Citation (Leprecheur @ mercredi 02 janvier 2008 à 18:15)

En français ça donne (à peu près ), l'italique est de moi :
Les rumeurs sur la date de sortie sont pour l'instant contradictoires : La v5 sortirait soit en été 2008, ou plus probablement pour le gamesday UK (23 septembre).
Cette sortie sera accompagnée d'une nouvelle boite de base avec du Space Marine et de l'Ork (boite ne contenant pas seulement de l'infanterie mais également des véhicules).
"The 3up grot seen at UKGD ’07 is also for the starter box." La je sèche ... y aura du grot dans la boite de base mais je ne sais pas de quoi il parle.
Les rumeurs de modifications des règles :
1. ajout de la marche forcée (cf messages précédents)
2. amélioration des règles de couvert
3. réduction de la puissance des armes perforantes (cf messages précédents)
4. simplification des règles au sujet du fonctionnement des armes fonctionnant avec le petit gabarit
5. armes de sniper modifiées (probablement rendues perforantes)
6. règles de résolution des corps à corps modifiées pour se rapprocher de Warhammer (le nombre de point de vie d'une unité influe sur le résultat du combat)
7. une seule table de dommages de véhicules
8. les véhicules n'ayant pas de CC sont touchés sur le blindage de derrière au CàC
9. les véhicules peuvent éperonner (cf message suivant)
10. d'autres modifications pour les véhicules
11. Scenarios modifiés à la Apocalypse (plus de Alpha, Gamma, Omega)
12.Seuls les choix de troupes qui ne sont ni des véhicules ni des nuées sont considérés comme opérationnels
13. Les types de véhicules sont ajustés (cf messages précédents sur les antigravs)
Dans l'ensemble les changements ne sont pas radicaux, certains points de règles ont été clarifiés ou simplifiés et dans certains cas se sont rapprochés de la v2.
edit du point 9 suite à la remarque de Ravajaxe :)
Citation (perno @ lundi 14 janvier 2008 à 07:54)

C'est pas que je joue à 40K mais je suis tombé dessus sur TGN (ça vient d'un blog qui prend ça depuis warseer...) Apparament, c'est tout neuf. J'espère que ça vous plaira.
Citation
Shooting
-There's now a reason to have a BS higher than 5 (can we say 2+/5+?).
-All models friend or foe now block line of sight. Vehicles and Monstrous Creature can be targeted over intervening infantry.
-Area terrain does not block line of sight.
-All blast weapons now scatter.
Vehicles
-Defensive weapons on vehicles are now Str 4 and below.
-Skimmers Moving Fast is now a 5+ cover save. (I have heard this is the new rule for All Obscured Targets)
-Dedicated transports can now carry any unit (subject to normal restrictions, i.e., no Terminators) and are no longer the deathtraps they have been (no entangling, just pinning).
-AP 1 weapons add +1 to the vehicle damage chart instead of doing as they do now.
-Ordinance weapons roll 2d6 and pick the highest on the vehicle damage table.
Miscellaneous
-Independent Character targeting restrictions have been eased.
-There is no IC protection any longer unless he is joined to a unit
-ICs within 2" of a unit automatically join it.
-Dark Eldar are not gone, as they're mentioned in the rules (their jetbikes DO get the 6" assault).
-Frag grenades operate as plasma grenades now.
-Monstrous creatures get move through cover, not a reroll.
-Saving Throws are now made AFTER wound allocation. This means you could still roll all your generic troopers as a group, but will need to roll for each special model (serg, heavy weapons, etc) one by one. Torrent of Fire is gone.
Missions
-The missions are different enough that Troops only counting as scoring isn't as big a deal as it would be today.
-Victory points are calculated differently in "cleanse" style missions (points calculated depending on the FOC slot the dead unit took up).
-Scouts and Infiltrators can now try to outflank the enemy and come on as reserves from a different board edge.
-Deepstrike is the same, but if you can't place all the models, you roll on the "deepstrike mishap" table (50% you're dead, 50% you place yourself anywhere you like).
Overall, the rules look a lot more detailed. Not as detailed as 2nd edition, but now there's a difference between a guy standing on the roof of a building and a guy standing in the basement. Actual line of sight matters a lot more than "pretend" line of sight now.
Citation (Ael @ mardi 15 janvier 2008 à 10:07)

Je copie ce que j'ai dit en face, avec la traduction de là-bas, et je fais des ajouts en fonction dce qu'il y a ici.
Citation
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.
* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.
Donc retour en arrière...
Le coup des gabarits, c'est un gros ralentissement du jeu :(
Citation
* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
Pas crédible, sauf changement complet des règles de tirs des véhicules.
Citation
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
J'aime pas car ça donne une chance a l'antigrav de ne pas subir le tir, et donc de tirer/bouger comme il veut.
Citation
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué).
Ils ont déjà oublié que c'était la porte ouverte à tous les abus ? 3*10arlys dans des serpents :P
Citation
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
Ca c'est intelligent pas contre
Citation
* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
Ca c'est moche, il y a toujours eu des protections pour les PI. Enfin, comme les unités bloquent les lignes de vues maintenant, ça change...
Citation
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
Et les grenades plasma servent à quoi alors ?
Citation
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.
Donc les sergent/armes spé/armes lourdes deviennent largement plus ciblable dans une unité. Ca ouvre la porte au phénomène "une fig est morte deux fois, mais sa voisine survit".
Citation
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
Heureusement que peuvent car les infiltrateurs avec armes lourdes... Bon les infi de CaC deviennent bien puissant : scout, scorpions ...
Citation
* La frappe en profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).
J'espère que ça marche pas pour la 1er fig...
Citation
Cette V5 est prometteuse. Ca va être très mal fait. Y'aura des failles partout.
Je vois pas mal de truc qui vont ralentir le jeu, principalement les deviations à tout va.
Citation (Ravajaxe @ mercredi 16 janvier 2008 à 18:10)

Attention y'a de la grosse rumeur, c'est du lourd !!
4ème round, et haut indice de fiabilité !
De Warseer, Champsguy :
__________________________________________
Okay, I'll give some update and a little clarification.
The rumors I gave were based off of an early version of the rulebook. I gave it a quick read-through, so I can clarify as far as how some of these rules work (i.e., I didn't just talk to a guy who told me how it would work in bullet-point fashion). I haven't had a chance to re-read it yet, as I've been too busy with work and other things to devote any time to 40K in the last few days, so certain things I'm not really sure about until I get a chance to look at the thing again.
It was an early draft, this much was obvious by sections that had old versions of charts in them (with things like "we need to update this graph" written in on top of them). Not all the rules were complete. There were a few sentence fragments and blank places where certain rules had obviously not been finished. There was also no artwork, just large blank spaces saying "put artwork here" (basically).
So, basically going off of memory, this is what I remember (not saying that other questions can't be answered, just that I didn't see or don't remember what that answer is).
Vehicles: Fire everything if you stay still (except Ordnance, it's got special rules, and I don't use Ordnance, so I didn't look closely). Fast vehicles can fire everything if they move up to 6". If you move, you can fire 1 plus defensive weapons. Fast vehicles can move up to 12" and fire 1 plus defensive. If you move more than 6", you only fire defensive (I think you can still fire defensive weapons here, but I'm not 100% on that). Fast vehicles can move up to 18" (their max speed now) and only fire defensive. Vehicles can only fire at one target.
I did not see any special rules for sponsons firing at multiple targets. Not saying they won't be in the final version, or even that they aren't in the one I saw, just that I didn't see them.
Wound allocation before armor saves: Didn't see it. It may or may not be. I was looking at other sections and really didn't expect to see any changes here, so I glanced over that part and didn't look too closely. I'll try and update later on in the week, once I see it again.
Vehicle damage chart: It's about halfway between the glancing and penetrating charts of today (1-2 is the can't shoot/move thing, 3 is weapon, 4 is immobilized, 5-6 destroyed/annihilated). Glance is a -2. If you are glanced, your vehicle can at most be immobilized. Vehicles are a bit more survivable because of the way damage stacks. If you get two immobilized results, it becomes weapon destroyed. You aren't destroyed by "cumulative results" until you've been immobilized and all your weapons are gone (and then you get one more).
Transports: If your transport is destroyed, passengers now take a Str 4 hit, saves allowed (instead of a 4+). If an open-topped transport is destroyed, it's a Str 3 hit because its easier to disembark.
Plasma/frag: I don't know about their armor penetration against vehicles. I think they're the same now, but don't quote me on that.
Assaulting in cover: If you assault someone in cover, and you don't have grenades, you now become initiative 1 (instead of them becoming init 10). This works a lot better when more than two units are in combat.
LOS: I'm pretty sure that it's units that block LOS, so you shouldn't worry about spending 45 minutes drawing LOS from each individual trooper to each individual target. You draw LOS from the eyes of the model. Area terrain gives cover saves. There's an entire chapter on ruined buildings and how they affect line of sight (like a mini Cities of Death). I honestly don't remember if 6" of terrain blocks sight or not.
Blast weapons: I didn't see anything in the rules about rolling to hit at all, just scatter.
But honestly, I was on the phone with a guy relating all the stuff to him, and I can't always do two things at once. So it might be there -- I didn't get to give this stuff my complete and full attention.
Running can be done w/in 12" of an enemy. You just can't charge if you run.
More rumors:
After shooting and wounding, you can choose to become pinned. You get a +1 to cover save (or a 6+ if you're in the open). It's the "get down!" rule.
If you are charged while broken, you make another fall back move immediately. If you don't get away (i.e., they can still reach you), you're destroyed. If you do get away, umm, you get away. 
Gets Hot! is back to the 3rd ed version. So that Ork character doesn't have to worry about rolling 3s on his plasma gun.
There is not a new HTH chart. Sadly, the Avatar still only hits Fire Warriors on a 3+.
Preferred Enemy now allows you to reroll all misses, instead of hitting on a 3+.
Ground vehicles that move at full speed and cross dangerous terrain roll 2D6 for their test. If one "one" is rolled, they're immobilized. If two "ones" are rolled, the vehicle flips over and is considered destroyed. Kinda cool, I think, because it represents what you see in action movies.
Flamers: You now determine wounds for all template weapons firing from a squad before you take saves or remove casualties!!!
Bikes all now get a 3+ cover save for their turbo-boost. So the psy-cannon thing is out the window.
A unit with Scouts that is inside a vehicle confers that ability to the vehicle!!!
Let the Pathfinders and Possessed Marines rule!
--
Honestly, one thing I noticed is that the new rules should make Dark Reapers turn back into their tank-murdering selves (at least the Exarch). An Exarch with Crack Shot and an Eldar Missile Launcher could deny a skimmer any real protection. No cover save, ka-blam!
Overall, if something remained the same, I didn't mention it. So while I understand the desire for defensive weapons to be something different than they were in 4th... __________________________________
__________________________________
Okay, I looked at it again. A few updates.
1) Blast weapons don't roll to hit, they just scatter. However, they now operate like template weapons in that any model touched by the blast is hit. None of this "roll 4+ for partial" stuff. A unit firing multiple blast weapons (a SM Dev squad being the example) fires like a multiple barrage unit would in 4th edition. Scatter once, then lay the blasts off of the original template. These two things might make up for the lack of a to-hit roll. Oh, and you don't need to center the hole over someone when you place it before determining scatter.
2) No shooting of defensive weapons if you move full speed.
3) Yes, vehicles can now get up to a 3+ cover save, depending on what they're hiding behind.
4) Still saw nothing on 6" plus of area terrain blocking line of sight. You CAN declare certain types of terrain as LOS blocking -- it just has to be done before the game. You also decide what is difficult, what is dangerous, and what is impassable. Certain things can be difficult for one type of model and not difficult for another. So tank traps might be dangerous terrain for vehicles, but count as clear terrain for infantry. A river might be impassable for infantry, but dangerous for vehicles. You just have to decide before you play. I like this, as it gives more power to the players.
5) No re-roll of wounding against transported infantry no matter how far you moved.
6) Force weapons now just inflict instant death instead of that weird pseudo-instant death.
7) Smoke launchers are a 5+ cover save.
8) You can still only take one save per guy.
9) Yes, allocate wounds before making saves. This will probably encourage larger squads (goodbye, 6 man las-plas).
10) You can shoot over other squads if you can see over them because of elevation, etc. You can always shoot at vehicles or monstrous creatures over other squads. _________________________________________________
Citation (Leprecheur @ jeudi 17 janvier 2008 à 19:22)

En French :
On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale
Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ait, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.
Prendre et Tenir = Idem Reconnaissance, si ce n'est que chaque joueur choisit un objectif placé dans sa zone de déploiement, qui n'est pas sur du terrain infranchissable et qui n'est pas non plus à moins de 24ps de l'autre objectif.
Annihilation totale = On gagne de points pour chaque unité détruite ou en fuite : QG = 3pts , Elite-Attaque Rapide - Soutien = 2pts , Troupe = 1pts
Calcul des égalités : les points de victoires sont utilisés (100% pour unité détruite ou en fuite, 50% pour unité à moins de 50% des effectifs). Il faut au moins 10% de différence au total pour gagner, sinon c'est un match nul. Par exemple pour une partie en 1500pts, il faut 150pts de plus (et avoir rempli les objectifs) pour gagner.
Pour le déploiement, on lance également un D6 :
1-2 Avant Garde (quarts de table) comme fait actuellement, si ce n'est que le joueur qui gagne le jet se déploie en totalité en premier et joue en premier, celui qui perd le jet se déploie en second et joue en second.
3-4 Bataille rangée (déploiement en coin). Le vainqueur du jet se déploie en totalité en premier et joue en premier.
5-6 Dawn of war ;) (moitiés de table). Même principe de déploiement si ce n'est que seulement un QG et 2 troupes sont déployées (en comptant les infiltrateurs), le reste est en réserve et arrive tour 1. Le premier tour est en combat nocturne.
Citation (Le-Captain @ vendredi 18 janvier 2008 à 11:38)

Trad' à l'arrache:
Mvts et tirs:
Pg 3 - les gabarits touchent toutes les figs qu'ils recouvrent, même partiellement.
Pg 4 - le terme figurine est mieux défini, plus explicitement.
Pg 15 - Courir (le fameux Running) fonctionne comme la Course (Fleet of Feet)
Plus logique d'avoir un bonus d'1D6ps, que de bouger à 12ps, ce qui nerferait trop les réacteurs dorsaux et assimilés.
Pg 16 - ils expliquent que l'on pourrait tirer sur les bannières dorsales SM
"Models are not allowed to fire through the gaps in an intervening unit."
Je ne comprends pas trop le terme "intervening units"
On peut tirer au dessus des unités adverses, si l'unité tirant est stationnée sur un décor le permettant physiquement (bâtiment, colline...). On peut toutefois tirer à travers une unité amie.
Pg 18 - Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
Pg 19 - La règle d'endurance majoritaire est conservée.
Pg 20 - Les blessures sont allouées fig par fig. Chacune pouvant être lancée séparement, ce qui peut permettre d'avoir de nouvelles lignes de vue, ou de briser la cohérence d'une unité. Ou sinon, les figs identiques pourront effectuer leur save au même moment.
Pg 21 - Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
Pg 22 - Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
Normal et logique
La façon dont les blessures sont allouées simplifie la résolution des unités partiellement dans un décor.
On peut choisir d'être pilonnés, et gagner +1 en save de couvert.
Pg 23 - Astuce fluffique pour justifier la perte d'un porteur d'arme lourde: les autres ne sont pas formés pour!
Ca expliquera aussi la perte de sergent, exarque, etc...
Weapons
Pg 27 - Le tir rapide reste à 12 pas. Les armes à petit gabarit ne testent pas pour toucher, mais dévient d'1D6.
Pg 28 - Surchauffe sur du 1, uniquement.
Je vais peut être me retourner vers de la garde aéroportées plasmique, moi... ^^
au niveau des unités tirant avec plusieurs armes à souffle, on comptabilise d'abord le nombre de touches faites par toutes les armes de souffle, et ensuite les, blessures, saves..., et non séquenciellement.
Ou au flamers ^^
Pg 29 - Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...
Assaut
Plein de trucs inchangés
p 31 - On ne peut charger charger une unité si on a tiré sur une autre.
p 37 - Les blessures sont allouées comme au tir.
Y'a du gantelet qui va devoir serrer les fesses
p 38 - Les règles de CaC sont les mêmes qu'en V4. Pas de règles à la Battle.
p 42 - Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
p 43 - Possiblité de tirer pendant la retraite.
p 44 - On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
p 46 - Les perso avec suites ne peuvent pas les quitter
En même temps, les archontes peuvent faire bandes à part, les escouades de comm SM aussi...
p 47 - Les perso sont considérés comme des unités à part pour les CaC.
p 48 - Péril du Warp: blessure automatique, sans save (invu ou pas)
p 49 - Les ruines urbaines sont des considérées comme zones.Règles pour monter dans les décors comme avant.
p 51 - Les gabarits d'explosions ne ciblent qu'un niveau
p 53 - Les créatures monstrueuse gagnent la règle Mouvement à Couvert.
p 61 - Les véhicules gagnent la règle 'Relentless' leur permettant de tirer avec toutes leur armes en restant stationnaires. Ce qui clarifient les problèmes d'arme à tir rapide (les Motos l'ont aussi).
En mouvement, on ne peut faire tirer qu'une arme (en plus des armes défensives, à force 4 et moins). Pas d'exceptions pour les Taux et les armes sur pivot.
Ligne de vue tirée à partir du montant de l'arme.
Autres
p 70 - Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
p 72 - Règles d'éperonnage
p 78 - La règle Guerrier Eternel (Eternal Warrior) donne une immmunités aux morts instantanées (Heraut Démoniaque entre autres)
La Course vous permet de charger (Assault) si vous courez (Running) pendant la phase de mouvement.
Bon, les tyty, et certains aspects eldars vont être content, tiens
p 85 - Comme dit, seuls les choix troupes, non véhicules, peuvent tenir les objos.
p 87 - Les listes d'armée doivent être montrées aux adversaires.
p 89 - Table d'accident, si une FeP arrive à moins d'1 pas d'une fig adverse
Aucune mention de la règle Escalade
Citation (Crilest @ vendredi 01 février 2008 à 12:24)

Hop, vu que je suis gentil, et qu'entre modo en doit s'entre aider, je pose la trad que j'ai faite chez War-d'en-face :) :
Citation
PRINCIPAUX CHANGEMENTS
1. Les blessures sont attribuées avant de sauvegarder. Les blessures doivent être appliquées uniformément à tous les modèles… Lors de l'attribution des blessures à des modèles (avant de faire les lancés), le joueur peut les donner comme ils le souhaitent. Par exemple, s'il ya suffisamment de blessures pour en donner à chaque modèle dans l'unité deux blessures, et qu'il en reste une non attribuées, un joueur peut donner à l'une des figs 2 blessures de Canon Laser et un de bolter. Donc mort instantannée peuvent être doublé (voire triplé s'il ya assez de blessures à répartir également dans l'unité). Chaque modèle teste alors sa sauvegarde individuellement. Cela ralentit les choses mais le rend simple à comprendre (surtout lorsque la moitié de l'unité est à couvert).
2. Les figs peuvent choisir de courir au lieur de tirer. Ils se déplacent d'un D6 "dans la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrain (ils doivent toujours faire des tests s'il se déplaçant à travers un terrain dangereux). Les modèles qui courent ne peuvent tirer ou lancer un assaut ce tour ci.
3. Toutes les unités/modèles, amie ou annemie bloquent les LdV (les modèles dans la même unité ne bloquent pas la ligne de vue dans l'unité).
4. Tous les modèles qui sont à 2" ou moins d'une fig à la fin de la phase d'assaut (avantla résolution des attaques) font leurs attaques par ordre d'initiative, qu'ils soient socle à socle ou dans les 2".
5. En assaut avec plusieurs unités, il faut comparer les blessures et mort unités par unités. Chaque unité du côté des perdants doit fiare un test moral. Chaque unité qui le foire doit lancer un dé et comparer au lancer de chaque unité ennemie capable de faire une avance pour les balayer (?). Toute unité (du côté des perdants), qui est balayée par n'importe laquelle des unités ennemis la est détruite.
6. Pendant le déploiement, les transports dédiés ne peuvent être utilisés que par l'unité qui lui est assigné, plus tous les caractères indépendants. Mais après le déploiement, tout unité amie peut les utiliser.
7. Seule les unités n'étant pas des véhicules compte comme opérationelles. Il n'ya plus de régle "50%"; Tant qu'il reste un gars de l'unité, elle compte comme étant OP (sauf règle spéciale)
8. FeP a changé! Vous placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous jetezdes D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2 ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)
Ensuite :
Citation
Choses qui semblent être fumées:
1. Si une unité gagne une save de couvert, il peut à al fois prendre sa save de couvert ou celle de son armure (si supérieur). Ainsi, un SM a une couverture de 3 + "invulnérable" contre les armes avec un PA de 3 ou moins.
2. En plus d'un -1 en Cmd pour être en sousnombre dans les combats, le Cmd est encore modifié par un -1 pour chaque blessure en plus de son côté.
3. Une unité fuyant ne peut pas lancer d'assaut, et si elle est chargée, elle doit immédiatement effectuer un autre test de fuite pour échapper à l'assaut. En cas d'échec (peut les chopper pendant le mvt d'assaut), l'unité est immédiatement détruit. L'unité ennemie attaquant n'est pas déplacé et ne peut faire un nouvel assaut ce tour-ci.
Les autres 100 petits point sont en cours par d'autres membres.
faites le tri...
mais je vous conseille quand même de tout lire, parce qu'il y a des gens qui on des propos forts intéressants, voire éclairés...