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Version complète : [gimp][1500pts] Xviie Tintoreran, Les Sharks
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Garde Impériale
Bastos
Bonjour,

Alors voilà, ça fait un petit moment déjà que je n'ai pas touché à mes figs de 40k (grosso merdo 3000pts de GI, surtout du Catachan), et j'aimerais m'y remettre un petit peu (oui, ça me manque les parties de figs du samedi après-midi ^^). Surtout que j'ai entendu parler d'un club de jeux de figs pas très loin de chez moi (si des gens de Landeda lisent ça, c'est pour eux ^^). Bref, voici une brève présentation du fluff et de la liste d'armée (qui se veut relativement polyvalente).

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XVIIe Tintoreran, les Sharks


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Historique

Tintorera est un monde presque intégralement recouvert par les océans, avec pour seules zones habitables des archipels épars, qui représentent environ 5 millions de km² en tout et pour tout. Les habitants de cette planète sont des marins accomplis pour la plupart, aventuriers au long cours ou paisibles pêcheurs. Ils doivent affronter quotidiennement les dangers de la mer, et surtout un terrible prédateur marin, le Mégalodon, squale gigantesque capable d'avaler une barque en une seule bouchée et de faire chavirer les navires plus imposants.

Menace permanente pour les marins tout autant que symbole de force et de sagesse dans la culture locale, il est commun de le chasser en guise de rite de passage à l'âge adulte. Il est aussi un élément important de l’écosystème de la planète, à la fois ultime prédateur et source inépuisable de ressources. Ses dents longues comme l’avant-bras sont taillées pour devenir des poignards, sa peau épaisse sert à confectionner des armures à la fois souples et solides, et sa chair est un mets réputé dans les hautes sphères de la société tintorerane. Bien qu’il soit la némésis des habitants de Tintorera, il est à noter que de nombreux régiments de la Garde levés sur cette planète ont choisi le Megalodon comme emblème, espérant qu’un tel protecteur leur garantira force et courage au combat.

Carcharus, la capitale, est la seule cité sédentaire de ce monde. Une immense ruche a été construite sur la plus grande surface émergée de la planète et contient toutes les infrastructures impériales, dont un spatioport. La seule ressource utile que les habitants de Tintorera peuvent fournir à l'Imperium provient des immenses poches de méthane enfouies dans les profondeurs des océans de la planète. L'extracion de ce gaz est assez hasardeuse, à cause des dangers tapis au fond des eaux et de la profondeur à laquelle ces richesses sont situées, mais elle reste néanmoins rentable, les réserves de méthane de la planète semblant en effet inépuisables.

Le peuple rude de ce monde hostile fournit des soldats incroyablement coriaces et obéissants aux régiments de la Garde. En pleine mer, respecter les ordres de ses supérieurs est plus une question de survie que de discipline, tout manquement pouvant entraîner la mort de dizaines d'hommes. Les soldats tintorerans sont donc des rustres disciplinés, avec un esprit de corps qu’on rencontre très rarement dans l’organisation tentaculaire de la Garde Impériale. Et il faut souligner que vivre quotidiennement sur les flots déchaînés endurcit considérablement les corps et les cœurs des hommes et femmes de ce monde.

Tintorera a été relativement épargnée par les guerres qui ravagent la galaxie. La seule bataille notable qu’eut à subir la planète fut une incursion ork en 317.M37. Les peaux-vertes débarquèrent sur les océans à bord de gigantesques barges. Malgré toute la férocité dont est capable cette race guerrière, ils n’étaient clairement pas dans leur élément sur l’eau. Après avoir subi de terribles ouragans et des attaques de monstres marins, ils furent assez facilement vaincus par la flotte autochtone, menée par l’Amiral Koostaw, un forban passé au statut de héros suite à cette victoire brillante. Contrairement à d’autres mondes eux aussi envahis par les Orks, Tintorera n’eut pas à subir les séquelles à long terme d’une attaque peau-verte, à savoir le développement de colonies orkoïdes spontanées, même après que les premiers envahisseurs aient tous été exterminés. Les magos biologis expliquent cela par le fait que les spores orks n’ont pas réussi à se développer dans le milieu marin de Tintorera. Ainsi, la géologie de la planète, qui semblait une malédiction pour les hommes, s’est finalement révélée un précieux allié contre la menace xenos.

Récemment, une petite colonie de ratlings s'est installée sur la planète, après la destruction de leur monde natal par la flotte-ruche Kraken. Ces quelques centaines d'individus se sont rapidement adaptés à la vie sur la planète et ont acquis une réputation de solides négociateurs, ou de marchands roublards, selon le point de vue. Il n’est pas rare de retrouver les éléments les plus doués de cette colonie parmi les tireurs d’élite des régiments de la Garde Impériale levés sur Tintorera.

Le XVIIe Tintoreran, surnommé les Sharks en référence aux grands prédateurs typiques de leur monde d’origine, s'est distingué par quelques faits d'armes. Notamment cette manoeuvre audacieuse de l’amiral Brody sur la planète Selachia VII, où le régiment entier surgit des flots à bord de Chimères amphibies afin de mener une contre-attaque audacieuse contre une armée d’hérétiques qui assiégeait la ruche Primus. Cette action surprit leurs ennemis et permit aux défenseurs de la ruche de mener à leur tour une contre-offensive efficace qui repoussa leurs assaillants et éradiqua la menace du chaos. Depuis cette bataille, les Sharks n'ont pas eu l'occasion d'utiliser cette tactique de l'assaut amphibie, d'une part parce que peu de terrains se prêtent à ce genre de manoeuvres et d'autre part parce qu'il n'est pas facile de réquisitionner un nombre suffisant de chimères pour embarquer tout le régiment. Mais il ne fait aucun doute que si les conditions le permettent, ils n'hésiteront pas à surprendre leurs ennemis par un assaut surprise depuis leur milieu, l'océan.

Une autre particularité des Sharks est leur propension à utiliser des parachutistes lors de leurs assauts. Cela est dû aux traditions guerrières de Tintorera, où les aéronefs sont tout autant utilisés que les navires, à la fois par les forces de l'ordre et par les pirates. Il n'est donc pas rare que lors de l'abordage d'un navire des parachutistes soient largués depuis les airs directement sur le pont ennemi. Cette tactique est assez dangereuse pour les abordeurs, qui doivent à la fois éviter les tirs et atterir sur des surfaces très réduites, mais cela fait des survivants à ces assauts aéroportés les meilleurs parachutistes que la Garde puisse compter. Selon la légende, ils sont en effet capable de tomber dans l'écoutille d'un char ennemi, d'en tuer l'équipage et de le retourner contre ses anciens propriétaires, le tout en moins d'une minute. Bien que tout ceci soit une légende, elle révèle l'admiration qu'ont les soldats "ordinaires" pour les paras de Tintorera.

Les hommes du XVIIe ont combattu de nombreux ennemis sur de nombreux champs de bataille, mais jamais ils n'ont failli. Quelques personnalités se distinguent parmi les soldats des Sharks. Il y a bien entendu l’Amiral Brody, chef de régiment charismatique et grand tacticien, et le commissaire Teach, toujours collé aux basques de l’officier supérieur afin de veiller à la bonne application des doctrines impériales. Mais d’autres se sont également fait un nom au milieu des combats. Ainsi, le sergent Braddock, un colosse taciturne, a réussi l’exploit de tuer un tyranide de type Lictor, alors que toute son escouade venait de se faire massacrer par les griffes et les crocs du monstre. Chance ou simple talent, seul le sergent le sait, et comme il n’est pas très bavard ce savoir restera bien gardé.


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Tintorera
C1.0.17
Dist. Orb. 1,17 AU
0,93 G/Temp 27°C
Monde-Minier
Niveau de dîme: Adeptus Non
Aestimare: A17
Population: 40.000.000


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Le Régiment


[Doctrines]
- Organisation Alternative: Troupes Aréoportées
- Discipline de Fer
- Tireurs Emérites
- Unités Limitées: Escouades d'Armes Spéciales
- Unités Limitées: Ratlings


[QG]

"Les Grands Blancs" - Esc. de Comm.
Doctrines: Tireurs Emérites (10), Discipline de Fer (5)
Amiral Brody (70) - Pistolet à plasma (10), arme énergétique (5)
Quartier-Maître Jolly Roger (6) - Fulgurant (5), bannière de compagnie (5)
3 Vétérans (18) - Fulgurants (15)
Commissaire Teach (40) - Pistolet bolter (1), gantelet énergétique (20)
---> 210pts

Escouade Remora - Appui-Feu
Doctrines: Tireurs Emérites (10)
6 Gardes (35) - 3 Bolters lourds (45)
---> 90pts

Escouade Mako - Armes Spéciales
6 Gardes (35) - 2 Fusils de sniper (20), charge de démolition (10)
---> 65pts

Escouade Exocet - Armes Spéciales
Doctrines: Troupes Aéroportées (0)
6 Gardes (35) - 2 Fuseurs (30), charge de démolition (10)
---> 75pts


[ELITE]

"Les Peaux Bleues" - Vétérans Endurcis
Sergent Braddock (13) - Pistolet bolter (1), arme énergétique (5)
9 Vétérans (72) - 3 Lance-plasma (30)
---> 121pts

Escouade Brevirostris - Ratlings
6 Ratlings (66) - Fusils de sniper
---> 66pts


[TROUPES]

Escouade Carcharus - Esc. de Comm.
Doctrines: Discipline de Fer (5)
Maître d'Equipage Kidd (40) - Fulgurant (5), arme énergétique (5)
4 Gardes - 4 Lance-flammes (24)
Commissaire Hornigold (40) - Pistolet bolter (1), arme énergétique (5)
---> 125pts

Escouade Galeocerdo - Esc. d'Inf.
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---> 83pts

Escouade Sphyma - Esc. d'Inf.
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---> 83pts

Escouade Lamna - Esc. d'Inf.
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---> 83pts

Escouade Manta - Esc. de Survivants
Doctrines: Troupes Aéroportées (0)
5 Gardes (30) - Lance-flammes (6)
---> 36pts

Escouade Megachasma - Esc. d'Inf. Motorisée
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
Rhincodon / Chimère (70) - Bolter lourd (10), bolter lourd (5), mitrailleuse sur pivot (12), fumigènes (3)
---> 183pts


[ATT RAPIDE]

Cetorhinus - Hellhound
Hellhound (115) - Canon Inferno, bolter lourd, blindage renforcé (5)
---> 120pts


[SOUTIEN]

Carcharodon Megalodon - Leman Russ
Leman Russ (140) - Obusier, canon laser (15), blindage renforcé (5)
---> 160pts


[TOTAL - 1500pts]

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Stratégie:
Un bloc d'armes lourdes au centre, avec le Hellhound qui couvre un flanc et la Chimère l'autre. Les ratlings permettent de potentiellement bloquer les unités adverses. Les escouades de commandement servent de contre-attaquants, l'escouade de vétérans s'infiltre pour aller gêner l'ennemi, et les 2 escouades kamikazes (armes spéciales avec fuseurs et survivants) vont respectivement chasser les chars / la troupe de fond de court, en espérant que leur FeP ne dévie pas de trop.

Voilà, je n'ai sans doutes pas un sens tactique très développé, et il y a très certainement tout un tas de trucs à corriger dans ma liste, et c'est pour ça que je la soumets à vos critiques/avis/recommandations. ^^

A vous les studios!

PS:
- Les noms d'escouades sont des noms d'espèces de requins
- Le nom de la planète vient du nom d'un film "jaws-like"
- Carcharus vient de Carcharhinus, le nom latin d'une famille de requins
- Les noms des chef d'escouade, peloton, régiment sont des noms de pirates, sauf Brody, qui vient de la saga Jaws, et Braddock, de la série de films Portés Disparus avec Chuck Norris
ghisred
pour la tactique, étant débutant profond en GI, je ne peux appréhender la mesure de ta liste, mais par contre, sur le background, il y a du travail et c'est bien agréable...

quand même quelque chose: l'escouade d'armes spéciales (que tu m'as proposée pour le Défi), c'est pas un peu bizarre, 2 sniper et 1 charge?
Bidon one kenobi
CITATION(ghisred @ jeudi 01 novembre 2007 à 20:05) *
quand même quelque chose: l'escouade d'armes spéciales (que tu m'as proposée pour le Défi), c'est pas un peu bizarre, 2 sniper et 1 charge?


C'est une fine tactique de vil campeur... Tu mets tes snipes dans tes lignes ou juste derrière, tu profites des tests de bloquage éventuels, et quand tes troupes sont sur le point d'être chargées, tu recules tout le monde, tu avance l'escouade avec les charges et tu balances la sauce... Avec un peu de chance pan boum tchao...
Bastos
Pour l'escouade d'armes spés, c'est ça qu'il m'avait semblé lire un peu partout sur le forum. Et comme j'aime à la fois les snipers et les charges de démo (Catachan inside), je trouve cette escouade assez marrante. Reste à savoir l'utiliser à bon escient. ^^

Et merci pour la remarque sur la BG. A posteriori je le trouve court. Possible que j'en écrive plus. ^^


EDIT: Et j'ai zappé dans l'historique de dire que 5M km², ça représente grosso modo la moitié de la superficie des USA. Pas grand chose quoi à l'échelle d'un monde. ;)
Vlad
Salut,

Pour le background c'est un bon début. Ce serait bien que tu ajoutes des détails, entre autre sur la façon de se battre de tes troupes, genre de quelle façon ils effectuent leurs assauts amphibies (tous dans des chimères ou barges de débarquement). Ce serait pas mal aussi qur tu t'étendes sur la mentalité des autochtones, religieux ou pas etc. voir même leur niveau technologique.

En ce qui concerne la liste elle me parait agréable, avec des unités variées bien qu'assée classique sur certains points (peloton d'inf. et peloton motorisé ainsi que le Leman Russ et le Basilisk) mais ca reste efficace. Par contre évite de mélanger fusils de sniper et charges de démo dans une même escouades, préfères à la place des armes de même type: fuseur/lance flamme/charge démo, lance plasma/lance grenade. En général pour les fusils de snipers j'équipe toute l'escouade de la même arme.

Voilà pour les commentaires.
Vaco
A mon tour, j'adore aussi le background, on sent bien le boulot, rien que dans tous les noms de requins.

Pour ta liste, elle est bien, mais j'enleverais directement le commissaire de l'escouade de commandement, tu loupes un test de commandement, et pouf, ton chef se prend une balle dans la tête...

++
Bastos
CITATION(Vlad @ samedi 03 novembre 2007 à 21:12) *
Salut,

Pour le background c'est un bon début. Ce serait bien que tu ajoutes des détails, entre autre sur la façon de se battre de tes troupes, genre de quelle façon ils effectuent leurs assauts amphibies (tous dans des chimères ou barges de débarquement). Ce serait pas mal aussi qur tu t'étendes sur la mentalité des autochtones, religieux ou pas etc. voir même leur niveau technologique.

Merci des encouragements, et des idées pour rajouter du texte et de la profondeur à l'histoire de ce régiment. Je vais tacher d'étoffer ça. ;)

CITATION(Vlad @ samedi 03 novembre 2007 à 21:12) *
En ce qui concerne la liste elle me parait agréable, avec des unités variées bien qu'assée classique sur certains points (peloton d'inf. et peloton motorisé ainsi que le Leman Russ et le Basilisk) mais ca reste efficace. Par contre évite de mélanger fusils de sniper et charges de démo dans une même escouades, préfères à la place des armes de même type: fuseur/lance flamme/charge démo, lance plasma/lance grenade. En général pour les fusils de snipers j'équipe toute l'escouade de la même arme.

Pour les unités "classiques", je n'y peux pas grand chose, ce sont des valeurs sures après tout. ^^

Pour l'escouade d'armes spéciales, j'aimerai bien tester l'unité 2 snipers + 1 charge par moi-même avant de porter un avis définitif dessus. Après, si ça ne marche pas comme je veux, je remplacerai par 2 fuseurs, pour en faire une escouade anti-chars infiltrée, étant donné que je ne suis pas un fan incontesté de la FeP.


CITATION(Vaco @ samedi 03 novembre 2007 à 23:16) *
A mon tour, j'adore aussi le background, on sent bien le boulot, rien que dans tous les noms de requins.

Pour ta liste, elle est bien, mais j'enleverais directement le commissaire de l'escouade de commandement, tu loupes un test de commandement, et pouf, ton chef se prend une balle dans la tête...

++

Bah j'aime bien les commissaires, et comme je mets un signe particulier à mon patron, je pense que si je rate un test de moral, c'est que je l'aurais fait exprès (Cd10 relançable, il faut quand même être malmouleux pour le rater). ^^

Bon, petits mise à jour de la liste, en fonction de mes goûts plutôt que d'un quelconque intêret stratégique.

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[Doctrines]
- Discipline de Fer
- Infanterie Légère
- Tireurs Emérites
- Escouades d'Armes Spéciales
- Abhumains: Ratlings


[QG]

Escouade de Commandement "Les Grands Blancs"
Doctrines: Tireurs Emérites (10), Discipline de fer (5)
Colonel Brody (70) - Pistolet à plasma (10), arme énergétique (5), signe particulier (10)
4 Vétérans (24) - Fulgurants (20), bannière de compagnie (5)
Commissaire Teach (40) - Pistolet bolter (1), gantelet énergétique (20)
---220pts

Escouade d'Appui-feu "Les Pointes Noires"
Doctrines: Tireurs Emérites (10)
6 Gardes (35) - 3 Bolters lourds (45)
---90pts

Escouade d'Armes Spéciales "Les Pointes Blanches"
Doctrines: Infanterie Légère (10)
6 Gardes (35) - 2 Fusils de sniper (20), charge de démolition (10)
---75pts


[ELITE]

Escouade de Vétérans Endurcis "Les Peaux Bleues"
Sgt Vétéran Braddock (13) - Pistolet à plasma (10), arme énergétique (5)
9 Vétérans (72) - 3 Lance-plasma (30)
---130pts

Escouade de Ratlings "Les Roussettes"
6 Snipers Ratlings (66)
---66pts


[TROUPES]

Escouade de Commandement "Les Squales"
Doctrines: Discipline de Fer (5)
Quartier-maître Kidd (40) - Pistolet bolter (1), arme énergétique (5), signe particulier (10)
4 Gardes - 4 Lance-flammes (24)
Commissaire Hornigold (40) - Pistolet bolter (1), gantelet énergétique (20)
---146pts

Escouade d'Infanterie
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---83pts

Escouade d'Infanterie
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---83pts

Escouade d'Infanterie
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
---83pts

Escouade de Survivants "Les Tigres"
Doctrines: Infanterie Légère (10)
Sgt vétéran Morgan (12) - Fusil laser, bombes à fusion (5)
4 Gardes (24) - Fuseur (10)
---61pts

Escouade d'Infanterie Motorisée
10 Gardes (60) - Lance-grenades (8), lance-missiles (15)
Chimère (70) - Multi-laser (10), bolter lourd (5), mitrailleuse sur pivot (12)
---180pts


[SOUTIEN]

Leman Russ "Megalodon"
Obusier, canon laser (15), fumigènes (3)
---158pts

Basilisk "AngelFish"
Canon séisme, bolter lourd, Tirs Indirects (25)
---125pts


[TOTAL - 1500pts]

La stratégie reste grosso modo la même qu'au-dessus, avec un petit peu plus de peuple et des armes lourdes plus indépendantes. Bon, je reconnais que le quadruple "lance-grenades/lance-missiles" manque d'originalité, mais on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a. En plus cette combinaison me semble assez polyvalente. Bref, une armée de vil campeur qui attend son adversaire bien planqué. ^^
Bastos
Salut tout le monde.

Bon, j'ai acheté les figurines qu'il me manquait, et j'ai édité la liste dans le premier post. La stratégie reste globalement la même, l'infiltration donnée par la doctrine "Infanterie Légère" est juste remplacée par la FeP des "Troupes Aéroportées". Pas de changements majeurs dans la liste, si ce n'est le Basilisk remplacé par un Hellhound (j'avais oublié qu'il pouvait tirer à distance avec son canon inferno ^^).

Ah oui, une question. J'ai mis des lance-grenades aux vétérans et des lance-plasma aux escouades d'infanterie. J'ai fait ça pour que les vétérans puissent charger après avoir vidé leurs chargeurs sur l'ennemi (le LG est Assaut 1, le LP est Tir Rapide). Mais est-ce vraiment utile ou vaut-il mieux mettre les armes les plus destructrices sur les vétérans et ne pas charger du tout avec eux? Bref, j'aimerai bien qu'on m'éclaire un peu sur ce point précis, sachant que je réserve aux vétérans le rôle d'infiltrés empêcheurs de camper en rond, et de finisseurs d'escouades déjà bien amochées par les tirs. ;-)

Voilà, je crois que j'ai tout dit.

PS: N'hésitez pas à commenter/critiquer/débattre sur le fluff, je ne suis pas un expert encyclopédique et il se peut que quelques erreurs se soient glissées dans le texte à l'insu de mon plein gré.

EDIT: Et promis, pour la nouvelle année, je recommence à jouer pour de bon! ^^
Vaco
CITATION(Bastos @ dimanche 23 décembre 2007 à 15:42) *
Ah oui, une question. J'ai mis des lance-grenades aux vétérans et des lance-plasma aux escouades d'infanterie. J'ai fait ça pour que les vétérans puissent charger après avoir vidé leurs chargeurs sur l'ennemi (le LG est Assaut 1, le LP est Tir Rapide). Mais est-ce vraiment utile ou vaut-il mieux mettre les armes les plus destructrices sur les vétérans et ne pas charger du tout avec eux? Bref, j'aimerai bien qu'on m'éclaire un peu sur ce point précis, sachant que je réserve aux vétérans le rôle d'infiltrés empêcheurs de camper en rond, et de finisseurs d'escouades déjà bien amochées par les tirs. ;-)


Salutations à toi,

AMHA, je doterai les vétérans de lance plasmas, au moins pour profiter de leur CT4, et histoire d'être à portée de tir rapide rapidement et menacer les unités à save 2+ adverses ou les patrons : peu d'armées peuvent balader leur unités d'élites sachant que 6 tirs F7 PA2 les attendent au tournant...

Et évites les LG, dotes ton infanterie de lance missiles et /ou de bolters lourds, c'est beaucoup plus efficace.

++
Bastos
Je vois ouais, je vais plus jouer sur la CT4 des vétérans et laisser les LG aux troupailles de base (le coût total sera le même). Dans la même idée, je vais laisser des fusils laser classiques au lieu des fusils à pompe (ce qui m'arrange aussi niveau modélisme :p).

Par contre,
CITATION(Vaco @ dimanche 23 décembre 2007 à 20:54) *
Et évites les LG, dotes ton infanterie de lance missiles et /ou de bolters lourds, c'est beaucoup plus efficace.

Je ne comprends pas bien cette phrase, puisqu'on ne peut pas remplacer un lance-grenades par un lance-missiles, sauf si j'ai raté quelque chose. ^^

En tout cas merci pour tes conseils. ;)
Vaco
C'est juste que je n'aime pas du tout le LG, je ne le trouve pas vraiment rentable, j'y est toujours préféré des armes plus costauds (=> bolter lourd // LM).

++
kobball
Bah, le Lance-Grenade n'est pas une arme optimisée, soit, mais il faut voir qu'avec un lance missile, ça fait quand même la bonne paire, le LG étant capable de tirer en deux mode, tout comme le LM, ce qui permet soit de se faire 2 tirs antichars, soit deux tirs anti-troupe. Donc, bon, c'est toujours agréable même si pas optimisé.
Je suis d'accord avec Vaco pour les LP sur les vêts par contre, c'est clairement mieux.

L'escouade Exocet ne peut pas feper seule, tout ton qg doit entrer en fep.
Donc, soit tu fais tomber tout le monde soit personne...

Kobb.
Bastos
Tout mon QG doit FePer? O_o

Je pensais qu'on parachutait escouade par escouade et non pas peloton par peloton (de commandement ou d'infanterie d'ailleurs). Donc ça veut dire que ça ne sert à rien de mettre des escouades d'armes lourdes autrement que dans des pelotons d'armes lourdes si on joue avec des Troupes Aéroportées (étant donné que les escouades les plus intéressantes à FePer sont les vétérans et les escouades d'armes spés. Ah bah merdoum alors...

Quelqu'un peut confirmer que je modifie la liste en conséquence? ^^
Befa
CITATION(Bastos @ lundi 24 décembre 2007 à 15:52) *
Tout mon QG doit FePer? O_o

Je pensais qu'on parachutait escouade par escouade et non pas peloton par peloton (de commandement ou d'infanterie d'ailleurs). Donc ça veut dire que ça ne sert à rien de mettre des escouades d'armes lourdes autrement que dans des pelotons d'armes lourdes si on joue avec des Troupes Aéroportées (étant donné que les escouades les plus intéressantes à FePer sont les vétérans et les escouades d'armes spés. Ah bah merdoum alors...

Quelqu'un peut confirmer que je modifie la liste en conséquence? ^^



Beh il te faut la doctrine (donc en supprimé une vu que tu en as déja 5 :/ ) " peloton d'armes lourde " ... tu met tes escouades d'armes lourde dedans.

Ce qui fait que dans ton QG tu ne mets que les escouades d'armes spéciales.


Voilou
Kestol
Citation (Befa @ lundi 24 décembre 2007 à 20:10) *
Citation (Bastos @ lundi 24 décembre 2007 à 15:52) *
Tout mon QG doit FePer? O_o

Je pensais qu'on parachutait escouade par escouade et non pas peloton par peloton (de commandement ou d'infanterie d'ailleurs). Donc ça veut dire que ça ne sert à rien de mettre des escouades d'armes lourdes autrement que dans des pelotons d'armes lourdes si on joue avec des Troupes Aéroportées (étant donné que les escouades les plus intéressantes à FePer sont les vétérans et les escouades d'armes spés. Ah bah merdoum alors...

Quelqu'un peut confirmer que je modifie la liste en conséquence? ^^



Beh il te faut la doctrine (donc en supprimé une vu que tu en as déja 5 :/ ) " peloton d'armes lourde " ... tu met tes escouades d'armes lourde dedans.

Ce qui fait que dans ton QG tu ne mets que les escouades d'armes spéciales.


Voilou


Pas super clair le parachutage ou non escouade par escouade... Devoir parachuter l'intégralité d'un peloton me semble très restrictif. Il y'as bien une mention sur un déploiment différée lorsque une escouade dispose d'infiltration et pas les autres dans la faq, mais c'est tout. (D'ailleur, je me pose la question du coups, comment gérer l'infiltration d'une escouade dont le peloton entier dispose d'infiltration mais ne peu techniquement pas s'infiltrer en entier. Je m'explique, je joue de temps en temps mes gardes des jungles et rarement sur un terrain comportant plus d'un ou deux misérables bosquet. Dans ces conditions, impossible d'infiltrer tout un peloton... en général j'annonce donc lors du déploment du peloton qu'une escouade s'infiltre et profitera de la règle et je la déplois pendant la phase d'infiltration... Ai-je tort?)

Sinon, joli BG, le coté marin est peu exploité au 41eme millénaire, et c'est bien d'avoir réussi à le faire sans brider le jeu (j'ai renoncé à monter une armée de pirate quand je me suis aperçu que je ne pouvait m'en sortir que dans une map confiné à faible nombre de point et face à un adversaire mauvais au contact ^^)

Après peut être une remarque au niveau de la liste. Il sont ou les canon laser, outil indispensable de survie face à tout ce qui dépasse la taille d'un space marine?

Voilà, vivement voir la tronche des fig'

The Gaut, Chargé de mission auprès du 1er Kestolan.
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