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Version complète : [gimp]aide Pour Mon Armée
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Garde Impériale
barbu
Voila, je suis bien plus habitué à la section modelisme, mais j'ai envie de me mettre à apo, donc je passe dans la section armée. J'aurai pu aller directement dans la section apo, mais je voudrais me faire une base d'armée jouable en 1500 et 2000 points
sur laquelle je n'aurait qu'à rajouter des tanks et volants pour passer à apo. Je vous demande votre aide, parce que j'ai déja essayé deux trois fois de m'y mettre mais à chaque fois j'abandonne parce que je me perd dans les méandres du codex GI, avec ses options, compétences et autres. J'ai même chercher pour repomper betement une liste proposé sur le forum, mais j'ai jamais trouvé mon bonheur.

Je collectionne des GI depuis la V2, ce qui fait que j'ai quelques figurines, dont une partie peinte. j'ai surtout un melange un peu heteroclite avec des catachans plomb et plastique et des cadiens plomb et plastique. Ca n'aide pas vraiment à faire des unités puisque je ne pars pas de 0. Je peux par contre faire des modifications sur ce que j'ai déja et modifier des options d'armes dans certaines unités.

Pour commencer, je vais faire la liste de ce que je possede. Je voudrais pas trop m'écarter de ca, disons que je peux mettre entre 50 et 80 euros pour terminer mon armée, en achetant deux trois trucs, genre blister d'armes spé ou boite d'armes lourde mais pas plus.

Pour la liste des figs :


COMMANDEMENT
Creed et son pote porte banière (peint)
1 medico (peint)
1 radio (peint)
1fuseur (peint)
1 pretre (peint)
3 comissaires (peint)
1 psyker (peint)


Escouades armes lourdes
1x 6 gardes : 3 Canons laser (peint)
1x 6 gardes : 2 autocanons 1 BL
1x 6 gardes : 3 lances missiles
1x 6 garde : 3 autocanons
1 x 6 gardes : 3 bolters lourds



Escouades armes spé
1x 6 gardes : 1charge de démolition 2 lance grenades
1x 6 gardes : 3 snipers



ÉLITE
5 Ogryns (peint)
5 ratlings (peint)
11 troupes de chocs dont sergent pistolet plasma et 1 lance grenade. (peint)

TROUPES
escouade de commandement cadien, 1 chef a poil, 1 fuseur 2 L.Flammes (peint)
Escouade cadien*10 Lance Grenades - Bolter Lourd (peint)
Escouade cadien *10 lance flammes -canon laser (peint)


escouade de commandement chef avec gantelet, 2 Lances plasma 1 lance flammes
Escouade catachan* 10 Lance flammes - Canon laser (peint)
Escouade catachan *10 fuseur - Canon Laser (peint)
Escouade catachan *10 plasma - lance missiles
Escouade catachan*10 fuseur - lance missiles

TANKS
1 LR avec armes latérales (peint)
1LR sans armes latérales (peint)
1 LRDemo (peint)
1 basilisk (peint)
1 chimère (peint)
2 thunderbolts (pour apo) ( 1 de peint)

2 sentinelles autocanons (peint)


Bon avec tout ca, il me reste
1 porte banière
1 charge de démolition
1 gardien de base

Un total de 143 figurines +5 tanks + 2 chasseurs et 2 sentinelles. Je savais même pas que j'en avais autant.
Bien sur, je sais que j'ai bien plus que 1500 points et même que 2000 avec ce que je donne ici. Mais je dois avoir de quoi faire une armée correct.
Mon principal probleme, c'est l'appareillement des armes spé et lourde dans les escouades. J'ai aussi mis les escouades que j'avais comme infanterie, mais je peux tout à fait les transformer soit en cadets, soit en vétérants. J'ai 6 escouades pour le moment, donc de quoi faire. Encore une fois, je peux éventuellement acheter deux trois trucs pour compléter. Ca pourrait être une chimère par exemple, mais si je peux m'en passer, c'est mieux.
Pour les armes lourdes, j'ai un peu de marge, donc je peux changer certaines combinaison facilement.

Dans un premier temps j'aimerais donc faire une liste de 1500 points de type optimisée, genre armée de tournois. Je vais faire un liste dans les jours qui viennent. Mais si dors et déja une bonne âme veut bien me donner des pistes pour les grandes lignes, je suis ok...




Aller, j'y vais d'une liste en 1500 points. ( en fait 1400, mais j'ai laissé 100 points pour les doctrines et ajustement, que vous ne manquerez pas de me conseiller)



HQ
Escouade commandement : Officier / plasma /radio /Medic/Bannière = 92pts

escouade appui feu Canon laser *3 110pts
escouade autocanon *3 95

ELITES
Ogryns X5 : 135
Troupes de choc x7 +chimere Bolter lourd + multilaser + lance grenades +fuseur + sergent +pistol plasma: 194

TROUPES
Peloton 1 :
Escouade de commandement junior 1gantelet, 2 fuseurs 2 lances flammes 96pts

1 escouades plasma -lance missile 85

1 escouade plasma – lance missile 85


Peloton 2 :
escouade de commandement 2 plasma 60

Escouade Lance grenade – bolter lourd 78

Escouade lance flamme canon laser 91


SUPPORT

Basilisk : indirect 125

leman Russ : lascan 155



Ca fait 79 figurines, j'ai l'impression que c'est pas beaucoup, mais j'ai quand meme deux trois trucs qui tapent dans le lot.
Alias
Je dis que faudrait voir si tu es prêt à te lancer dans quelques conversions et peut-être l'achat d'une unité de cavaliers.

Premièrement, tu as de tout en armes lourdes mais un petit soucis au niveau armes d'assaut : un manque de lance-plasma, arme phare sur les tables remplies de SM, Nécrons et Grosnides en tout genre. Ce n'est pas forçément indispensable mais disons que ça aide quand même pas mal. Ca peut être bricolé assez facilement avec du bitz divers, à toi de voir mais personnelement, je sors rarement sans un minimum de 8 lance-plasma pour 1500 pts.

Deuxièmement, si tu te sens le courage, bricole quelques trucs pour faire de certains de tes gardes des vétérans. Ca ne demande pas d'investissement en sousous mais ça te permet d'aligner au moins une escouade (2 ou 3 c'est bon aussi) de vétérans avec moultes armes spéciales. Ca reste quand même les meilleures unités du codex (CT 4, infilitration, 3 armes spé par escouade, coût honnête, etc). Bref, sans investissement, tu peux monter facilement une, deux ou trois escouades de 6/8 vétérans et mettre ça dans ta liste.

Troisièmement, sur le même principe que les escouades de vétérans, pourquoi ne pas envisager de regrouper tes flamers et charges de démolition dans les escouades d'armes spéciales histoire d'avoir une ou plusieurs unités pas chères prêtes à jouer du gabarit (de souffle ou d'artillerie) sur la table (y'abon en unité de contre anti-infanterie ou en assaut aéroportée).

Quatrièmement, mais ça c'est à voir selon ton budget (ou à reporter pour plus tard), j'investirai dans un hellhound (bon petit tank) et / ou dans une unité de 6 cavaliers avec lances (la seule vraie unité capable de contrer des troupes de close adverses lourdement armorées).

Enfin, les appareillements, c'est un peu selon le goût de chacun mais voici ma vision des choses :

Unités QG / Cdt de peloton : 2 armes spé maximum, ça manque de trouffions pour encaisser de toutes façons. Je met toujours 2 armes identiques, le plus souvent du plasma pour ne pas risquer ces unités en première ligne mais on peut envisager autre chose si on assigne une mission spécifique à l'unité (chasse au tank avec fuseur, contre d'infanterie avec flamer, etc)

Armes spéciales : personnelement, je met 2 flamer et une charge de démolition dans ces unités. Cette combinaison permet une varité de "charge suicide" amusante : nettoyage d'infanterie avec usage des 3 gabarits (les flamers en premiers, toujours, pour éviter de se griller si le gabarit d'artillerie revient sur l'unité) ou assaut surprise antichar là où l'adversaire ne l'attend pas forçément. Bre,f c'est flexible et pas cher. A noter quand même que pour un coût trés léger, mes unités d'armes spéciales ont déjà fait des merveilles. Ca reste des unités one shot, c'est clair et net mais quand on rase plus de 200 points adverses avec une unité à 63pts, c'est jouissif.


Vétérans : fuseur et/ou plasma. Ces deux armes sont puissantes et exploitent au mieux les capacités d'infilitration et la CT4 des vétérans. Je joue souvent mes escouades full fuseur (chasse au tank en inflitration) ou full plasma (on se trouve un couvert peinard et on canarde) mais un mix 2 LP/1Fuseur par escouade peut aussi être une option intéressante. Les vétérans survivent rarement aux combats mais ils font généralement un boulot assez propre et se rentabilisent la plupart du temps.

Escouade de trouffions ordinaires : pour moi, c'est LM ou CL pour tout le monde au niveau armes lourdes. Pour les armes d'assaut, c'est plasma ou, pour rire en milieu mou, des lances-grenades.

Cadets : Le LF est la seule arme qui leur soit d'une quelconque utilité vu leur CT.

Escouade motorisée : là j'aime bien le totocanon car mon escouade motorisée a souvent pour vocation de se balader sur les flancs de l'ennemi, chassant la partie molle des tanks adverse. L'autocanon est idéal dans ce rôle.

Sentinelle : une sentinelle armée d'autre chose qu'un autocanon est une hérésie. Enfin disons que je joue toujours mes sentinelles avec totocanon, qu'elles m'ont souvent bien servi et que chaque tentative dans une autre configuration m'a laissé perplexe (CL peu rentable, LF trop court, ML manque de force contre les blindés).

Escouades d'armes lourdes : je ne suis pas fan, d'ailleurs je n'en joue que rarement car elles sont trop fragiles à mon goût. Mon seul conseil serait : la même arme lourde pour tout le monde.

Alias
barbu
Bon, en attendant d'autres réponses sur ma liste, je vais demander quelques éclaircissement. (petite pause dans la peinture). D'ailleurs au passage, j'ai mis en rouge ce qu'il me reste à peindre.

CITATION
à toi de voir mais personnelement, je sors rarement sans un minimum de 8 lance-plasma pour 1500 pts.


Ok, je me doutais que c'était un des points faibles de ma liste, puisque je suis gentil et pauvre, je me suis contenté du plastique, et j'ai donc surtout des LF et LG. Effectivement, je devrais pouvoir gérer des conversions et donc ajouter quelques lances plasma.

CITATION
Deuxièmement, si tu te sens le courage, bricole quelques trucs pour faire de certains de tes gardes des vétérans.


Deuxième point que j'avais envisagé. Il me reste largement de quoi transformer une escouade ou deux en vétérans. Je vais donc opter pour la version full plasma.
Par contre, tu parles d'en ajouter deux ou trois, et je vois dans le codex limitation 0-1, est ce que tu envisagais une liste apo donc sans restriction de schema?

CITATION
pourquoi ne pas envisager de regrouper tes flamers et charges de démolition dans les escouades d'armes spéciales



Ca sera fait...

CITATION
Quatrièmement, mais ça c'est à voir selon ton budget (ou à reporter pour plus tard), j'investirai dans un hellhound (bon petit tank) et / ou dans une unité de 6 cavaliers avec lances

A plus ou moins long terme je compte réinvestir un peu dans cette armée et ce seront donc des choix prioritaire (surtout pour le hellhound en fait, dont je voudrait faire une belle conversion sur le modele de FW.


Sinon, pour le QG, est ce que les options type radio, bannière et medic ont une réelle utilité? J'ai un doute la dessus. Pour moi, je serais plus du genre à planquer mes QG, je préfère utiliser d'autres trucs pour la contre charge. Donc je limite le cout en armement, que je pourrais mettre dans ces options éventuelement.

Pour l'appariement des escouades spé et vét, c'est tout bon, je vais suivre tes conseils.

Maintenant une autre question. Le premier choix de troupe est un peloton, mais quid du deuxieme?
Deuxième peloton ou alors on considère que le troupion de base ne vaut rien en terme stratégique et on cherche autre chose?
Dans Mon cas, ca peut être une escouade motorisée ( il me faudrait une deuxième chimère si je laisse la premier aux stormtroopers) ou des cadets. J'ai vu des listes de tournois avec 30 cadets, Ca vaut le coup? dans ce cas, je pourrais mettre mes catachans en cadets avec LF.

Bon, et puis les sentinelles? Elles ont leur place dans une armée un peu compétitive?

CITATION
Escouades d'armes lourdes : je ne suis pas fan, d'ailleurs je n'en joue que rarement car elles sont trop fragiles à mon goût.


Gloup, j'en ai en masse. Bon on les gardera pour apo et le déchainement des blindés adverses alors...

Je refais une liste en suivant tes conseils, et je suis toujours ouvert à d'autres commentaires.
Bidon one kenobi
CITATION
Effectivement, je devrais pouvoir gérer des conversions et donc ajouter quelques lances plasma.


Tu peux faire de très jolis plasma à base de LF plastique : soit tu découpe/remplace le bout, soit tu ne laisse que la lannière et tu remplace l'arme entière par un LP marine (chaos ou autre) dont tu raccourci la crosse ect...


CITATION
Deuxième point que j'avais envisagé. Il me reste largement de quoi transformer une escouade ou deux en vétérans. Je vais donc opter pour la version full plasma.

Attention aux surchauffes hein, mais bon la CT 4 est bonne aussi...
Un bon comba est LG + Fulgurant : tu as de l'assaut à 24 ps, capable de bien faire bobo à la troupaille (gabarit) ou aux grosses endu (antichar).

CITATION
Par contre, tu parles d'en ajouter deux ou trois, et je vois dans le codex limitation 0-1, est ce que tu envisagais une liste apo donc sans restriction de schema?


Nope, avec la doctrine veterans, tu peux prendre 0-3 escouades de vets.


CITATION
pourquoi ne pas envisager de regrouper tes flamers et charges de démolition dans les escouades d'armes spéciales


En dex standard, la seule solution pour avoir des charges est l'escouade d'arme spé...



CITATION
Sinon, pour le QG, est ce que les options type radio, bannière et medic ont une réelle utilité?


Tout dépend de l'usage que tu projettes pour ton (tes) QG : tu peux en avoir plein des QG, ou un seul, en fonction de tes choix d'organisation, tu peux les faire CaC, appui feu, boost de moral ect...
A toi de voir... mais dans tous les cas un commi minimum est bien utile.
Bannière : oui pour la relance du jet de moral (ton QG doit être proche et ni en fuite, ni en CaC)
Radio : oui si le champ de bataille est étendu, mais c'est rapidement gouffre à point, en général on préfère avoir des petits QG à proximité...
Medic : les avis sont partagés, mais c'est fortement limité par le fait qu'il protège uniquement des svg d'armure raté (avec une PA 5 ou 4 en cas de carapace c'est foutu)


CITATION
Maintenant une autre question. Le premier choix de troupe est un peloton, mais quid du deuxieme?


Tout dépend encore une fois de tes choix et de tes préférences, en sachant que l'atout principal de la garde est le nombre, et la quantité d'armes lourdes... Vu la puissance de la sainte lampe torche, n'éspère pas faire de gros dégats avec une escouade motorisée par exemple...



CITATION
dans ce cas, je pourrais mettre mes catachans en cadets avec LF.


Mouais, vu leur carrure, je les aurais plus vu en veterans et/ou en escouade de survivant, mais bon, c'est toi qui vois...

CITATION
Bon, et puis les sentinelles? Elles ont leur place dans une armée un peu compétitive?


Peux pas te répondre, 10 de blindage découvert, mvt scout... J'ai toujours réussi à caser au moins un tir, mais elles n'ont jamais fini la partie, même en nombre...



CITATION
Escouades d'armes lourdes : je ne suis pas fan, d'ailleurs je n'en joue que rarement car elles sont trop fragiles à mon goût.

CITATION
Gloup, j'en ai en masse. Bon on les gardera pour apo et le déchainement des blindés adverses alors...


Tu as foultitude de possibilité pour caser des armes lourdes :
-En appui QG : jusqu'à 5 équipes d'armes lourdes, déployées en même temps que ton chef
-Dans les escouades : tu peux combiner armes lourdes/armes spé, en fonction de l'adversaire, tu auglentes la durée de vie de tes armes lourdes, mais tu limites leur "performance" (un CL dans une escouade de 5 veterans est très efficace)
-En peloton : ça te prends une doctrine, mais là tu peux en mettre des tripotées (5 équipes de 3 dans ton QG + 3 équipes de 3 par choix de soutien (si ma mémoire est bonne), de plus tu as un QG supplémentaire par peloton d'arme lourdes (= un choix de soutien). Mais bon, une doctrine, un choix de soutien, un coût (relativement) élevé, je comprends qu'on aime pas...

Si tu gère bien l'affaire, une équipe d'arme lourdes n'est pas si fragile (placement, doctrines ect...).
Par exemple 3 équipe de mortiers bien planquées seront une plaie pour les armées à faible save, caméléoline aussi peut te premettre d'avoir des équipes bien résistantes (miam les 3 bolter lourd à 2+ invu dans un bunker).


Mais bon dans l'ensemble c'est vraiment personnel, il y a tellement de choix et de combinaisons possibles que l'on ne peut pas te dire :"ça c'est bien, ça c'est nul", sans qu'un autre avis vienne contester avec de bons arguments, le seul truc sûr, c'est qu'en fonction de tes goûts et choix tactiques, tes parties seront totalement différentes, testes donc des choses différentes, pour voir ce qui te plaît le plus...
barbu
Bon voila une liste. 1392 points
88 gardes
Mon probleme, j'ai déja 4 doctrines de prises uniquement avec les unités rares. M'en reste donc plus qu'une.
Je laisse 100 points de marge, pour modification et ajout.



HQ
Escouade commandement : Officier / plasma / Bannière = 76pts

escouade appui feu lance missiles *3 95pts
Escouade apui feu autocanon *3 95pts

Escouade armes spé : 2 lances flames 1 charge de démo 63pts

ELITES
Ogryns X5 : 135

Troupes de choc x7 +chimere Bolter lourd + multilaser + lance grenades +fuseur + sergent +pistol plasma: 194

Vétérans endurcies 3 lances plasma +sergent vétérant 110


TROUPES
Peloton 1 :
Escouade de commandement junior 1gantelet, 2 lances flammes 76pts

1 escouades plasma -lance missile 85

1 escouade plasma – lance missile 85


Cadets
x20 – 2 LF 98pts


SUPPORT

Basilisk : indirect 125

leman Russ : lascan 155


J'attends donc vos avis et commentaire.
Bidon one kenobi
Pour la 5 eme doctrine, caméléoline, les points restant serviront à l'appliquer à qui de droit...

Si vraiment il te reste des points, un petit commi qui va bien (ou deux si tu grapille à droite à gauche...)

Et hop :p
Alias
CITATION(Bidon one kenobi @ mardi 06 novembre 2007 à 09:30) *
Mais bon dans l'ensemble c'est vraiment personnel, il y a tellement de choix et de combinaisons possibles que l'on ne peut pas te dire :"ça c'est bien, ça c'est nul", sans qu'un autre avis vienne contester avec de bons arguments, le seul truc sûr, c'est qu'en fonction de tes goûts et choix tactiques, tes parties seront totalement différentes, testes donc des choses différentes, pour voir ce qui te plaît le plus...


Je plussoie. Je disais clairement que les trcus que j'ai donnés dans le post précédant sont ma vision des choses, ma façon de jouer, certainement pas la seule et unique manière d'aligner du GI. C'est sans doute la plus grande force (et le côté le plus sympa) du dex GI : on peut pondre des armées totalement différentes avec un seul codex.

Pour exemple, j'ai aussi des unités plus "molles / originales" que je ne sors qu'occasionellement :

1 peloton de catachan "guerriers de jungles" avec flamer et flamer lourd. C'est fun, c'est fluff, ça crame bien mais ce n'est pas à proprement parler de la compo durz.
1 Psyker bricolé avec arme de force et honorifica imperialis.
Etc...

A toi de trouver ta manière jouer la GI, on peut faire beaucoup de chose, depuis l'armée full tir de campeur jusqu'à l'armée MSU (Multiple Small Unit pour nos lecteurs novices) blindée d'armes d'assaut en full inflitré ou droppé. Je ne parle même pas des possibilités full grenadiers, full motorisé, full "à couvert" avec cameleoline, etc. J'ai même vu une fois un gars qui jouait 3 x 10 cavaliers avec lances dans une GI typée "medievale" (armure carapace version armure de plates pour tout le monde bien entendu).

CITATION
A plus ou moins long terme je compte réinvestir un peu dans cette armée et ce seront donc des choix prioritaire (surtout pour le hellhound en fait, dont je voudrait faire une belle conversion sur le modele de FW.


Vais m'en commander un modèle alternatif FW pour Nowel aussi. J'aime bien le look original de la tourelle version artemia ^^

CITATION
Sinon, pour le QG, est ce que les options type radio, bannière et medic ont une réelle utilité? J'ai un doute la dessus. Pour moi, je serais plus du genre à planquer mes QG, je préfère utiliser d'autres trucs pour la contre charge. Donc je limite le cout en armement, que je pourrais mettre dans ces options éventuelement.


En milieu plus dur, seule la bannière de compagnie, au coût modeste, est régulièrement présente chez moi.
Les radios sont une idée sympa et trés fluff mais franchement, ça bouffe des points rapidement. Pour que la raidio ait un intérêt il faut en donner à tout le monde ou presque. On arrive vite au prix d'une escouade pour coller des radio partout... bof, bof. Franchement, ça devrait être livré de série avec l'unité (peut-être dans le prochain codex) sans surcoût.

Le medic, à moins d'avoir des armures carapaces, je m'en passe allègrement.


CITATION
Maintenant une autre question. Le premier choix de troupe est un peloton, mais quid du deuxieme?
Deuxième peloton ou alors on considère que le troupion de base ne vaut rien en terme stratégique et on cherche autre chose?


Alors là, c'est selon les goûts. Je joue aussi bien avec 1 peloton d'infantrie + 1 de cadets qu'avec 2 peloton d'infanterie ou une escouade motorisée, c'est vraiment selon le goût du jour et l'orientation de l'armée. Ceci dit, l'escouade motorisée sort rarement en second choix de troupes (plus souvent troisième, voir quatrième dans les grosses parties). Je lui reproche principalement, dans les parties modetes (1500 et moins) et monopoliser trop de points pour 10 pelos. Ce qui diminue l'avantage du nombre, une des principales caractéristique de la garde.

CITATION
Dans Mon cas, ca peut être une escouade motorisée ( il me faudrait une deuxième chimère si je laisse la premier aux stormtroopers) ou des cadets. J'ai vu des listes de tournois avec 30 cadets, Ca vaut le coup? dans ce cas, je pourrais mettre mes catachans en cadets avec LF.


Les cadets j'aime bien en général, par 20 voir 30. Ca reste assez mauvais mais la masse permet d'engluer l'adversaire. Une condition toutefois : les cadets ne doivent jamais, je dis bien jamais, être hors de portée du QG principal (sinon ils fuyent au premier tour de càc). Les flamers dans les cadets, je le fait parfois, quand il me reste des points qui trainent. Faut juste se dire qu'ils ne tireront qu'une fois (mais bon, à 9 pts, il leur suffit généralement de faire un mort pour justifier leur présence).

CITATION
Bon, et puis les sentinelles? Elles ont leur place dans une armée un peu compétitive?


Oui, elles sont même trés intéressantes pour qui sait les manier et pour autant que la bataille ne se joue pas en plaine. Mais elles restent délicates à manier car trés fragiles. Comme d'autres unités de la GI, ce sont souvent des troupes "One shot" qui se feront allumer aprés avoir tiré une ou deux fois.

Personnelement, je les garde souvent à couvert jusqu'à ce qu'une occasion se présente de tirer sur un blindage mou. Toutefois, rentabiliser une sentinelle c'est surtout, selon moi, s'en servir pour pourrir le plan adverse, l'obligeant à un détour avec son rhino ou à monopoliser des ressources pour éliminer cette menace sur son flanc par exemple. Même une sentinelle qui ne détruit rien peut être "rentable" si elle a ralenti l'assaut adverse d'un tour ou qu'elle oblige un blindé à s'exposer au reste de l'armée pour ne pas se prendre la sentinelle dans le cul / le côté.

Un autre usage, trés tendu quand même, est d'user du mouvement bonus en début de partie et du premier mouvement pour se dénicher un angle de tir sur une pièce d'artillerie adverse (wywy, basilisk, etc). Avec un peu de chance, au prix du suicide de la sentinelle, on peut faire taire cette menace dés le début de la partie.

Les sentinelles sont pour moi une unité pas trés violente mais qui peut être une épine dans le pied du gars d'en face si on les joue bien. Pour 50 pts la sentinelle totocanon, ce n'est pas le bout du monde d'en mettre une ou deux.

Alias
barbu
Je suis tout à fait d'accord avec vous sur le thème "trouve toi une armée que tu aimes". Mais pour expliquer ma démarche, j'ai bien plus de 1500 d'armée et je pars sur la logique du qui peut le plus peut le moins. Donc si je me fais une liste à 1500 que les gens ici pense compétitive, j'aurais pas d'autre solution si je perds que de trouver un moyen de gagner avec alors que si je pars avec une liste de moi unquement, je saurais jamais si c'est mon armée ou moi qui est nul...
Apres, à partir de ce corps, rien ne m'empeche de changer un truc pour un autre avec les fig qu'il me reste.
J'ai quand même donner une idée de ce que je voulais comme liste, puisque j'ai fait une proposition de liste en 1400pts.

De plus, je compte plus jouer à APO qu'à 40k à proprement parlé, donc pour ca la question se posera beaucoup moins, je mettrais tout ce que j'ai...

Pour répondre aux commentaires plus précis, la radio, effectivement, ca bouffe trop de points, donc out. (au pire je garde les figs, mais sans les options. De toute façon, vu comme je suis, il me faut pas trop d'option au début, parce que je penserais jamais à les jouer au moment où il faut. (je suis un ultradébutant, et la caractéristique premiere d'un débutant, c'est de se rendre compte trois tours plus tards de toutes les options qu'il a payé et qu'il a oublié d'utiliser.)


Pour les cadets, je crois que je vais y aller pour 20, avec lance flammes. Ca me fera un petit défit tactique, puisque je suis pas sur d'être tres efficace avec ce genre de troupe. Ca me forcera à réfléchir. (Et puis j'aime beaucoup l'idée d'une table bien pleine, avoir des effectifs plus de 2X supérieur en nombres que l'adversaire doit avoir un effet psychologique.

Enfin, pour les sentis, je vais trouver une place pour en mettre, parce que je trouve que c'est bien dans l'idée de l'armée GI et que j'aime les figs.


Sinon, pour ceux qui ne passent pas par la section modélisme, j'ai crée un poste avec les photos de mon armée. C'est par la
barbu
Bon, guère plsu de réponse, alors je lance un ultime up en forme de bouée de sauvetage. Un avis sur cette liste, que je reprend ici.

HQ
Escouade commandement : Officier / plasma / Bannière = 76pts


escouade appui feu lance missiles *3 95pts Tireur émérite +10
Escouade apui feu autocanon *3 95pts Tireur émérite +10

Escouade armes spé : 2 lances flames 1 charge de démo 63pts

ELITES
Ogryns X5 : 135

Troupes de choc x7 +chimere Bolter lourd + multilaser + lance grenades +fuseur + sergent +pistol plasma: 194

Vétérans endurcies 2 lances plasma 1 fuseur +sergent vétérant 110


TROUPES
Peloton 1 :
Escouade de commandement junior 1gantelet, 2 lances flammes 76pts

1 escouades plasma -lance missile 85 Tireur émérite +10

1 escouade plasma – lance missile 85 Tireur émérite +10


Cadets
x20 – 2 LF 98pts

ATTAQUE RAPIDE
Sentinelle +autocanon 50 pts

SUPPORT

Basilisk : indirect 125

leman Russ : lascan 155


Ma derniere doctrine est tireurs émérite que je met aux deux escouades armes lourdes et aux deux escouade du peloton.

Alors, j'y vais ou pas?
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