général a l'armure de fer météorique, un pistolet, une arme lourde et la baguette (gnniiii... le nom!...)
Cela lui assure une bonne protection, une bonne puissance offensive. Que demander de mieux? a si, une invulnérable, serais ce utile? Il a une 1+, ce que je trouve déja bien mais il y a un mais, pour le perso suivant.

-le prêtre a une paire de marteaux et une armure lourde. C'est tout. Je pensais lui mettre l'armure de fer meteorique, mais j'en ai besoins pour mon général. Il a donc une protection limitée, et il n'est pas sur du tout de pouvoir lancer sa prière le rendant "invulnérable". Pour les deux marteaux disons que j'adore la figurine, meme si un marteau a deux mains aurait été plus utile... Sera t il assez résistant ou est ce que je dois lui mettre autre chose? Comme l'armure de fer, et laisser une armure de plates complete au général?

-le sorcier est porte PAM, donc bon...

-le capitaine est bon en charge avec sa lance, a une 1+ grace a son dada, et un flingue parce que j'adore tout simplement...

Déja les pistolets, vous aimez ou pas? Personnellement pour le tir de contre charge je trouve ça pas mal, ça m'a servit une fois dans une escarmouche contre mon frère (et mes skavens). Je savais être hors de portée de charge, mais je voulais arriver au contact, je me suis donc approché puis ai tiré (et 1 guerrier des clans 1 !), et un autre tir en contre charge (et 2 guerriers des clans 2 !). Ce qui au final m'a donné la supériorité numérique. Rien que pour ça j'ai adoré.


Bon, ça y est j'ai fini mon monologue, a vos claviers !

Otaku.
zongo
Salut

CITATION
Mes skavens, amour de jeunesse, me rapellant trop l'ancien temps, j'ai décidé de commencer une nouvelle armée avec par conséquent la nouvelle version.


Je suis pas sur que l'empire te change vraiment des skavens mais bon. Rappel t'auras essentielement de l'infanterie et des machines de guerres.

CITATION
est assez pour qualifier mon armée de magie offensive? 2 objets de sorts, un sorcier LvL 2 pour rappel.


Alors perso je trouve que sa fait vraiment pas beaucoup de sorts par tour mais bon.
Pöur l'objet du perso je te dirais plutot de mettre l'anneau de feu maudit (avce tete enflammé dedans) au capitaine il s'en servirat mieux car il est plus mobile.
Parce que la dans un patés d'infanterie tu le lanceras maximum 2 fois dans la partie ton sort.De plus je te conseillerais de mettre le sorcier niv1.


CITATION
est ce assez en tant que magie défensive? j'entend pas mal parlé autour de moi de ce qu'est la magie défensive, j'ai lu quelques posts la dessus, et il me semble être dans la moyenne. Disons niveau moyen je pense, de quoi tenir quelques tours.


C'est pas exraordinaire mais c'est pas mal. Face a un full magie tu va soufrir mais d'un autre coté le capitaine pourra avec de la chance occire un ou deux sorcier ennemi donc bon.


CITATION
Mon dernier personnage est un capitaine monté, avec lance de cavalerie, pistolet, et les protections standard qui vont bien. Je compte l'utiliser pour mener la charge, et surtout ensuite en solo pour ce qui serais tirailleur, machines de guerres, sorciers... J'aime l'idée et la figurine, donc...


J'aime aussi mais fais gaffe il va souvent se faire allumer a coup de balistes et projectile magiques.

CITATION
Pas de canon, pour l'instant. Vu que je n'ai aucune habitude en estimation je préfère l'éviter. Le besoin de jets pour toucher du feu d'enfer me rebutent aussi. J'ai donc monté les 2 autres pièces lourdes.


Bon alors je suis surement trop strict la dessus mais pour moi l'empire doit avoir des canons. La il va te manquer quelque chose pour gérer la cavalerie lourde (en particulier le fer de lance) et surtout surtout les grosses betes.
Dans l'empire il n'y a quasiment que le canon( et aussi le feu d'enfer) pour tuer les monstres.

Sinon pas grand chose a redire sur la base de tir.

CITATION
Les armes impériales a répétition font elles -2 pour toucher


Non juste -1

CITATION
Mon sorcier devrait il rejoindre cette base? et quelle unité dans ce cas? je le verais bien dans les archers, pour maximiser les lignes de vues et sa protection (couvert et tirailleur en général...)


Alors si ton sorcier les rejoints il ne seront plus tirailleurs donc c'est pas un bonne idée. Je le verrais plus dans un gros patés mais bon aprés c'est un choix.

CITATION
Je pense cette base de tirs assez correcte, mais sans plus. Elle aura du mal a gerer l'infanterie lourde, la cavalerie lourde et les monstres. Et il y en aura surement en face. Que me conseillez vous? Plus de tireurs? Plus d'arquebuses? Plus de canons?...


Ben pour l'infanterie lourde si tu rate pas trop avec le tonnere de feu sa devrait le faire. La cavalerie ben y'a guére que les arquebusiers qui lui feront quelques choses. Les monstres par contre tu a rien. C'est pourquoi je te conseille plutot de virer le mortier pour le remplacer par un canon (pis le mortier en plus du tonnere de feu c'est limite superflu a par contre du skaven et du gob).
Sinon tu peut virer les archers pour les remplacer par des arquebusiers. Tu sera alors un peu plus faible face au éclaireurs mais c'est quand meme pas grand choses si tu te déploie bien. Sinon tu peut les remplacer par des escorteurs si tu a assez de choix rares.

CITATION
Pour ce qui est de la base infanterie, j'ai pensé a :


Le 25 c'est une habitude skaven????

Sinon les halebardiers sont pour moi complétement nuls (a part en détachements et encore) donc je te conseillerais de mettre 2*20 épeistes. pis avec les points économisés tu peut te payer de quoi faire 2 unités de 10 flagellants qui sont je pense mieux qu'une de 20.

Sinon question bete tu mets quoi comme détachements de corps a corps. Si tu en mets pas du tout alors ton infanterie se fera hacher menu par la premiére unités venu et ta liste est alors complétement nazes. C'est pourquoi je te conseille de trouver les points pour mettre 2*8 francs compagnons en détachement. Pis si tu en a encore tu peut mettre 4*8 (ou 2*8 et 2*5 ).

CITATION
Et donc question : le cercle interieur vaut il le coup?


OUI OUI milles fois oui. En fait le probléme est plus une question de choix d'unités spéciales que de points je pense.
Pour l'etat major je epnse que étant donné que tu n'as pas de perso avec les chevaliers tu devra te contenter d'attaquer de flancs et donc l'etat major est aps forcément necessaire (tout du moins le champion)
Aprés le zicos est trés interressant (ralliement a 9 c'est simpas) et le porte étendards pas besoin que je te fasse de dessin c'est vraiment super.

Sinon oublie pas le zicos pour les pistoliers c'est tout bonement génial.

Bon pour les équipements sa a l'air pas mal si ce n'est que le pistolets au géneral je suis pas convaincu. Tu peut aussi mettre l'armure de fer au pretre et bouclier et épée de +1 en force (alors la pour le nom je suis paumé) au gégé.

Voila c'est tout ce que je peut te dire.
otaku
CITATION
Je suis pas sur que l'empire te change vraiment des skavens mais bon. Rappel t'auras essentielement de l'infanterie et des machines de guerres.


Infanterie stable et résistante ne nécessitant pas forcement le général a proximité (joueurs d'épée) ou tout bonnement indémoralisables (flagellants). Unités de tirs a bas prix (toutes), armes d'artilleries plus sures (a par en rare), cavalerie lourde, cavalerie légère...

C'est tout le contraire de ce dont je dispose en skaven.

CITATION
Alors perso je trouve que sa fait vraiment pas beaucoup de sorts par tour mais bon.
Pöur l'objet du perso je te dirais plutot de met

tre l'anneau de feu maudit (avce tete enflammé dedans) au capitaine il s'en servirat mieux car il est plus mobile.
Parce que la dans un patés d'infanterie tu le lanceras maximum 2 fois dans la partie ton sort.De plus je te conseillerais de mettre le sorcier niv1.



Hum, ok. Le sorcier non, lvl 2 ça le fait, ça me donne une chance d'avoir la conflagration en plus de la boule de feu, ce qui me permettrait de faire mal. Ensuite effectivement l'anneau au capitaine, plus efficace je suis d'accord.

Ensuite, ça devrait le faire. Le pretre ira plutot a cheval avec la deuxième unité de chevaliers, et troque donc ses deux armes par un marteau du jugement et un bouclier. Ce qui est efficace et le rend plus résistant.

CITATION
C'est pas exraordinaire mais c'est pas mal. Face a un full magie tu va soufrir mais d'un autre coté le capitaine pourra avec de la chance occire un ou deux sorcier ennemi donc bon


C'est vrai, mais c'est comme tout, je n'ai pas envi de me sucharger en antimagie, parce qu'il suffirait que je tombe contre un nain pour perdre tout bénéfice. La je ne perdrais que 50 points, ce qui reste correcte.
Je pense remplacer le capitaine par un autre pretre guerrier, ce qui donnera de l'impact en charge, et un dès de dissip en plus. Ce qui n'est pas rien.

CITATION
Bon alors je suis surement trop strict la dessus mais pour moi l'empire doit avoir des canons. La il va te manquer quelque chose pour gérer la cavalerie lourde (en particulier le fer de lance) et surtout surtout les grosses betes.
Dans l'empire il n'y a quasiment que le canon( et aussi le feu d'enfer) pour tuer les monstres


Je suis d'accord, mais tant pis. Je m'en remettrais aux chevaliers et arbalétriers pour s'en occuper, si ça passe...

CITATION
Sinon tu peut virer les archers pour les remplacer par des arquebusiers. Tu sera alors un peu plus faible face au éclaireurs mais c'est quand meme pas grand choses si tu te déploie bien. Sinon tu peut les remplacer par des escorteurs si tu a assez de choix rares


Ha non, eux je les gardes ! Ils sont trop utiles pour que je m'en sépare. Entre protéger mes machines/tireurs via écrantage et gestion des chasseurs de ces unités, les archers sont ce que j'ai de mieux. Pourquoi? parce que les chasseurs de machines de guerre, sorciers et autre encaissent généralement mal les tirs, mais sont très rapides et évitent facilement les unités de tir statiques. Donc des tirailleurs avec des arcs c'est ce que j'ai de mieux.

CITATION
Le 25 c'est une habitude skaven????


Non, en skaven c'était 35. 25 c'est pour qu'il me reste des rangs après les pertes au tir...

CITATION
Sinon les halebardiers sont pour moi complétement nuls (a part en détachements et encore) donc je te conseillerais de mettre 2*20 épeistes. pis avec les points économisés tu peut te payer de quoi faire 2 unités de 10 flagellants qui sont je pense mieux qu'une de 20.


Oui, je suis d'accord pout les hallebardiers. D'ailleur j'en fait un détachement de 8 et je passe tout en épéistes. Plus résistants, surtout grace a leur cc améliorée.

Pour les flagellants attention. Ils sont frénétiques et seront donc rapidement au corps a corps, et n'ont qu'une endurance de 3, donc ils tombent très facilement. Par 20 ils tiendront plus surement que par 10. Imagine une phase de tir : 4-5 morts, puis des cavaliers en charge => plus de flagellants s'ils ne sont que 10...

CITATION
OUI OUI milles fois oui. En fait le probléme est plus une question de choix d'unités spéciales que de points je pense.
Pour l'etat major je epnse que étant donné que tu n'as pas de perso avec les chevaliers tu devra te contenter d'attaquer de flancs et donc l'etat major est aps forcément necessaire (tout du moins le champion)
Aprés le zicos est trés interressant (ralliement a 9 c'est simpas) et le porte étendards pas besoin que je te fasse de dessin c'est vraiment super.


C'est ce que je me disais. Et avec un champion, s'ils sont 5 ça ne le fera pas, attention messire ne marchera pas pour le pretre/capitaine qui rejoindra l'escouade...

Donc cercle interieur, musicien et étendard. Plus un pretre haineux et hop, on a un petit rouleau compresseur.

CITATION
Bon pour les équipements sa a l'air pas mal si ce n'est que le pistolets au géneral je suis pas convaincu. Tu peut aussi mettre l'armure de fer au pretre et bouclier et épée de +1 en force (alors la pour le nom je suis paumé) au gégé.


Le pistolet? ça donne la classe a la figurine, et ça m'a servit une fois... donc je le garde. Et puis c'est toujours un mort de pris avant le contact, pour pas cher. En le remplaçant j'aurais quoi? 1 épeiste de plus? bof...


Otaku, merci pour ces réponses ! même si je ne suis pas toujours d'accord xD
Ceci est une version "bas débit" de notre forum. Pour voir la version complète avec plus d'informations, la mise en page et les images, veuillez cliquer ici.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.