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Version complète : Armée Orque Et Gobelin 2000pts
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Orques et Gobelins
kruger
Salutation! Je commence une armée orques et gobelin, et je voudrais dès maintenant prévoir mes achats pour avoir une armée de 2000pts assez efficace, avec encore le fun gobelin, avec tout les truc marrant aléatoire, commeles servant gobelin qui se font tuer par leurs machines (marrant pour l'adversaire), ou les fanatiques (marrant pour les deux). J'ai de nombreuses questions, et cela risque d'être un peu long, je m'en excuse d'avance.

Liste d'armée orques & gobelins "Ignork machoir Eud'fer" : 1998 points
  • seigneur
    • 1 Chef de Guerre Orque (211pts) :
      • coût : 1x120pts = 120pts
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Bouclier(3pts); Armure Légère(3pts);
      • objets magiques : Hache ki Ruz' d'Ulag (25pts); Cask' de Grand Chef Nabot (30pts); Machoir' de Fer d'Imbad (30pts);
    Alors, pour le hef pas trop de problème je pense, hache ki ruz plus la machoir ça devrait aller niveau dégats. Je vais peu-être rajouter gnôlek'arrache pour rigoler un peu.
  • héros
    • 1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (grande bannière) (82pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère(2pts);
      • objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);
      POur la grand bannière, j'hésite avec Bannière WAGH§ de gork qui donne +1d6 de mvt en charge une fois par partie, car il y 'aurait moins de risque de loupersa charge. JE voudrais aussi savoir si on peut utiliser la banière massakr d'nogg pendant le tour ennemi. C'est pas préciser dans le LA donc je ne pense pas.
    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (130pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (25pts); Champignons Magiques (2)(20pts);
    Pour le chaman, je ne sais pas si c'est un bonne idée de le mettre polyvalent. JE me demande aussi, si je ne dois pas rajouter une chaman orque, mais ça risque de faire cher en chef.
  • unité de base
    • 19 Guerriers Orques (144pts) :
      • coût : 19x5pts = 95pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(19pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
    • 19 Guerriers Orques (144pts) :
      • coût : 19x5pts = 95pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(19pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
      JE me demande si j les mettre en kosto et utile, je trouve que c'est un peu trop cher, mais avec massakr d'nogg, ça peut faire mal.
    • 10 Archers Orques (65pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • équipement de base : Kikoup'; Arc; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien(5pts);
    • 10 Archers Orques (65pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • équipement de base : Kikoup'; Arc; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien(5pts);
      Hésitation pour la deuxième escouade d'archers, mais ils sont polyvalent. Je vais vous expliquer leur rôle dans la stratègie à la fin.
    • 6 Gobelins sur Loup (90pts) :
      • coût : 6x12pts = 72pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Cavalerie Légère (si pas de bouclier);
      • équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts);
      Peut-être pas assez nombreux, et doute sur l'étendard et musicien. Leur rôle est de charger les flancs ennemi pour aider les troupes.
    • 20 Gobelins de la Nuit (142pts) :
      • coût : 20x3pts = 60pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(20pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
    • 20 Gobelins de la Nuit (142pts) :
      • coût : 20x3pts = 60pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(20pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
    Pour les gobs, ils serviront à protéger les orques. Certains critiqueront les fanatiques, mais bon ils sont trop gobelinesque pour ne pas les prendre. Je me demande si ils n'aideraient pas plus les orques avec des filets.
  • unité spéciale
    • 10 Orques sur Sanglier (258pts) :
      • coût : 10x22pts = 220pts
      • règles spéciales : Cuir Epais; Charge Furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Armures Légères; Boucliers;
      • équipement/options : Chef(17pts); Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);
      Donc pour eux ils restent en réserve jusqu'à ce qu'ils puissent charger une unité d'élite.Ils font chers en kosto, donc je ne pense pas qu'ils sont suffisement forts sans ça.
    • 6 Gobelins sur Squig (90pts) :
      • coût : 6x15pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;
      Les gobelins sur squig c'est pour le fun, et j'espère pouvoir charger quelques machines de guerre ou archers ennemis.
    • 1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;
      • équipement/options : Brute Orque(5pts);
    • 1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;
      • équipement/options : Brute Orque(5pts);
    Pour les lances rocs, utilisation logique, viser les paquets ennemis. Peuvent-ils détruire les machines de guerre ennmie???? SInon autre question, est-ce que avoir une brute orque permet d'utiliser la règle y'as c'est la taille qui compte pour éviter de fuir si des gobs travers mes lance rocs.
  • unité rare
    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :
      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;
      Même utilisation que les lance-rocs
    • 1 Géant (205pts) :
      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant;
      • équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);
Géant, donc surment aimant à tirs, il risque de ne pas survivre longtemps, j'espère qui donnera le temps au reste de l'armée d'avancer. Et pourquoi pas faire des dégats.

Alors maintenant la stratégie:
Flanc droit: Lance roc à l'arrière, archers à côté pour les protéger, et pouvoir venir en renfort au centre. Encore devant eux, gobelins sur loups soient pour aller chasser quelques géneurs, soient pour venir en aide au centre ou bloquer les lignes de vue.
Au milieu:Première ligne de gobelins de la nuit,seconde d'orque avec chef orqe et grande banière, troisième géant et sangliers pret à sortir. Tout au centre, plongeurs de la mort, protéger par les snots. Le chaman suit le gros de la troupe pour ider suivant ses sorts.
Flanc gauche: Lance roc à l'arrière, puis archers et ensuite gobs sur suig, même stratégie que sur le flanc droit.
Petitedernière question, pourquoi la monture suig géant à trois PV, cela augmente t'il le nombre de PV du cavalier?
Est-ce que l'on peut jouer sans orques noirs?
Voilà en espérant avoir était assez clair. Merci d'avoir tout lu.

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Supermouton
Salut!

Je ne joue pas orque et gobs mais je les affronte souvent donc voici mes conseils en vrac:

Les archers orques sont franchement inutiles, ils n'ont pas une bonne CT, une portée de 24ps (inférieur à des arbalétes, arc longs...) si tu veux quelques tirs prend des archers gobs moins cher mais là aussi c'est pas terrible.

2 lance rocs c'est trop, c'est une arme puissante certes mais elle imprécise et risque de casser. Remplace l'un des deux par 2 balistes plus fiable.

Perso une des unités que je craint le plus chez les peaux vertes, ce sont les gobs sur loups. Une unité de 6 c'est pas mal assez grande pour faire des dommages mais pas trop pour perdre de la mobilité. Prend plus d'une unité car une simple créature qui provoquent la terreur peut casser ton attaque de flanc.

Les gobs sur squigs sont supers essaye dans caser plus.

En espérant t'aider,
@+
kruger
Merci pour tes conseils, les lance-ros, je les prend parce que je trouve ça plus dans l'esprit gobs d'avoir un risque d'incident de tirs, mais je sais que après niveau efficacité c'est pas le mieux.
Les archers j'hésite encore, mais j'aime bien quand l'ennemi se fait tuer sa cavalerie légère par des archers. Je pense que je vais les remplacer de temps en temps par des gobelins sur loups et des suigs. Les remplacer par des gobs, je préfère pas, c'est encore pire niveau portée.
Ankor
Bon alors c'est partit sur les commentaires :


CITATION
1 Chef de Guerre Orque (211pts) :
coût : 1x120pts = 120pts
équipement de base : Kikoup';
équipement/options : Bouclier(3pts); Armure Légère(3pts);
objets magiques : Hache ki Ruz' d'Ulag (25pts); Cask' de Grand Chef Nabot (30pts); Machoir' de Fer d'Imbad (30pts);


Bon le chef de guerre orque, l'equipement se tient maintenant je le verrai bien dans les cochons avec une lance et le Sanglier Mekanik, toujours sympa et assez fluff vu que tu as l'air d'aimer ça, cela te fera une unité cher, mais extremement puissante.

CITATION
1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (grande bannière) (82pts) :
coût : 1x55pts = 55pts
règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Armure Légère(2pts);
objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);


Prendre un grand chef orque sera mieux, il resistera beaucoup mieux qu'un gobs aux attaques, donc attention, la bannière waaaghh est bien mais comme tu n'as pas deux kikou'p la bannière de massacre devrait être bien utile.

CITATION
1 Chamane Gobelin de la Nuit (130pts) :
coût : 1x50pts = 50pts
règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Niveau 2(35pts);
objets magiques : Parchemin de Dissipation (25pts); Champignons Magiques (2)(20pts);


Complètement inutile, un chaman niveau 2 ne fera rien, tu le mets niveau 1 avec 2PAM...sa suffira crois moi.

CITATION
19 Guerriers Orques (144pts) :
coût : 19x5pts = 95pts
règles spéciales : ;
équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
équipement/options : Boucliers(19pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);


Par 20, c'est mieux, sa limite les test de panique à plus de pertes. Bouclier j'aime pas cette option mais sa se joue.

CITATION
10 Archers Orques (65pts) :
coût : 10x6pts = 60pts
équipement de base : Kikoup'; Arc; Armure Légère;
équipement/options : Musicien(5pts);


J'adore les archers orques, donc pas de soucis, par contre tu peux enlever le musicien, il servira pas à grand chose, là où les archers orques sont le plus rentable, c'est bien à l'abri dans un bâtiment, vise la cavalerie légère et les tirailleurs en priorité, ils peuvent servir à protéger tes machines de guerre, toujours utile.


CITATION
6 Gobelins sur Loup (90pts) :
coût : 6x12pts = 72pts
règles spéciales : Peur des Elfes; Cavalerie Légère (si pas de bouclier);
équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts);


Bon alors c'est simple : par 5 avec musicien, lances et arcs court c'est là meilleure configuration.

CITATION
20 Gobelins de la Nuit (142pts) :
coût : 20x3pts = 60pts
règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : Lances(20pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);


Alors les gobs c'est par 25-30 minimum...par 20 sa sert à rien l'adversaire les fera fuir dès le deuxième tour, et hop 284 pts de victoire en deux tours...

CITATION
10 Orques sur Sanglier (258pts) :
coût : 10x22pts = 220pts
règles spéciales : Cuir Epais; Charge Furieuse;
équipement de base : Kikoup'; Lances; Armures Légères; Boucliers;
équipement/options : Chef(17pts); Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);


Je verrai bien en Kostos, c'est cher mais efficace si tu veux un vrai marteau avec ton seigneur...


CITATION
6 Gobelins sur Squig (90pts) :
coût : 6x15pts = 90pts
règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
équipement de base : Arme de Base;


Très marrant et très chiant pour l'adversaire, de plus les figs sont géniales, tu peux aussi prendre un char à loup, qui ira bien avec ton armée en soutient de flanc...


CITATION
1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
équipement de base : Armes de Bases;
équipement/options : Brute Orque(5pts);
1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
équipement de base : Armes de Bases;
équipement/options : Brute Orque(5pts);


Ok alors deux lance-roc...sa se joue, mais tu dois être bon en estimation, je préfère la configuration : 1 lance roc et deux balistes. Avec les balistes tu déglingue les volants, des gros monstre, les chars, la cavalerie lourde...


CITATION
1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :
coût : 1x80pts = 80pts
règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
équipement de base : Armes de base;
Même utilisation que les lance-rocs
1 Géant (205pts) :
coût : 1x205pts = 205pts
règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant;
équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);


Je joue la même configuration, même si contre une armée fourni en tir, ton géant n'a aucune chance, dans 80% des parties c'est 205 points donné à l'adversaire en deux tours maxi...Bonne chance.

En esperant t'avoir aidé,

Ankor
kruger
Merci pour tes conseils, pas trop le temps tout de suite de refaire la liste, mais je vais surement en reposter une ce week-end.
Par contre un doute sur l'efficacité des arcs court avec les gobelins sur loups. Avec leur faible CT font-ils réellement du dégats?
Sinon le géant et là surtout pour le fluff, donc ça me fait un chier de l'enlever.
Donc je dois booster les gobelins de la nuit en les augmentant.

Les 19 orques, c'est pout accompagné les chefs, ce qui fait qu'ils passent à 20.
Pour mon chef orqus, c'est le général, donc en sanglier les autres troupes profiteraient moins que son Cd. Enfin je vais essayer voir ce que ça donne.
Sinon tu me conseil de ne pas prendre de chaman tourner vers les dégâts. Est-ce jouable sans magie?
Supermouton
CITATION(kruger @ mercredi 19 septembre 2007 à 14:05) *
Sinon tu me conseil de ne pas prendre de chaman tourner vers les dégâts. Est-ce jouable sans magie?


Cest assez chaud de jouer sans un mage, le problème est que si tu veux jouer une magie offensive il faut plus qu'un mage niv 2. C'est pour cela que les joueurs voulant joueur sans magie utilise quand même un mage niv 1 avec 2 parchemins de dissipation pour contrer la magie au moins un tour ou deux. Passer ce délai la plupart des troupes sont au corps à corps limitant le nombre de sort que peux lancer ton adversaire ou alors les mages sont morts car il éxiste de nombreuses troupes dédiées à la traque et à la destruction des mages ennemis.
Agifem
CITATION(kruger @ mercredi 19 septembre 2007 à 14:05) *
Par contre un doute sur l'efficacité des arcs court avec les gobelins sur loups. Avec leur faible CT font-ils réellement du dégats?

Sans doute pas, mais comme ils peuvent tirer même après une marche forcée, et que le prix des arcs est négligeable, la moindre perte infligée par une flèche gobeline est immédiatement rentabilisée.

CITATION(kruger @ mercredi 19 septembre 2007 à 14:05) *
Pour mon chef orqus, c'est le général, donc en sanglier les autres troupes profiteraient moins que son Cd. Enfin je vais essayer voir ce que ça donne.

Parce qu'il est sur sanglier ne l'empêche pas d'être dans une unité d'infanterie. Ca lui assure une meilleure protection et plus de punch, sans inconvénient (à part le prix du sanglier).
kruger
J'ai pas encore refait de listes, je vais voir un peu avant le fluff ect. Mais je vais poser deux petites question:

1)Premièrement, les gobs apportent le bonus de rang, donc est-ce nécessaire de prendre les orques par 20?
Je sais c'est risqué si les gobelins fuient, mais ça peux economiser pas mal de pts.

2)Mettre mes orques derrières mes gobelins, ça permet de protéger des tirs, mais ça les empêchent de charger, Donc qu'est-ce qui est le mieux?

Merci pour l'idée de mettre mon chef sur sanglier dans une escouade d'infanterie, je le voyait obligatoirement dans une escouade de sangliers.
Vaco
Salutations à toi,

1) Tu peux éssayer de jouer tes orcs par 15, ou moins, mais il te faudra bien planifier tes charges, pour être sur qu'au moment où tu chargera, tu auras une autre unité prete à charger de flanc.

2) Le mieux, je pense, est d'avoir tes orcs à cotés de tes gobs, mais après cela dépendra de ton adversaire : contre une armée full tir (nains, elfes en tout genre...), ils seront mieux cachés derrière tes gobs, mais dans les autres cas, fais les courir directement vers l'ennemi.

Voilà, reposte nous une liste, ca sera plus simple pour t'aider.

++
midnight
CITATION(kruger @ samedi 22 septembre 2007 à 13:21) *
J'ai pas encore refait de listes, je vais voir un peu avant le fluff ect. Mais je vais poser deux petites question:

N'hésites pas à conserver l'orientation de ta liste, il faut qu'elle te plaise et te corresponde

CITATION(kruger @ samedi 22 septembre 2007 à 13:21) *
1)Premièrement, les gobs apportent le bonus de rang, donc est-ce nécessaire de prendre les orques par 20?
Je sais c'est risqué si les gobelins fuient, mais ça peux economiser pas mal de pts.

Jouer des unités de corps à corps avec moins de points de résolution de combat est possible mais c'est plus difficile, notamment dans le cas des orques.
En effet, les infanteries pouvant se permettre de rester en petit nombre sont celles capables de rattraper le retard de résolution en faisant un nombre important de mort tout en limitant leurs pertes (c'est le cas des infanteries d'élite elfes par exemple).
Les guerriers orques ne disposent pas d'une puissance de frappe très importante (bien que plus que correcte tout de même). Il est donc difficile de les jouer en "small units".
Cela reste cependant possible mais oblige à une grande finesse dans les déplacements et la stratégie en général.
Pour reprendre Vaco, les orques par 15 sont un bon compromis entre une grosse unité (+20) et une unité totalement dépourvue de résolution de combat (10-12). Les 2 rangs (au moins au départ) et la PU de 15 permet de résister plus facilement à des infanteries nombreuses mais faibles (zombis, esclaves, gobs...) et à des unités de cavalerie légères ou assimilées peu résistantes (cavaliers maraudeurs...)
N'oublies pas non plus que l'armée orque et gob à une fâcheuse tendance à ne pas vouloir toujours obéir à ta volonté, et qu'avec des petites unités, la moindre animosité va prendre plus d'ampleur.
Si tu débutes (ce qui est le cas je crois) je te conseillerais donc de privilégier des unités plus importantes. (20+)

CITATION(kruger @ samedi 22 septembre 2007 à 13:21) *
2)Mettre mes orques derrières mes gobelins, ça permet de protéger des tirs, mais ça les empêchent de charger, Donc qu'est-ce qui est le mieux?


Effectivement faire écran avec une infanterie gène considérablement l'unité protégée. Il est donc plus judicieux d'utiliser des unités plus mobiles. Pour ça les loups peuvent être pratiques, mais ils ne résistent pas bien aux tirs, et l'écran sera donc très éphémère.
Chez les O&G, le nombre peut aussi t'aider dans cette situation : des régiments nombreux permettent d'encaisser une bonne partie des tirs sans pour autant risquer de paniquer ni perdre facilement tes points de résolution de combat. De plus, la multiplicité des cibles que tu vas présenter à ton adversaire va l'obliger à faire des choix, qui le plus souvent se porteront sur des unités plus rapidement dangereuses que tes régiments d'orques (cavaleries variées, chars, sguigs montés...).
C'est à toi de trouver la solution la plus adaptée tout d'abord à ta liste mais aussi à la situation qui se présente suivant ton adversaire.

En attendant ta liste...
kruger
Liste d'armée orques & gobelins "Ignork machoir Eud'fer" : 1996 points
  • seigneur
    • 1 Chef de Guerre Orque (235pts) :
      • coût : 1x120pts = 120pts
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(24pts); Bouclier(3pts); Armure Légère(3pts);
      • objets magiques : Hache ki Ruz' d'Ulag (25pts); Cask' de Grand Chef Nabot (30pts); Machoir' de Fer d'Imbad (30pts);
  • héros
    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (110pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (25pts);
  • unité de base
    • 18 Guerriers Orques (138pts) :
      • coût : 18x5pts = 90pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(18pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
    • 19 Guerriers Orques (144pts) :
      • coût : 19x5pts = 95pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(19pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
    • 10 Archers Orques (65pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • équipement de base : Kikoup'; Arc; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien(5pts);
    • 10 Archers Orques (65pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • équipement de base : Kikoup'; Arc; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien(5pts);
    • 25 Gobelins de la Nuit (187pts) :
      • coût : 25x3pts = 75pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(25pts); Fanatique(75pts) (3); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
    • 25 Gobelins de la Nuit (112pts) :
      • coût : 25x3pts = 75pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(25pts); Fanatique(0pts); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
  • unité spéciale
    • 10 Orques sur Sanglier (258pts) :
      • coût : 10x22pts = 220pts
      • règles spéciales : Cuir Epais; Charge Furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Armures Légères; Boucliers;
      • équipement/options : Chef(17pts); Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);
    • 1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;
      • équipement/options : Brute Orque(5pts);
    • 1 Lance-rocs Gobelin (75pts) :
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;
      • équipement/options : Brute Orque(5pts);
  • unité rare
    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :
      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;
    • 1 Géant (205pts) :
      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant;
      • équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);
  • héros
    • 1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (grande bannière) (82pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère(2pts);
      • objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);
  • unité spéciale
    • 6 Gobelins sur Squig (90pts) :
      • coût : 6x15pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;
    • 5 Gobelins sur Squig (75pts) :
      • coût : 5x15pts = 75pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net




Mon porteur de la grande bannière n'apparaît pas dans la liste, je ne sais pas pourquoi, mais il y est.

Donc juste une question, pourquoi un squigg géant à 3PV alors que c'est les PV du cavalier qui compte???
CITATION
Alors les gobs c'est par 25-30 minimum...par 20 sa sert à rien l'adversaire les fera fuir dès le deuxième tour, et hop 284 pts de victoire en deux tours...


Avec un géant qui je pense va attirer tout les tirs, les gobs s'en prendront moins.
Ou bien il concentre sur mes gobs et se prend un géant.
On me fera remarquer qu'il n'y à plus de cavalerie légère, mais j'aime pas trop niveau fluff de l'armée je préfère les squiggs.
Il faudrait que je récupère des pts pour augmenter le nombre de squigg.
Mes orques sont par 19 pour inclure ma grande bannière.
L'autre et à 18 pour inclure mon chef sur sanglier, ce qui fait tout de même 4 rangs???
Vaco
Si tu laisses un flanc trop dégarni, tu risques de te faire rapidement contourner et charger de dos par une armée rapide (qui a dit bretonien?^^).
Il faudrait soit que tu y laisse une unité de soutien qui avancera en décalé par rapport au gros de ton armée, soit des troupes rapides qui prendront l'avantage à l'ennemi.

Voilà,

++
midnight
Attention, ta liste est fausse car tu as 5 choix d'unités spéciales (Sangliers, lance roc x2, squigs x2).

Ensuite, en considérant que ta stratégie est toujours celle énoncée dans ton premier post (c’est à dire plutôt défensive, avec un centre fort et des ailes bloquées par des petites unités et le tir), il y a quelques petites choses à dire :

* Ton chamane est un peu seul tant sur le plan défensif qu'offensif. En effet 2 niveaux de magie cela risque d'être très insuffisant pour espérer faire jouer un rôle convenable à ta magie. Ton mago ne peut lancer que 2 sorts, au mieux tu vas avoir un sort qui va passer à 5+ et un à 8+. Avec 2 dés pour chaque sort tu auras respectivement 83,3% et 41,7% de réussir à les lancer. En clair, les rares fois où tu passeras un sort il sera dissipé. Pour que ta magie soit un tant soit peu efficace, il faudrait au moins 2 niveaux de magie de plus.
Défensivement tu disposes de 3 dés et un PAM, c'est un peu juste. Cela reste jouable car ton armée ne craint pas trop les sorts offensifs, style projectiles (grosse endurance + nombre), mis à part les squigs. Par contre tout autre type de sort (Incantations RdT, nécromancie, magie de slaanesh etc etc) va t'être très difficile à gérer... Cela dit, je me répète, cela reste jouable, mais il faut que tu sois conscient de ce (gros) point faible.

* Ta GB est très faible défensivement, elle risque d'être une cible privilégiée au sein de ton régiment d'orque. Mais là aussi cela reste jouable.

* Pourquoi mettre une invulnérable à ton général? Si j'ai bien compris, il est destiné à trouver sa place au sein de ton régiment de 18 orques. Il ne risque donc pas des tirs de machine. De plus il a déjà une sauvegarde d'armure de 3+ (sanglier + armure légère + bouclier), sans compter son endurance de 5. En fait, cette invulnérable n'est pas indispensable, mais reste néanmoins très sécurisante pour un personnage aussi important que le général chez les peaux vertes. Elle n'est donc pas forcément superfétatoire. Si je relève sa relative utilité, c'est plus pour t'aider à dégager des points pour les sguigs comme tu le désirais (ou pour autre chose...)

Voilà ce ne sont que des petits détails, mais à défaut d'une stratégie plus établie, (j'attends avec impatience que tu l'a développe!) et des conditions de jeu de ta liste (parties amicales?, participation à un tournoi? envie de gagner un tournoi? etc) , je ne peux pas t'aider plus que cela.

CITATION
Donc juste une question, pourquoi un squigs géant à 3PV alors que c'est les PV du cavalier qui compte???

Attention, tu fais erreur. Lorsqu'un personnage chevauche une monture ayant un seul point de vie, elle, n'est considéré que comme une sorte d'équipement au personnage (changement du mvt, gain d'un point de sauvegarde représentant la résistance de la bête...). Par contre dès que le perso chevauche une monture ayant plusieurs PV, il s'agit d'une monture monstrueuse. Elle peut être tué indépendamment du personnage et inversement. Elle a sa propre sauvegarde, et n'en fait aucunement bénéficier le personnage etc. C'est le cas du squigs géant. Il s'agit d'un monstre (socle de 40 mm), il a donc s'est 3PV et le gob garde ses 2PV.
kruger
Merci pour ta réponse. En ce qui concerne la magie, j'ai oublié de changer, je vais prendre un chaman niv1 avec 2PAM, peut-être un peu faible, mais bon je vais voir.
En style de jeu c'est plus partie amicale, d'ou les squigg et lance rocs qui sont plutôt aléatoire, mais marrants.
Les choix d'unité spéciale, c'est vrai j'avais pas fait gaffe, donc j'hésite encore sur ce que je vais supprimer. Peut-être passer à une seule, mais plus grosse escouade de squigg.
Merci pour la précision sur les montures. Je crois que j'ai une idée générale de ma liste d'armée, je vais la modifier au fur et à mesure des parties. Merci pour tout vos conseils.
charlovichh
salut

par raport a ca:
En ce qui concerne la magie, j'ai oublié de changer, je vais prendre un chaman niv1 avec 2PAM, peut-être un peu faible, mais bon je vais voir.

je ne te le conseille pas c assez faible


[MOD] AMF :

Tu en es à seulement cinq posts et tes cinq posts sont TOUS hors charte. Tu vas donc aller lire fissa la dite charte que tu as signé en entrant

En second lieu, tu vas corriger tous tes posts le plus rapidement du monde (bouton "Editer").

Donc, déjà, le français : on met des majuscules, une ponctuation, des accents et on évite les abréviations inutiles (autres que les acronymes), surtout dans le style SMS pour QI de moule.

Après, tu te poses la question de la pertinance de tes posts. J'aimerais assez la connaitre, car je ne la vois pas : pas d'argumentation, juste de l'opinion non construit.

Les prochains posts du genre seront purement et simplement effacés.

[/MOD]
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