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Version complète : [cvampires] [1000 Points] - On Gagne Ou On Perd Sur Un Jet De Dés
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Comtes Vampires
LyoVirolei
Voila,

Je vous propose ici une armée de 1000pts que je considère très peu compétitive. Elle n'a pas été éprouvée en combat encore, elle le sera éventuellement dans les prochains jours.

Personnages :

Nécromancien: 65 pts
niveau 1

Spectre : 98 pts
cauchemard

Vampire nouveau né (blood dragon) : 136 pts
armure lourde
bouclier
Heaume hurlant

Base :

20 zombies : 135pts
étandard
musicien

5 loups funestres : 50pts

5 loups funestres : 50pts

6 goules : 48pts

Spéciale:

3 chauve souris : 60pts

5 chevaliers noirs : 125 pts
carapacon

Rare :

Carosse noir : 200pts

Total : 967pts

Commentaires :

L'objectif de l'armée est simple. Terroriser l'adversaire. Une fois l'adversaire en fuite, on profitera de la relative grande vitesse des créatures causant la terreur pour suivre et coller les unités en fuite adverse pour les empecher de se rallier (i.e. une unité en fuite situé dans un rayon de 6pouces d'une unité causant la terreur ne peut se rallier).

Les unités de chauve souris, goules et loup funestre ont un role particulier, retarder le déploie des unités causant la terreur. On voudra se garder l'avantage du déploiement, éviter de placer le carosse noir devant un canon par exemple. De plus ils serviront à occuper les unités rapides adverses ou tenter d'Aller chercher l'artillerie adverse. On les utilisera pour garder les combats simples, des combats de front uniquement (éviter les charges de flancs). 3 unités resteront groupées : soit les zombies, le carosse noir et les cavaliers. Les zombies accueilleront le vampire et le nécromancien, les cavaliers le spectre. Toutes les unités s'approchant de ce noyau devront nécessairement effectuer un test de terreur. Si les unités adverses réussissent à passer la zone de terreur, on espère que les trois unités auront l'avantage du combat (beaucoup de punch à l'attaque avec des cavaliers, vampires et spectre).

Défauts :

Les défauts sont nombreux. Le noyau d'infanterie est très faible. Il souffrira des tirs adverses si nos unités rapides ne réussissent pas à endiguer se mal. Le nombre est insuffisant et le nécromancien peinera à renchérir avec de la magie. D'ailleurs, on aura aucunement l'avantage de cette dernière, un seul nécromancien est insuffisant pour s'assurer le passage des sorts. Il faudra p-e prévoir un parchemin de dissipation pour pallier notre faiblesse en magie. On a aussi seulement 50 à 33% de chance que le test de terreur fonctionne (leadership de 7 si on est chanceux, mais globalement il sera de 8). Donc, notre tactique se base majoritairement sur un coup de dés chanceux.

Et malheureusement, au moment d'écrire ses lignes je vérifie une règle et je constate que l'efficacité de l'armée est en effet diminuée. Je croyais qu'un test UNIQUE de terreur PAR unité causant la Terreur était nécessaire. OR, il en est tout autre, un test UNIQUE de terreur est prescrit. Donc, 50pts dus au haume hurlant pourrait être libéré. Ce qui nous amène à avoir un surplus de 83 pts. Ces points pourraient être utilisé pour améliorer le nombre de zombies, un parchemin de dissipation ou encore améliorer la force de frappe du vampire ?

Vos commentaires sont les bienvenues
gavrous
CITATION(LyoVirolei @ samedi 03 novembre 2007 à 16:04) *
Voila,

Je vous propose ici une armée de 1000pts que je considère très peu compétitive. Elle n'a pas été éprouvée en combat encore, elle le sera éventuellement dans les prochains jours.

Personnages :

Nécromancien: 65 pts
niveau 1

Spectre : 98 pts
cauchemard

Vampire nouveau né (blood dragon) : 136 pts
armure lourde
bouclier
Heaume hurlant

Base :

20 zombies : 135pts
étandard
musicien

5 loups funestres : 50pts

5 loups funestres : 50pts

6 goules : 48pts

Spéciale:

3 chauve souris : 60pts

5 chevaliers noirs : 125 pts
carapacon

Rare :

Carosse noir : 200pts

Total : 967pts

Commentaires :

L'objectif de l'armée est simple. Terroriser l'adversaire. Une fois l'adversaire en fuite, on profitera de la relative grande vitesse des créatures causant la terreur pour suivre et coller les unités en fuite adverse pour les empecher de se rallier (i.e. une unité en fuite situé dans un rayon de 6pouces d'une unité causant la terreur ne peut se rallier).

Les unités de chauve souris, goules et loup funestre ont un role particulier, retarder le déploie des unités causant la terreur. On voudra se garder l'avantage du déploiement, éviter de placer le carosse noir devant un canon par exemple. De plus ils serviront à occuper les unités rapides adverses ou tenter d'Aller chercher l'artillerie adverse. On les utilisera pour garder les combats simples, des combats de front uniquement (éviter les charges de flancs). 3 unités resteront groupées : soit les zombies, le carosse noir et les cavaliers. Les zombies accueilleront le vampire et le nécromancien, les cavaliers le spectre. Toutes les unités s'approchant de ce noyau devront nécessairement effectuer un test de terreur. Si les unités adverses réussissent à passer la zone de terreur, on espère que les trois unités auront l'avantage du combat (beaucoup de punch à l'attaque avec des cavaliers, vampires et spectre).

Défauts :

Les défauts sont nombreux. Le noyau d'infanterie est très faible. Il souffrira des tirs adverses si nos unités rapides ne réussissent pas à endiguer se mal. Le nombre est insuffisant et le nécromancien peinera à renchérir avec de la magie. D'ailleurs, on aura aucunement l'avantage de cette dernière, un seul nécromancien est insuffisant pour s'assurer le passage des sorts. Il faudra p-e prévoir un parchemin de dissipation pour pallier notre faiblesse en magie. On a aussi seulement 50 à 33% de chance que le test de terreur fonctionne (leadership de 7 si on est chanceux, mais globalement il sera de 8). Donc, notre tactique se base majoritairement sur un coup de dés chanceux.

Et malheureusement, au moment d'écrire ses lignes je vérifie une règle et je constate que l'efficacité de l'armée est en effet diminuée. Je croyais qu'un test UNIQUE de terreur PAR unité causant la Terreur était nécessaire. OR, il en est tout autre, un test UNIQUE de terreur est prescrit. Donc, 50pts dus au haume hurlant pourrait être libéré. Ce qui nous amène à avoir un surplus de 83 pts. Ces points pourraient être utilisé pour améliorer le nombre de zombies, un parchemin de dissipation ou encore améliorer la force de frappe du vampire ?

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Slt a toi petite remarque sur le necro,il serait plus judicieux de l'equiper de deux PAM ou d'un objet magique rappel toi qu'il est qan meme important ds une armée de comtes vampires donc essaye de le proteger imperativement.
Voila tout bon jeu a +

Mod Sho :
1) Inutile de quoter l'intégralité du message.
2) Le langage SMS est interdit sur le forum.
Skrol
sumple conseil:
Attention si tu joue face à Elfes sylvains.
en effet leur héros sniper peut détruire ton armée au deuxième tour en tuant ton Nécro et ce même s'il est dans un régiment.
prévoit un écran de troupes
il est vrai qu'à 1000 pts les Comtes vampires ont un peu de mal mais bon ils ressortent le livre d'armée bientot :)

Mod Sho :
Orthoraghe à revoir. Les phrases commencent par des majuscules.
-> lecture de la charte !
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