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Version complète : [hlezards][2000pts]
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Hommes-Lézards
Tunder
Bonjour, me voici avec une nouvelle liste car en ayant testé l'autre j'y ai trouvé des défauts (comme le stégadon par exemple).

_1 kuraq kaq saurus (général) (308 pts)
armure légère, bouclier, marque sacrée d'Itzl (sang-froid), marque sacrée de Quetzl, lame du révéré Tzunki, amulette du guerrier jaguar, venin du crapaud luciole.

_1 prêtre skink (125 pts)
1 PAM, prêtre de niveau 2.

_1 prêtre skink (125 pts)
1 PAM, prêtre de niveau 2.

_1 prêtre skink (160 pts)
1 PAM, diadème de puissance, prêtre de niveau 2.

_15 guerriers saurus (198 pts)
arme de base, bouclier, porte-étendard, musicien.

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_3 kroxigors (194 pts)
1 apu-kroxigor.

_3 kroxigors (174 pts)

_4 téradons (150 pts)
1 chevaucheur kapac.

_3 salamandres (195 pts)

_3 salamandres (195 pts)

Total : 2004 points.

C'est un peu full magie et pas trop bourrin en fin je crois.
Ma stratégie est la suivante : bien sûr les saurus au milieu (ce sont de bons militaires). Il vaut mieux leur mettre des lances ou garder les armes de base?
Les trois prêtres derrière avec de l'anti-magie et plein de sorts.
En fait je n'ai pas mis de héros saurus car le général prend le rôle du spidi, donc ira derrière les formation adverses et tura avec les téradons les machines de guerre et les sorciers.
Les trois premières salamandres se trouveront devant les saurus pour affaiblir l'ennemi avant la charge des saurus et les autres salamandres sur un flanc pour les unités dérangentes.
Les kroxigors sur l'autre flanc avec des skinks commme écran (avec des sarbacanes ils sont géniaux).

J'attends avec impatience vos conseils et appréciations.

Et sinon j'ai une questions en ce qui concerne le tire des salamandres. J'ai regardé dans le codex et ils disaient qu'ils fallait lancer un dé d'artillerie et que le résultats du dés était le nombres de touches infligées à la cible mais ça veut dire que si il donne 6, 6 figurines sont touchés?
Avez-vous la réponse?
Merci.
kailok
Bon et bien cette liste me semble vraiment pas mal à quelques détails près:
ton kurak kak à une sauvegarde de base de 5+ qui passe à 3+ avec l'armure légère et le bouclier puis à 1+ avec le sang froid et sa magnifique règle de la peau épaisse.
A moins que les servants des machines de guerre(car c'est bien à cela qu'il doit servir?) est une force de 4 ou plus,la marque sacrée de quetzl est inutile.
De plus l'amulette du guerrier jaguar ne se met que sur des personnages à pieds hors ton chef est sur un sang froid.

Les saurus sont des véritables démons au corps à corps et leur mettre des lances augmentent leur potentiel destructeur mais ensuite ça dépend de qui tu veux les faire combattre car cela coûte assez cher en points.
Si tu dois affronter un ennemi en large surnombre je te conseille vivement les lances(face à des unités de 25 orques par exemple)
Sinon je pense,mais c'est personnel,que l'Apu kroxigor est une perte de points car à 20 points l'attaque,ça coûte cher pour un mort de plus(même si ce mort peut être décisif).
Pour les touches de la salamandre en effet,le nombre indiqué par le dé indique le nombre de touches infligées à l'unité visée,donc si tu touches une unité situées à 15 pouces,tu peux quand même lui infliger un bon nombre de touches. Les ponts gagnés peuvent te permettre de donner par exemple la marque sacrée de quetzl à tes saurus ou de les armer de lance(30 points chacun)
Voila ce que je pouvais dire.
Tunder
Salut kailok, merci d'avoir répondu.
Oui j'ai fait des erreurs sur certains équipements de mon kuraq kaq.
Donc : _1 kuraq kaq saurus (général) (303 pts)
armure légère, bouclier, marque sacrée d'Itzl (sang-froid), lame du révéré Tzunki, bouclier mutilateur.

Pour les saurus je vais quand même leurs laisser leurs armes de base et virer l'apu-kroxigors.

Mais je suis allé avec un ami au magasin games workshop et j'avais ma liste avec moi alors je l'ai montrée à un vendeur et il m'a demandé si elle était pour un tournoi car elle était bourrin et un joueur hommes-lézard a confirmé.
Pourtant c'était un bonne tactique de tirer en attendant l'autre et de le finir après.
Mais bon en suivant ses conseils j'ai une nouvelle liste.
Peux-tu me dire ce que tu en pense?

_1 kuraq kaq saurus (général) (303 pts)
armure légère, bouclier, marque sacrée d'Itzl (sang-froid), lame du révéré Tzunki, bouclier mutilateur.

_1 kuraq saurus (141 pts)
arme lourde, armure légère, amulette du guerrier jaguar, venin du crapaud luciole, marque sacrée de Tépok.

_1 prêtre skink (150 pts)
2 PAM, prêtre de niveau 2.

_1 prêtre skink (135 pts)
diadème de puissance, prêtre de niveau 2.

_15 guerriers saurus (198 pts)
arme de base, bouclier, porte-étendard, musicien.

_15 guerriers saurus (198 pts)
arme de base, bouclier, porte-étendard, musicien.

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_10 tirailleurs skinks (70 pts)
éclaireurs.

_3 kroxigors (174 pts)

_10 skinks caméléons (150 pts)

_3 téradons (105 pts)

_5 chevaucheurs de sang-froid (205 pts)

_2 salamandres (130 pts)

TOTAL : 1999 points

Voila.
La stratégie serait d'utiliser les éclaireurs et les caméléons pour arceler l'ennemi avec les téradons pour les machines de guerres et les sorciers.Les sang-froid entre deux patés de saurus, le kuraq qui passe derrière.
Les kroxigors sur un flanc et les salamandres sur l'autre.
Le général bien sur dans les sang-froid.
En fait c'est un peu un encerclement, une embuscade.
Je commence à l'encercler puis quand il y a plus d'issu, c'est trop tard et il reçoit la charge de mes saurus, de mes chevaucheurs de sang-froid et de mes kroxigors.
Et mes prêtre s'occupent de la magie.
kailok
Je dois admettre que cette liste à ma préférence car je sais d'expérience la puissance des cavaliers sur sang froid.
Vraiment la j'ai plus rien à redire,cette liste me plait même si ce n'est pas la mienne,elle m'a l'air bien équilibrée et je pense que tu peux bien te débrouiller avec.
Tunder
Ok, merci.
Si tu veux tu peux me montrer ta liste. Ca pourrait être intérressant de comparer.
Et sinon la stratégie est bonne?
kailok
La stratégie est bonne mais le mieux c'est encore qu'elle passe le test d'une vraie bataille face à un adversaire compétent(à moins d'une grosse malchance,tu t'en tires avec une égalité)Pour ta première liste,à part les quelques désacords avec le livre d'armée,elle était bien mais je n'ai pas pu m'empêcher de faire mes remarques car c'était un peu loin des armées avec lesquelles je joue.
Ma liste d'armée:
La foudre de Quetzl


Seigneurs et héros:
Kurak kak sur carnosaure:
Armure légère marques sacrées d’Itzl,de Quetzl
Cimeterre du soleil resplendissant,bouclier mutilateur:458

Prêtre skink:
Niveau 2
2 parchemins de dissipation:150 points

Prêtre skink:
Niveau 1
2 parchemins de dissipation:115 points
723 points

Unités de base:
15 guerriers saurus:
État major:210 points

15 lanciers saurus:
État major:240 points

10 tirailleurs skinks:
Éclaireurs:70 points

10 tirailleurs skinks:
Éclaireurs:70 points
Total:590 points

Unités spéciales:
3 kroxigor:174 points

8 cavaliers saurus et porte étendard:
300 points

Total:454 points
Unités rares:
Stégadon:235 points
Ou 2 salamandres et 3 téradons,cela dépend de mon adversaire

Total:2002 points
Mon kurak kak sert à protéger un flan, à lui tout seul,c'est un monstre capable de massacrer une unité entière à lui tout seul,crois en mon expérience.
Les cavaliers saurus tiennent l'autre flanc.
Les skinks harcèlent l'ennemi,dissimulés généralement dans de l'eau ou une forêt,dépeuplant ainsi les rangs adverse.
Mon stégadon accompagne généralement mon kurak kak au combat et donne de l'arc géant.
Au centre il y a mes deux pavés de saurus qui avancent droit sur l'ennemi la plupart du temps.
Mes kroxigor restent à proximité afin de charger de flanc les unités que les saurus ont engagé.
Question magie,la puissance reste limitée mais me permet de me défendre.
Je prends des téradons contre les machines de guerre en général,en tout cas contre celle que je crains(ne jamais sous estimé une catapyulte à plongeurs de la mort)
Les salamandres couvrent les saurus et ont une puissance de feu appréciable.
Les cavaliers sont capable de détruire à eux seuls une bonne unité(comme une de 25 orques accompagnées par 10 archers^^)
Cette liste était ma première et celle que j'utilise lors des combats amicaux.
J'en ai une autre où je privilégie la magie,si tu veux je peux te la montrer après.
Vergil1140
Mod Sho :
Froutch le monoligne !
Un vrai avis, avec des arguments, c'est possible pour la prochaine fois ?
Tunder
Oui si tu veux je veux bien la voir.
J'avais une liste similaire à la tienne mais il n'y avait pas assez de magie et le stégadons n'avait pas tenue longtemps.
Mais c'est vrai que le carnausaure avait fait du dégat.
Mais bon j'aime bien cette liste et j'ai envie de la garder car je m'amuserai bien avec, elle est équilibré.
Donc je veux bien voir ta deuxième liste.
kailok
Généralement,les 4 parchemins de dissipation suffisent à arrêter la magie,quant au stégadon,j'ai apris à l'utiliser mais c'est vrai que il peut se faire tuer très facilement.
Ma liste magique c'est:
Seigneurs et héros
Prêtre mage slann
4ème génération
Plaque de protection divine
Plaque de Tepoc
Parchemin de dissipation
455 points

Kurak saurus sur sang froid
Armure légère
Bouclier
Marque sacrée d’Itzl
Lame ardente de Chotec:146 points

Prêtre skink
Niveau 2
Diadème de puissance
Éclaireur
145 points

Unités de base
15 gardes des temples
Etat major:265 points

15 guerriers saurus
Marque de Quetzl:230 points

10 tirailleurs skinks
Éclaireurs
Kapac:75 points

Unités spéciales
6 cavaliers saurus
Porte étendard,musicien:240 points

3 kroxigor:174 points

5 skinks caméléons:75 points

Unités rares:
3 salamandres:195

Total
2000 points
Le prêtre skink posé en éclaireur à pour seule fonction de me faire gagner des dés de pouvoir et de dissipation ainsi que de permettre à mon prêtre mage une ligne de vue plus importante.
Les gardes des temples protègent mon prêtre mage et avec leur force de 5 râce aux hallebardes,ils font relativement peur à l'ennemi.
Le kurak est avec les chevaucheurs,il peut contourner l'adversaire et attaquer directement ses héros ou ses machines de guerre.
Les 15 autres guerries saurus forment un petit pavé d'infanterie pouvant se débarasser de toutes les menaces trop encombrantes.
Les 5 skinks caméléons sont plutôt efficaces pour dépeupler les rangs adverses avant qu'il ne parvienne au corps à corps.
Mes trois salamandres couvrent le flanc sur lequel pourrait se trouver des créatures potentiellement dangereuse.
Pendant ce temps,mon prêtre mage lance des sorts qui font très mal à l'adversaire(généralement)
Tunder
Pas mal du tout.
Juste que je doute un peu que les chevaucheurs arrivent à contourner l'adversaire même si ça reste une possibilité.
Sinon très bonne liste.
Eclarion
Je trouve ta première liste pas mal bien qu'assez bourrin. Par contre ton armée est très rapide alors que les saurus sont plutôt lents, donc tu pourrais les enlever et les remplacer par des chevaucheurs de sang-froid.
Tu devrais garder ton seigneur sur sang-froid et le mettre avec les chevaucheurs et faire un Kuraq speedy à la place d'un prêtre pour aller chercher les machines de guerre.
Je pense que le kapac et les apu-kroxigors sont inutiles, tu pourrais les enlever.
Si tu fais tout ça, l'armée devient très bourrin et je pense qu'elle peut s'en sortir contre pas mal de monde.
Zlat-Tehe
Bonjour,

tout ce que vous avez ecrit est très interressant. Voici la liste que j'ai utiliser il y a trois jour.
Je jouais face à une armée ogre de 2000 pts.

MOD: Ouais? Et alors? T'as pas l'impression de squatter le sujet d'un autre, là? Allez, poubelle.
TTseven
CITATION(Tunder @ mercredi 29 août 2007 à 10:41) *
Bonjour, me voici avec une nouvelle liste car en ayant testé l'autre j'y ai trouvé des défauts (comme le stégadon par exemple).

_1 kuraq kaq saurus (général) (308 pts)
armure légère, bouclier, marque sacrée d'Itzl (sang-froid), marque sacrée de Quetzl, lame du révéré Tzunki, amulette du guerrier jaguar, venin du crapaud luciole.

_1 prêtre skink (125 pts)
1 PAM, prêtre de niveau 2.

_1 prêtre skink (125 pts)
1 PAM, prêtre de niveau 2.

_1 prêtre skink (160 pts)
1 PAM, diadème de puissance, prêtre de niveau 2.

_15 guerriers saurus (198 pts)
arme de base, bouclier, porte-étendard, musicien.

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_10 tirailleurs skinks (60 pts)

_3 kroxigors (194 pts)
1 apu-kroxigor.

_3 kroxigors (174 pts)

_4 téradons (150 pts)
1 chevaucheur kapac.

_3 salamandres (195 pts)

_3 salamandres (195 pts)

Total : 2004 points.

C'est un peu full magie et pas trop bourrin en fin je crois.
Ma stratégie est la suivante : bien sûr les saurus au milieu (ce sont de bons militaires). Il vaut mieux leur mettre des lances ou garder les armes de base?
Les trois prêtres derrière avec de l'anti-magie et plein de sorts.
En fait je n'ai pas mis de héros saurus car le général prend le rôle du spidi, donc ira derrière les formation adverses et tura avec les téradons les machines de guerre et les sorciers.
Les trois premières salamandres se trouveront devant les saurus pour affaiblir l'ennemi avant la charge des saurus et les autres salamandres sur un flanc pour les unités dérangentes.
Les kroxigors sur l'autre flanc avec des skinks commme écran (avec des sarbacanes ils sont géniaux).

J'attends avec impatience vos conseils et appréciations.

Et sinon j'ai une questions en ce qui concerne le tire des salamandres. J'ai regardé dans le codex et ils disaient qu'ils fallait lancer un dé d'artillerie et que le résultats du dés était le nombres de touches infligées à la cible mais ça veut dire que si il donne 6, 6 figurines sont touchés?
Avez-vous la réponse?
Merci.

Euh... voilà. Tout d'abird Ton Kuraq Kaq n'pas besoin de l amulette du guerrier jaguar sil il est placé sur un sang-foid, car cela ne sert à rien et en plus c'est uniquement pour les figurines à pied. Ensuite, sans vouloir te vexer, l un de tes prertres skinks a autotal 6à pints d'objets magiques ce qui fait qu'il n est pas réglementaire. avant même de parler stratégie vérifie toujours si ton arméé est réglementaire.
Repone
Si je ne m'abuse, ta liste "Magie" n'est pas légale Kailok, car les Saurus etant marqués, tu te retrouves avec deux choix de base (skinks+GdT) et il t'en manque donc un pour remplir les critères d'une armée à 2000points. Donc faut soit leur virer la marque (qui leur va bien, soit dit en passant^^), soit rentrer une 2e unité de skinks.
kailok
Par tous les sortilèges de Xor,mais tu as raison,merci,j'avais complètement oublié ce détail(facheux tout de même),cela me force à mettre quelques modifications:
Liste d'armée hommes-lézards "Les fils des anciens" : 1998 points
  • seigneur
    • 1 prêtre-mage slann (455pts) :
      • coût : 1x325pts = 325pts
      • règles spéciales : flegme; grande cible; palanquin; PU5; télépathie; contemplation; bouclier des anciens; sagesse des anciens;
      • équipement de base : aucun
      • équipement/options : 4ième génération(40pts);
      • objets magiques : plaque de protection divine (50pts); plaque de tepok (15pts); parchemin de dissipation (25pts);
  • héros
    • 1 kuraq saurus (142pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); sang-froid(23pts);
      • objets magiques : marque sacrée d'itzl (5pts); lame ardente de chotec (25pts);
    • 1 prêtre skink (145pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : diadème de puissance (35pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (180pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 0 marque sacrée(0pts);
    • 11 tirailleur skink (82pts) :
      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(11pts); kapac(5pts);
    • 15 garde du temple (305pts) :
      • coût : 15x17pts = 255pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+); devoir sacré;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde;
      • équipement/options : bouclier(15pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts); auquis(14pts);
  • unité spéciale
    • 5 cavalerie saurus (205pts) :
      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
      • équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts);
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
    • 5 skink caméléon (75pts) :
      • coût : 5x15pts = 75pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; éclaireur; expert chasseur; caméléon; attaques empoisonnées (sarbacane);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
    • 3 téradon (105pts) :
      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;
Pour les teradons,ils ont beau être fragils,ils sont généralement très utiles quand ils ne sont pas exposés aux tirs adverses car permettent de venir à bout des machines de guerre puis de prendre à revers(si ils survivent jusque là,ce qui est rare)
morgan
Coucou,
Franchement des téradons et des skinks caméléons ensemble c'est du n'importe quoi!
Un Slann n'est pas très bien pour une armée à 2000 points!
Enlève les téradons et met plus de skinks caméléons!
kailok
CITATION(morgan @ dimanche 09 décembre 2007 à 10:09) *
Coucou,
Franchement des téradons et des skinks caméléons ensemble c'est du n'importe quoi!
Un Slann n'est pas très bien pour une armée à 2000 points!
Enlève les téradons et met plus de skinks caméléons!

Je ne vois pas pourquoi,leur utilité est très différente,alors que les caméléons harcèlent l'adversaire en se dissimulant dans les bois,les téradons peuvent venir à bout des machines de guerre et se déplacent très vite.
Le prêtre mage slann est certe très cher,la magie est assez aléatoire,mais il est très drole de voir la tête de l'adversaire lorsqu'il se prend des règles du fer ardent sur ses unités lourdes,des boules de feu ou encore de la pluie sur les machines de guerre.
Un prêtre mage donne une grande polyvalence à l'armée,et permet d'avoir des gardes des temples,bonus non négligeable.
Repone
Oui, et puis bon, on parle d'une liste spé magie, donc zapper le Slann ce serait balot.
Par contre moi je remplacerai bien les SSF par un 2e trio de Krox et avec les points gagnés, une petite unité de skinks en plus. Un perso monté peut escorter une unité de monstre n'est ce pas? Sinon faudrait remplacer le Kuraq par un speedy, moins resistant certes, mais plus mobile et la encore on gratte des points, ce qui est toujours bon quand on sort un Slann en 2000pts ^^
Macharius'
Je suis pas tout à fait d'accord : si on suit ce que dit kailok, c'est soit Caméléons soit Téradons (là ok).

Par conséquent mon avi est de virer les 3 Téradons, rajouter 2 Skinks, 2 Skinks Caméléons et 1 Salamandre (beaucoup plus efficaces par 3 et pour mieux y planquer ton magos).

Il faut quand même conserver les Cavaliers, c'est à dire une unité rapide.
tenoqual
bijour ,

voici mon avis :

prêtre-mage slann (455pts) :
coût : 1x325pts = 325pts
règles spéciales : flegme; grande cible; palanquin; PU5; télépathie; contemplation; bouclier des anciens; sagesse des anciens;
équipement de base : aucun
équipement/options : 4ième génération(40pts);
objets magiques : plaque de protection divine (50pts); plaque de tepok (15pts); parchemin de dissipation (25pts);

Oué, l'équipement est moyen (magie défensive ou offensive) .
Une bon équipement serait pour moi plaque de protection+ main des anciens, pour avoir un pavé centrale casi increvable, car on aura une unité de gdt avec 3+/5+(invu) + le slann.
Quels domaine va tu lui donné ?

kuraq saurus (142pts) :
coût : 1x85pts = 85pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
équipement de base : arme de base;
équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); sang-froid(23pts);
objets magiques : marque sacrée d'itzl (5pts); lame ardente de chotec (25pts);

RAS

1 prêtre skink (145pts) :
coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts); éclaireur(10pts);
objets magiques : diadème de puissance (35pts);

virent "éclaireur"il va se faire buté trop vite, et ne sera qu'un sac a point pour l'aderversaire.
Je préfaire 2 PAM au diademe, mais aprésc'est une questinos de style de jeu !!

15 guerrier saurus (180pts) :
coût : 15x12pts = 180pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : 0 marque sacrée(0pts);


11 tirailleur skink (82pts) :
coût : 11x6pts = 66pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : éclaireur(11pts); kapac(5pts);
Pouquoi 11, met les plutot par 10 ou 13.

15 garde du temple (305pts) :
coût : 15x17pts = 255pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+); devoir sacré;
équipement de base : arme de base; hallebarde;
équipement/options : bouclier(15pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts); auquis(14pts);

RAS

5 cavalerie saurus (205pts) :
coût : 5x35pts = 175pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts);

RAS
3 kroxigor (174pts) :
coût : 3x58pts = 174pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
équipement de base : arme lourde;
RAS

5 skink caméléon (75pts) :
coût : 5x15pts = 75pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; éclaireur; expert chasseur; caméléon; attaques empoisonnées (sarbacane);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
Virent les et prend une autres unité de skink a la place( térradons + skinks éclaireur sufisent emplement).

3 téradon (105pts) :
coût : 3x35pts = 105pts
règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
équipement de base : arme de base; javelots;


RAS

2 salamandre (130pts) :
coût : 2x65pts = 130pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
équipement de base : arme de base;

RAS

tecnoqual
Macharius'
Là encore, il serai souhaitable d'avoir 3 Salamandres (et on y met systématiquement le magos qui économise, comme l'a dit tenoqual, la compétence éclaireur).

Il faut aussi choisir entre les Caméléons et les Téradons. Les deus unités sont trop petites pour être efficaces.
Seraphonn
Concernant la question de lances ou des armes de bases que tu donnera a tes saurus.
L'inconveniant des lances, si t charger sur les flancs tu ne pourra absolument pas riposter (ou au premier tour) il me semble. En plus il est préciser dans le codex que si t'équipe tes saurus de lances tu perdra un attaque Ok tu la récupere avec l'attaque du 2eme rang mais entre temps ta claquer des points...
C'est un choix a prendre surtout qu'a mon sens les lances c'est plus pour une unité défensive. Personnellment j'équipe toujours mes saurus d'arme de base.
Sinon j'trouve ton armée bien, si tu réalise des éconimies sur les unité d'élite (style apu ou chasqui...)
Reptyl
Bonjour

Je ne suis pas un grand joueur mais si je peut me permettre un conseil, pour mettre une autre sala ou gagner des points, enleve la lame du révéré Tzunki et remplace la par une arme lourde.
Petite comparaison:
En prenant l'arme lourde tu gagne 61 pts et +1 en force et c'est pas rien.
En plus elle inflige un malus de -4 a la Save du a la force... Donc bon, ca revient a peu près a annuler la Save.
Avec ton initiative de 3 c'est sur tu vas attaquer avant tout le monde ! Donc c'est pas si grave d'attaquer en denier.
Allez, si tu la garde profite de ta 2eme main libre a 61pts pout tenir un jolie bouclier.

@+
khorne13
MOD KHORNE La dernière connexion du membre ayant posté la liste remonte au mardi 04 décembre 2007 à 20:59, c'est loin! Inutile de donner des conseils à quelqu'un qui n'est pas là. On évite le déterrage de post svp. Merci
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