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Version complète : [ogobs][2000 Points] Ratatiner Des Sales Skavens
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Orques et Gobelins
m-rikou
salut tout le monde! J'ai commencé warhammer battle vers août et je sui sur une armée d'orques et gobelins. J'ai une bataille de prévu sous 2000 points contre des skavens.
Problème: je suis inquiété par les mots de mon futur adversaire qui prévoi beaucoup de nuées et un seigneur skaven de 500 pts environ (visiblement avec une arme de tir dévastatrice aux attaques empoisonnées) ainsi que (forcément) beaucoups de tirs. Voici votre mission; je vous montre ce que j'ai comme figs en tout et donnez moi une liste ( potable, voir super si possible!) pour m'aider svp!

persos
seigneur orque noir monté sur vouivre
" " sanglier
chaman gobelin
chaman orque
" " monté sur sanglier


unités de base
19 orques(arme+bouclier)
19 orques(2 armes)
10 arraignées montées par gobelins
40 gobelins lanciers
20 archers gobelins
3 fanatiques
2 socles de snotlings


unités spéciales
20 orques noirs
1 char à loup gobelin
6 chevaucheurs de squigs
1 lance rocs
1 baliste

unités rares
1 géant
1 plongeur de la mort
1 troll de pierre

je pense aussi utiliser le cor d'urgork pour donner aux skavens un commandement de 4 donnés moi vos avis svp!
Ainsi que des futurs investissements à prévoir auxquels je n'aurais pas pensé! merci d'avance et vive les Orques et Gobelins! WAAAGH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Le-Captain
MOD CAPTY
Bonjour, ceci est ton premier message, donc je suppose que la Charte, signée à ton inscription, est encore fraiche dans ta mémoire.
Ici, on écrit en français correct. Donc exit les sms/chatspeak et autres fautes de grammaire/ortho/conjugaison...

Je te demanderai donc d'éditer ton message pour qu'il soit conforme à la Charte du forum.
m-rikou
D'accord pas de problème. Désolé.

MOD: N'oublie pas de corriger ton premier message.
Glooping
CITATION(m-rikou @ mardi 23 octobre 2007 à 21:02) *
persos
seigneur orque noir monté sur vouivre
" " sanglier
chaman gob
chaman orque
" " monté sur sanglier
à priori tu as deux perso voir trois si je ne trompe vu que le seigneur orque noir compte pour un héro aussi

De plus, un perso sur sanglier sans sanglier dans tes troupes c'est un peu naze
CITATION(m-rikou @ mardi 23 octobre 2007 à 21:02) *
unités de base
19 orques(arme+bouclier)
19 orques(2 armes)
10 arraignées montées par gobs
40 gobs lanciers
20 archers gobs
3 fanatiques
2 socles de snots
2 socles de snotlings c'est un peu léger soit quatre soit pas sinon manque de cavalerie et tu les répartis comment les fanatiques?
CITATION(m-rikou @ mardi 23 octobre 2007 à 21:02) *
unités spéciales
20 orques noirs
1 char à loup gobelin
6 chevaucheurs de squigs
1 lance roc
1 baliste
je ne me souviens plus de la règle des chevaucheurs de squigs mais il me semble que tu dois avoir des chasseurs de squigs pour en bénéficier
CITATION(m-rikou @ mardi 23 octobre 2007 à 21:02) *
unités rares
1 géant
1 plongeur de la mort
1 troll de pierre

Les trolls ne sont bien que accompagnés d'un héros et là envoyé un héros avec un seul troll c'est du suicide pour le héro.
m-rikou
Salut! Les chevaucheurs de squigs sont apparus dans le dernier livre d'armée. Ils avancent de 3d6 pas par tour et ont une force de 5 et 2 attaques, ils n'ont pas besoins de chasseurs de squigs. Quant aux fanatiques j'en met souvent 3 dans une seule unité. Je te présente ma liste non définitive:

personnages
-chef de guerre orque noir sur vouivre (pour la terreur)
-skarsnik et gobbla (pour la règle piej' maléfik (on lance un d6 pour chaque unité, un 6 fait déployer les unités "visées" au tour 2 sur 4+...)
-1 chaman gobelin niveau 2
-1 chaman orque niveau 3

unités de bases
19 orques avec kikoup+boucliers
19 kostos orques avec 2 armes de bases
20 gobs de la nuit et 3 fanatiques
20 gobs de la nuit
10 gobs sur arraignées
2 socles de snots

unités spéciales
20 orques noirs
1 char à loup équipé de faux
1 lance rocc
6 chevaucheurs de squigs
1 baliste

unités rares
1 plongeur de la mort
1 géant
franz2411
Euh, tu as deux seigneurs dans ton armée... Ca fait un de trop.

La catapulte est inutile contre de la masse comme les skavens, ainsi que les fanatiques; ces deux unités sont plutôt utile contre de la cavalerie lourde, mais chez les skavens...

Prend aussi des archers orques, tu géneras énormément les ratlings et lance feu skavens, avec une portée de 24 pas il sera obligé de les planquer.

Chevaucheurs de squigs tip-top, ne jamais sortir sans!

Quant à la baliste, elle n'a pas d'intérêt non plus. Prend plutôt un 2e lance roc ou un char contre les tirailleurs skavens, et il y en aura!
m-rikou
CITATION(franz2411 @ jeudi 25 octobre 2007 à 10:35) *
Euh, tu as deux seigneurs dans ton armée... Ca fait un de trop.

La catapulte est inutile contre de la masse comme les skavens, ainsi que les fanatiques; ces deux unités sont plutôt utile contre de la cavalerie lourde, mais chez les skavens...

Prend aussi des archers orques, tu géneras énormément les ratlings et lance feu skavens, avec une portée de 24 pas il sera obligé de les planquer.

Chevaucheurs de squigs tip-top, ne jamais sortir sans!

Quant à la baliste, elle n'a pas d'intérêt non plus. Prend plutôt un 2e lance roc ou un char contre les tirailleurs skavens, et il y en aura!


Okay. je suis d'accord sur l'ajout d'un autre char et d'un lance rocs cependant, je pense que des skavens face à des fanatiques et un plongeur peut-être très efficace;

Pourquoi? 1d6 touches de force 6 avec redirection (plus précis q'un lance roc) quand même c'est plutot bien! Ensuite je sais que je peut me retrouver face à des tirailleurs que mon adversaire (je n'en doute pas) déploirat dans une forêt à proximité de mes troupes d'ou l'utilité des fanas.

Quand à la baliste n'est là que pour la raison qu'il me restait quelques points à dépenser, on ne sait jamais, par chance je pourrais aligner un flanc, c'esr toujours sa de pris!
Quand au choix de seigneur tu as parfaitement raison; seul un seigneur peut monter une vouivre mais malheuresement le persos est beaucoup trop couteux (en moyenne 450 pts) c'est pourquoi j'ai éliminé cette option.

Je vogue continuellement entre 3 options:
-choisir skarsnik (notamment pour l'aiguillon de skarsnik, piej'maléfik')
-choisir grimgor (une valeur sûre)
-choisir un chaman niveau 3 ou 4 comme seigneur afin de créer une armée full magie en complémentarité de mes deux chamans niveau 2 (1 orque et 1 gobelin)

Les skavens sont-ils sensibles à la magie ou devrais-je plus miser sur les phases de tirs et LES PHASES DE CORPS A CORPS?

les archers orques ne me conviennent malheuresement pas car ils ne font que de rares touches surtout à cause de la force de 3 des arcs.

Voici donc ma liste tel qu'elle est aujurd'hui(je vais prendre en compte tes conseils) :

personnages
skarsnik ou grimgor ou un chaman orque niveau 3/4
2 chamans niveau 2

unités de bases
19 orques
19 kostos
40 gobs et 3 fanas
10 arraignées
2 ou 4 socles de snots

unités spéciales
20 orques noirs avec bannière de gork
6 chevaucheurs de squigs
2 lance rocs ou 1 lance rocs et une baliste ou 1 lance rocs + 1 char à loup

malheuresement je suis limité à 4 choix spéciaux à 2000 pts et c'est très difficile!

unités rares
1 plongeur de la mort

ouvert à toutes suggestions!
midnight
Je ne suis pas un spécialiste des Skavens, mais voici quelques pistes/conseils...

Sans minimiser leur impacte au corps à corps, la force des Skavens réside surtout dans leur tir/magie. Il te faut donc au plus vite supprimer ce genre de menace.

Pour lutter contre la magie, deux solutions : l'anti-magie pure et dure (dès de dissip et PAM) soit la bonne vieille dissipation au kikoup' à base d'unités sacrifiables capable de tuer le sorciers adverses rapidement sur un impacte.

Pour lutter contre le tir, c'est plus délicat de part la diversité et l'efficacité des armes adverses :
Le canon à malfoudre sera la proie privilégiée des unités rapides (cavalerie légère, chevaucheurs de squigs...).
Les ratlings sont plus faciles à détruire au tir. Si tu tiens à conserver ton plongeur de la mort, cela peut être une cible très intéressante.

Il te faut donc une armée capable de réduire au silence le tir adverse pour prendre l'avantage au corps à corps par la suite.

CITATION
Je vogue continuellement entre 3 options:
-choisir skarsnik (notamment pour l'aiguillon de skarsnik, piej'maléfik')
-choisir grimgor (une valeur sûre)
-choisir un chaman niveau 3 ou 4 comme seigneur afin de créer une armée full magie en complémentarité de mes deux chamans niveau 2 (1 orque et 1 gobelin)


Je ne te conseille aucunes des 3 options :
skarsnik et un grand chamane t'obligeraient à avoir un commandement réduit (8), ce qui risque de te porter préjudice dans une bataille où le tir adverse va te contraindre à de nombreux test de panique
Grimgor, est, à mon sens (et j'insiste), beaucoup trop cher pour les retombées qu'il aura sur la bataille : peu de mouvement, obligation de rester dans les ON... Je préfère largement un seigneur orque "anonyme" moins cher et plus polyvalent.

CITATION
Les skavens sont-ils sensibles à la magie ou devrais-je plus miser sur les phases de tirs et LES PHASES DE CORPS A CORPS?


Ils ne le sont ni plus ni moins qu'une autre armée. Les projectiles seront utiles contre les petites unités de tirailleur (jezzails, globadiers, coureurs d'égout...) mais ce ne sont pas les unités les plus dangereuses pour les O&G; ainsi que contre les armes régimentaires. Par contre, contre tout ce qui est infanterie, ce n'aura pas un impact très flagrant.
kruger
CITATION
les archers orques ne me conviennent malheuresement pas car ils ne font que de rares touches surtout à cause de la force de 3 des arcs.

Pense aussi que les archers sont auss forts au corps à corps que les autres orques. Donc ça te fait des orques avec arcs pour +1 pt. De plus, pour le prix de tes 2 socles desnotlings, tu peux avoir 12 archers avec muscien. Encore en plus en plus, force trois c'es suffisant pour descendre un rat. Enfin après tu fais ce que tu veux, mais je les trouve utiles pour qu'ils affaiblissent l'ennemi et qu'ils viennent ensuite aider le reste de la Waaghh!.

Je suis d'accod avec midnight pour le choix du chef. Les orques ont besoin qu'on améliore leur commandement, et quand aux gobs, c'est encore pire.

Garde ta catapulte plongeurs de la mort, même si ça fait pas énormémen de dégats (quoique c'est encore discutable), ça rese toujours marrants d'envoyer des gobs volants.
m-rikou
CITATION(kruger @ samedi 27 octobre 2007 à 18:10) *
CITATION
les archers orques ne me conviennent malheuresement pas car ils ne font que de rares touches surtout à cause de la force de 3 des arcs.

Pense aussi que les archers sont auss forts au corps à corps que les autres orques. Donc ça te fait des orques avec arcs pour +1 pt. De plus, pour le prix de tes 2 socles desnotlings, tu peux avoir 12 archers avec muscien. Encore en plus en plus, force trois c'es suffisant pour descendre un rat. Enfin après tu fais ce que tu veux, mais je les trouve utiles pour qu'ils affaiblissent l'ennemi et qu'ils viennent ensuite aider le reste de la Waaghh!.

Je suis d'accord avec midnight pour le choix du chef. Les orques ont besoin qu'on améliore leur commandement, et quand aux gobs, c'est encore pire.

Garde ta catapulte plongeurs de la mort, même si ça fait pas énormémen de dégats (quoique c'est encore discutable), ça rese toujours marrants d'envoyer des gobs volants.

merci pour tous vos conseils ! je vais donc réfléchir à un nouveau chef de guerre et je vais rajouter peut-être quelques archers! Voici ma nouvelle liste:

personnage
chef de guerre orque noir monté sur sanglier (incorporé dans l'unité d'orques noirs)
2 chamans niveau 2

unités de bases
19 orques
19 kostos
12 archers
20 gobs + 3 fanas
20 gobs
10 gobs sur arraignées

unités spéciales
20 orques noirs
6 chevaucheurs de squigs
1 lance rocs
1 char à loup gobelin ou 1 baliste

unités rares
1 plongeur de la mort

J'avais aussi pensé à ajouter des mercenaires ogres...

Niveau équipement je compte prendre un bâton de chapardage, ainsi qu'un cor d'urgork mais le problème est qu'avec les points dépensés il est dificile d'acheter des parchemins de dissipation (50 points d'équipements pour les chamans niveau 2) reste l'optique d'en équiper mon général ce qui plutot difficile car je compte maximiser son impact au corps à corps et sa résistance.
J'hésite aussi sur l'arme principale de mon général; épée hurlant' de saggla (50 pts, +1 en force et en attaque pour chaque personnage ennemi situé dans un rayon de 12 ps) chaque personnage ennemi ? on parle de quoi ? des unités adverses ou des personnages tels que des sorciers, chefs, seigneurs?
hache ki ruz' d'ulag ( relance des jets pour toucher et +1 en force au premier tour de corps à corps),
hacheur' hachement bien de martog (+1 en force, cc et en initiative).
midnight
CITATION(m-rikou @ dimanche 28 octobre 2007 à 13:13) *
[épée hurlant' de saggla (50 pts, +1 en force et en attaque pour chaque personnage ennemi situé dans un rayon de 12 ps) chaque personnage ennemi ? on parle de quoi ? des unités adverses ou des personnages tels que des sorciers, chefs, seigneurs?


Il s'agit bien des "personnages" comme les sorciers, héros ...
m-rikou
CITATION(midnight @ dimanche 28 octobre 2007 à 14:30) *
CITATION(m-rikou @ dimanche 28 octobre 2007 à 13:13) *

[épée hurlant' de saggla (50 pts, +1 en force et en attaque pour chaque personnage ennemi situé dans un rayon de 12 ps) chaque personnage ennemi ? on parle de quoi ? des unités adverses ou des personnages tels que des sorciers, chefs, seigneurs?


Il s'agit bien des "personnages" comme les sorciers, héros ...

D'accord! Mon estime pour l'arme descend... Dans ce cas là, quelle arme serait la plus avantageuse pour mon chef orque noir?
midnight
CITATION
Dans ce cas là, quelle arme serait la plus avantageuse pour mon chef orque noir?


L'épée hurlante est une arme intéressante mais pas très optimisée, on peut penser qu'il y aura toujours un, parfois deux personnages ennemis à distance, ce qui en fait une arme correcte, mais vraiment rentabilisée copte tenu de son coût.
Le hacheur 'achement bien est souvent utilisé, mais je ne trouve pas qu'il soit très intéressant : tu as déjà une CC des plus hautes (le passage de 7 à 8 ne t'apporte pas grand chose), le point de force supplémentaire existe déjà pour les ON avec l'arme lourde (le fait de frapper en dernier n'est pas vraiment handicapant vu la force de frappe es Skavens).
J'aime bien la hache ki ruz' : C'est en quelque sort un kikoup' avec relance des attaques ratées, ce qui fiabilise énormément le personnage en évitant les jets pour toucher catastrophiques.
Si c'est pour jouer contre des Skavens, le pik goret de porko reste une option possible et fera de ton général un bon moyen de gérer tes régiments adverses
m-rikou
CITATION(midnight @ dimanche 28 octobre 2007 à 16:27) *
CITATION
Dans ce cas là, quelle arme serait la plus avantageuse pour mon chef orque noir?


L'épée hurlante est une arme intéressante mais pas très optimisée, on peut penser qu'il y aura toujours un, parfois deux personnages ennemis à distance, ce qui en fait une arme correcte, mais vraiment rentabilisée copte tenu de son coût.
Le hacheur 'achement bien est souvent utilisé, mais je ne trouve pas qu'il soit très intéressant : tu as déjà une CC des plus hautes (le passage de 7 à 8 ne t'apporte pas grand chose), le point de force supplémentaire existe déjà pour les ON avec l'arme lourde (le fait de frapper en dernier n'est pas vraiment handicapant vu la force de frappe es Skavens).
J'aime bien la hache ki ruz' : C'est en quelque sort un kikoup' avec relance des attaques ratées, ce qui fiabilise énormément le personnage en évitant les jets pour toucher catastrophiques.
Si c'est pour jouer contre des Skavens, le pik goret de porko reste une option possible et fera de ton général un bon moyen de gérer tes régiments adverses


Merci! Finalement j'ai opté pour un général équipé de la hache ki ruz' d'ulag, le cask du grand chef nabot et les bottes d'lattage d'lafrim'. Ce qui donne 5 attaques avec relance et +1 en force au 1er tour de càc. Quand à ma liste, la voici:

Personnages
chef de guerre orque noir monté sur sanglier
1 chaman orque niveau 2 (cor d'urgork et peinture waaagh)
1 chaman orque niveau 2 monté sur sanglier (1 PAM et une pierre de pouvoir)
1 chaman gobelin niveau 2 (bâton de chapardage)

unités de bases
19 orques
19 kostos
20 gobs et 3 fanas
5 gobs sur arraignées
2 socles de snots

unités spéciales
9 gobs sur squigs
20 orques noirs
2 lances rocs
ou
1 lance rocs + 2 balistes

unités rares
1 plongeur de la mort
kruger
Bonne liste en général, mais faudra faire attention à l'inériorité numérique.
Juste une remarque sur les kostos, je n'en ai jamai joué, donc je me demande si c'est vraiment rentable, surout fce à du skavens qui n'est pas très endurant. Surtout qu'il y à déjà les orques noirs pour taper fort.
m-rikou
CITATION(kruger @ lundi 29 octobre 2007 à 11:56) *
Bonne liste en général, mais faudra faire attention à l'inériorité numérique.
Juste une remarque sur les kostos, je n'en ai jamai joué, donc je me demande si c'est vraiment rentable, surout fce à du skavens qui n'est pas très endurant. Surtout qu'il y à déjà les orques noirs pour taper fort.

Les kostos (cc4, force de 4, endurance 4), je les ais équipés de 2 armes de corps à corps et de la bannière waaagh! de gork (+1d6 au mouvement de charge comme mes orques noirs).
Ils sont donc à peu près équivalents aux orques noirs sans la sauvegarde de 4+. Ils sont en effet assez efficace; la preuve, j'ai réussi à détruire une unité de 20 tueurs nains avec ! Cependant leur faible sauvegarde les amènent à devoir être amené au corps à corps le plus vite possible et leur coût avec une bannière magique les rendent plus chers que des orques noirs.
L'idée est de faire un combo avec les orques noirs qui annihileronts les roupes de bases skavens rapidement (avec le kikoup à la charge cela donnera des touches sur 3+ et des blessures sur 2+ qui annuleront les sauvegardes et 11 attaques). Je n'ai pas encore d'orques sauvages mais les troupes ultimes me paraissent être les chevaucheurs de sangliers kostos sauvages avec 5 attaques par guerriers (en comptant les sangliers)! Les kostos ne sont pas une option obligatoires; surtout si tu as plusieurs unités orques noirs, si c'est le cas les kostos devraient être plutôt des chevaucheurs de sangliers (sauvages ou non) qui deviendront très, très, très rentable! Si tu est comme moi (c'est à dire que tu n'as pas de chevaucheurs de sangliers et plus d'une unité de 20 orques noirs)les kostos te permettront de faire une combinaison avec les orques noirs et rempliront des points manquants tout en gonflant tes troupes de bases (des troupes de bases qui peuvent égaler des orques noirs c'est plutôt cool!) qui je rapelle doivent être en grand nombre dans une armée d'orques et gobelins pour submerger ton adversaire sous une marée de kikoups!
Sur ce, à toi de faire ton choix.
Sur le sujet de l'infériorité numérique pas trop de risque; avec un seigneur skaven à 500 points et des troupes qui valent assez cher (malgré leur cd de 5) mon adversaire ne sera pas en sur-nuombre!
Ma stratégie est la suivante; affaiblir les rangs ennemis avec baliste, lance rocs, plongeurs de la mort et phases de magie. Les orques, les kostos, les chevaucheurs de squigs et les orques noirs enseveliront sous les coups les skavens qui risquent de nombreux tests de panique (avec le cor d'urgork). Quant aux éclaireus mes fanas sont là pour ça!
kruger
Ok, merci de l'explication, mais vu que je débute, je trouve risqué de jouer des chevaucheur kostos à 30pts/fig.
Sinon à propos de tes fanatiques, ils seront lachés sur les éclaireurs, mais après ils risquent de te faire chier pour avancer. Parce que si il place bien ses éclaireurs, tu vas te retrouver avec une ligne de fana devant tes troupes, ce qui les empêcher d'avancer.
m-rikou
CITATION(kruger @ mardi 30 octobre 2007 à 09:12) *
Ok, merci de l'explication, mais vu que je débute, je trouve risqué de jouer des chevaucheur kostos à 30pts/fig.
Sinon à propos de tes fanatiques, ils seront lachés sur les éclaireurs, mais après ils risquent de te faire chier pour avancer. Parce que si il place bien ses éclaireurs, tu vas te retrouver avec une ligne de fana devant tes troupes, ce qui les empêcher d'avancer.

si les éclaireurs sortent d'un bois, les fanas lancés s'arrêteront dans l'obstacle ce qui les détruiras après les différents dégats occasionnés sur les éclaireurs)
franz2411
Comme je l'ai déjà dit, les fanas sont pratiquement inefficaces contre les skavens. Soit ils s'écrasent sur des obstacles AVANT de toucher les éclaireurs (ben oui, ton adversaire ne va sacrifier ses éclaireurs assez chers d'ailleurs) soit ils s'écraserotn contre des esclaves, et dans le meilleur des cas (3x6 touches qui tuent toutes) tu auras détruit 36 pts d'armée pour un investissement de 75 pts...

Idem pour la catapulte, je ne vois pas contre quelle unité skaven elle peut être utile, mais bon.

Le problème avec les skavens, ce sont les armes régimentaires (ratling etc.) et contre ça il te faut des archers orques.
L'autre problème, ce sont les technomages, et contre ça il te faut la bannière totem esprit qui ajoute des dés de dissipation.

Sans ça tes kostos votn se faire descendre avant d'avoir pu rentrer en contact avec les rats. En 3 tours, qq tirs et magie skavens peuvent t'en plomber 7-8 par tour, soit une bonne vingtaine avant d'avoir pu toucher la moindre moustache! Je te conseille, si tu ne veux pas prendre d'archers orques, de prendre un pavé de 50 kostos pour survivre jusqu'au contact avec +3 bonus de rang.

Les balistes, contre les skavens, ça ne sert à rien.

Le lance-roc est utile contre les evrmines de choc. Si tu vises bien tu peux en tuer 8 facilement. Au prix de la VdC, il va le sentir passer!

Tiens nous au courant des résultats de la bataille!
m-rikou
je n'ai que des gobelins archers suffisent-ils? (je n'ai pas assez de temps pour peindre des archers orques) Quand à la bataille c'est le 8 novembre, pas de problème je parlerai des résultats. Au fait l'idée de mettre 50 kostos me plait mais ne serais-ce pas mieux de le faire avec des orques noirs?

Pour remédier au remplacement du plongeur de la mort je pense mettre 1/2 chariot à pompe snotling, mieux non?
J'ai quelques autres questions:
-la vouivre est très difficile à placer dans une armée de 2000 points mais vaut-elle le coût d'être là?
-les orques de ruglud sont-ils efficaces?

Je tiens à te remercier franz2441 pour ton conseil; grâce au totem esprit de mork je peut passer à 9 dés de dissipation par tour (baton de chapardage+ 3 chamans+ 2 dés de bases+ totem) en tout, ce qui est très bien, par contre cela m'empêche de prendre la bannière waagh de gork pour mes kostos ou mes orques noirs mais bon je peut en priver qu'une seule unité .
franz2411
Résultat?

MOD MIDNIGHT : un peu brut comme message, l'utilisation d'une phrase complète avec verbe, sujet complément est préférable...
m-rikou
CITATION(franz2411 @ mardi 13 novembre 2007 à 11:00) *
Résultat?

MOD MIDNIGHT : un peu brut comme message, l'utilisation d'une phrase complète avec verbe, sujet complément est préférable...

Egalité. mon adversaire à sorti le clan eshin avec sniksh, tenir l'égalité a été difficile, ma chance aux dés m'a permis de prendre légèrement l'avantage (sniksh qui rate son test de commandement à 9 face à mon géant et une unité qui fuit, et une qui rate son test de panique). Cependant mon adversaire avec ses tuneliers à balayer mes armes de sièges, quant à sniksh perso difficile à vaincre (cc9, attaques empoisonnées, coup fatal, 1d3 point de vie à chaque blessure). En bref, dure, dure mais j'ai tenu bon!
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