KoRn Fl4k3s
dimanche 07 octobre 2007 à 13:37
Bonjour,
je voulais savoir si ça vous semble être une bonne liste pour battre de l'elfe. :D
Personnages :
- 1 noble cavalier sauvage sur coursier + coiffe de la chasse et lance du crépuscule
+ armure légère et bouclier : 172 pts
- 1 enchanteur niveau 2 sur coursier + 2 parchemins de dissipations : 187 pts
Unités de base :
- 12 gardes sylvains : 144 pts
- 8 dryades : 96 pts
- 8 dryades : 96 pts
- 8 dryades : 96 pts
- 5 chevaliers sylvains + étendard : 138 pts
- 5 chevaliers sylvains + étendard : 138 pts
Unités spéciales :
- 7 danseurs de guerre + musicien : 133 pts
- 5 cavaliers sauvage de Kurnous (CSK) + musicien et étendard : 148 pts
- 3 guerriers faucons : 120 pts
(je suis pas vraiment convaincu par ces bêtes, faudrait que j'essais encore)
Unité rare :
- 1 grand aigle : 50 pts
(je l'aie pris pour essayer mais je ne m'attendais pas à ce qu'il se fasse tuer au corps à corps par un magicien Haut-Elfe <.<, faut dire qu'il a eu de la chance, je l'aie pas vraiment aimé)
Tactique :
Je mets mon noble dans le régiment de cavaliers sauvage et j'ajoute mon enchanteur au chevaliers sylvains pour le protéger.
J'ai pris beaucoup de dryades parce que je les aimes bien :P et parce que je sais que mon adversaire aura pas mal de tir dont des balistes. Elles fonceront dans le tas. :)
Avec mes CSK et mes chevalier je contourne ces flancs et je l'harcèle, je charge avec mes CSK pour aider mes dryades, et si ils n'y arrivent pas j'envoie les chevaliers.
Les danseurs de guerre avanceront, en premier, avec mes gardes sylvains et ensuite ils aideront les dryades
Les guerriers faucons se débarasseront des mages et heros, et des serviteurs des balistes.
Balancez les commentaires
Sheik
dimanche 07 octobre 2007 à 19:02
Bonjour :)
CITATION
1 enchanteur niveau 2 sur coursier + pierre de pouvoir et parchemin de dissipation : 187 pts
J'enlèverai plutôt la pierre de pouvoir et rajouterai un autre PAM (parchemin de dissipation).
La magie ES est vraiment mauvaise à mon point de vue, seul le chant d'athel loren est très intéressant...
En gros, essaye plutôt de jouer magie défensive (surtout contre de l'HE), enfin à mon humble avis :)
CITATION
14 gardes sylvains : 168 pts
- 12 dryades : 144 pts
- 13 dryades : 156 pts
- 5 chevaliers sylvains + étendard : 138 pts
- 5 chevaliers sylvains + étendard : 138 pts
Les gardes sylvains sont mieux par 10 je pense :]
Les dryades par huit, donc tu peux faire 3 escouades deux 8 dryades :) Et peut-être rajouter une nymphe dans chaque troupe de dryades :)
En fait, les dryades par huit, c'est pour qu'elles tapent toutes :)
Les chevaliers sylvains ok :)
CITATION
Unités spéciales :
- 7 danseurs de guerre + musicien : 133 pts
- 5 cavaliers sauvage de Kurnous (CSK) + musicien et étendard : 148 pts
Les DDG c'est bon, ensuite peut-être que tu peux remplacer les CSK par des guerriers faucon (3 suffiront), tu as déjà pas mal de cavalerie ^^', enfin, tu peux laisser tes CSK, c'est jouables :)
Dans ce cas, si tu enlèves tes CSK, tu peux aussi mettre ton noble avec un grand aigle, grêle de mort, coiffe de chasse :]
CITATION
Unité rare :
- 5 forestiers
RAS (rien à signaler).
Ta stratégie est pas mal dans l'ensemble :)
Même si je préférerais (question de goût sûrement...?)remplacer les CSK par des guerriers faucons, et dans ce cas (comme je l'ai dit plus haut) mettre le noble sur un grand aigle avec grêle de mort / coiffe de chasse / armure légère / bouclier.
Sinon, tu peux laisser ta liste comme elle est là, c'est pas mal, après ce que j'ai dit, c'est plus "accessoires", tu peux t'en passer :)
Bien joué pour ta liste :)
Aelan
dimanche 07 octobre 2007 à 19:27
salutations
Je suis d'accord avec ce qui a été dit précédement, notament pour la magie: je joue aussi les HE et je sais d'experience que mes collègues ont tendance à y aller fort sur la magie.
Autrement je trouve que les bannières des CS sont risquées... J'aurais plutot mis un musicien.
Pour ce qui est des guerriers faucons, je tiens a dire que les CSK ont bien plus de punch, surtout face a des elfes à E3!
Enfin, les gardes sont plus maneuvrables par 10. A plus, tu risque de te retrouver avec un jeu plus statique et de perdre l'avantage de ne pas avoir de malus au tir apres un mouvement;
Mais bon, là, je dois avouer que ça tient du pinaillage! ^^
Sheik
dimanche 07 octobre 2007 à 19:44
Ah oui, pour les CS, plutôt avec musicos, comme ça, si jamais une "grosse" unité te charge, tu fuis, et tu te rallies plus facilement avec ton musicien :)
CITATION
Pour ce qui est des guerriers faucons, je tiens a dire que les CSK ont bien plus de punch, surtout face a des elfes à E3!
Oui c'est sur, mais pour gratter quelques points (Pour "améliorer" certaines figurines, notamment pour les nymphes chez les dryades), mieux vaut des faucons je pense... Surtout qu'avec le vol, tu pourras très vite attaquer les machines de guerre.
La règle spéciale "Attaque au passage" est sympa aussi (enfin, toutes les fois où je l'ai utilisé, ça a bien marché).
Amicalement, Sheik :]
Vaco
dimanche 07 octobre 2007 à 19:49
Au risque de faire de la répétition, je rajoute mon avis à celui des autres joueurs :
- les gardes par 10
- les dryades par 8
...
Mais je rajouterai deux/trois petites choses :
- Où est le noble change-forme, on ne devrait jamais sortir sans.
- Les aigles sont très intérréssant car capables d'aller neutraliser les balistes ennemis ou les magos isolés, ils sont également aptes à se placer sur le chemin d'unités ennemis en fuite à la fin des combats...
- Tu ne joues pas un 2e pavé d'archers ? Pour avoir les tirs de soutiens.
Voilà,
++
KoRn Fl4k3s
dimanche 07 octobre 2007 à 20:19
Ok,
je vais un peu modifier ma liste et essayer les dryades par 8 et les gardes par 10 (normalement je les mets par 12 ou 10 mais je savais pas quoi rajouter :P).
Je suis plus fan des cavaliers sauvages (faut dire que j'aie jamais testé les faucons <.<).
Merci pour les remarques :D
P.S. hum j'aie pas trop compris pourquoi mettre 1 musicien au lieux d'un porte étendard pour les chevaliers sylvains ??? Le musicien fait juste gagner la résolution de combat et ajoute +1 commandement quand l'unité fuit ou bien j'aie loupé quelque chose ??? :O
Vaco
lundi 08 octobre 2007 à 09:44
Alors pourquoi mettre un musicien dans tes cavaliers ?
La réponse est très simple : tes chevaliers sylvains ne sont pas vraiment des durs au combat, ils sont utiles pour harceler ou charger de flanc et de dos, mais ça s'arrete là pour eux. Il suffit que ton adversaire se retrouve avec une unité d'infanterie à portée de charge, la meilleure solution pour toi sera de faire fuir ton unité (et accessoirement d'avoir une unité de dryades pas loin pour contre-charger l'unité imprudente, mais là c'est une autre histoire), et si tes cavaliers fuient, un musicien leur sera plus qu'utile pour se regrouper.
J'ai fait une partie où mes cavaliers légers mercenaires ont fuis la charge des orcs noirs pour aller se regrouper plus loin, cela m'a permit de charger l'unité adverse de flanc avec mes piquiers et mon trésorier-payeur...
Et il faudrait que tu essayes de jouer les faucons au moins une fois, ils ont un excellent potentiel de traqueur de magos/machines de guerre/tiraileurs/cavaliers légers...
++
KoRn Fl4k3s
lundi 08 octobre 2007 à 12:36
Salut,
alors si j'aie bien compris je peux fuire avec mes chevaliers sylvains au lieu de me prendre la charge O.o
, c est possible :D ??? J'aie du louper quelque chose....
Finalement j'aie décidé de mettre des guerriers faucons :).
J'aie modifié la liste et ça donne :
-les personnages sont les mêmes à part que j'aie ajouté 1 parchemin à l'enchanteur.
-les unités de base sont les mêmes sauf que j'aie divisé les dryades en 3 régiments de 8 et j'aie mis 2 gardes sylvains de plus.
-les unités spéciales : 3 guerriers faucons de plus
-unité rare j'aie remplacé les forestiers par un grand aigle
Bon... c'est la même tactique sauf que les volants vont faire le boulot des forestiers.
J'espère que c'est mieux qu'avant :].
Encore merci pour les commentaires.
Vaco
lundi 08 octobre 2007 à 12:45
Bien sur que tu peux fuir une charge !!!
Il y a trois réponses possibles face à une charge tenir, tirer et tenir (pour les troupes de tir) et fuir. Si tu as une unité de cavaliers, ils fuieront de 3D6 et l"unité adverse ne pourra tenter de poursuivre que de 2D6. Bien sur, tu as une chance de voir ton unité piétinée, mais c'est très rare, le reste du temps, tu t'enfuiras et tu n'auras plus qu'à te rallier.
Tu verras les faucons seront beaucoup plus efficaces que tes forestiers, à toi de bien savoir les jouer...
Ce serait bien que tu repostes ton armée avec les modifications pour tout ceux qui voudront lire ce post, ce sera plus simple...
++
KoRn Fl4k3s
lundi 08 octobre 2007 à 17:55
Ah ok merci :P j'avais pas vue ça dans le LA . <.<
Sinon j'aie déjà fait la bataille et le résultat est :
victoire. :D
Merci pour l'aide.
Juste une question.
Comment je peux modifier mon message. :D
Désolé mais je ne connais pas très bien le forum.... ^^
Sheik
lundi 08 octobre 2007 à 19:03
En bas à droite de tes messages, tu as une case " Éditer", tu cliques dessus, et tu choisis entre "édition complète", ou "édition rapide", l'édition complète".
Édition rapide, tu modifies uniquement le texte, et édition complète, tu modifies le texte et tu peux insérer des citations, mettre du texte en gras, ect...
EDIT: Là, j'ai utilisé "L'édition rapide", car j'ai juste oublié une majuscule :>
KoRn Fl4k3s
lundi 08 octobre 2007 à 20:26
Ok merci :)
Aelan
dimanche 14 octobre 2007 à 17:28
Petite question subsidiaire si vous me le permettez: ou mets-tu le mage a cheval?
C'est du détail mais, a mon sens, il serait mieux a pied dans un bois. En tout cas je n'oserais pas l'envoyer au charbon, ni avec les CSK, ni avec les CS...
Je me trompe surement mais puisqu'on nous demande des commentaires...
Sheik
dimanche 14 octobre 2007 à 18:16
Il veut l'envoyer avec les CS.
Mais sinon, avec un coursier, mais pas forcément dans une unité, ça peut être bien: un mage rapide, capable d'aller de forêt en forêt rapidement pour utiliser le "Chant d'Athel Loren" sur le maximum de forêts possible...Je me trompe ?
KoRn Fl4k3s
dimanche 14 octobre 2007 à 19:02
Hum.... pourquoi pas. ^^
C'était surtout pour protèger mon mage contre le tir essentiellement.
C'était un essaie mais bon, je crois que je vais le laisser à pied.
P.S. est ce que le mage peut tirer et utiliser sa magie dans le même tour ???
Sheik
dimanche 14 octobre 2007 à 19:57
Oui, je pense...A confirmer :)
Vaco
dimanche 14 octobre 2007 à 20:00
L'avantage de mettre ton magos à cheval est qu'il sera moins facilement massacré par la cavalerie légère ou les volants adverses.
Et oui, tu peux tirer et utiliser de la magie pendant le même tour, mais ce n'est pas très intérréssant...
++
Sheik
dimanche 14 octobre 2007 à 20:02
CITATION
Et oui, tu peux tirer et utiliser de la magie pendant le même tour, mais ce n'est pas très intérréssant...
Euh...Tu m'expliques ? Je vois pas en quoi c'est inintéressant...
Vaco
dimanche 14 octobre 2007 à 20:14
C'est assez rare d'avoir des sorciers capables de toucher un juggernaut dans un couloir, et une flèche de plus ne changera pas la partie.
Sauf bien sur si on lui rajoute un arc magique, mais là, c'est encore mettre plus de points dans la même figurine.
++
KoRn Fl4k3s
dimanche 14 octobre 2007 à 20:39
Ok merci.
Désolé mais j'aie encore une question. :D
Est ce que le mage peut utiliser ça magie après une marche forcée ???
Vaco
lundi 15 octobre 2007 à 09:34
Il peut parfaitement utiliser sa magie après une marche forcée, c'est pour cela que le monter sur un poney lui permettra d'aller se redéployer encore plus loin.
++
KoRn Fl4k3s
lundi 15 octobre 2007 à 11:42
Ah.... ben alors c'est chouette. :D
Encore merci pour les réponses.
Aelan
mercredi 17 octobre 2007 à 17:33
Ha ouais! Génial! J'avais pas vu les choses comme ça... En plus, on ne peut utiliser tous les sorts vu que ce sont des sorts sans ligne de vue! Je sens venir mon prochain achat! ^^
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