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Version complète : Le Throng De Karak Azul
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Aeris
Le Throng de Volgrim Steelgrudge de Karak-Azul
Armée à 2000pts

Bonjour à tous par Grungni! Laissez moi vous présentez un nouveau Throng, en départ pour la Lustrie (ya de l'ooooooooooooor!!) et qui affronte des HL, des RdT, du Pestilens et du EN...pfiou ca fait du monde à tuer !
Précisons d’emblée que c’est une armée fait pour jouer plus que pour la gagne. La liste, comme vous le constaterez, est faite pour aller au CaC, et c’est ce que je voulais faire avec du nain (CaC = mou avec les nains)
J’attends vos avis mais pas la peine de me dire « baah met un canon runé, et plus d’arquebusiers/arbalétriers », je n’en veux pas !

Seigneur
Roi Volgrim Steelgrudge avec arme lourde, porteurs de boucliers, Rune de Rancune, Rune de Skragg, Rune de Fureur, Rune de Force, Rune de Fortune = 301pts
Seigneur Nain avec une grosse patate : 5A de F7+les porteurs, et avec un svg une 2+/4+
Rejoint les marteliers.


Héros
Thane Beldak Starhammer, porteur de la Grande Bannière, Rune de Strollaz =145pts
Un classique des armées naines voulant planter des haches dans des crânes et fiabilise encore plus les tests de moral. Seul défaut, il est vulnérable au corps à corps et peut rapporter gros. Il rejoint les longues barbes.

Maître des Runes Herker Granikson, Rune d’antimagie, Arme lourde = 99pts
Un PAM, 1D de dissipation, deux attaques de F6, et une belle figurine. Que demande le peuple ? ^^

Unités de Base
19 Longues Barbes, armes lourdes, boucliers, champion, musicien et porte étendard = 291pts
Ces vétérans ont déjà pu prouver leur valeur. Immunisés à la panique, la CC de 5 et les armes lourdes font la différence. En plus c’est du base. Rejoint par le Porte Bannière, le régiment est à +6 en CR avant même d’avoir frappé. Le champion est là pour protéger le porte-bannière des héros ennemis.

20 Guerriers Nains, boucliers, musicien, porte étendard = 195pts

20 Guerriers Nains, boucliers, musicien, porte étendard = 195pts
Bon ok, c’est que du guerrier nain, ca ne tape pas fort, ce n’est pas si donné que ca, pas de règles spéciale, mais c’est dans le thème. M’enfin, ca peut encaisser des charges de chars sans trop broncher si la GB est dans les parages et même des charges de flanc. Faut juste tenir le temps que les copains arrivent.

10 Arquebusiers, boucliers = 150pts

10 Arbalétriers, boucliers = 120pts
On en prend un de chaque pour la flexibilité ! C’est pas cher et ca peut exploser les rangs ennemis le temps que les nains soient au contact. Si l’ennemi se rapproche un peu trop, on passe en rang de 5 et on sort les boucliers histoire de tenir un petit round de plus.

Unités Spéciales
13 Marteliers, musicien, porte étendard, Rune de Bataille, Rune de Stoïcisme = 224pts
Rejoints par le Roi, le régiment part à +5, est immunisé à la peur et la terreur et tenace. La proximité de la GB les rend virtuellement indémoralisable.

2 Balistes = 90pts
Aucun commentaire, c’est du pain béni. Si j’avais les points j’aurais mis des ingénieurs (CT 4 miam !)…

5 Tueurs, Tueur de géant  70pts
Là, j’ai quelques doutes sur cette unité. Trop peu nombreux à mon avis, mais ca ne coûte pas cher. Peut néanmoins stopper une unité arrivant de flanc, même de cavalerie (bon juste un tour le temps de se retourner et pas se faire exploser le flanc). Il suffit de mettre les tueurs à la queue-leu-leu (keskonseklate !), le Tueur de Géant en tête, empêchant, tel Obélix, ses copains d’avancer. Engagé au CaC, il est le seul à pourvoir être ciblé et tué. Hop comment stopper un charge de cavalerie saurus et la bloquer pendant 2 tours. Mais je reste néanmoins sceptique...

Unités Rares :
Canon Orgue = 120pts
Je pense qu’un gyrocoptère aurait été plus utile, mais je n’aime pas du tout la figurine (et pas eu d’idées pour faire un count-as). En plus, le Canon Orgue est très pratique contre les saletés comme les skinks ou ces maudits scorpions RdT.

TOTAL : 2000pts, 109 nains et 10 unités.

J’ai déjà testé cette liste, mais à 1500pts, et le principe restera le même à 2000.
Principe de la Tortue Naine : On se met au bord de la ligne de déploiement, on active la Rune de Strollaz, on avance, on avance (12ps au premier tour), on se bouffe les charges de l’ennemi, on serre les dents mais comme on est des nains (sous la montagne ! Bam ! Bam !), pas de problème et ensuite, on contre attaque !
Comme d’habitude, les flancs sont assez vulnérables, donc déploiement en flanc refusé (le plus souvent) et les tueurs et le canon orgue protège l’autre flanc. Sinon j’aime bien le déploiement en damier, avec unité de guerriers, marteliers, unités de longues barbes, guerriers. On peut même tendre quelques pièges mais fuir, c’est vraiment qu’un truc de gobbos !

Merci de votre attention et d’avoir pris le temps de me lire.

Bonne chance sur les champs de bataille du Vieux Monde.

Aeris

PS : si il y a des erreurs de mise en page, faite le moi vite savoir ^^
Vaco
Dans l'ensemble, c'est une bonne liste d'armée, mais deux trois trucs me chiffonnent :

- Tu as une bonne force de CaC, mais personne pour protéger ton train d'artillerie, en effet, la cavalerie légère/volant/scorpions vont se faire une joie de massacrer tes servants... Il reste néanmoins l'option d'un Héro Tueur...

- Les 5 Tueurs ne servent à rien, encore à 10, ils pourraient ancrer un flanc, mais à 5, ils disparaitront à la première boule de feu...

- Tu manques de défense magique, ton MdR ne te permettera même pas de tenir le premier tour si tu affrontes une armée riche en magos...

- Tes marteliers sont peut être inébranlable mais je trouve, pas assez nombreux, l'adversaire concentrera sûrement ses tirs dessus.

Voilà,

++
Aeris
CITATION(Vaco @ mercredi 31 octobre 2007 à 13:08) *
Dans l'ensemble, c'est une bonne liste d'armée, mais deux trois trucs me chiffonnent :

- Tu as une bonne force de CaC, mais personne pour protéger ton train d'artillerie, en effet, la cavalerie légère/volant/scorpions vont se faire une joie de massacrer tes servants... Il reste néanmoins l'option d'un Héro Tueur...

- Les 5 Tueurs ne servent à rien, encore à 10, ils pourraient ancrer un flanc, mais à 5, ils disparaitront à la première boule de feu...

- Tu manques de défense magique, ton MdR ne te permettera même pas de tenir le premier tour si tu affrontes une armée riche en magos...

- Tes marteliers sont peut être inébranlable mais je trouve, pas assez nombreux, l'adversaire concentrera sûrement ses tirs dessus.

Voilà,

++


d'accord avec toi, les 5 Tueurs, j'ai vraiment des doutes. Peut être qu'un simple Tueur de Dragons bien équipé suffira (on reste dans du classique : Rune de Vitesse, Rune Tranchante et Rune de Fureur).
Pour les magos, ca ira, on se limite avec mes joueurs niveau magie. Et puis 5DD et 1 PAM c'est pas si mal, il faut juste bien choisir quoi laisser passer (par exemple un projectile magique sur mes guerriers je m'en cogne vu que c'est souvent de la F4, par contre sur mes arbalétriers/arquebusiers/armes de guerre, là je contre).

Les marteliers tu les met par combien?
Par 20 je trouve que ca fait vraiment sakapoint, surtout avec des runes d'étendard. Alors qu'avec la rune de bataille je comble mon dernier rang et la rune de stoicisme m'apporte la PU (30 quant ils sont au max) et l'ajout de la GB les rend vraiment "inébranlables" comme tu dis. Et contre le tir, ben je peux rien y faire...Je pourrais mettre la rune d'écran mais je la trouve bien trop cher, et là une autre unité sera victime des tirs. Je préfére tant qu'à faire, que mes marteliers soient pris pour cible que les LB, qui valent plus cher individuellement.
A 1500pts ils ne m'ont jamais décu (ils ont même stoppé une charge combinée d'un perso monté sur char et d'un pavé de guerriers EN pendant 3 tours! Vive la Tenacité).

Enfin ce WE, c'est le baptême du feu à 2K, je vous dirais peut être comment ca s'est passé ^^


Aeris.
Vaco
Je mettrais les marteliers par 16, c'est souvent ainsi que je met mes unités d'élites.

1+ pour le tueur et ses runes, là au moins, ton train d'artillerie sera convenablementprotégé.

Mais je trouve quand même dommage que tu ne joues pas de Gyro, c'est vraiment ce qui se fait de mieux (au moins dans une armée avec Mvt 3ps^^) pour contrer les magos, l'artillerie...
Imagines si ton adversaire a de la cavalerie légère bien placée ou des infiltrateurs bien cachés (genre ceux sur qui tu n'as pas de lignes de vues), tu te retrouveras avec ton mouvement normal, et pour aller au close, ça risque d'être long...
Idem si il a de la cavalerie légère sur tes flancs, tu n'auras rien pour la contrer, et quand viendra les CaC, elle se fera un plaisir de te charger de flanc, voire pire...

Voilà,

++
Aeris
CITATION(Vaco @ mercredi 31 octobre 2007 à 17:00) *
Je mettrais les marteliers par 16, c'est souvent ainsi que je met mes unités d'élites.

1+ pour le tueur et ses runes, là au moins, ton train d'artillerie sera convenablementprotégé.

Mais je trouve quand même dommage que tu ne joues pas de Gyro, c'est vraiment ce qui se fait de mieux (au moins dans une armée avec Mvt 3ps^^) pour contrer les magos, l'artillerie...
Imagines si ton adversaire a de la cavalerie légère bien placée ou des infiltrateurs bien cachés (genre ceux sur qui tu n'as pas de lignes de vues), tu te retrouveras avec ton mouvement normal, et pour aller au close, ça risque d'être long...
Idem si il a de la cavalerie légère sur tes flancs, tu n'auras rien pour la contrer, et quand viendra les CaC, elle se fera un plaisir de te charger de flanc, voire pire...

Voilà,

++


Moui bon, 16, c'est un de plus que moi quoi :p Il me suffirait de retirer le champion pour les mettre par 16, mais le champion est là pour relever les défis à la place de la GB.

Le gyro c'est vrai, je pourrais remplacer mon canon orgue par un 'ti hélicoptère...Faudrait que je trouve une bonne idée de count as, parcque la figurine bof! Et pour bloquer les marches forcées, poursuivre il est bien pratique. Je testerais les deux je pense et je me ferais mon idée...

Sinon ton argument cavalerie légère/infiltrateur proche de mes lignes ne tient pas vu que les nains peuvent TOUJOURS faire des marches forcées...Et la cavalerie légère qui charge mes flancs c'est du pain béni pour le cac : Plus de nains qui frappent sur des unités souvent sans save et/ou endurance pas génial et qui tappent rarement fort. Il suffit de tuer 3 figurines et je récupère mes rangs.

Il faut maintenant que je trouve 75pts pour caler mon Tueur de Dragons et le Gyro...Hum
Sheik
Mouais, le gyrocoptère est pas si indispensable que ça, ton canon orgue est très bien !
Si il y a de la cavalerie légère dans le coin, ben avec tes tirs tu peux régler ça vite fait :) Après, pour les éclaireurs qui sont hors de ta ligne de vue, tu te réorientes avec une troupe de tirs, et zou ! Dès que les éclaireurs sortent de leur cachette, tu tires !
Le gyrocoptère est plus utile pour poursuivre, empêcher les marches forcées, comme tu l'as dit, ou abattre les mages isolés.

Autrement, ta liste est jouable, sauf peut-être niveau anti-magie...A 2000 points, si tu tombes contre un mage niveau4 + 1 mage niveau2...Tu peineras à résister...

Cya
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