- seigneur
- 1 tisseur de charmes (350pts) :
- coût : 1x215pts = 215pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- équipement/options : niveau 4(35pts);
- objets magiques : pierre de renaissance (30pts); pierre de coeur de ranu (20pts); parchemin de dissipation (2)(50pts);
- 1 tisseur de charmes (350pts) :
- héros
- 1 noble (179pts) :
- coût : 1x75pts = 75pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- équipement/options : grand aigle(50pts); lance(2pts); armure légère(2pts);
- objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);
- 1 enchanteur (140pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
- 1 noble (179pts) :
- unité de base
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 5 éclaireurs (85pts) :
- coût : 5x17pts = 85pts
- règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 5 chevaliers sylvains (120pts) :
- coût : 5x24pts = 120pts
- règles spéciales : cavalerie légère;
- équipement de base : arc long; lance;
- 10 dryades (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
- équipement de base : griffes acérées;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- unité spéciale
- 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :
- coût : 8x18pts = 144pts
- règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
- équipement de base : armes de danseurs de guerre;
- 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :
- coût : 5x26pts = 130pts
- règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
- équipement de base : armure légère; lance;
- équipement/options : musicien(0pts); chasseur sauvage(18pts);
- 3 lémures (195pts) :
- coût : 3x65pts = 195pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
- équipement de base : branches griffues;
- 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :
- unité rare
- 1 homme-arbre (285pts) :
- coût : 1x285pts = 285pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
- équipement de base : poings noueux;
- 1 homme-arbre (285pts) :
J'ai mis comme seigneur un tisseur de charme car mon adversaire utilise presque tout le temps un seigneur magiciens n.4(Duc du changement) et ses héros sont des magiciens. La phase de magie est très "dure" contre lui. C'est pour ça que j'ai choisi d'avoir 4 PAM en tout.
Pour le tisseur de charme dois-je mettre une Thyrse de Calaingor ou une Pierre du Coeur de Ranu? 1 PAM ou 2? La pierre de Renaissance dure 1 tour ou tout le temps? Tout simplement, que dois-je mettre à mon enchanteur et à mon tisseur de charme?
Encore une question, Est-ce que c'est mieu des DDG ou des Gardes éternels?
Tous vos conseils sont la bienvenue.
Merci
