kuraqkaq52
mercredi 01 août 2007 à 00:15
J'hésite toujours à incorporer une grande bannière dans mes armées. Je joue nains et hommes-lézards et à mon avis, les commandements des figurines sont assez élevés pour avoir besoin de relancer leurs tests de moral. Je voulais donc avoir vos avis. Est-ce que la grande bannière peut-être remplacée par un magicien plus axé sur l'offensive tout en protégeant l'armée des mages adverses? Si non, pourquoi? J'ai du mal à cener les réels bienfaits d'une grande bannière.
Norhtak
mercredi 01 août 2007 à 01:39
Je trouve que c'est une bonne question que je me pose depuis longtemps. J'ai l'impression qu'il y a les fans des GB et les autres. Perso, je trouve ça cher car ça handicape un héros (pas d'arme et défense assez faible si on prend une bannière magique) et ça fait mal quand l'adversaire la prend. Je joue principalement ES et HB et je n'aime pas en jouer. Mais ce sont des armées dont la vitesse (ou l'embuscade) permet d'avoir l'initiative des combats au moyen de charges combinée. Je cherche à gagner le combat de beaucoup pour démoraliser les pâtés ennemis le plus vite possible. Côté HB, l'indiscipline de la harde peut coûter très cher au Wargor. La seule GB que je joue de temps en temps pour le fun, c'est le Wargor avec Totem Vitriol qui donne des A empoisonnéees à toute sa harde d'HB.
Sortir ou pas une GB dépend beaucoup de l'armée que tu joues aussi... Ca doit être nettement plus sympa sur une armée d'infanterie qui cherche à encaisser les charges couvertes par du tir. Quand je vois les nains qui peuvent obtenir une armure très correcte en plus de porter des runes (petite save à 5+ inv qui passe bien) ou les O&G qui ont grand besoin de fiabiliser leur Cd. Ca me donne bien plus envie de tester.
Un autre problème, c'est qu'entre le gros général et les porte-PAM, les slots sont déjà bien utilisés. Il entre en concurrence avec les autres choix de héros plus axés combat qui peuvent être plus intéressants. Voire même d'autres choix de troupes.
Si le combat est gagné, pas besoin de GB. Par contre, si tu comptes encaisser des charges qui vont être difficiles et pouvoir contre-attaquer, ça devient déjà plus utile.
Pour ton cas, il me semble que les HL ont d'autres choix plus intéressants, entre Speedy et mages skinks. Et la flegme est déjà un bon atout au niveau Cd.
kuraqkaq52
mercredi 01 août 2007 à 02:42
Ce que tu écris confirme un peu ce que je pensais déjà. Je vais garder la grande bannière pour les nains en y ajoutant une rune majeure de grungi ( svg inv 5+ contre les tirs ). Etantt donné que ma tactique de bataille consiste à attendre l'ennemi, je pense que cette protection ne sera pas du luxe. Par contre, pour les hommes-lézards, j'hésite entre un prêtre skink de niveau 2 et un kuraq saurus avec l'amulette du jaguar et une arme lourde. Une armée hommes-lézards est puissante au corps à corps et je pencherais plus pour le deuxième choix mais j'hésite. Beaucoup de joueurs utilisent des magiciens et je n'ai que six dés de dissipation pour une armée de 2500pts. Et toi, qu'est-ce que tu en penses?
Agifem
mercredi 01 août 2007 à 08:10
A mon sens, la grande bannière n'a que deux utilités : prendre une bannière magique chère, ou permettre à des unités de tenir une charge qu'ils perdent de peu. La première est assez spéciale et ne s'explique pas, mais la deuxième utilité est à mon sens plutôt axée sur les armées qui jouent la défensive. A chacun de voir. Je n'ai sorti une grande bannière qu'une seule fois avec mes elfes noirs (mais sans bannière magique), et ça ne m'a pas servi du tout.
kuraqkaq52
mercredi 01 août 2007 à 12:48
Elle est donc bien utile pour une armée de nains, réputée pour sa bonne valeur de défense. je doute néanmoins qu'elle soit utile à d'autres armées. En tout cas, pas aux hommes-lézards qui sont plutôt une armée d'attaque, les troupes de base ayant chacune deux attaques.
Lors de mes différents batailles, la grande bannière m'a rarement rendu service, et il est vrai que se la faire capturer ne peut que nuire. Avec cet objet, il faut être certain de ne jamais fuir, ce qui n'est jamais garanti, même avec la relance des tests de moral.
Grosbill
jeudi 02 août 2007 à 11:52
Ne pas oublier le bonus de +1 en plus du PE. Utile dans la cavalerie (PE+GB+banière de guerre=+3 bonus fixes). Vu la save des cavaliers, le héro peut être équipé pour meuler. Cela compense l'absence de rang.
Chez 20 vermines de choc, PE+ bannière de guerre, GB+ épée de puissance et talisman de malepierre.
Combinant bonus de rang, Bannières le bonus est de 6, 7 si puissance d'unité et le héro balance 3 att de force 5 en ayant une save inv à 4+.
Il y a de bons combos selon les armées. Par contre je ne prend presque jamais de bannière magique pour la GB à pied. Trop fragile.
le pingouin masqué
vendredi 10 août 2007 à 09:46
mais la grande bannière c'est très bien dans les hommes lézards !! Même si c'est une armée d'attaque . Tu met le Kuraq sur sang froid comme ça il est bien protégé et dispose tout de même de 4 attaques F5 , tu rajoute le totem béni et la marque qui rajoute un dé de dissipation et c'est parti , tu écrase et la tes lézards ne fuiront jamais .
Et puis tu te la fera normalement pas capturée ta bannière . Et magique ,ton kuraq pourra même affronter des unités ennemies seul !!!
Tezlat
samedi 25 août 2007 à 23:44
Je joue HE, Lézards et bretos. dans le dernier cas, la question ne se pose pas : la bannière est obligatoire, et c'est d'une part son bonus de +1, d'autre part sa relance des éventuels ratages aux test de moral qui la rend efficace :
- +1, c'est très utile lorsqu'on joue peu sur les rangs (je fais des régiments de 6, 7, rarement 9) et qu'on mise sur une charge dévastatrice (imaginez : GB+porte étendard avec baba de guerre+1rang, on part avec un bonus de 4...sans avoir encore porté le moindre coup !). Et le PGB peut servir pour caser des vertus (et, oh miracle, une vertu ajoute +1 au combat!)
- éviter de rater bètement un test de moral, et perdre la béné...
En lézard, le commandement élevé (et sur 3d6) permet de se dispenser de GB, néanmoins, lorsque je sort le slann, je ne me prive jamais de lui ajouter la bannière : général avec cd 9, permettant aussi de relancer les test de moral, ça ous fait une armée vraiment coriace.
En HE....jamais testé, les azur sont trop peu résistant pour se permettre de sortir avec juste un totem....Et nombreuses sont les unités à pouvoir jouir des superbes étendards magiques, alors le PGB HE, je le remplace par des porte étendard pour tous, joliments peinds
perfectdark
jeudi 31 janvier 2008 à 15:16
Je pense que la GB dépend aussi des étendards magiques disponibles, car certains étendards justifient a eux seuls le choix d'une GB, elle est aussi utile pour fiabiliser de petites unités de cavalerie lourde en compensant le fait de ne pas avoir de rangs...
Jouant HE je trouve que par exemple la banniere de bataille (+1D6 au résultat de combat) peut justifier le choix d'une grande banniere, par exemple 5 PDC EMC avec un hero GB peuvent prendre presque n'importe quoi...
(1 banniere de guerre+ 1 GB+ 1D6... on part deja avec une avance confortable...)
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