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Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Elfes Noirs
Daerkhil
Voir tout ces HE en ébullition me redonne envie de sortir mes elfes noirs, voilà une petite armée que j'ai concoté. Je suis pas très à l'aise en V7 (me suis mis à 40K pendant la V6, donc j'ai "oublié" de me procurer le GBR de la V7)
Je joue contre Hauts elfes et Chaos universel, et parfois gob, ce qui me pousse à être polyvalent, la table est grande, avec pas mal de décors.

Liste d'armée elfes noirs "Garnison de Nar" : 2971 points
  • seigneur
    • 1 Dynaste elfe noir (433pts) : Arkus
      • coût : 1x125pts = 125pts
      • règles spéciales : Haine des haults-elfes;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Armure lourde(6pts); Cape en peau de dragon des mers(9pts); Bouclier(3pts); Manticore(190pts);
      • objets magiques : gantelet du géant (60pts); amulette de lumière mystique (40pts);
      • commentaire : Le dynaste qui vole avec la terreur, et qui frappe vite et méchamment.
    • 1 Grande sorcière (313pts) :
      • coût : 1x215pts = 215pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes;Sectarisme;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Coursier noir(18pts); Niveau 4(40pts);
      • objets magiques : sceau de ghrond (25pts); Livre de Furion (15pts);
      • commentaire : Grande sorcière rapide pour apporter sa magie aux endroits opportuns.
  • héros
    • 1 Sorcière (182pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes;Sectarisme;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Coursier noir(12pts); Niveau 2(40pts);
      • objets magiques : sceptre de kharaidon (40pts);
      • commentaire : Va surement avec les cavaliers noirs, le sceptre de kharaidon, la magie de la mort lui donne une bonne capacité de harcèlement.
  • unité de base
    • 15 Guerrier elfe noir (135pts) :
      • coût : 15x7pts = 105pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 1rme de base; armure légère;
      • équipement/options : Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts); Bouclier(15pts); Lances(0pts);
      • commentaire : Bloc d'infanterie standard, l'enclume... But défensif principalement, ne va pas aller chercher le CaC sans soutien.
    • 15 Guerrier elfe noir (135pts) :
      • coût : 15x7pts = 105pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 1rme de base; armure légère;
      • équipement/options : Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts); Bouclier(15pts); Lances(0pts);
      • commentaire : Bloc d'infanterie standard, l'enclume... But défensif principalement, ne va pas aller chercher le CaC sans soutien.
    • 15 Guerrier elfe noir (135pts) :
      • coût : 15x7pts = 105pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 1rme de base; armure légère;
      • équipement/options : Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts); Bouclier(15pts); Lances(0pts);
      • commentaire : Bloc d'infanterie standard, l'enclume... But défensif principalement, ne va pas aller chercher le CaC sans soutien.
    • 5 Cavalier noir (127pts) :
      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes; Cavalerie légère;
      • équipement de base : Arme de base; Armure légère; Lance;
      • équipement/options : Arbalète à répétition(30pts); Musicien(7pts);
      • commentaire : Harcèlement, pas de charge (=absence de bannière) sert de protection à la sorcière de harcèlement.
  • unité spéciale
    • 5 Ombre (70pts) :
      • coût : 5x14pts = 70pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes; Tirailleurs; Éclaireurs;
      • équipement de base : Arme de base; Arbalète à répétition;
      • commentaire : Va chercher du mage isolé.
    • 5 Ombre (70pts) :
      • coût : 5x14pts = 70pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes; Tirailleurs; Éclaireurs;
      • équipement de base : Arme de base; Arbalète à répétition;
      • commentaire : Va chercher les servants de machines de guerre
    • 1 Char à Sang-froid (97pts) :
      • coût : 1x95pts = 95pts
      • règles spéciales : Haine des Hauts-Elfes; Stupidité; Peur; Char; Sauvegarde 4+;
      • équipement de base : Equipage : Arme de base; Char : Faux;
      • équipement/options : Lance(2pts);
      • commentaire : Soutien à l'infanterie, pour les éxecuteurs.
    • 1 Char à Sang-froid (97pts) :
      • coût : 1x95pts = 95pts
      • règles spéciales : Haine des Hauts-Elfes; Stupidité; Peur; Char; Sauvegarde 4+;
      • équipement de base : Equipage : Arme de base; Char : Faux;
      • équipement/options : Lance(2pts);
      • commentaire : Soutien à l'infanterie, les guerriers de bases...
    • 7 Chevalier sur sang-froid (212pts) :
      • coût : 7x29pts = 203pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes;Stupidité;Peur;Peau épaisse;
      • équipement de base : Lance de cavalerie;Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(9pts);
      • commentaire : Rouleau compresseur, permet d'enfoncer un flanc d'une unité déjà engagée, ou d'entamer avec le Dynaste volant un mouvement tournant.
    • 15 Exécuteurs (195pts) :
      • coût : 15x11pts = 165pts
      • règles spéciales : Haine des Hauts-Elfes;Coup fatal;
      • équipement de base : Draïch (arme lourde); Armure lourde;Arme de Base;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Décapiteur(12pts);
      • commentaire : Le marteau qui va écraser tout ce qui se presse sur l'enclume. On leur attache un char, si il y a besoin de soutien.
  • unité rare
    • 1 Hydre de guerre (255pts) :
      • coût : 1x220pts = 220pts
      • règles spéciales : Souffle;Terreur;Domptée;Grande cible;Peau écailleuse;Apprentis;Haine des Hauts-Elfes;
      • équipement de base : 2 Apprentis : 2 armes de base chacun;
      • équipement/options : Hydre de guerre royale(35pts);
      • commentaire : Assiste le pavé d'infanterie qui sera tout seul (sans chars, car 2 chars pour 3 pavés d'infanterie, il en reste donc un.) Généralement sur un flanc. Autre grande cible, divise les tirs avec la manticore.
    • 1 Baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Baliste à répétition;Haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 2 Servants : arme de base;Armure légère;
      • commentaire : De la baliste, pour transformer les grandes cibles en porc-épic, et trouer les unités remplies de vilaines choses.
    • 1 Baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Baliste à répétition;Haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 2 Servants : arme de base;Armure légère;
      • commentaire : De la baliste, pour transformer les grandes cibles en porc-épic, et trouer les unités remplies de vilaines choses.
    • 1 Baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Baliste à répétition;Haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : 2 Servants : arme de base;Armure légère;
      • commentaire : De la baliste, pour transformer les grandes cibles en porc-épic, et trouer les unités remplies de vilaines choses.
  • héros
    • 1 Noble elfe noir porteur de la grande bannière (215pts) :
      • coût : 1x95pts = 95pts
      • règles spéciales : Haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : Arme de base; lance de cavalerie (4pts)
      • équipement/options : Sang-froid(26pts); Cape en peau de dragon des mers(6pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques :bannière hydre (80pts);
      • commentaire : Avec les Chevaliers sur SF, la grande bannière leur assure un très bon impact, et la mort pourpre, une force de 6 pour le héros si le CaC dure trop longtemps.
    Description de l'armée : Basé sur le Fluff de mon perso, cette armée s'articule sur l'infanterie. Chaque régiment de base est accompagné par une unité de soutien (char ou hydre, l'hydre étant sur un flanc pour maximiser son souffle) Les éxeecuteurs sont mon infanterie de choc pour aider à anéantir tout pavé lourd qui me sera envoyé (et englué par un de mes régiment de base) A côté de ça, on a des ombres, qui vont aller chercher les machines de guerres ennemies et si possible les mages isolés. Et des cavaliers noirs dans un rôle de harcèlement avec la sorcière lvl 2 qui va bien et au potentiel sympatique (ira du côté de l'hydre) Du flanc opposé à l'hydre, on a les chevaliers sur SF, et le dynaste, 2 sources de peur/terreur, avec un potentiel ravageur. Ces 2 unités vont s'efforcer de faire rompre la formation ennemi (par les nombreuses fuites qu'ils engendreront) et d'effectuer un mouvement tournant ou en tenaille. La grande sorcière est là pour soutenir le noeud de l'armée (l'infanterie de base) avec ses sorts de magie noire (qui n'a jamais gagné grâce à une horreure noire bien placée? ^^) Sachant que mon infanterie ne bougera pas trop, mes balistes ne seront pas trop isolées, et pourront alors transformer en pelote d'épingle toute cible dangereuse. Voici en gros l'utilisation de chacune des unités, et le plan de bataille. Ceci dépends bien évidemment du terrain, mais la tactique reste globalement la même : le noyau de l'armée composé de l'infanterie et de ses soutien, un groupe offensif sur un flanc avec dynaste et chevaliers, un groupe de harcèlement de l'autre côté qui tourne autour de l'hydre. Ainsi j'ai en chaque point du champ de bataille plusieures cibles dangereuse ce qui divise les tirs dessus, et permet toujours à l'une ou l'autre de remplir son rôle.
Agifem
D'abord, ce qui est illégal : Le porteur de la grande bannière porte une arme magique et une bannière magique, et ce n'est pas légal. Il faut choisir. D'ailleurs, porter une arme à deux mains et une grande bannière, c'est pas interdit, mais ça risque de ne pas plaire.

Ce que je trouve mauvais : Pas assez de cavaliers noirs, qui sont vraiment le coeur d'une armée elfes noirs. La mobilité est la clef, et les cavaliers noirs sont le trousseau. Une unité de harpies (à la place d'une unité d'ombres) ferait merveille. Les 7 chevaliers noirs avec le porteur de la grande bannière vont attirer l'attention, et vont sans doute se prendre une charge de flanc. La manticore apprendra à ses dépends que le tir fait mal, et ira bien vite se mettre à couvert. Les machines de guerre ennemies survivront très bien aux ombres, qui ne sont pas si puissantes dans le rôle de chasseur. Les guerriers devraient être par 20 pour le maximum de résolution de combat, tandis que les exécuteurs devraient être par 10-12 dans leur rôle de marteau.

Donc, dans l'ensemble, ton armée est très statique, trop peu maniable. Les volants, éclaireurs et cavaleries légères adverses te poseront des problèmes rapidement, et ta manticore n'entrera pas en action si tu ne parviens pas à éliminer les machines de guerre ennemies.
a18no
Bonjour à toi

Agifem t'ayant déjà répondu, je pense que tu as eu de très bon commentaires. Toutefois, je me permet de rajouter mon grain de sel et je vais faire une analyse unité par unité (je profite du fais que j'ai du temps!!)

Tes Héros/Seigneurs

1: Ton Dynaste: je n'aime pas le dynaste sur manticor, trop faible, aimant à tir sans protection. Si tu tiens à mettre une manticore, met le maître des bêtes. Je lui met toujours le sceau de ghrond avec un équipement de base. Même s'il tombe, tu gardes ta manticore à 100%. Pour ton dynaste, le dragon à 3000 pts. Sinon je te recommande fortement une 2e grande sorcière: à 3000 pts, tu joues contre les HE et le chaos, et tu n'as que 6 niveau de sorcière, mon pauvre toi, tu vas souffrir. je met plus à 2000 pts et j'ai de la difficulté contre des HE (même à me défendre)
2: Grande Sorcière: pas trop mal, elle devrait faire quelque trou, mais pour remplacer ton seigneur, tu as Morathi qui vaut VRAIMENT ses pts.
3: Ton noble, fais les corrections que Agifem te parle, mais je trouve qu'il rend l'unité de chevalier très couteuse, mais j'ai toujorus voulu l'essayer moi aussi
4: Ta sorcière: bien. Mais au final, tu manque la cape des sombres étoiles.

Mes recommandations (je met ton total à 3000, j'aime pas dépasser même de 2):

je te recommanderait de virer ton dynaste, mais je vois dans ton explication que c'est ton général principasl, donc je vais faire avec:

a): Dynaste, Sang-froid, gantelet, amulet, cape, bouclier, armure lourde 280 pts
Donc 151 pts
b): Morathi au lieu de la grande sorcière 470 pts
Donc -6 pts
c): Sorcière sur coursier, niveau 2, cape et sceau 187 pts
Donc -11 pts
d): Noble, sur char, Porteur de grande bannière, Bâton de Kharaidon, lance, armure lourde 143 pts
Donc: 92 pts

Tu as: 9 DP, 6 DD, plus le Bâton, l'équivalent de 3 sorcière!! Un peu limite, mais sans changer ton ration Noble/Sorcière. Tu étais à 39% en personnages, tu es maintenant à 36%, j'essaye de me tenir le plus possible à 35%. J'ai déjà fait plus, mais j'avais pas assez de monde sur la table. Je te recommande toujours de virer ton Dynaste pour une autre grande sorcière, à toi de voir

Tes troupes:

1: Comme Agifem a dit, pas assez de cavalier, ça prend au moins 2 blocs de 5 ou 6 avec musiciens et arbalètes. Par 6 ils bougent aussi bien que par 5.
2. Les Guerriers par 20.

Ma recommandation:

a) Vire une unité de 15
Donc 227 pts
b) les deux autres par 20
Donc 147 pts de libre
c) Je rajoute un bloc de 6 cavaliers, musiciens arbalètes (Met la sorcière dans celui de 5)
Donc -4 pts de libre

Tes spécials

1: Les ombres, je les jouais avant, version 6. Maintenant ils sont soumis à la règle de la marche dans 8 pouce, donc nettement moins rentable. Je préfère de loin les Harpies. Elle agresse les mages, du coup les adversaire les garde cacher dans les unités (qui a dit horreur noir!!)
2: Exécuteurs, par 10 ou 12 comme agifem a dit. 15 tu as 2 rangs pour le résultats de combat (c'est le rôle des troupes de base ça, pas des unités spécial!!). Avec le champion. Tu peux mettre le musiciens mais je n'aime pas. Tu vas voir, c'est la seule unité (avec les furies) que je recommande les champions. Pourquoi?? Une autre attaque coup fatale, ça le vaut!
3: Les chevaliers... je vois que tu te base sur la version 6. Parce que 7, avec ton noble, ça fait 8.. tu joues ça comment sur le terrain??? Parce que 8 de large, ça prend 3 pouce pour tourner (ou plus) très peu mobile SURTOUT si tu dit que tu joues avec beaucoup de décor. Par 2 rangs?? C'est maintenant 5 pour avoir le bonus, donc par 10 pour 2 rang (9 plus le noble). Surtout JAMAIS de champion dans les chevalier, 18 pts pour l'attaque faible (bravo, tu n'as pas fait l'erreur)

Mes recommandations:

a) Vire une unité d'ombre. met des harpies par 9 (j'aime ce nombre)
Donc -51 pts
b) Les 2 chars ok, on prend le noble, ça permet d'avoir 5 de PU, donc annule les rangs!!
Donc -51 pts
c) Les exécuteurs, par 12, avec le champion
Donc 0 pts de libre
d) Les chevalier avec le dynaste, par 5 de base, bannière magique de guerre (tu as ton +1 que tu voulais, si tu met charge commune avec le char porte bannière, t'élimine a peu près n'importe quoi)
Donc 15 pts de libre
e) Pour ces derniers points, tu peux mettre tes ombres par 6
Donc 1 pts de libre

Total 2999 pts. Tu respectent plus les listes d'armées

je te souhaite bonne chance surtout contre nos ennemis qui eux ont droit au premier coût d'épée grâce à leur nouveau codex!! Attention au bloc de lancier, NE CHARGE PAS TIRE DESSUS!!!

Mais surtout: Amuse toi !!
Rachlonzir
Tu as bien salé au niveau des persos, cher Daerkhil. Enfin, tu as évité la folie des grandeurs & les combinaisons sont calibrées selon tes attentes… ET surtout, tu as joue à 3 000 points. Il te reste suffisamment de quoi placer des trucs autour comme le montre ta liste.

Bon, la liste est bien formée & comme le souligne Agifem : cela va être du défensif.

De même, je suis du même avis que lui concernant les ombres. Maintenant (en V7), les magos rejoignent très facilement des pâtés (comme ta sorcière avec les Cavaliers Noirs). Et une charge de volants ou de Cavalerie légère est bien plus sûre que les projectiles pour choper les servants.

Vu le contexte, ton plus grand souci sera les cousins Asurs. Car même avec une liste de 2 000 points, ils sont capable d’aligner une « puissance de feu » supérieure à ta liste et te forcer à attaquer… A moins de choisir de rester à distance et de lutter dans un combat perdu.

Les Gobs en deuxième. Ils ont accès à des machines de guerres mais pas très précises, quand à l’archerie… No comment. De plus, les tables sont censées être assez encombrées coupant ainsi les lignes de vue.


Le chaos… Bon, là tu sera toujours défenseur ! Si jamais dans une partie, tu passe à l’offensive, j’exige un rapport de bataille ^^


Après les critiques « faciles », essayons les avis constructifs. Si, et seulement si, je devais changer quelque chose à ta liste se serait d’avoir un peu plus de projectiles en cas de SCUD Asur. Une quatrième Baliste serait superflue… Je pencherai pour des arbalétriers. Avec ajout de bouclier pour une meilleur défense. Même si la portée est plus courte, en un tour tu peux te mettre à portée et rétablir l’équilibre. Les arbalétriers joueront toujours un bon rôle défensif quelque soit la liste & l’adversaire. Et le fluff de ton perso ne doit pas être contre, non ?

Donc, à priori : remplacement d’un pâté de lanciers par une dizaine d’arbalétriers. Les points en trop pourraient permettre de gonfler les autres blocs de lanciers.

En fait, j’aurai aimé ajouter un doublon d’arbalétriers mais il faudrait taper dans les persos pour avoir suffisamment de points. Ce qui ne me gênerai guère, je n’aime pas les persos blindés d’OMs mais ce n’est pas moi qui jouera ;)


Un dernier point, là où je suis le plus en désaccord avec Agifem : les Exécuteurs dit « le Marteau ». De même que ton hydre, ils risquent fort d’être en bonne place sur les cibles prioritaires de tes adversaires. En général, les miens (d’adversaires) font de leur mieux pour me les achever laissant « l’enclume » bien seul et un peu conne… En conséquence, un bon « gros » pâté d’Exécuteurs est de rigueur.


My two cents.
Daerkhil
Bon, merci pour tous ces commentaires avant tout, constructifs. => je rectifie tout de suite la grande bannière, illégal (j'avions point vu.)

Pour mon dynaste, je suis désolé, mais je me suis agacé (pour être poli) à le convertir, et comme je joue pas que pour la gagne (et de plus en plus rarement) je tiens à m'amuser et sortir les unités que j'aime (et oui, j'aime mon gros lionceau violent... euh volant).

Ensuite je ne joue pas en tournoi, mes avec des amis, donc les listes peuvent changer, mais pas mes adversaires, et je connais bien leurs manières de jouer et leurs habitudes (ce qui est évidement réciproque)
Si je prends si peux d'unité de tir, hormis les balistes, c'est parcequ'avec le chaos, ça sert à rien... et ça me les brise d'ailleurs. Donc si j'augmente mon nombre d'unité de tir (CN ou arba) je perds en efficacité face au chaos malgrès le gain que j'ai face au HE, et celui tout relatif face au gob. Le chaotiste est un poissard, ses 2 sorciers 1 lvl4 et 1lvl 1 (scroll cadie en général) ne durent jamais toute la partie, ou en tout cas, avec les fiascos, leurs points de vie perdus ne sont pas toujours de mon effet.

Pour le HE, ça va vous surprendre, mais il joue un unique archimage. C'est tout, côté magie il déteste ça... allez savoir pourquoi. (lâche?) Mais il joue des unités fluff (princes dragons, 1 bonne grosse belle escouade de 9 !!! dans laquelle il met un commandeur.) et généralement sac à point.

Le gob a peur des elfes, donc moi je n'ai pas peur de lui, et je vais avec des unités causant la peur et autre lui fmettre la pagaille dans ses "immenses" lignes, et le temps qu'il se réorganise, je suis déjà loin, en train de m'occuper d'autres unités.


Tout ceci pour vous dire que je cherche pas le milieu dur car je ne joue pas dans ces milieux, et que si je jouais dur, j'aurais plus d'amis ^^


- Pour les harpies, quelles taille d'unité, et comment les joue tu réellement? tu les expose au premier tour, au deuxième tu les planque derrière un couvert pour ensuite charger, ou? Je remplace toutes les ombres par des harpies?

- Les personnages spéciaux, c'est non. D'un commun accord on ne les joue pas (sinon en face, ça joue du tyrion ou téclis, archaon qu'on a le temps et le gros orque méchant qui fait mal pendant qu'on y est.) et puis en plus, ces armées on leur a inventé une petite histoire pour trouver une explication à leurs batailles (quelqu'un a déjà vu, des HE,EN, gob, chaos au même endroit régulièrement, avec les persos spé qui viennent se joindre à la fête...)

- Ensuite, les pavé de guerriers, les passer à 20, pourquoi pas, ils vont devenir plus résistants. avec les oints gagnés, je prends quoi? dilemme (lemme...) CN ou arba.
J'hésite, car avec les arba, il va falloir bouger pour être à portée au début et après je vais devoir courir pour ne pus être à portée. Les cavaliers, plus mobiles mais plus chers et surtout moins de tirs. à voir.

- Réduire le nombre d'exécuteurs c'est non. Car je me sers des bonus de rang, couplés avec l'enclume pour avoir l'avantage, et c'est pas une attaque en plus (config 12 executeurs, en 2x6) qui va m'apporter quelque chose de plus. Ensuite, mon unité va tenir plus longtemps face au gros (chaos) et au tir car plus nombreuse (même si je vais éviter le tir au maximum...) J'essaye ainsi de maximiser mon résultat de combat, pour rattraper et éviter de perdre des troupes. Ce qui aurait été le cas si j'essayais de rester au CaC)

- Les chevaliers sur SF, moi je les aime bien comme ils sont, et je me déploie de telle sorte à ce qu'ils n'aient pas, pour avancer, à changer de fromation ou faire de roues trop souvent, mais c'est vraie qu'elle est un peu, grosse. Par contre comme elle accompagne ma manticore, généralement elle prends moins de tir. (effet psychologique) même si ma manticore est bien cachée, mes adversaires ont tendance à se focaliser sur ce qui à l'air gros et méchant... Et en comparaison avec l'unité de princes dragon de mon adversaire HE... c'est rien. (oui, à un moment, quand on élaborait nos listes, on à joué à "c'est moi qui ai la plus grosse unité"... pas toujours très malin)

- Ma manticore, comme je le disais plus haut est une terreur volante, qui avec mon dynaste possède un très bon impact. Avec l'effet de zone de la terreur, c'est génial à utiliser. Ensuite elle va au CaC le plus vite possible (l'hydre sur la table divise les tirs aussi, et comme j'avais les ombres qui faisaient habituellemnt un streap-tease devant les machines de guerre ennemies, ma manticore ne prenait que rarement des tirs au premier tour, le second j'étais au CaC)
L'hydre elle va de couvert en couvert (courageuse mais pas si stupide) et comme elle est royale (svg 3+) elle résiste un peu mieux au tir (pas forcé contre les balistes, mais les arcs n'ont plus aucun effet...)

J'ai une question, pourquoi le sceptre de kharaidon sur le proteur de la GB? comme il va au CaC, ça va pas être super utile (même si ça me permet de donner la cape à ma petite sorcière).
J'ai aussi peur qu'en enlevant un de mes pavés de guerriers bien qu'en gonflant les autres (et que je remplace par CN ou Arba) je résiste moins, mon "noyau dur" perdant de sa résistance. car le but avant, c'était que les 3 pavés se couvrent mutuellement, en plus d'avoir les unités de soutien à leur côté.

Ce que je pourrai en revanche faire c'est virer mes chars à sang froid (et ressortir mes furies?) tout en comblant les manques ailleurs.

PS; pour vous dire à quel point je ne cherche pas l'optimisation, il m'arrive de jouer mon chaudron de sang à la place de l'hydre...
a18no
Si tu ne veux pas de critique, pourquoi poster ton armée???

Le bâton sur le noble, c'est pour ne pas mettre tous tes oeufs dans le même panier. Parce que sinon, t'a que 2 figurines qui font de la magie, je te suggère un pseudo 3e sorcier.

Les arbalètres, je n'en met plus depuis un bail, et bizarrement j'ai gagné toutes mes parties depuis ce temps là.. va savoir. Les seules que j'utilisent sont sur les cavaliers, parce que les ai où je veux sur la table, contrairement aux guerriers. Mais le pire, c'est que des fois je pense à les enlever tellement je ne fais rien avec..

Pour les exécuteurs, leur demander de tenir c'est un peu utopique. surtout contre le chaos. Save à 5+ contre du force 4-5 souvent... qui attaquent toujours dernier... Selon ma config, tu as 2 attaques en front de plus par tour, et je te rappel, des attaques coup fatal. À ne pas négliger. Pour gagner, les elfs ne peuvent pas compter sur les rangs, ils doivent faire le plus d'attaquent possible. Donc pas de rang, des fronts large et beaucoup de petites unités sur les blocs ennemis. (Tien, on dirait la derscription du MSU...)

Sinon pour résumer les points vraiment important (par ordre d'importance):
1. Les chevaliers: par 5 ou par 9. Par 7 ça te donne 2 rangs de 4, ça prend 5 pour le bonus, et 8 de front c'est sûrement pas ce que tu veux. Perso, je te suggère 5, moins sac à points et avec la bannière hydre, tu cherche pas la résolution de combat mais le plus de perte possible, donc 5 derrières qui font rien, met les points ailleurs
2. Guerriers par 20, en combinaison avec tes exécuteurs en 2 rangs par exemple, tu ne perds aucun bonus, à toi de voir
3. 2 blocs de cavalier, je recommande fortement.

Bonne chance (mais je trouve que t'en a beaucoup, HE qui n'aime pas la magie...... j'aimerais avoir cette chance)
Rachlonzir
CITATION(a18no @ vendredi 26 octobre 2007 à 14:51) *
Bonne chance (mais je trouve que t'en a beaucoup, HE qui n'aime pas la magie...... j'aimerais avoir cette chance)



Ah bah, oui… Là. Tu peux garder tes trois pâtés s’en remord vu les habitudes de jeu de Mr. Surtout si c’est pour recevoir un pack de 10 Princes Dragons.

CITATION
- Pour les harpies, quelles taille d'unité, et comment les joue tu réellement? tu les expose au premier tour, au deuxième tu les planque derrière un couvert pour ensuite charger, ou? Je remplace toutes les ombres par des harpies?


Les harpies par 6-8 exemplaires. Même 5, c’est suffisant. J’ai tendance à un peu gonfler pour chasser du tirailleur (et j’aime bien commencer le round avec le bonus de PU) ; sans compter que les harpies font partie de mes « unités maudites ». Il y en a certaines, c’est comme ça, elles me font de la merde d’office (le pack de 8 Sang-Froids avec Bannière Hydre aussi d’ailleurs).

Sinon, le placement : au départ, caché si possible et hop après à distance de charge dans un angle impossible pour les projectiles ennemies (si possible aussi…). Donc, le truc est qu’au tour deux, tu arraches les servants. Et bien réfléchir à la probable poursuite est une très bonne idée aussi. Le gros hic est que les Harpies ont un Cd de fiotte (ça aussi c’est à noter).

Pour ton dilemme entre arbalétriers et cavaliers, je pencherai pour les cavaliers étant donné ce que tu as en face. Ils te seront utiles bien plus souvent.
Daerkhil
Donc, pour a18no, j'accepte les crtitiques mais je tiens à justifier certains de mes choix, et à "éprouver ma logique" en tenant compte de vos arguments (cf exemple des harpies)


Pour les harpies, je pense que je vais opter pour une unité de 8 à la place d'une unité d'ombres
Avec les 35 points que j'avais de libre, je passe donc à 3001pts (8 harpies=104)

Pour les chevaliers sur SF, je vais les réduire à 4 (5 si on compte la grande bannière) c'est le minimum syndical, mais parcontre, là, j'ai 2 options pour utiliser les points libérés :

- ou je gonfle (au choix, avec l'orde de priorités) les guerriers, les CN, les ombres (sachant que mes ombres vont se sacrifier pour la bonne cause... je trouve limite de rajouter des points dedans)

- ou je sucre mes ombres tout cours, pour rajouter des guerriers et/ou gonfler mes CN (soit en nombre, soit en nombre d'unités...)

ou alors avec les 87 points restants, je m'occupe de gonfler mes persos encore (euh... préfère pas, menfin) ce qui passerai par mettre la grande sorcière sur pégase noir (peut être). Et essayer de réfléchir à comment utiliser les derniers points. Et ce faisant, je passerai le sceptre de kharaidon à la grande bannière. La "petite" sorcière se voyant alors affublée de la cape des sombres étoiles.

Quelqu'un a une idée?

(à propos du HE, il joue 9 princes dragon, avec un commandeur dedans, et 19 MdE avec aussi un commandeur dedans...)
Rachlonzir
CITATION(Daerkhil @ samedi 27 octobre 2007 à 13:52) *
(à propos du HE, il joue 9 princes dragon, avec un commandeur dedans, et 19 MdE avec aussi un commandeur dedans...)


Au moins quand cela se joue aux points, tu sais qui shooter…


Je garderai les Ombres, c’est toujours une épine dans le pied. Cela fait moins redondant, enfin c’est pour le plaisir de l’œil, là ^^

87 points sont suffisants pour te rajouter deux lignes de cinq lanciers, je pense. Je pense que c’est mieux. Car si tu sucres les Ombres et rajoutes les 87 points tu va avoir qu’une pauvre unité de Cavaliers Noirs… Cela ne va pas beaucoup changer la donne à 3 000 points, surtout que les autres servent « d’escorteur de sorcière » (donc au rôle bien défini et un peu particulier & limité).
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