Le Naindestructible
lundi 20 août 2007 à 14:47
Bonjour à tous amis barbus,
Ancien joueur EN à 40k, je me suis remis à warhammer il y a peu, j'ai fini de mettre sur pied mon armée de 2000 pts de nains, mon adversaire le plus fréquent sera un HL.
Je vous expose donc mon armée et vous demande de bien vouloir me conseiller sur la tactique à avoir, par exemple le gyro : l'envoyer en solo vers les lignes ennemis pour annuler les marches forcées, ou l'utiliser pour attaquer une unité précise et les tueurs, faut-il les envoyer en avant en espérant qu'ils ne se fassent pas descendre par les flèches ennemis ou faut-il les protéger derrière un pavé de guerriers etc..

1 seigneur des runes
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement : enclume du destin; bouclier; arme lourde;
objets magiques : rune de pierre

1 thane
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement : arme lourde;
objets magiques : rune majeure de gromril

1 tueur de dragon
règles spéciales : tueur; indémoralisable; solitaire;
équipement de base : haches de tueur

20 guerrier
équipement de base : arme de base; armure lourde;
équipement : bouclier; musicien; porte-étendard; vétéran

15 guerrier
équipement de base : arme de base; armure lourde;
équipement : arme lourde; musicien; porte-étendard; vétéran

10 arquebusier
équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;

14 martelier
règles spéciales : ténacité; garde du corps
équipement de base : arme lourde; arme de base; armure lourde
équipement : bouclier; musicien; porte-étendard; gardien des portes; rune de lenteur

15 longue barbe
règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
équipement de base : arme de base;
équipement : musicien; porte-étendard; très longue barbe; arme lourde;

5 tueurs
règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
équipement de base : haches de tueur

1 canon
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
objets magiques : rune de forge

1 baliste
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
équipement : ingénieur;
objets magiques : rune de pénétration
1 canon orgue
règles spéciales : fierté de l'artilleur;
équipement de base : servants : arme de base; armure légère

1 gyrocoptère
équipement de base : sauvegarde d'armure 4+
Voilà, le tout pour 2000 pts, merci d'avance de vos conseils.
++
kemryl
lundi 20 août 2007 à 16:14
Salut
Je passe vite fait donc je ne vais pas trop rentrer dans le detail pour ce post ci
Le principal maladresse de ta liste est que tu n'equipes pas tes personnages et etendards... La force des nains vient aussi de leur equipement runique adaptable a l'adversaire...
Si tu ne runes pas, tu renonce a un sacré avantage mais bon, ca peut se tester...
Ensuite, vis a vis de ton adversaire:
_ Tu peux oublier les tueurs face aux hl. Les 10 skinks te feront 20 tirs de sarbacane, empoisonnés de surcroit, expédiant tes tueurs et ton heros ad patres vite fait
_ Idem pour la baliste force 7, ton adversaire n'aura pas de char
Sinon le reste a l'air vraiment bien
canon=> s'occupe des grosses betes
Canon orgue=> idéal pour latter de la cavalerie lourde, du tirailleur, du volant
Gyro=> pas mal pour abattre des skinks tirailleurs et des perso skinks isolés
A la limite si ton adversaire est fan de grosses bestioles genre carnosaure et stegadon, laisse la baliste et rajoutes en meme une seconde avec les points des tueurs
En esperant t'avoir aidé
Barak
lundi 20 août 2007 à 17:35
Bienvenu dans le monde de warhammer !
Avant toutes choses, sache que les HL sont parmis les plus puissantes races (sinon LA plus puissante) en magie.
Tu doit donc blinder ton anti-magie. Je te conseille de mettre 2 maîtres des runes à la place de ton seigneur des runes, car si ce dernier meurt (tué par les éclaireur skins ou autre), tu es foutu dans ce domaine, et tu perd beaucoup de pts.
En perso combattant, ton thane va se faire littéralement déchirer s'il rencontre un Kuraq-Kaq Saurus, surtout sur carnosaure ! Donc mets un bon seigneur nain sur bouclier, blindé car le seigneur des HL a lui aussi une E5, une bonne CC et une excellente svg, mais en plus une F5 (F7 avec arme lourde).
Voilà un bon compromis :
[*]
seigneur- 1 seigneur nain (304pts) :
- coût : 1x145pts = 145pts
- équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
- équipement/options : arme lourde(6pts); bouclier(3pts); porteurs de bouclier(25pts);
- objets magiques : rune de fureur (25pts); rune tranchante (20pts); rune majeure d'inflexibilité (45pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts); rune de préservation (15pts);
[/list]
Là, t'as un seigneur avec E6, 5 attaques de F7, une svg à 1+ et qui est immunisé aux
coups fatals et aux
attaques empoisonnées.
Et là, le Kuraq-Kaq n'a qu'à bien se tenir !
Pour tes maîtres des runes, un doit avoir la rune majeure d'équilibre et une rune d'anti-magie. L'autre peu avoir la rune tueuse de sport et une rune d'anti-magie.
En dernier héros, tu peux mettre un thane ou un thane avec grande bannière, ou encore un maître ingénieur pour rendre une de tes machine encore plus dangereuse, genre un canon.
En unités rares, le canon orgue et le gyro sont parfaits. La canon orgue éclairci les rangs adverses ou bute les éclaireurs, et le gyro traque ces derniers (ou les autres unités faibles).
Pour l'artillerie, met un canon et soit une catapulte (avec rune de pénétration et rune de précision) soit une baliste (avec rune de pénétration).
Voilà, bonne chance.
furgil
jeudi 23 août 2007 à 09:22
La rune tueuse de sport... ?!?!? ça existe ça ??? On oblige les autres armée à arrété le sport et ils ont tous un mouvement de 3 ???... marrant cette faute de frappe.
Heuuu bon revenons au sujet.
Je suis partant pour le seigneur nain de Barak. C'est un bon compromis qui ne lâche pas. Ce genre de perso ça te décapite un seigneur orque sur vouivre d'un revers de hache... assez sympathique...
Ainsi, tu remplace ton seigneur des runes que tu remplaces par 2 maitre des runes. Là, la rune majeur d'équilibre est indispensable. Les runes tueuse de sort et d'anti-magie complète. En gros, c'est 7 dés de dissip + 3 ou 4 dissip automatique de sort...
Je ne sais pas si la grande-bannière est bien utile contre des HL mais bon. C'est vrai qu'un thane n'est pas forcement inutile. Au contraire, je trouve que les runes coute moins chers que de mettre des runes sur les machines de guerres. Tout est relatif hein....!!! Sinon, je préfère la catapulte à la baliste pour deux choses :
-une force de 8 sans svg contre des monstres et des grosses créature, ce n'est pas négligeable...
-les HL ont des petits socles (contrairement aux orques par exemples) donc si tu estimes bien et si y'a pas de gros problème, ça fait un paquet de touche (environ une douzaine).
Pour les tueurs, ça a déjà été dit, ils sont mort au troisième tours et pas du tout "glorieusement" comme ils l'attendent.
Une petite rune de lenteur sur les marteliers ??? bon d'accord, pratique que contre les troupe à pieds en générale mais si ça permet de ne pas se prendre une charge de dos ou de flanc avec un "gros machin qui tue tout sur son passage et que seul un seigneur peut le tuer", c'est pratique.
Sinon, la rune de courage est-elle vraiment utile sur les longues-barbe ??? Et pour finir, je dirais de mettre les guerriers par 16, 17 ou 18 quel que soit leurs armes pour garder un bonus de rang de 2 même avec quelques pertes et éviter les gros patés de points quand ils sont 20.
voilà voilà. C'était quelques petits conseil. Et bien il ne me reste plus qu'à te dire bonne chance, et que Valaya te protège.
Vergil1140
jeudi 23 août 2007 à 12:39
Je te donnerais que un conseil : si tu vois un héro ou un seigneur saurus tout seul , abats-le tout de suite car il sera surment équiper de L'amullette du guerrier jaguar permettant de faire passer son mouvement à neuf et donc il pourra très bien s'occuper de tes machines de guerre vu que les HL sont l'une des armées les plus durs à faire paniquer
Le Naindestructible
jeudi 23 août 2007 à 21:49
Tout d'abord merci à tous pour vos conseils, je vais faire le tri parmis tout ce que vous venez de me dire ;)
Pour commencer, le choix entre un seigneur sur bouclier + 2 maitres des runes ou le seigneur des runes + enclume s'est posé, mais j'ai préféré miser sur l'originalité de l'enclume, dont aucun équivalent existe dans les autres armées (sauf erreure de ma part), même si c'est peut être moins rentable que le seigneur sur bouclier et les 2 runeurs.
(Et puis accesoirement la fig est déja achetée et peinte et je suis pas super riche donc bon ^^)
J'aurais voulu mettre une rune de lenteur sur mes marteliers, c'était prévu mais il m'a manqué les 50 points.. se pose la question de garder mon thane dont bcp critiquent l'utilité et la rentabilité.. j'aimerais avoir plus d'opinion sur ce point.
Ensuite, la rune de courage sur les Longues barbes je l'ai mise pour que le régiment puisse charger n'importe quel adversaire sans risque de s'enfuir.. mais je veux bien qu'on développe le fait que sa ne soit pa une bonne idée :) Et savoir par quoi la remplacer.
Pour la baliste je trouve aussi qu'elle est moins efficace contre les HL qu'une catapulte mais je veux avoir une liste d'armée assez polyvalente pour éviter d'en changer à chaque adversaire, et une baliste étant indispensable face aux chars...
Pour l'histoire des régiments à 16/17/18 guerriers, j'explique ma stratégie ^^
Je compte jouer les 2 pavés de guerriers de telle sorte que les guerriers avec arme lourde soient juste derière le pavé de 20 guerriers avec armes de base, comme ça quand je charge ou me fait charger sur le gros pavé, les armes lourdes viennent charger sur le flanc de l'assaillant/assaillit, les 20 guerriers étant nécessaires pour conserver le bonus de rang en prévoyant des pertes par des armes de tir vu que sa sera le seul des 2 pavès qui sera visible (sauf pour les machines de guerre adverses)
furgil
vendredi 24 août 2007 à 10:50
Soit. C'est une bonne raison que de garder l'enclume car on a pas les autres figu. C'est dur... ;)
Pour le thane, il a une bonne armure O.K. Mais c'est tout. C'est un petit héros de base. Au fait, il va avec les marteliers ou avec les 15 guerriers ??? Sinon, je suis d'accord, il peut être utile : 3 attaque F6, CC5, sur le premier rang, ça peut aider mais c'est tout. Au pire, garde-le car sinon tu n'as plus de perso axé CàC.
Pour la rune de courage, je m'explique. Dés que l'on s'attaque à monter une armée naine, on rencontre toujours les fameux 3 pas de mouvement qui permettent aux nains de ne pas charger. Inutile donc de dire que tu n'auras pas l'initiative sur l'attaque ; et que ta tactique (bien qu'elle parte d'une bonne intention et qu'elle soit bonne sur le papier...) sera un peu trop visible par l'adversaire qui évitera l'unité de 20 pour directement l'unité de 15 par exemple. Et le temps que tu revienne sur tes pas...
Enfin bon. Pour les longues-barbe, si tu les place bien, je n'ai rien dit sur la rune de courage d'accord ??? NON, j'ai rien dit.
Question balistique maintenant (relatif aux balistes hein ? ). Une liste équilibrée contre n'importe quelle armée, c'est bien mais c'est rare, c'est utopique, c'est le saint graal des hobbyistes. (enfin pour moi : je l'ai toujours pas trouvé... :( ...). Mais sinon, profite de mettre 2 balistes pour un chois de troupe spéciales au lieu d'une. Tu libére 70 pts (ou moins, je sais plus) et pouf, une baliste en plus sur le champs de bataille, pour ennuyer l'adversaire...
Et pour finir, juste une petite question : pourquoi tes régiments placés derrière ton gros paté serait pris pour cible par l'artillerie adverse ??? mais bon...
Le Naindestructible
vendredi 24 août 2007 à 13:38
Le thane ira avec les marteliers, c'est pour cette raison qu'ils ne sont que 14 ;)
Pour le "combo" des 2 pavés, 6ps en charges sont suffisant si je place mon 2ème régiment derrière et légèrement décalé de manière à ce qu'avec une petite roue sa soit possible.. enfin j'espère ^^
Ba à vrai dire j'hésitait à en prendre 2 pour les balistes mais je vois pas ou troquer 70 pts, surtout que si j'arrive à en débloquer sa sera en priorité pour la rune de lenteur qui me semble très pratique (sur le papier du moins, quelqu'un peut me dire selon son expérience si elle se rentabilise ?)
CITATION
Et pour finir, juste une petite question : pourquoi tes régiments placés derrière ton gros paté serait pris pour cible par l'artillerie adverse ??? mais bon...
Je disais juste que sa ne servait à rien de mettre mon régiment de guerriers avec arme lourde à plus de 15 (comme tu me le suggerais) parce qu'ils étaient à couvert derrière les 20 guerriers, et que la seule façon de me faire perdre mon bonus de rang pour mes 15 guerriers, c'était (outre un sort bien placé) l'artillerie, c'était juste une remarque ^^
furgil
lundi 27 août 2007 à 11:39
ok, ok
et bien je ne vois rien d'autre à dire.
Il ne reste plus que l'expérience... Lance toi et vois ton armée à l'oeuvre...
Si elle a besoin de changement, ce sera aprés.
bonne chance...
furgil
Le Naindestructible
mercredi 29 août 2007 à 17:21
J'aimerais avoir votre avis,
Est-ce que c'est une bonne idée que de retirer 2 tueurs de mon armée, ce qui me donnerait 22 pts de "rab", et de troquer ma rune de courage sur l'étendard des longues barbes pour la transformer en rune de lenteur (grâce aux 22pts économisés) sur les mateliers accompagnant mon thane ?
Les tueurs n'étant là que pour éviter que mon tueur de démons trépasse avant d'avoir pu taper..
Vergil1140
mercredi 29 août 2007 à 18:40
Fais le car les saurus déjà très lents te tapperont pas dessus ou bien tu pourras peut être ralentir les kroxigors et espérer qu'ils ratent leur charges
Barak
jeudi 30 août 2007 à 08:36
Si tu peux évite de te faire charger par les saurus, car avec une marque (de Quetzl je crois), ils gagnent +1 attaques en charge. Ayant déjà 2 attaques de F4, et combiné à leurs lances, cela fait 21 attaquesde F4 je crois.
Le premier rang a 5*3 (+1 pour le vétéran) = 16 attaques, et le deuxième a 5 attaques (la lance). Le tout fait bien 21 !
Alors attention !
Et garde un oeil sur les salamandre s'il y en a, car ca peut être méchant.
Le Naindestructible
jeudi 30 août 2007 à 12:41
En gros son armée c'est :
10 cavaliers saurus
3 salamandres
3 téradons (les truc qui volent)
40 ou 50 skins
un gros saurus sur un gros truc qui a l'air méchant :d
et un stegadon a venir
Je pense qu'il faut que je fasse gaff aux téradons pour mes machines de guerre, je compte utiliser le pouvoir de l'enclume pour diminuer leurs mouvement.
Les tueurs fonceront bien sur vers la grosse bêbête mais ce qui m'ennui c'est que mon canon ou ma baliste vont être peu efficaces vu que ses troupes auront soit 1 seul rang soit ils seront en tirailleurs ...
kemryl
jeudi 30 août 2007 à 13:57
Ah ben ca va ^^
10 cavaliers saurus
Quelques tueurs les ralentiront un tour, sinon un tir de canon orgue bien placé en fera une excelente matiere premiere pour nos cordonniers ^^
salamandres
La je te conseillerai volontier de jouer au filou et de cramer les skinks qui accompagnent les bestioles avec un souffle de gyrocoptere caché par des regiments adverses ou du decor
3 téradons (les truc qui volent)
40 ou 50 skins
Enclume pour les teradons ( 2tirs devraient suffire), qd aux skinks, ton infanterie en viendra a bout sans le moindre mal
un gros saurus sur un gros truc qui a l'air méchant :d
Seigneur saurus sur carnosaure ^^.
A eclater au tir sans aucune pitié!!! S'il arrive au contact, ca va faire tres mal
un stegadon a venir
Idem; a eclater au tir comme un lache ^^
Vu que ton adversaire aime les grosses betes, j'aurais volontier mis un maitre ingénieur pour donner du punch au canon mais bon, ca ou le tueur, le choix est rude
Sinon, pas de kroxigors en vue? C'est etrange
Le Naindestructible
jeudi 30 août 2007 à 14:32
CITATION
Sinon, pas de kroxigors en vue? C'est etrange
Je savais que j'avais zappé un truc :d
3 kroxigors aussi.. sa avait l'air méchant..
Si le canon orgue se concentre sur les 2 escouades de 5 cavaliers et si l'enclume se charge des téradons et que les tueurs foncent sur le carnosaure et/ou le stégadon et que mon canon/baliste se chargent des salamandres il me reste quoi pour les kroxi ??
Surtout qu'avec leurs grosses masses ils ont pas l'air aimables... :(
kemryl
jeudi 30 août 2007 à 20:08
CITATION(Le Naindestructible @ jeudi 30 août 2007 à 15:32)

CITATION
Sinon, pas de kroxigors en vue? C'est etrange
Je savais que j'avais zappé un truc :d
3 kroxigors aussi.. sa avait l'air méchant..
Si le canon orgue se concentre sur les 2 escouades de 5 cavaliers et si l'enclume se charge des téradons et que les tueurs foncent sur le carnosaure et/ou le stégadon et que mon canon/baliste se chargent des salamandres il me reste quoi pour les kroxi ??
Surtout qu'avec leurs grosses masses ils ont pas l'air aimables... :(
Une charge de martelier vient a bout de tout, meme de kroxigors... Aie confiance ^^. Tu les bloques avec des fantassins equipés de boucliers et tu contrecharge avec tes marteliers
Qd à ton artillerie genre "canon et balistes", ca devrait vraiement etre employé a latter les stegadon et carnosaure car sinon tes tueurs se feront massacrer...
Au pire un coup d'enclume sur les salamandres au premier round te fera gagner un tour de tir... En tuant les skinks qui "les actionnent", peu importe comment, elle réagiront comme un monstre sans cavalier, cad aléatoirement
Barak
vendredi 31 août 2007 à 08:56
Moi je dis attention aux skinks, car ils sont rapides. Lors d'une récente bataille, un de mes régiments de guerriers à passé la partie à faire des rotations pour pouvoir charger les skinks, et j'ai réussi qu'au 5ème tour !
Les plus chiants, c'est le skinks caméléons, car il touche plus facilement et ont attaques empoisonnées.
Mais bon, avec une svg à 4 ou 5+ (armure lourde + bouclier), tu devrais gérer, mais ne te laisse pas embobiné.
Le canon orgue est excellent contre la cavalerie, les skinks et les kroxigors. Le problème c'est qu'avec la règle "flegme", ils fuieront rarement. En fait cette règle c'est que lors d'un test employant le Cd, le joueur lance 3D6, et enlève le plus grand résultat. Par exemple, si l'unité a un Cd7 : elle lance 3D6, et obtient 2, 4 et 5. Normalement, il aurait pu rater, mais en enlevant le 5, il obtient 4+2=6, donc il réussit son test.
De cette façon, ils fuient encore moins souvent que les nains !
La seule bonne façon de les faire décamper, c'est de les exploser au résultat de combat.
Je pense que les skins ne sont dangereux que contre ton artillerie, mais si tu met un MIng, tu as le "retranchement"n qui compte comme un couvert lourd, donc -2 au tir !
Je pense que la bonne idée, c'est en général un seigneur des runes, puis en héros un tueur de dragon et un MIng. Avec un retranchement, la machine sera très difficile à aller chercher.
Les principaux soucis, c'est les teradons, le perso adverse sur carnosaure et les kroxigors. Le reste, c'est après.
Je pense que la bonne idée c'est un canon avec MIng pour dégommer le perso adverse, puis un canon orgue. Une petite baliste pas très chère peut aussi servir.
Voilà, je pense que tu peux mettre une dérouillée aux "sacs à mains sur pattes" !
Bonne chance.
Tunder
lundi 03 septembre 2007 à 10:08
Moi qui joue hommes-lézard je sais que ce n'est pas une menace à prendre à la légère.
Car c'est vrai qu'ils ne fuiront pas facilement.
Et en plus les unités sont loin d'être mauvaises.
Niveau magie ils sont très fort, les saurus peuvent venir à bout d'à peu près n'importe quoi, les skinks sont un fléau avec les attaques empoisonnées, les kroxigors sont de vraies brutes, les chevaucheurs de sang froid sont super fort et je vous parle pas du stégadon, du carnosaure et autres créatures (salamandres avec crachat enflamé).
Donc si j'ai un conseil a te donner : c'est de ne pas les sous estimé. Et aussi de prendre l'avantage au tir qu'ils n'ont pas et aussi les machines de guerre bien qu'il y ai des téradons.
Barak
lundi 03 septembre 2007 à 18:40
Au niveau magie, ou plutôt ani-magie, tu devrais gérer.
Lors de ma dernière partie contre les HL, mes 15 marteliers avec thane se sont mesurer à 15 lanciers saurus. Le combat à été chaud, mais j'ai fini par gagner. Enfin, il ne me restait que quelques braves marteliers à la fin du combat. Mais c'est vrai qu'ils sont très forts.
Contre les kroxigors, un bon tueur de dragons accompagnés de tueurs de trolls (ou mm de géants) peut tirer son épingle du jeu.
Tunder
mardi 04 septembre 2007 à 08:53
Les saurus, tu trouves qu'ils sont plus fort avec des lances et des armes de base?
Car avec les lances le 1er rang a 2 attaques et le 2° a 1 attaque, mais avec les armes de base ils attaques que du 1er rang.
Le Naindestructible
vendredi 07 septembre 2007 à 11:09
CITATION(Tunder @ mardi 04 septembre 2007 à 08:53)

Les saurus, tu trouves qu'ils sont plus fort avec des lances et des armes de base?
Car avec les lances le 1er rang a 2 attaques et le 2° a 1 attaque, mais avec les armes de base ils attaques que du 1er rang.
Les saurus je m'en inquièterais une fois que j'aurais géré l'avance des salamandes, des téradons, des kroxy et surtout du stegadon :s
L'enclume s'occupera des téradons les 2 premiers tours, je peux pas me permettre de les laisser détruire mon artillerie, les salamandres à coup de canon/baliste ou alors je laisse ça pour le stegadon et le gyro s'en occupera.. si il tiens le coup parce que 30 ou 40 skins sa fait beaucoup de tirs :s ... et pour les kroxy j'enverrai mes tueurs, la question c'est est-ce que je les envoie comme il se doit cad on fonce et qu'ils aient une mort glorieuse ? ou je les cache derrière un régiment et la question c'est lequel ??
Si j'utilise ma technique pour mes 2 pavés de guerriers, il reste que les longues barbes, parce que les marteliers doivent être utilisés pour stopper les saurus montés ..
Pfiouuu.. plus sa va plus je sens qu'ils sont cotons ces pti lézard ^^
Le Naindestructible
jeudi 13 septembre 2007 à 17:02
Bon, grâce à votre aide mon armée est finie, si vous voyez quelque chose à améliorer je suis toujours à l'écoute de vos conseils (mais je préfèrerais des conseils concernant les runes / armes / armures que j'ai mis à mes guerriers puisque je ne compte plus acheter de nouvelles figurines, du moins pour l'instant).

Merci encore ++
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