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Version complète : [elfesn][1500 Points] Tournois
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Elfes Noirs
vigneron
Personnage:

I Noble Elfes Noir : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, cape en peau de Dragons des Mers, boucliers, monte un sang froid soit 112 points

1 Sorcière : passe au niveau 2 , arme de base, soit 130 points

1 Sorcière : passe au niveau 2, arme de base, cape des sombres étoiles (+1 de de pouvoir à chaque phase de magie) soit 150 points

Unités spéciales:

5 chevaliers sur sang froids : lance de cavalerie, arme de base, armure lourdes et boucliers, musicien, porte étendards, paladin Noirs soit 190 points

5 chevaliers sur sang froids : lance de cavalerie, arme de base, armure lourdes et boucliers, musicien, porte étendards, paladin Noirs soit 190 points


Unités de Bases:

1 unité de 15 Guerriers Elfes Noirs, armure légère, lance, boucliers, arme de base et porte étendard, musicien soit 135 points

1 unité de 15 Guerriers Elfes Noirs, armure légère, lance, boucliers, arme de base et porte étendard, musicien soit 135 points

1 unité de 5 cavaliers Elfes Noirs, armure légère, arme de base, lance, musicien, arbalètes à répétitions, soit 127 points


1 unité de 5 cavaliers Elfes Noirs, armure légère, arme de base, lance, musicien, arbalètes à répétitions, soit 127 points

Unités Rares:
2 Balistes à répétitions avec deux servants chacune pour 200 points


Total 1496 points

Salut à tous je commence tout doucement les elfes noirs après mes chers nains. Donc cette liste et une liste de tournois donc une liste équilibré selon moi mais je peux me tromper.

Ma stratégie; mes cavaliers noirs plus les balistes doivent neutraliser le tire de mes adversaires (sauf contre un nains, il en a trop) puis les CN doivent charger de flancs pendant que les SF charges de faces ou mieux de flancs.
La magie je choisie plutôt le domaine de la mort pour rendre la peur plus efficace ou réduire les rangs des unitées adverse si il y a du tire je prends de la magie noir pour bloquer mon adversaires.

Ma liste est elle équilibré ou pas?
valius lisanus
hello; je dois avouer que je ne suis pas fan de ta liste,

tout d'abord, le noble a 112 pts sans objet magique qui va dans les sf(ils ont le meme commandement).
Un objet qui te permettrai de le rendre "utile" est le sceau de grhond qui t'aidera en anti magie, il est indispensable dans une armé elfe noir.

Ensuite deux unité de 5 cavaliers sur sang froid ne sont pas trés efficace, tu ne profite pas de leur principale avantage la peur, je te conseillerai d'en mettre 6 avec la banniere du meurtre ( +1d6 pas de charge) et de leur adjoindre le noble. Tu auras une unitée plus forte et qui chargera beaucoup plus souvent en surprenant ton adversaire.

Avec les points de gagnés je te conseillerai d'integrer un char ou deux (si tu trouves les points) a ton armée, ils sont excellent en soutien de ton infanterie.

je présume que ton infanterie sera aceuillir tes sorcieres, je te conseillerai d'en transformer un régiment en arbaletrier( met en 11 et cela laisse une place pour une sorciere).
Tu pourra de cette facon mieux proteger tes balistes et optimiser ta phase de tir .

En outre, un pam ou 2 ne ferait pas de mal, ou alors une arbalete noir à une sorciere pour "sniper" les sorciers adverses.


Voila, jespere que ces quelques conseils te serviront
Agifem
Les guerriers devraient être 10-12 avec arbalêtes, ou 20 avec lance et état-major complet. Le premier groupe sert de tir, le deuxième de combat, pour la résolution de combat maximale.

Comme suggéré, vire un groupe de chevaliers, et mets deux chars à la place, ca diversifie la liste.

Ah, et ne liste pas les comptes de points séparés, les fonctions des différentes ooptions et les équipements de base des unités. Toutes les personnes te lisant ont le livre d'armée, et savent tout ce que tu listes, cela ne fait qu'alourdir la lecture.
vigneron
Alors pourquoi deux fois 5 chevaliers sur sang froid tous simplement sa permet d'avoir la P.U lors d'une charge des deux unités sur la même unité et surtout sa avance plus vite et c'est mieux protégées que 17 exécuteurs....
Le noble sert juste pour qu'une charge de fasse se passe bien même si l'unité charge toute seule.
Après le sceau de Gond c'est très bien mais je trouve où les points?
Pareils pour les deux unités de lancier par 20 avec EMC les points sa devient dure sauf sans le noble!!!
Les arbalétriers elfes noirs je les trouve cher pour ce qu'ils font mes 10 CN avec 20 tirent et mes deux balistes doivent suffire.

Ensuite pourquoi ne pas virer le noble et 15 lanciers pour faire une seul unité de lancier par 20 avec EMC et prendre 2 chars et un ou deux pam?
Par contre ma liste devient peut être bourrine est donc refusé en tournois et pas très fair-play si on joue ni nains ni Empire contre moi lors d'une partie amicale....
kaldaka
CITATION(vigneron @ vendredi 21 septembre 2007 à 14:34) *
1 Sorcière : passe au niveau 2 (40), arme de base, soit 130 points

1 Sorcière : passe au niveau 2 (40), arme de base, cape des sombres étoiles (20, +1 de de pouvoir à chaque phase de magie) soit 150 points


La cape de sombres étoiles est présentement inutile...
Je m'explique:

Tu as deux sorcière niveau 2, et donc 6D+1 de pouvoir.
Or, comme la cape ne fait que générer un dé de plus, et ne permet pas à la sorcière d'augmenter son maximum utilisable, tes deux sorcières ne peuvent utiliser par tour que 6D de pouvoir....

Cape inutile donc... ^^
vigneron
Euh à moi que je me trompe et sa m'étonnerais je peux utiliser mes 7 dés de pouvoirs, par exemple trois dés sur un sort à 9+ et deux dés sur un sort à 8+, rien ne m'en empêche!!!
a18no
Premièrement, une sorcière niveau 2 peut lancer jusqu'à 6 dés par tour, comme il en a 2, ça fait 12 dés. La cape est donc utile.
En second lieu: pour seconder Agifem, le fait d'écrire la description ET les coûts de chacunes des améliorations est non seulement lourd MAIS illégal niveau "copyright", donc fait attention à ça.

Pour ta liste:

Les paladins noir ne servent strictement à rien:
18 pts pour une attaque force 5 en charge et force 3 par la suite... si tu es comme moi, les sang-froid font toujours mieux que les cavaliers.
Donc: -36 pts
Total: 40 pts dispo

J'ai joué: 1 bloc de 5 sang-froid, bannière de guerre, musicien (avec le noble sceau de ghrond), et 1 bloc sang-froid tout nue. À peu près aussi productif que ce que tu veux en faire.
Donc: +50 pts, -27
Total: 17 pts de disponible

Cavalier noir: rien à dire, simple mais efficace.

Guerriers: je n'ai presque jamais réussi à faire quelque chose avec les arbalètes à répétition, pour moi c'est des points perdu, reste avec les lances/boucliers
Enlève une des 2 unités, et monte l'autre à 20
Donc: -135, + 40
Total: 112 de disponible

Ajoute des harpies, permet de chasser les machines de guerres/personnages indépendant (comme ça ils vont les garder cacher, j'ai détruit un mage en attaquant son unité où il se cachait de peur des harpies!!!)
par 5
Donc: +65
Total: 47 pts de dispo.

Met la sorcière avec cape sur un cheval (avec un bloc de cavalier)
Met un parchemin à l'autre (avec les guerriers)
Donc: +37 pts
Total: 10 pts dispo

Rajoute le champion au guerrier, sinon ta sorcière va se faire avoir par les défit
total 0 dispo: liste à 1500 tout rond

En espérant que ça va t'aider
kaldaka
CITATION(a18no @ mardi 25 septembre 2007 à 20:29) *
Premièrement, une sorcière niveau 2 peut lancer jusqu'à 6 dés par tour, comme il en a 2, ça fait 12 dés. La cape est donc utile.


Faut que tu m'explique comment elle fait pour les 6D par tour...
1D de base, +1 par niveau.... total 3D...
C'est ce que j'ai lu dans les règles...
Supermouton
CITATION(kaldaka @ jeudi 27 septembre 2007 à 20:29) *
CITATION(a18no @ mardi 25 septembre 2007 à 20:29) *

Premièrement, une sorcière niveau 2 peut lancer jusqu'à 6 dés par tour, comme il en a 2, ça fait 12 dés. La cape est donc utile.


Faut que tu m'explique comment elle fait pour les 6D par tour...
1D de base, +1 par niveau.... total 3D...
C'est ce que j'ai lu dans les règles...


La sorcière a deux sort. Elle peut lancer ses 2 sorts par tour en utilisant 3 dés. 3+3=6. CQFD ;)
Vergil1140
Pour moi la liste est bonne mais je voudrais dire deux chose: un , les arbalètes à répétitions des CN sont les
même que ceux des arbalétriers donc si tu aimes pas les arbalètes à répétitions autant virer ceux des CN
car ils feront pas plus de dégats que ceux des arbalétriers et de deux les balistes à répétitions elfes noirs
ont deux servants pas trois.
Bubu
12 dés??? C'est un peu n'importe quoi non?

Perso, j'en vois que 7...

Chaque tour, les 2 sorcières N2 génère 2 dés chacune qui leur appartiennent personnellement et elles ne peuvent pas les partager (page 106 du livre de règles, colonne gauche, 4ème paragraphe).

Les dés communs à chaque armée sont au nombre de 2, plus tout autre dé généré par un éventuel objet magique ou règle spéciale. n'importe quel sorcier peut les utiliser (page 106, colonne gauche, 5è et 6è paragraphe).

La cape donne 1 dé gratos au pool commun.

Donc une sorcière peut posséder au maximum 5 dés et pas 6 :

2 dés perso
3 dés communs

Dans cette configuration, l'autre sorcière n'aura plus que ses 2 dés perso pour lancer ses sorts.

Il ya queqlue chose que j'ai raté?
midnight
CITATION(Bubu @ samedi 29 septembre 2007 à 16:31) *
La cape donne 1 dé gratos au pool commun.


Attention, le dé généré par la cape des sombres étoiles n'est utilisable que par le porteur de la la cape (Cf description de l'objet "Ce dé de pouvoir ne peut être utilisable que par le porteur de la cape").
Bubu
Ok, merci de la précision, j'avais écris ça par défaut.

Mais ça ne change rien à notre histoire.
Menelmacar
petite question comme ça en passant :
d'où sortent les
CITATION
3 Servants, armure légère (Svg 6+), arme de base
car tu as déjà décrit que chaque baliste a deux servants, mais ces trois là il sortent de nul part, aucune unités EN ne demande 3 servant pas même l'hydre qu'entend tu donc alors par "3 servant"

j'ai p-e mal compris mais bon...
a18no
Ok, Bubu, tu cherches des problèmes où il n'y en a pas. Personne n'a parlé que les Sorcières avaient 6 dés chacun dans cette liste. Selon les règles, une sorcière niveau 2 sans aucun objet magique pourra utiliser au maximum 6 dés. SI ELLE LES TROUVES.

Toutefois, il est vrai que pour nous, elfs noirs, une sorcières niveau 2 n'aura jamais plus de 5 dés disponible. (si on ne prend pas les crystaux).

Ce que nous voulions démontrer, c'est que sa liste produit 6 dés de pouvoir par tour plus 1 pour la cape. Donc considérant que chacune des Sorcières POURRAIENT en utiliser jusqu'à 6 SI elle pouvait les générer, ses 7 dés de pouvoir seront donc TOUS utilisés. Aucun ne sera perdu. Donc inutile de lui dire d'enlever la cape, il l'utilisera.

Vergil1140: C'est vrai que les arbalètes sur les cavaliers sont les mêmes. Toutefois, ils ont beaucoup plus de chance de se retrouver à courte porté. Donc de toucher plus souvant. De plus, comme les cavaliers ont droit à la fausse fuite (aucune idée du nom français), ils peuvent faire énormément de dommage. Plus que les arbalète à pied. (sans parler de la chasse aux persos, magos et machine de guerre).

Pour ta liste vigneron: Les paladins noirs sont une totales perte de points. Tu serais bien mieux avec un 6e chevalier. Ou la bannière de guerre dans l'unité avec le champion.
Essais tout de même ce que je t'ai suggéré: une unité "vanilla" de 5 chevalier sans champion/musicien/bannière.
Tu pourrais rajouter la bannière de guerre à l'autre.

Si tu mets les sorcières dans les guerriers, tu dois presque obligatoirement mettre des champions, sinon elle se fera avoir par les défits.

Si tu enlèves le musicien d'une des 2 untiés de cavaliers noirs, tu peux mettre les 2 champions et le Sceau de Ghrond à ton noble et ça te fait 1500 pts.

Bonne partie
vigneron
Par accident ce post à eu au moi le mérite de clarifier la magie pour de nombreuses personnes...

Pour répondre à Vergil1140, je persiste est signe, je n’aime pas les arbalétriers EN car si on commence à jouer on doit avancer pour être à portée, donc -1 pour toucher, longue distance encore -1, tire multiple -1 donc de 3+ on passe à 6+, cool.
Alors qu'avec les CN j'avance en marche forcée pour être à coure portée, donc -1 pour le mouvement, -1 pou le tire multiple ce qui nous fait du 5+, c'est déjà mieux. De plus on peut s'en servir pour pleins d'autre chose, chasse aux magos, charge de flanc, charge de canon (sauf les nains bien sur). Donc ils sont plus utiles coûte presque le même prix, 10 arbalétriers 110points sans boucliers voir 120 avec (pour 20 tires), 5 CN avec musicien pour 127 points (pour 10 tires, certes).

Pour les défis je ne vois pas le problème au contraire, mes sorcières le refuses, donc elles se retrouvent au dernier rang et sont donc intouchable, sauf si je fuis bien sur, et j'ai quand même toute mes attaques au premier rang.
A la fin du tour de combat elles reviennent au premier rang pour préparer la phase de magie.
a18no
Je ne connais pas beaucoup les règles des défis, mais si je ne me trompe:

Ton personnage se retrouve à l'arrière MAIS n'est pas remplacé par un autre, tu perds donc une attaque.
Et es-tu sûr qu'elle revient à la fin ou elle est là jusqu'à la fin du combat entre les 2 unités (une détruite ou une en fuite??)

Merci à Kaldaka et Vigneron pour les informations supplémentaires, donc le personnage est remplacé, et revient à la fin du combat.

Si tu utilises le domaines de la magie noir et que par chance tu as le sort qui fait une touche sur chaque figurine dans une unités dans 6 pouces, tu ne peux plus l'utiliser. (je l'ai fait et j'ai éliminé une unités complète de rat, avant même la phase de combat!!!)
kaldaka
J'ai relu le livre de règle (en anglais malheureusement pour moi, d'où mes erreurs parfois ^^)
Et si je traduits bien, le personnage retiré est remplacé par une fig de base de l'unité (donc pas de perte d'attaque)
De plus, le personnage revient à sa position à la fin de la phase de combat.
Bubu
@ 18 : Ah bon? C'était loin d'être clair votre histoire, garçon... Puis je suis loin de charcher les problèmes, je voulais juste que l'on m'explique la raison des 12 dés indiqués dans les premiers posts, j'ai rien inventé.

Comme le dit vigneron, ça a au moins le mérite de revoir les règles de magie.

Je vois que c'est toujours aussi amical ici...
vigneron
Kalada j'ai relus les regles, en français, et c'est bien ce que je dis, le personnage se retrouve derrière pendant le combat puis reviens automatiquement devant après la phase de combat.
kaldaka
Bah oui, il est mis à l'arrière, et une fig de base prend sa place dans le premier rang et attaque alors... (du moins d'après ce que j'ai lu ^^)
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