Warhammer Apocalypse.

Présentation :

Warhammer Apocalypse retrace les titanesques combats qui secouent le monde de warhammer 40.000.
Pendant que les titans raseront des villes entières, des compagnies de fantassins défendront les points stratégiques du champ de bataille face aux compagnies de chars déferlant par dizaines, sous le feu de batteries entières d'artillerie.




Autant le dire tout de suite, Apocalypse n'est pas vraiment W40K, ici les pertes importent peu, seul le contrôle du champ de bataille via les objectifs compte.

La plupart des règles sont les mêmes que 40K standard, au niveau tirs, couverts, mouvements, mais de nombreuses différences existent :

-Taille des armées .

Comme voius le savez, ici, 3000 points est une base minimum, et il n'y a pas vraiment de limite maximale de taille d'armées, le temps disponible pour assouvir sa passion jouer deviendra la limite effective.
Cependant, même si deux armées de taille différente peuvent se rencontrer, la plus petite gagnant divers bonus ( atouts stratégiques ), il est recommandé de ne pas avoir de trop grandes différences.

L'idée étant, lors de la planification de la partie de définir une valeur maximum ( ex. 5000 points ), prévoyez aussi une valeur minimum, surtout au début.

Durée d'une partie

L'estimation mise, pour le temps de jeu est de : (points et nombre de joueurs par camp )
A- 3000 à 6000 points, partie standard Apo, une soirée, 1 à 2 joueurs ( par camp ).
B- 6000 à 15000 points, grosse partie, une journée, 2 à 4 joueurs ( idem )
C- à partir de 16000 points, réservé aux fadas, 1 week end, 3 et + joueurs.

Taille de la table et nombre de décors
3000 points : 120*240 cm
5000 points : 180*240 cm
10000 points : 360*240 cm
20000 points : 720*240 cm

Pour les décors, pas vraiment de limites, mais il est conseillé de regrouper les décors identiques, de façon à former des villes, forêts, région vallonnées ou montagneuses, etc. etc.


-Détermination des zones de déploiement.
Là, gros changement.
Lancer un dé de dispersion au centre de la table, tracer une ligne partant du dé vers le bord de table.
Ensuite, tracer une ligne de ce point du bord vers le coin le plus éloigné, ceci vous donnera le centre du "no man's land", d'une taille minimum de 12 pas.
Avant d'aller plus loin, et pour couper court aux "c'est les tytys qui sont avantagés", qu'est ce qui vous obligera à vous coller à cette ligne si vous ne commencez pas? Pourquoi ne pas se concentrer sur les objectifs à remplir pour gagner plus que sur le fait de se déployer le plus au centre possible ?


-Détermination du joueur commençant.
Par pari sur le temps de déploiement. Celui qui donne le temps le plus court se déploie et joue en premier: du coup, pas de surprises pour le joueur qui se déploie en second, s'il se fait charger tour 1, c'est qu'il le veut bien. Tout ce qui n'est pas posé entièrement dans les temps passe automatiquement en réserve.

-Arrivée des réserves.
Pas d'aléatoire, 50 % tour 2, le reste tour 3.

-Temps de jeu à la place de nombre de tours.
Ben oui, avant de faire la partie, vous déterminez d'un commun accord le temps de jeu. Lorsque celui(ci est écoulé, vous ne commencez un tour de joueur que pour que la deuxième équipe joue autant de tours que l'équipe commençant.

-Absence de shémas d'armée.
Eh oui, aucun shéma, pas de limites sur les personnages spéciaux (1 seul Abbadon par coté, svp)! Vous mettez ce que vous voulez et avez.

-Ajout de nouvelles unités.
Allez, une petite liste, par faction/camp. A cette liste, vous pouvez rajouter les figurines des IA ( et si une unité se trouve dans Apo et dans un IA, mettez vous d'accord avant pour savoir quel profil et quel coût en point utiliser).


CITATION
Garde impériale.


Char super lourd Baneblade.
Char super lourd Hellhammer ( variante du Baneblade).
Fortress of Arrogance ( Baneblade "personnel" du commissaire Yarrick, sur Golgotha ( voir le rapport de bataille correspondant dans un des premiers WB, avec des vrais morceaux de squats dedans ).
Char antiaérien hydre.
Escadron et compagnie cuirassée "poing de l'empereur". 3 ou 10 leman russ.
Batterie ou compagnie d'artillerie "colère de l'empereur", 3 ou 9 baslisk ( + 1 véhicule de commandement)
Groupe de reconnaissance "griffes de l'empereur", 10 sentinelles.
Peloton auxiliaire d'ogryns. Une escouade de cdt de la GI avec ou sans commissaire, au moins 2 escouades d'ogryns.

CITATION
Space marines.

Thunderhawk.
Fer de lance blindé, au moins 3 land raiders.
Force de suppression, de 2 à 5 whirlwinds et 1 land speeder de guidage.
Escadron briseur de ligne, au moins 3 vindicators.
Maitres de chapitre, 1 maitre de chapitre, un de la garde, un de l'arsenal, un de la flotte et un des recrues.
Compagnie de combat. 1 capitaine, 0 ou 1 chapelain, 1 escouade de cdt, 6 escouades tactiques, 2 escouades dévastator et 2 escouades d'assaut.
Les escouades ( sauf cdt )sont de 10 et peuvent avoir un transport assigné chacune.

CITATION
L'imperium.

Titan de bataille warlord.
Titan léger warhound.
Chasseur Thunderbolt.
Bombardier marauder.

CITATION
Les orks.

Krabouillator ( un stompa d'un fort beau gabarit ).
Krabouillator de gros mek. Idem, avec des équipements de série différents ( et plus mieux comme dirait le grosmek ).
Chassa-bomba.
Forteresse de bataille frakassor. Le Baneblade façon ork.
Squiggoth géant.
Kulte d'la vitesse.
Bande de dreds.

CITATION
Les Eldars.

Titan revenant.
Escadron "frappe nébuleuse".
Intercepteur nightwing.
Vague d'assaut aspect.
Ost fantôme. Ah, le retour de l'ost.
Ost de wind riders.

CITATION
Les tyranides.

Bio-titan hiérophante.
Hiérodule barbelé.
Essaim fouisseur.
Essaim synaptique.
Force d'assaut mycétique.
Nuée implacable.

CITATION
L'empire Tau.

Chasseur de supériorité aérienne Baracudda.
Meute de grands knarlocs.
Groupe d'interdiction blindé.
Force d'insertion rapide.

CITATION
Les nécrons.

Pylône à fission.
Phalange de monolithes.
Gros parents pauvres, avec les eldars noirs, faudra voir avec les rééditions de codex.


CITATION
Les Eldars noirs.

Force de pillage.
Ravageurs chasseurs de titans.

CITATION
Les forces du chaos.

Le plus grand choix : Ils ont aussi accès aux versions renégates des défenseurs de l'humanité : titans, briseurs de ligne, baneblades, artillerie, etc, en plus de :
Plaguereaper de Nurgle. Baneblade tuné par papa Nurgle.
Scorpion d'airain de Khorne.
Marée d'enfants du chaos.
Faille warp. Elle permets de faire venir quelques démons ( en fait autant que voulez oserez ).


-Règles spéciales pour les trucs bizarres cités plus haut et les nouveaux types d'armes.

Règles des créatures colossales ( gargantuesques ) : mouvement, tir, assaut et résistance aux pouvoirs psy de même qu'aux morts instantannées et armes de sniper ou empoisonnées.

Règles pour les super-lourds : mouvement, tir, assaut, points de structure, types de super-lourds ( découvert, char, rapide...), transports, dommages et dommages catastrophiques et réparations diverses.

Règles pour les aéronefs ( y compris les aéronefs super-lourds ) : mouvement, tir sur l'aéronef et tir de cet aéronef, bombardement, armes incendiaires et transport.

Règles des armes anitaériennes : ( ben tiens ), des armes coaxiales, tueuses de titans, des armements primaires de superlourds, des armes de CàC de titans, champs de protection divers ( énergétik, de force, holo-champ ), description des nouveaux gabarits.


-Atouts stratégiques.
Ils rappellent "guerres urbaines" (tunnels) en plus poussés (barrage défoliant qui enlève les décors de végétation, grenade vortex ), et leur nombre qui diffère de partie en partie ( en fonction du nombre de joueurs et des différences de valeurs d'armées ).

Ces atouts sont divisés en 4 types :

Atouts tactiques, bonus pour les réserves, le redéploiement, la reconnaissance, la grenade vortex ( oui, la grenade vortex est tactique ).

Atouts de champ de bataille, tunnels, mines, bunkers et obstacles.

Atouts de première ligne, brouillage des communications, des énergies warp, mise en marche de champs de force et arrivée du grand QG.

Atouts de soutien, barrage défoliant, écran de fumée et brouilleurs, Flak longue portée, frappe précise, bombardement et opération commando.


Depuis combien de temps la poignée de survivants se battait-elle pour empécher ces orks de prendre d'assaut le complexe industriel à la périphérie de cette ville ? Le sergent Mackall ne faisait plus le compte des orks abattus sur la plaine devant les tranchées creusées en hâte. Par 3 fois, elles n'avaient étaient conservées que grace au sacrifice des soldats du XXXIIIème d'Armageddon, mais au prix de lourdes pertes.
Au loin, dans les quartiers ouest, un escadron de titans avait pris position et détruisait méthodiquement char près char l'avancée de la marée verte dans son secteur, cette partie de la ville semblait hors de danger.
Soudain, dans un grondement infernal, les positions orks à la droite des humains furent secouées par un barrage d'artillerie et les collines disparurent dans la fumée des explosions des véhicules frappés de plein fouet.
Le sifflement fit lever les yeux du sergent Mackall, là à 500 mètres à sa droite, tel un trait de lumière tombant du ciel, un engin se posa brusquement, délivrant un tir foudroyant en quelques secondes.
Mais que.... un autre et là, et... Les Spaces Marines ! L'Astartes !
Par dizaines, les drop pods larguaient à présent leurs contingents des guerriers. Les Impérial Fist venaient de couper en deux la masse des orks, par une frappe éclair des 3ème et 4ème compagnies, soutenus par les escouades de Terminators, amenés au coeur de la bataille par un poser d'assaut de 2 Thunderhawks directement sur le QG des peaux vertes.
Poussant un hurlement le sergent bondit hors des tranchées, suivi des survivants de cette journée de feu. Oui, cette bataille était à eux, cette ville aussi, déjà, privés de leur chef, les peaux vertes reculaient, il était temps de les chasser.