Copie colle de mon debrief sur Zeliste :
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Ce week end, c'était les 24h de Colomars. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un tournoi en 1000 pts dont l'originalité est de se dérouler sur 24h non stop, de 13h le samedi à 13h le dimanche et de se jouer par équipe de deux. Les équipes sont composées par place opposées (le premier avec le dernier, le second avec l'avant dernier, etc...).
Pour commencer, ma liste :
Pas de notes de compo, seulement une restriction sur les troupes (350pts mini), pas de triplettes (sauf troupes) et pas de doublette en soutien. Vu le peu de joueurs attendus (une dizaine) et vu que les affrontements sont faits de manière à éviter de rencontrer plusieurs fois le même adversaire / ne pas être deux fois avec le même équipier, j'y suis allé avec une liste durz, le pseudo malus de jouer avec le dernier ne me semblant pas handicapant.
Ce qui nous donne donc :
1 petit chapie qui vole
5 terminators dont 2 avec canon d'assaut
3 mini dev dont une en rhino durkifume avec projo
2 tournedos BL/CA en deux escadrons distincts
1 vindicator
en gros assez peu de monde sur la table, mais un gros potentiel de tir (4 CA, 3 CL, 3 plasma, 2 BL + 1 grosse galette) et une bonne résistance (blindage de 13 et save à 2+) comparée au nombre d'armes de grande force / bonne PA dans les listes à ce format.
Les habituels +/- :
+ :
- l'ambiance générale du tournoi
- les scénarios originaux (bien qu'améliorables, mais j'y reviendrais)
- l'apéro / repas le soir
- le fonctionnement par équipe
- les moyens de déterminer qui commence (équipe la plus lourde, la plus chevelue, pierre-feuille-ciseau, etc...)
- :
- l'arbitrage assez "light" au niveau des connaissances de certaines règles de base
- la notation de peinture (donner le prix de peinture à une armée qui n'est pas entièrement peinte...)
- les armées pas entièrement peinte (figurines justes sous-couchées)
- les armées non WYSIWYG
Les parties :
Première partie :
Les équipes sont déterminées aléatoirement et connues seulement de l'arbitre jusqu'au second tour. Le scénario est sinon grosso modo une prise de quart classique avec escalade et aube, sauf que tous les quarts rapportent des points. Chaque joueur se déploie dans un quart.
A ma gauche un joueur ork (Régis), en face un E&D (Gil Galahad) et en diagonale un autre E&D (Killboum). L'ork a le premier tour, et sans hésiter me flingue une minidev. Je joue ensuite, et en représailles, lui fume les armes lourdes d'une escouade. Le hasard étant ce qu'il est, nous nous retrouvons allié pour la partie... avec en face 4 grosses bandes de mutants et 2 buveurs de sang. La partie est essentiellement dominée au tir par mes canon d'assauts, le corps à corps étant uniquement mené par l'ork contre les buveurs. Nous finissons la partie avec les quatre quarts et les armées adverses quasi annihilées. Victoire pour notre équipe.
Seconde partie :
Contre un Tau (ultra optimisée) menée par Bastien et un marines (liste proche de la mienne mais plus light), menée par Harold, allié avec Gil galahad et ses E&D
Chaque équipe à un scénario différent : nous devons capturer 3 objectifs (rapportant chacun 3 points de victoires) et eux amener leurs unités opérationnelles dans la zone ennemie (chacune leur rapportant 1 point de victoire). La victoire sera pour celui ayant le plus de points de victoire. Nous rasons les armées adverses (aidé par la frappe des termis d'Harold qui a dévié sur les mutants...) sauf une unique crisis qui me contestera l'un des objectifs. Victoire pour notre équipe.
Troisième partie :
Avec Harold précédemment rencontré contre un marines à drop pod(Cédric je croit) et Régis (avec ses orks). La mission est d'être le seul à avoir une unité opérationnelle dans les 6 ps du centre de la table. Le problème c'est que, vu les armées en présence, il est difficile de ne pas faire une égalité. Amha il aurait fallu que cela se joue au nombre de points en unités opérationnelles au centre ou au moins au nombre d'unités opérationnelles, mais pas le contrôle exclusif. Résultat peu surprenant : Egalité.
Quatrième partie :
Contre un E&D déjà rencontré (Killboum) et Steeven (nécron lent avec un seigneur sans voile et pas de mono), allié avec un Eldar noir (Yohann il me semble). Il faut prendre des objectifs (5 sur la tables) et les ramener hors de la table par notre bord, celui qui a le plus d'objectif gagne la partie. Déploiement en quart. Nous avons le choix du quart et savons déjà que nous avons gagné vu la différence de vitesse de nos armées respectives : au second tour nous avons embarqué 3 objectifs sur les trois, suffisamment protégés pour que l'adversaire ne puisse les reprendre. Au troisième tour, nous avons gagné la partie et la finissons pour engranger un maximum de points annexes, aidés par la démat du nécron. Victoire.
Cinquième partie :
Avec Steeven le nécron précédemment rencontré contre Bastien et ses tau (encore) et Régis et ses orks (encore). La destruction des unités adverses rapportent des points en fonction de leur type (5 pts pour un QG, 4 pour un soutien, 3 pour une élite, 2 pour une AR et une par troupe. Le déploiement un peu spécial m'isole de l'armée alliée et me met face à face avec l'ork. Le face à face est à mon avantage : je lui rase son armée en trois tours. Puis vais donner un petit coup de main à mon allié. Victoire.
Sixième partie :
Avec un blood angel qui a une liste sacrément burnée (Thidius) contre un E&D déjà rencontré (Gil Galahad)) et un chasseur de sorcière dont j'ai oublié le nom (désolé) dans une boucherie classique. La partie est assez tendue, principalement parce que je fais des jets de merde avec mes canon d'assaut, mais mon allié fait basculer la partie en dessoudant le buveur et les mutants au close (p*** la CdlM V4, elle fait mal). Victoire.
5 victoires et une égalité, je fini donc premier.
Des scénarios sympa donc, à l'exception du troisième (victoire trop difficile à obtenir). Les autres demandaient cependant principalement mobilité et résistance, ce pour quoi ma liste était conçue. Notons également que le cinquième vire facilement à la boucherie standard, à moins que le nombre de troupes / soutien / AR / élite / QG soit particulièrement disproportionné dans une armée, ce qui est rare en 1000pts, surtout lorsqu'un tiers des points est forcément en troupes.
Sinon globalement, le tournoi sur 24h c'est rigolo jusqu'à 3h du mat, après ça devient dur, surtout si vous avez pris un bon apéro. Heureusement que j'avais prévu mon lundi, les 12h de dodo ont été agréables.
A+
Deimos