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Version complète : [bret] Pourquoi Charger Les He ?
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Général
Marcus-coyote
Salut,

J’ai pu voir au salon du jeu à Paris ce WE le Livre d’Armée HE.
Nos amis des oreilles pointues sont super avantagés par de nouvelles règles, notamment le fait de taper toujours en premier !
Sans compter qu’ils peuvent le faire sur plusieurs rangs …

Alors, plutôt que de simplement dire que c’est abusé, surtout contre une armée comme les Bretoniens*, qui sont surtout basés sur le corps à corps et la première charge (syndrome de la lance mole), j’ai décidé d’essayer de trouver un tactique pour contrer cela !

1er, le tir ! je sais ce n’est pas ce qu’il y a de mieux chez les Bret, surtout qu’en face ça a de la bonne sauvegarde… reste le trébuchet et à avoir de la chance.
2éme, La magie… Je sais il faut un miracle, mais si jamais la Dame du Lac est avec nous, ça peut faire quelques dégâts…
3éme , le Corps à corps : on charge tout de même et on prie pour que notre sauvegarde, qui n’est pas si mal marche ou que la Dame nous écoute…

4éme (ou 40K) : on attend l’arrivée de grenades et on arrive à taper en même temps, et on est déjà content !!!

Bref, je ne vois pas trop comment faire sans compter sur la chance, ou la mal chance de l’adversaire, avec cette règle de frappe en premier !
Peut-être l’ai-je aussi mal interprété ?
Qu’il existe un moyen de contrer ???

Oui, il y en a ce sont les objets magiques, mais qui y a droit ???

Voilà, si vous avez des idées, merci !

-Marc-
(* mais il n’y a pas qu’eux, par exemple les CV avec leur danse macabre, ils peuvent toujours retourner dans leur tombe)
pheolia
salut j'était aussi au salon ce week... j'ai vu la meme avant première et je suis aussi dégouté que toi... sauf que j'ai l'avantage de pas jouer bretos et j'ai franchement eu de la peine pour toi lorsque j'ai imaginé la situation...

pas de bol et je ne vois pas comment faire... d'autant plus que les troupes ne coutent plus rien donc les HE auront desormais pas mal de troupes sur la table ce qui excluera les manoeuvres de prise de flanc etc...

pour ceux qui ne sont pas encore au courant, les nouveaux hauts elfes sont terrifiants... tout les elfes (cad tout le monde sauf les montures) frappent désormais tjrs en 1er, les lanciers tapent toujours sur 3 rangs, mais surtout ces derniers ne coutent que 8 points, tout equipement compris !!! je n'avait pas trop moyen de comparaison mais il m'a semblé que la cavalerie n'était pas hors de prix (enfin je joue sylvain aussi) et surtout, les nouveaux perso sont tout bonnement GRATUIT... le prince, non content de gagner une des meilleurs capacités pour un combattant, ne coute désormais plus que 100 points (au lieu de 125 !!!)

Dernière petite annonce pour les perso spé, dont je n'ai pas noté le nombre, qui sont visiblement outrageseument non couteux, je n'ai pas verifié mais il semble que teclis coute maintenant 440 points... ah ah ah

enfin voila... désolé pour toi coyote mais j'ai pas de solution pour toi, et pour moi non plus par la meme occasion... je vais pleurer mes pauvres hommes lézard qui ne s'en sortaient déja pas et finir de peindre mes zoreilles pointues a moi...

si qqun trouve un moyen de pas bouffer 16 attaques avant de taper quand on a pris la peine de charger une unité 2 fois moins onéreuse, je suis prenneur !!!


MOD AMF : Tu devrais surtout être preneur de majuscules car il en manque bon nombre dans ton post.
steve
Un bretonnien qui pleure, j'ai connu cela à une époque!

Les hauts elfes vont toujours taper en premier, la belle affaire, un elfe reste un elfe!

En gros, lorsque tu vas te pointer avec ton fer de lance normale, il va y avoir en face de toi 20 gugusses armés de lances qui piquent et qui vont taper avant toi.

Résumons le combat, tu charges, tu atteins ta cible, les 20 lanciers tapent, 21 attaques avec le champion, c'est énorme!! Donc 21 attaques qui touchent sur 4+ car vous avez la même CC, donc 11 touches pour être favorable au nouveau codex, puis 11 touches qui blessent sur 4+, 5 blessures pour égaliser le score.

5 sauvegardes de bretonniens à 2+ cela donne 1 blessure si on est large, +1 pour les elfes.

Le retour maintenant, 4 bretonniens qui tapent car il y en a un qui est mort,5 attaques qui touchent à 4+, 3 touches, puis 3 blessures, sur 2+, y'a pas de mal, les montures, 4 attaques, 2 touches, 1 blessure, sauvegarde à 4+ pour l'elfe, soyons généreux, il l'a résussi!

Pour finir, les elfes ont un bonus de +6, rangs, banniére, surnombre et un mort. Les breuh ont +5 et perdent le combat de un point, c'est à dire que la formation bretonnienne de base de ton armée perd potentiellement de un point face aux régiments de base.

Sachant que les deux formations coûtent à peu prés le même nombre de points, rien de choquant à cela, sachant qu'auparavant, la même formation se faisait allégrement défoncée par le premier pequenaud venu.


Enfin pour finir sur les lamentations des gens, deux choses:

1/ La charge apporte toujours un nombre important de bonus, +2 en force pour tes chevaliers par exemple

2/ Moi, je joue uniquement orques et gobs, une armée dont la valeur d'initiative est jalousé uniquement par les rois des tombes et pourtant j'arrive assez souvent à mettre des branlée à mes adversaires.

MORALITé: Faut pas taper avant, faut pas taper après, y faut taper FORT!!!
chevalier bretonnien
Je t'aurais bien demandé une confirmation mais vu que vous êtes deux à tenir les mêmes propos, je vous crois sur parole...

Les HE frappent toujours en premiers...

Faut quand même que l'on m'explique pourquoi et comment, au corps à corps face à de l'infanterie ca peut se concevoir, ils sont plus habiles et plus véloces...
Mais faut que l'on m'explique comment un archer avec une dague chope un chevalier lancé au galop de charge avec sa lance de cavalerie de 4 mètres de long baissée...
Bien entendu, ceci constitue une parenthèse, ce n'est rien d'important, les règles sont les règles mais nous sommes tous d'accord pour dire que c'est un peu illogique.

Pour en revenir à ta question : "Comment faire pour les battre?"

- Les tirs, très bonne idée, tu peux aligner des dizaines d'archers avec arcs longs (idem que tes homologues d'en face) tirant à 30ps pour un coût dérisoire, encore faut t'il en avoir beaucoup mais cela va sans nul doute surprendre ton adversaire.
Les archers bretos sont excellents d'après moi pour leur rapport qualité/prix, j'aime en jouer beaucoup.
Un trébuchet peut être une option mais je préfère nettement plusieurs unités d'archers, autant que possible afin de faire un ravage sur les petites unités ennemies.

- La magie, chez les bretos, la magie est surtout défensive, en tout cas, je la joue comme ca, les 2 domaines sont bien trop aléatoires et je préfère jouer défense magique en transformant mes demoiselles en caddie à parchemins.
Penses également que les HE ont une des meilleure magie du jeu, surtout offensive, je pense notamment à Flammes du Phenix.
Cela implique forcément une excellente défense de la part des mages HE.

- La charge... Comme tu l'as si bien dit, tu pries la Dame, tu espères que tes sauvegardes à 2+ réussiront, tu charges avec un gros fer de lance, histoire de faire du dégat même si tu perds des chevaliers avant de frapper, d'avoir des rangs et une petite bannière magique pour influencer le résultat de combat.
La Bannière de la Dame du Lac est intéressante dans ce cas ci, même si les oreilles pointues ont la (foutue bannière de Bataille, 1D6 points en plus au résultat de combat) mais j'ignore si c'est toujours le cas dans le nouveau LA.

En résumé, les HE, une excellente magie, les meilleurs tireurs du jeu (balistes et archers) avec une cavalerie qui charge à 18ps, un Cd extra, frappent sur 3rangs pour les lanciers et il paraitrait (j'en suis pas certain) que les archers peuvent tirer sur 2 rangs.

Un challenge de plus, si ils frappent toujours en premiers, mais on se fera un plaisir de le relever, la Dame aime les actes de grande bravoure...
Agifem
CITATION(chevalier bretonnien @ mardi 16 octobre 2007 à 20:52) *
Un challenge de plus, si ils frappent toujours en premiers, mais on se fera un plaisir de le relever, la Dame aime les actes de grande bravoure...


Amusant comme chez les fer-vêtus, la confusion est grande entre bravoure, témérité, et stupidité.

Ce qui me choque chez cette règle, c'est qu'il est donné gratuitement aux haut-elfes une compétence qui coute cher et est rare dans les autres armées (vampires lahmianes, assassins elfes noirs, chaos de slaneesh, etc.). Outre le fait que que cela brise l'une des règles essentielles du jeu qui veut que celui qui a la charge parte avec un avantage, et mette donc l'accent sur la phase de mouvement, cela donne également un punch effrayant à certaines unités.

J'entends régulièrement dire "les lanciers c'est force 3, même 15 attaques ne me font pas peur". Manque de bol, les maîtres des épées (armes lourdes, force 5), les gardes phoenix (hallebarde, force 4) ont aussi cette compétence, et c'est une autre histoire. D'autant que si un chevalier bretonnien est tué, dixit les règles du fer de lance, ceux qui sont derrière ne peuvent pas frapper. Ce n'est donc pas juste une attaque qu'on risque de perdre, mais tout un flanc d'attaque.

Je ne m'épancherai pas davantage sur mes sentiments vis-à-vis de cette règle. Je vais tenter d'aider notre ami bretonnien.

Donc, maintenant, nous avons des elfes qui frappent toujours les premiers. Que faire ? Je me suis personnellement déjà posé la question, et j'y ai trouvé trois solutions :
-Des chars. Pas applicable pour les bretonniens, mais certaines armées peuvent sortir des chars. Les touches d'impact sont résolues avant les attaques, même celles des elfes, donc ça peut marcher.
-Chercher les flancs. Outre les bénéfices de résolution de combat, le flanc a toujours moins de figurines que le front, donc moins d'attaques. Pas facile contre des elfes, cela dit.
-Le tir et la magie. Prendre l'avantage dans ces phases, et déverser sur leur endurance 3 un nombre suffisant de touches pour que plus rien ne bouge. Assez paradoxal pour du bretonnien, mais jouable.

En tout cas, un sujet à creuser.
chevalier bretonnien
CITATION(Agifem @ mercredi 17 octobre 2007 à 10:11) *
Amusant comme chez les fer-vêtus, la confusion est grande entre bravoure, témérité, et stupidité.


En même temps, comme je l'ai dit, on a pas vraiment le choix, les règles sont les règles et on ne sait rien y faire.
Et de toute facon, tôt ou tard faudra aller au charbon...
Cette règle existe et il va falloir faire avec, alors une armée (breto par exemple) devra aller au corps à corps, sous peine de se faire décimer par les sorts et les tirs elfiques.

CITATION(Agifem @ mercredi 17 octobre 2007 à 10:11) *
Ce qui me choque chez cette règle, c'est qu'il est donné gratuitement aux haut-elfes une compétence qui coute cher et est rare dans les autres armées (vampires lahmianes, assassins elfes noirs, chaos de slaneesh, etc.). Outre le fait que que cela brise l'une des règles essentielles du jeu qui veut que celui qui a la charge parte avec un avantage, et mette donc l'accent sur la phase de mouvement, cela donne également un punch effrayant à certaines unités.


Entièrement d'accord avec toi et un autre point m'intrigue, "pourquoi donner cette compétence (gratuite, comme le dit Agifem) aux HE et aux HE seuls???"

Logiquement, les elfes noirs sont tout aussi agiles et rapides que leurs cousins vu qu'ils étaient semblables à la base (et que leur seule différence actuelle est qu'ils ont viré du Coté Obscur...)

Et qu'en est il des Sylvains, eux qui sont encore plus agiles et veloces normallement puisqu'ils ne s'encombrent pas d'une cotte de maille et encore moins d'une armure lourde.
Ils devraient frapper encore plus vite que leurs cousins d'Ulthuan.

Cela est mon avis et en tant que tel il n'engage que moi mais ca me paraitrait étrange de refuser cette opportunité aux autres races d'elfes...

Je pense que cela va également faire évoluer la tactique HE, qui pourront désormais avoir un avantage certain à copier leurs grands amis nains...
Je veux parler du célèbre "Château" : Une colline avec les balistes à répétition ainsi que les mages avec, au pied de celle ci, les unités d'élite de corps à corps avec une position en forme de pouce, flanc à flanc et attendant la charge ennemie... Du pur défensif.
Bien sur, il y aura bien une unité de cavalerie de temps en temps mais la tactique défensive décrite précédemment va avoir des adeptes...
Et l'adversaire devra se bouger, Warhammer est un jeu, le principal est de s'amuser, et pour ce faire il faudra aller de l'avant car un joueur retranché ne sortira pas, surtout avec de telles unités de tirs et de tels sorts à sa disposition.

Cela implique que les elfes seront regroupés, une aubaine pour l'artillerie et les armes à gabarit. Un trébuchet, mortier ou mieux pour les chaotiques : un canon apocalypse fera merveille.
Mais pour me répéter une fois de plus, puisqu'il faudra aller au contact tôt ou tard (et mieux vaut tôt...), après avoir évidemment recherché les éventuelles (mais improbables) failles pour charger de flanc ou de dos, il ne reste que pour tes chevaliers qu'une bonne vieille charge combinée de 2 unités de minimum 9 chevaliers chacune, histoire de t'assurer le nombre et un certain nombre d'attaques.

Un sujet à creuser effectivement, il y a de nombreuses possibiliés et à moins de jouer une partie exceptionnelle contre des HE avec une liste optimisée contre eux, nous tomberont bien sur cette armée en tournoi et il faudra bien faire avec ce que l'on a...
zongo
Bonjour a tous
Meme si je reconnais que du point de vue du pur background sa se défend pas trop je trouve pas cette régle si violente que sa. Auparavant l'infanterie elfique était chére fragile et en résumé passablement nazes. Maintenant elle devient jouable et je trouve pas sa plus mal. A priori la cavalerie a baissé et est devenue moins jouable ce qui compense la revalorisation de l'infanterie. Toutes les armées ont des points forts qui semblent abusé pour les autres (franchement quand j'ai lu les régles de fer de lance pour la premiére foi j'ai crié au scandale). Pis l'infanterie elfiques ne devient pas non plus invincibles juste bon (mais a mon avis pas meilleures que des saurus des nabots de l'empire de l'orc). De la meme façons les perso combattants n'etaient pas joué car trop fragiles, seront il plus joué maintenant qu'il attaque tous en premier?? Oui certes mais en meme temps sa changera du sempiternel full mage + 1 grande banniéres. Et le prince sera t'il capable de tabasser un seigneur vampire pour autant ???

Bref tout sa pour dire que meme si sa peut paraitre bourrin faut pas oublier que les LA sont testé et retestés donc a priori ils sortent pas un truc qui va désequilibré le jeu. De plus n'oublions pas que a chaque foi qu'un nouveau LA sort tout le monde trouve sa trop bourin et invincibles jusqu'au moment ou on se rend compte que l'armée en question a des défauts.

Concernans le bastion elfes il est clair que sa va devenir interréssant de jouer nains a longues oreilles m'enfin sa sera pas non plus ultimes. Les balistes a répétition ne valent pas l'artillerie naine, l'infanterie elfique est plus taillées pour l'ataque que celle des nains, ils sont globalements moins résistants et il auront de toutes façons plus tendances a aller au contact (monstres magie a faible portée cavalerie volants char ... tout sa sa incite a charger) . Bref pour moi il vont redevenir ce qu'ils n'auraient jamais du cessé d'etre : une armée polyvalente (trés proche de l'empire a mon avis).

De toutes façons il y a toujours eu des armées plus faciles a jouer (regards méchant vers les nains ) que d'autre (regards compatissant vers les ogres).
Pis de toutes façons les bretonniens sont pas ceux qui seront le plus genés par cette réedition. Pensez un peu au ogres et au hommes betes eux ils peuvent faire leurs priére.
Marcus-coyote
Comme il a été dit, ce n'est pas forcement les Bret les plus à pleindre, même si cette nouvelle règle touche L'un ou plutôt le seul point fort de l'armée Bret : Charge et CàC...

Les HE même s'il y en a peu sur une table, mais qu'ils nous poutrent à chaque fois qu'on les rencontre, c'est qu'ils sont super rentables, donc que leur coût est juste !

Quoi qu'il en soit, ce sont toutes les troupes du vieux monde qui sont touchées par cette règle, car plus aucune stratégie ne permetra de prendre l'avantage sur les HE au CàC...

Je me trompe, il n'y en a qu'une ce sont les impacts des chars !
Peut-être alors que oui, la chose à attendre pour les Bret dans une modification des règles, plutôt que de la chance ou le bon vouloir de la Dame du Lac pour tenir au premier tour, c'est une modification du "Fer de lance" en donnant à la charge une force d'impact sensiblement identique à l'impact d'un char ! ("Fluff")

Enfin, on fait des plan sur la comète à deux queues…

Le principal pour le moment est de tester ces nouvelles règles HE, et de voir ce que ça apporte au jeu…

Je ne crois pas que les Bret seront les plus pénalisés à ce petit jeu, bien que …


-Marc-
zongo
CITATION
Quoi qu'il en soit, ce sont toutes les troupes du vieux monde qui sont touchées par cette règle, car plus aucune stratégie ne permetra de prendre l'avantage sur les HE au CàC...


Faudrait voir a pas dramatiser non plus ! Les HE ont toujours eu plus de mouvement et une armée plus maneuvrables que de nombreux autres (en particulier les armées "lourdes" basé sur une poutre pure et virile). Donc sa change en fait pas grand chose puisque les longues oreilles allaient charger de toutes façons. Pis bon meme si il tapent en premier un elfe reste un elfe ils auront toujours F3 E3 save a 5+. Donc bon sa se tue encore assez facilement (et concernant les bretonniens avec 2+ de save tu risque pas non plus grand chose, un autobus enfonceras quand meme un paté d'infanterie).

Aprés ceux qui me font plus peur deja se sont les Mde, d'aprés les rumeurs ils auraient 2A par tete ce qui représente quand meme 11A CC6 F5 avant meme de pouvoir lever le petit doigt que l'on charge ou pas. Sa risque de refroidir des prétendant au titre de brutes de CaC. Ceci dit ils vaudront surement trés cher et resteront a E3 save 5+donc les projo magiques fléches etc deviendront encore plus rentables.

CITATION
Le principal pour le moment est de tester ces nouvelles règles HE, et de voir ce que ça apporte au jeu…


Une des armées les plus emblématiques du jeu enfin conforme a son background sa te suffit pas ???



En gros aprés reflections il y aura pour moi pas mal de gens pour qui cette régle (et celle la seule) ne changera rien (ou presque ) Les armées "de ligne" (empire skavens nains HL vampire Chaos ) ne changeront par leurs tactique face au elfes
Les bretonniens (c'est la seule armées de choc que je voie ) devront faire avec mais pour moi ils seront plus génes par la généralisation des monstres que par cette régle.

Reste le problémes des armées légeres qui elles vont galérer (encore que pas tant que sa puisque les lanciers perdent leurs avantages quand ils sont pris de flancs )
Les ogres n'auront plus aucune chances masi en meme temps ils sont deja tout nazes donc bon ...
Bref sa va pas changer grand chose tout sa puisque seule l'infanterie et les fers de lance pouvaient s'attaquer a un pack de lanciers de face et que ils pourront toujours le faire.
Texus
D'accord avec toi Zongo.

La règle concernant mes chers piquiers leur permet de tjs frapper en premier, et sur 4 rangs (F+1 contre les monstres et la cavalerie). Pourtant cela ne m'a jamais permis de prendre le dessus dans 100% des cas (loin de là) contre la cavalerie.

Je suis plutôt "inquiet" (c'est un bien grand mot) par la prolifération galopant des montres et la facilité d'en sortir (que faire si le joueur HE s'amuse a ne sortir que des héros sur Drac ?). En Bretonnien, la vertu d'héroisme pourra enfin être utile et rentable. Le KO lui va pouvoir avoir des adversaires à sa mesure (donc sans).

En fait il va falloir modifier nos stratégies.

Pour les Bretonniens, de bons vieux archers serviront à obliger le HE a bouger: pour 2 brets (à 1 pt) on a un seul archer HE. Il faudra aussi se servir des pégases (mvt 20ps) pour s'occuper des aigles (bien que ceux disparaitront à terme je pense, car un HE "normal" prefèrera une baliste à ce volant je pense), puis de ces cracheuses de mort. Les sergents peuvent être utilisés pour orienter les régiments adverses en les obligeant à charger (sous peine d'être condamnés à avoir des électrons tournant autour d'eux et décochant tranquillement les flèches).

Lors de ma dernière bataille (vs le Chaos), ce sont les gueux qui ont fait (largement) basculer la balance. Un fer de lance, même s'il parait redoutable, se montre limité si les adversaires sont résistants et bien équipés (svg 1+ comme les impériaux ou le KO), car il n'y aura que peu de chance de faire fuir l'aversaire au premier tour dans ce cas, et le prolongement du combat signe l'arrêt de mort des chev. bretonniens.

Mais revenons sur la question initiale: y a-t il un moyen de contre la vitesse d'Asur ?

Comme mes prédécesseurs l'ont dit:
1° les gueux avec d'abord les archers, puis les trébuchets, après les sergents. L'infanterie, oui par 10 en l'orientant savamment, avec mission de fuir à la moindre occasion (en estimant correctement le mvt adverse) pour présenter le joli flanc ennemi devant nos bons chevaliers (à mettre par 5 ou 6 pour moins de risques).

2° Les chevaliers pégases, qui ont un super mvt permettant de passer à travers les lignes adverses tranquillement en jouant avec les décors (si les balistes ou les archers les visent, il faut se dire que cela ne sera pas des tirs contre vos chevaliers et gueux -qui pourront continuer à réduire leur nombre-). Les sergents peuvent remplir aussi ce rôle pour moins cher (mais seront moins mobiles)

3° des chevaliers du royaume, qui ne chargeront pas de manière intempestive en ruinant votre stratégie par la même occasion, par petites unités mobiles.

4° la magie en ultra défense style paladin ou damoiselle avec la relique et sa RM à 3 dans le gros pavé, les PAM à gogo.

5° OM: la bannière de défense et de châlons seront encore plus qu'avant indispensables... La vertu du dédain continuera à être amusante contre cette armée, celle du tempéramment chevaleresque (avec lance de cavalerie normale, armure de bonne fortune, bouclier du graal ou tresse d'Isolde) seront encore dévastatrices. La vertu d'héroisme, avec armure de bonne fortune et tresse d'isolde et l'épée anti monstre dont j'ai oublié le nom qui permet d'enlever 1D3 PV, pourront être de sortie si vous supputer la présence de grands vers..

Ainsi, on voit que les bretonniens ont encore de bonnes réserves...
zongo
CITATION
D'accord avec toi Zongo.


Cette phrase me plait..

CITATION
La règle concernant mes chers piquiers leur permet de tjs frapper en premier, et sur 4 rangs (F+1 contre les monstres et la cavalerie). Pourtant cela ne m'a jamais permis de prendre le dessus dans 100% des cas (loin de là) contre la cavalerie.


Un tiléen ben sa alors c'est rare ! Je connais pas trop les piquiers mais j'ai deja vu des compagnies de renom galérer face a des cavaleries pourtant pas trés "cotés" (de l'impérial )

CITATION
Je suis plutôt "inquiet" (c'est un bien grand mot) par la prolifération galopant des montres et la facilité d'en sortir (que faire si le joueur HE s'amuse a ne sortir que des héros sur Drac ?). En Bretonnien, la vertu d'héroisme pourra enfin être utile et rentable. Le KO lui va pouvoir avoir des adversaires à sa mesure (donc sans).


Gérer un monstres en bretonniens c'est la chose la plus dificile du monde (enfin presque). La vertu d'heroisme c'est cool mais sa marche que en charge et charger un volants c'est pas toujours facile.
Pis a part sa il y a pas grand chose, trebuchet bof faut de la chance, fer de lance faut une oportunité, l'infanterie moyen, les tireurs pas trop, la magie a oublier (surtout face au HE) .

Ceci dit un héros sur drag sa doit valoir cher et les HE il manque toujours de points donc o les verra peut etre pas tant que sa (je dis sa mais j'ai deja prévu de sortir le mage dragon a ma premiére bataille en nouvelle version). Donc on verra pas forcément un paquets de baliste des aigles de l'infanterie de porc un full magie 2 dragons des chevaliers de folie a toute les parties de 2000 pts.

CITATION
Pour les Bretonniens, de bons vieux archers serviront à obliger le HE a bouger: pour 2 brets (à 1 pt) on a un seul archer HE. Il faudra aussi se servir des pégases (mvt 20ps) pour s'occuper des aigles (bien que ceux disparaitront à terme je pense, car un HE "normal" prefèrera une baliste à ce volant je pense), puis de ces cracheuses de mort. Les sergents peuvent être utilisés pour orienter les régiments adverses en les obligeant à charger (sous peine d'être condamnés à avoir des électrons tournant autour d'eux et décochant tranquillement les flèches).


Franchement je suis pas sur . Les archers bret oui mais le reste je doute. Les HE sont hyper rapides et mobiles , il vont trés bien pouvoir lutter contre toi a ce petit jeu. Les armées avec 4 aigles et 1commandeur sur aigles sont deja légions si en plus ou rajoute du dragons et une inafanterie solide sa va trés bien deblayer.


Mais bon plutot que de partir sur de l'anti tactica HE je vais revenir dans le sujet.

CITATION
1° les gueux avec d'abord les archers, puis les trébuchets, après les sergents. L'infanterie, oui par 10 en l'orientant savamment, avec mission de fuir à la moindre occasion (en estimant correctement le mvt adverse) pour présenter le joli flanc ennemi devant nos bons chevaliers (à mettre par 5 ou 6 pour moins de risques).


Faut voir l'interet de la vitesse d'asur est que elle permet au jouer HE de pas charger de partout pour avoir l'initiative. Donc les gueux pour rediriger sa me semble moyen. Aprés les archers ok c'est super sur de l'elfe. Mais je le répete le gros danger vient que meme si ils auront plus de raison de jouer défensif les He pourrons continuer a jouer offensif a outrance (a moins que la liste d'armée ne change intrinséquement ) avec des chars de la cavalerie des aigles des dragons des princes dragons une infanterie rapide et violente. Le tout soutenu par des balistes et une magie bourrine (encore a ce qu'il parait elle va changer donc ...).


CITATION
3° des chevaliers du royaume, qui ne chargeront pas de manière intempestive en ruinant votre stratégie par la même occasion, par petites unités mobiles.


J'ai toujours soutenu cette méthode mais certain (regard insistant vers le chevalier bretonnien) sont partisant d'une méthodes "plus basique" (comprendre un gros packs d'errants blindés de vertu et de banniére magique qui avance en rouleau compresseur).


CITATION
Ainsi, on voit que les bretonniens ont encore de bonnes réserves...


C'est sur se sont pas eux les plus a plaindre. Simplement il va faloir que pour une fois la strategie des brets ne se limite pas a" on avance on charge tout et on gagne parce que on a des régles abusés". Aprés si warhammer devient un jeu ou il n'est plus possible pour un débutant de tout gagner parce que son armée est bourrine ou va le monde ??

En fait plus j'en parle plus je trouve que cette régle de vitesse est bien trouvé (aprés je joue entre autres HE donc mon avis est pas forcément objectif)
Texus
CITATION
Cette phrase me plait..


De rien..

CITATION
Un tiléen ben sa alors c'est rare ! Je connais pas trop les piquiers mais j'ai deja vu des compagnies de renom galérer face a des cavaleries pourtant pas trés "cotés" (de l'impérial )


Nous sommes nombreux, Leonardo peut le certifier, mais actuellement je les ai un peu mis de côté, car j'ai ressorti mes bretonniens... Les piquiers sont utiles pour résister un tour au moins, afin de permettre à d'autres unités (les duellistes pour n e pas les nommer, d'intervenir -on copie l'Empire mais avec les moyens du bord...-). Le point faible des chevaliers bretonniens, c'est leur svg et leur inaptitude à faire durer un combat dans des conditions favorables (sauf les queteux).

CITATION
Gérer un monstres en bretonniens c'est la chose la plus dificile du monde (enfin presque). La vertu d'heroisme c'est cool mais sa marche que en charge et charger un volants c'est pas toujours facile.
Pis a part sa il y a pas grand chose, trebuchet bof faut de la chance, fer de lance faut une oportunité, l'infanterie moyen, les tireurs pas trop, la magie a oublier (surtout face au HE) .


Pour cela, il faut soit faire un tueur de monstre sur volant, soit moins cher, mettre un pal avec vertu d'impétuosité (mvt +1d6 à la première charge, soit 1 chance sur 2 d'aller aussi loin qu'un volant). Pour les archers, lors de ma dernière bataille, ils ont descendu un géant et un démon exalté tous seuls, comme des grands, et m'ont permis de renverser la situation (avec le trébuchet).

CITATION
Ceci dit un héros sur drag sa doit valoir cher et les HE il manque toujours de points donc o les verra peut etre pas tant que sa (je dis sa mais j'ai deja prévu de sortir le mage dragon a ma premiére bataille en nouvelle version). Donc on verra pas forcément un paquets de baliste des aigles de l'infanterie de porc un full magie 2 dragons des chevaliers de folie a toute les parties de 2000 pts.


Pas si sûr.. On verra cela à Cergy (lol).... Sérieusement, un petit ver avec 4 balistes, des gardes maritimes et des maitres des épées, cela constitue un vrai défi, même pour un bretonnien...

CITATION
Les archers bret oui mais le reste je doute. Les HE sont hyper rapides et mobiles , il vont trés bien pouvoir lutter contre toi a ce petit jeu. Les armées avec 4 aigles et 1commandeur sur aigles sont deja légions si en plus ou rajoute du dragons et une inafanterie solide sa va trés bien deblayer.


L'avantage de tout cela, c'est que l'intérêt d'un full cavalerie n'est plus aussi évident, et qu'il faut miser sur une armée beaucoup plus édulcorée que ce que l'on voit pour l'instant chez les bretonniens.


CITATION
Mais je le répete le gros danger vient que meme si ils auront plus de raison de jouer défensif les He pourrons continuer a jouer offensif a outrance (a moins que la liste d'armée ne change intrinséquement ) avec des chars de la cavalerie des aigles des dragons des princes dragons une infanterie rapide et violente. Le tout soutenu par des balistes et une magie bourrine (encore a ce qu'il parait elle va changer donc ...).


Cela confirme ma pensée: modifier la structure. Là où avant il ne fallait "que" charger à outrance, il va falloir user d'une tactique à l'impériale; tirs, tirs et tirs, pour lancer une charge finale. N'oublions pas que même s'ils sont rapides, puissants, ils n'en demeurent que peu résistant: un arc F3 reste une arme mortelle contre un commandeur (blessure sur 4+), et aussi contre toutes les troupes HE, qui (exception des heaumes d'argent et des gardes phénix et leur svg 4+) ne sont pas lourdement protégée.

CITATION
J'ai toujours soutenu cette méthode mais certain (regard insistant vers le chevalier bretonnien) sont partisant d'une méthodes "plus basique" (comprendre un gros packs d'errants blindés de vertu et de banniére magique qui avance en rouleau compresseur).


1 pack à 2000 est largement suffisant et difficile à gérer pour l'amener à être bien rentabilisé. De plus en multipliant les petits régiments, on offre plus (trop) de cibles et les balistes, comme les canons ne se révèlent plus aussi utiles.

CITATION
En fait plus j'en parle plus je trouve que cette régle de vitesse est bien trouvé (aprés je joue entre autres HE donc mon avis est pas forcément objectif)


Je pense que les EN ne pensent pas la même chose... Il est vrai que si on imagine un Légolas des films derrière chaque elfe, la règle se tient, et compense la misérables résistances des HE. De toutes les façons, je pense que les autres armées, lors de leur prochaine parution, auront leur propre avantage contrebalançant celui-ci comme ceux déjà en rumeur concernant les CV...
zongo
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Nous sommes nombreux, Leonardo peut le certifier, mais actuellement je les ai un peu mis de côté, car j'ai ressorti mes bretonniens... Les piquiers sont utiles pour résister un tour au moins, afin de permettre à d'autres unités (les duellistes pour n e pas les nommer, d'intervenir -on copie l'Empire mais avec les moyens du bord...-). Le point faible des chevaliers bretonniens, c'est leur svg et leur inaptitude à faire durer un combat dans des conditions favorables (sauf les queteux).


Ben oui mais en emme temps des fois les gros blocs de bretonnien il sont pas si facile a bouger que sa, meme aprés la charge. J'ai deja vu des unités de graaleux ou de queteux qui fesaient vraiement froid dans le dos (genre commence a +6 6AF5 par tour test de commandement a 3D6 relançables le tout pour moins de 400 pts ).

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Pour cela, il faut soit faire un tueur de monstre sur volant, soit moins cher, mettre un pal avec vertu d'impétuosité (mvt +1d6 à la première charge, soit 1 chance sur 2 d'aller aussi loin qu'un volant). Pour les archers, lors de ma dernière bataille, ils ont descendu un géant et un démon exalté tous seuls, comme des grands, et m'ont permis de renverser la situation (avec le trébuchet).


Ouais d'un autre coté ton mec a cheval il a deux vertu (meme pas sur que se soit autorisé) qui valent plus de 50 pts, Donc c'est un seigneur donc sa se fait pour les grosse bataille, a partir de 3000 pts je dis pas mais avant mettre son général en solo avec 1/2 de charger un dragon et la certitude de se prendre une charge de dragon/volée de baliste sinon, c'est un peu dangereux.


CITATION
L'avantage de tout cela, c'est que l'intérêt d'un full cavalerie n'est plus aussi évident, et qu'il faut miser sur une armée beaucoup plus édulcorée que ce que l'on voit pour l'instant chez les bretonniens.


Ben vi mais en tournoi toute ton affaire tombe a l'eau (parce qu'on est pas sur de rencontrer du HE)
Texus
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Ben oui mais en emme temps des fois les gros blocs de bretonnien il sont pas si facile a bouger que sa, meme aprés la charge. J'ai deja vu des unités de graaleux ou de queteux qui fesaient vraiement froid dans le dos (genre commence a +6 6AF5 par tour test de commandement a 3D6 relançables le tout pour moins de 400 pts ).


Oui potentiellement cela fait cher. En fait ce sont des queteux avec un bannière magique (à 8 on 351 pts si je ne m'abuse)


CITATION
Ouais d'un autre coté ton mec a cheval il a deux vertu (meme pas sur que se soit autorisé) qui valent plus de 50 pts, Donc c'est un seigneur donc sa se fait pour les grosse bataille, a partir de 3000 pts je dis pas mais avant mettre son général en solo avec 1/2 de charger un dragon et la certitude de se prendre une charge de dragon/volée de baliste sinon, c'est un peu dangereux.


2 vertus ne sont pas autorisées sur 1 perso, c'est pour cela qu'il en faut 2...


CITATION
Ben vi mais en tournoi toute ton affaire tombe a l'eau (parce qu'on est pas sur de rencontrer du HE)


C'est sûr, mais je pense qu'il va y avoir un regain de joueurs HE (et en janvier de CV)..
gavrous
Bonjour a tous,

Gavrous apporte ses conseils parfois bon et efficaces mais parfois désolant.
Pour ce qui est de la régle des elfes qui frappent toujours en premier on peut si on s'y prend bien minimiser les degats.
En effet comme plusieurs l'ont deja dit les elfes frappent sur la plupart du temps quatre rangs de cinq figurines.En plus de leurs lances il inflige donc 10 touches si vous les attaquer de face.Mais pour éviter cela on peut toujours avec de la cavalerie lourde essayer de les attaquer de flanc.Cela aura pour consequence de n'infliger que 8 touches a la place de dix et en plus d'annuler leurs bonus de rang si il vient a une de vos autres unitée de charger de face.
C'est une tactique que j'ai employer moi meme il y a peu de temps et qui a fonctionné.Bien sur avec un peu de chance.
Voila alors bon jeu a tous et bonne chance
perfectdark
CITATION(Agifem @ mercredi 17 octobre 2007 à 09:11) *
Ce qui me choque chez cette règle, c'est qu'il est donné gratuitement aux haut-elfes une compétence qui coute cher et est rare dans les autres armées (vampires lahmianes, assassins elfes noirs, chaos de slaneesh, etc.). Outre le fait que que cela brise l'une des règles essentielles du jeu qui veut que celui qui a la charge parte avec un avantage, et mette donc l'accent sur la phase de mouvement, cela donne également un punch effrayant à certaines unités.


si les HE bénéficient de cette régle c'est pour cadrer avec leur histoire, en effet un elfe a une longévité tres supérieure a un humain et voie son ile attaquée de toute part depuis sa naissance, nous avons donc un soldat qui a 150 ans et qui depuis qu'il en as une vingtaine se bat pour defendre sa terre, cela fait donc 130 ans d'entrainement intensif, il me semble normal qu'il soit plus doué qu'un humain... Quand a ses cousins elfes, les sylvains ont eux aussi un entrainement long et intense qui leur permet de surpasser n'importe quel autre race mais leur entrainement ne concerne pas les memes compétences, eux s'entrainent au tir et sont donc devenus les meilleurs tireurs du monde de warhammer. Quand aux druchis ils sont toujours en V6 et il semble évident que sur la V7 ils auront des caractéristiques qui feront d'eux les plus accomplis du monde dans leur dommaine qui est le raid, le harcélement...

Donc pour résumer un soldat elfe passe pres de cent ans de plus qu'un soldat d'une autre race a se perfectionner dans son dommaine (combat defensif, tir...) ce qui en fait logiquement un etre plus efficace dans le dit dommaine, le firts strike des HE ne me semble donc pas du tout anormal par rapport au "background", pas plus que le CT4 pas de malus apres mouvement des sylvains.

Pour ce qui est du fait que cette regle va modifier les strategies a utiliser contre les HE, c'est sur et c'est ca qui est interressant (c'est vrai si on etait pas obligé de modifier ses tactiques de jeu de temps en temps sa ne serait pas drole). Par contre je ne suis pas d'accord avec le fait que ca donne aux HE un avantage insurmontable, ils frappent en premier ce qui augmente leur efficacité au close, mais ils ont toujours E3, ils perdent autant en mouvement qu'ils gagnent en efficacité (les heaumes d'argent passent en spé et coutent 2 points de plus et les princes dragons coutent 4 points de plus alors qu'ils étaient déja tres tres cher), les unités d'élite deviennent il est vrai tres bonnes mais sont vraiment tres cheres, et les lanciers sont il est vrai ammeliorés grandement par le first strike mais restent tres sensibles aux tirs...
donc non les hauts elfes ne sont pas devenus horribles et ils ne vont pas massacrer toutes les autres armées, ne serais que parceque leur cout encore plus élevé les rends encore plus délicats a jouer en creusant le fossé entre le gars qui va choisir une armée d'elite qui tape bien mais qui va se retrouver a quatres pauvres unités sur table et le gars qui auras plus d'unités mais en se privant de certains choix de spé...
Szadek
Pas d'accord avec toi perfectdark,

Un nain à tout à fait la même longévité qu'un elfe, alors niveau entrainement, c'est nawak ...
Même si ils n'ont pas une grande vitesse, avec tant d'entrainement, il pourrait avoir, je sais pas moi, 2 attaques !
Pareil pour les guerriers du chaos, tu crois qu'ils s'entrainent pas ! ...

En fin voilà, Szadek, qui comprend pas pourquoi von se prend la tête ... Une règle, est une règle !
perfectdark
en effet un nain a la meme longévité et de par ce fait il a plusieurs avantages en rapport: ce sont les meilleures artisants du monde de warhammer ce qui leur permet de posséder des machines de guerre monstrueuses ainsi que des armes et armures leurs donnant d'exelentes capacités (dont une sauvegarde quasi inégalée), donc je suis toujours d'accord avec moi meme (ce qui est plutot logique) les nains passent des siecles a se perfectioner dans leur artisanat, ils ont donc les meilleures machines de guerre et les meilleures armures... logique et toujours en accord avec le background...

De plus depuis le temps que le nouveau LA est sortit je pense que nombre d'entres vous ont pu affronter des HE V7 et je pense que les sentiments sont désormais plus nuancés...
kerenei
CITATION
De plus depuis le temps que le nouveau LA est sortit je pense que nombre d'entres vous ont pu affronter des HE V7 et je pense que les sentiments sont désormais plus nuancés...


Bah, oui!
Les Elfes gardent E3, quand même!
Pour les Nains, par exemple, ça ne change rien! (Sauf si on charge...Mais quel Nain charge?)
Au tir, ils sont tout à fait gérable...
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