Salut à tous!
La MGWA organise son 2ème tournoi de 40K (son 6ème Tournoi WHB dont 4 tournois de W. Battle).
Le tournoi se passera un samedi et un dimanche, en 5 parties en 2000 pts avec des lots pour tous.
L'inscription sera à 12€.
Des photos des décors seront postées sur Warhammer Forum dans la rubrique modélisme/ décors et je vous promets de très belles surprises.
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=102465http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=106565Je vous tiendrai au courant des changements s’ils doivent avoir lieu sur le sujet d’annonce de manifestations placées sur Warhammer Forum.
Règlement et modalité du Tournoi du 8/11/2008
Au programme du classement compo, de la peinture, le fairplay
Lieu :
Le tournoi se déroulera à la maison de quartier des Linandes, Place des Linandes beiges _95000 Cergy
Comment venir :
En voiture :
http://www.infotrafic.com/home.php]http://www.infotrafic.com/home.php
En train :
http://www.ratp.info/orienter/itineraire.php]http://www.ratp.info/orienter/itineraire.php
Inscription :
Les inscriptions ne seront validées qu'à la réception du montant de l'inscription qui sera de 12€ (ou 15€, si vous prenez le décors) à l’ordre de la MGWA. Les listes d'armées devront parvenir aux organisateurs au plus tard le dimanche 19 octobre sous forme d’e-mail pour vérification et classement compo. Une buvette sera disponible sur place (à noter : un sandwich, un dessert ainsi qu’une boisson seront offerts).
Le tournoi est limité à 52 places.
Les inscriptions (les chèques sont à mettre à l'ordre de l’Association MGWA) et les listes sont à envoyer à l'adresse suivante :
M. CAMPOY Jean-Baptiste
11 rue des heuruelles pourpres
95000 Cergy.
Tel : 06.16.95.84.15
E-mail : jbc95@hotmail.fr
Matériel :
Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres et pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (codex, chapter approved, etc…). La liste d'armée devra être produite en au moins deux exemplaires afin d'être montrée à son adversaire, à sa demande.
A noter que l’oubli de matériel, comme son codex, Q&A / Q&R, de son armée peut être pénalisé par un retrait de points de tournoi.
Armées :
Ce tournoi se déroulera avec des armées de 2000 pts. Les armées doivent être peintes et soclées. Les joueurs devront utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi.
Toutes les figurines qui ne seront pas WYSIWYG (What You See Is What You Get), c'est-à-dire dont les équipements ou les caractéristiques ne seront pas clairement représentées par rapport à la liste d'armée, ne seront pas jouées. Le tournoi étant fun les figurines peuvent être d’une autre gamme que Citadel. Pour Forge World, la figurine n’est autorisée que si elle est « codex » : un drop pod est le bienvenu (pour les SM) mais le Vulture restera sur son étagère. Les règles Imperial Armour ne seront pas utilisées.
De même, les "count as" ne seront tolérés qu'à la condition de faire une taille au minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée qu'avec l'accord de l'adversaire En cas de refus, sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l'armée.
Les socles des figurines ne doivent pas être surdimensionnés. Le livre de règle stipule que l'on n'est pas limité par sa taille (il faut qu'il soit au minimum égale à celle de référence), mais pour le tournoi ils ne doivent pas avoir une taille exagérée (pour gagner du mouvement lors des débarquements, invocation, frappe en profondeur, etc…) sous peine de retrait de points de tournoi, ou encore l'interdiction de jouer la figurine en question.
Liste d'armée:
Si les points suivant ne sont pas respectés, alors des points de tournoi seront retirés !
- Liste et paiement reçus avant le 19/10/07.
- Liste détaillée (coût de chaque équipement, armement etc…)
- Liste en français (pas d'army builder)
- Liste correcte au 1er envoi
- Liste envoyée sur Excel (vous devrez télécharger la feuille du GT pour rédiger votre liste pour une meilleure gestion des corrections des listes. Le format unique des listes n’est pas facultatif et tout refus entraînera une perte de points de tournoi)
Lien de téléchargement de la liste :
http://fr.games-workshop.com/communaute/gr...euillearmee.asp]http://fr.games-workshop.com/communaute/gr...euillearmee.asp
Règles spécifiques à ce tournoi:
Certaines modifications sont apportées aux publications Games Workshop:
- Les personnages spéciaux et autres ne seront pas autorisés. Cette règle s'applique même aux personnages ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire. Les personnages nommés sont interdits. (à l'exeption de Belial, de l'Avatar ou d'une demande à l'orga)
- Les alliés ne sont pas autorisés. Sauf si le codex de l'armée en question en fait mention. De plus, pour les space marines, le désavantage : « envers et contre tous » est interdit.
- Il est formellement interdit de tricher ou d'avoir un comportement violent, ceci pouvant entraîner la perte de points de tournoi, l'exclusion du tournoi, voire l'interdiction définitive de participer aux tournois qui seront organisés par la MGWA.
Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi
Le corpus de règles servant de référence à l'arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d'importance et de fiabilité, des règles et codex et des Q&A.
En dépit de l'étroit attachement aux règles, codex, Q&A et précisions informelles fournies par les concepteurs de W40K, il demeure des points réglementaires qui ne sont couverts nulle part par GW et requièrent une résolution arbitraire de notre part. Pour réduire cet aspect arbitraire, les conventions adoptées ainsi sont exposées ouvertement et par avance dans ce document.
- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et être à portée) une section de sa caisse ou tourelle (mais pas un aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large ou de haut.
- Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins une partie du torse, en plus de la tête pour que la ligne de vue soit valide.
- Autant que possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement lâchés d'une faible hauteur. Dans le même ordre d'idée, le dé de dispersion devra être lancé aussi prêt que possible du lieu ciblé.
Règlement applicable à toutes les parties :
Stratagèmes : chaque joueur « dois » choisir un stratagème. Le stratagème bénéficie au joueur qui le choisi.
Règle spéciales : Chaque joueur « dois » choisi une règle spéciale. La règle spéciale affecte les 2 camps.
Attention ! :nuke: :
Chaque stratagèmes et chaque règles spéciales ne peut être choisi qu’une fois.
Elles seront choisies de la manière suivante :
(Avant le déploiement et après lecture des listes)
Lancé un dé. Le meilleur jet de dé l’emporte et le joueur choisi d’être Joueur A ou B
Le joueur A :
_ Il choisi ça règles spécial et son stratagème dans l’ordre qu’il désir (exemples : le joueur A peut choisir ces combinaisons de choix de stratagème et de règles spécial : A B B A ; A A B B ; B B A A ; A B A B ; B A B A ; B A A B)
_ Il choisit si le joueur B doit prendre son stratagème en premier ou en deuxième choix.
Le joueur B :
_ Il choisit son bord de table
_ Il choisit de commencer ou non
_ Il déploie en dernier son premier choix de structure d’armée.
_ Il choisit sa règle spéciale et son stratagème dans l’ordre indiqué par le joueur A
I_ Stratagèmes :
_ Assaut de flanc : toutes vos unités ayant la règle scouts ou la règle infiltrateurs peuvent démarrer en réserve et arriver par n’importe quelle flancs de la table, du moment que vous ne dépasser pas 24 pas de votre bord de table (dans le cas d’un scénario en quart de table, vos unité peuvent partir de 12 ps supplémentaires des bords dont elles devraient partir)
_ Sabotage : Si votre adversaire joue 4 véhicules ou plus, vous pouvez prendre cette règle. Le sabotage permet au joueur qu'il a choisi de déclaré 1 véhicule sur 4 arrondi à l'inférieur comme étant sonné au premier tour de son apparition. Si le véhicule désigné est en réserve, il se placera devant son bord de table et ne pourra pas aller plus loin. Le véhicule est considéré comme ayant un dégât sonné. Ce choix est effectué avant le début de la partie et après connaissance de la liste adverse.
_ Fusées éclairantes : Le joueur ignore les effets de la règle combat nocturne pendant 1 tour. Il doit le déclaré avant de commencer ses tirs (ceux du tour concerné).
_ Tir de diversion : 2 unités ennemies doivent réaliser un test de pilonnage à -1 de commandement (sauf dans le cas d’une troupe obstiné). Les unités immunisées au test de blocage ne sont pas affecté.
_ Réserve maîtrisée : Vos réserves arrivent de manière stratégique. Placer la moitié de vos unités en réserve sur la table au 2ème tour (arrondie à l’unité supérieur), le reste arrive au 3ème tour.
_ Eclaireurs repérés : tous les infiltrateurs et les scouts doivent être déployés dans leur zone de déploiement, mais peuvent bénéficier de leurs règles normalement à l’exception des infiltrés qui obtiennent la règle scout à la place.
_ Ciblage laser : Un de vos « choix de troupe » décide de sacrifier tous types d’actions pour un tour. Une frappe en profondeur par « Choix de troupe » de troupe ayant sacrifié son tour atterrit à l’endroit voulue. (Ne peux pas affecter les démons). Cette unité doit être située à moins de 24 ps du point désigné avec une ligne de vue de la part de la troupe concerné (dans le cas où ils y auraient plusieurs unités dans un choix de troupe, le joueur doit voir avec toutes ses unités).
_ Revers d’initiative : Le joueur choisi après le déploiement qui commence.
_ Prédateurs : toutes vos unités peuvent relancer leur test de vision nocturne.
_ Embuscade : toutes les unités de l’armé bénéficie de la règle discrétion au premier tour.
_ Entrainements tenace : 4 choix de troupe suivent la règle « obstiné ».
_ Mordu du pilotage : 5 unités peuvent relancer leur test de terrain dangereux dans les terrains difficiles.
II_ Règles spéciales :
Attention ! :nuke: : Toutes les unités peuvent être placées en réserve. Elles sont déclarées au moment de leur déploiement tour à tour. Toutes les autres règles doivent être prises dans les règles ci-dessous.
_ Assassinat : vous désignez une cible (un choix de Q.G. ennemie) qui sera la cible de votre assassinat à votre adversaire. Si vous parvenez à tuez le choix de Q.G. désigné, vous gagnez 200 pts de victoire supplémentaire ou 1 objectif. (si il y a des objectifs et que les unités rapporte des points de victoire l’assassinat rapporte le nombre de points que rapporte un objectif)
_ Aube : suit les règles de combat nocturne uniquement dans le premier tour et empêche la règle combat nocturne d'apparaître.
_ Crépuscule : suit les règles de combat nocturne uniquement dans le dernier tour et empêche la règle combat nocturne d'apparaître.
_ Combat nocturne : (Voir livre des règles)
_ Frappe en profondeur : (voir le livre des règles)
_ Tempête : un phénomène arrive à partir du 5ème tour jusqu'à la fin de la partie. Cela empêche tous déplacements supérieurs à 12 ps (phase de mouvement+ phase de tir+ phase d’assaut). Les lignes de vue sont perturbées et toutes les unités voient à 24 ps maximum (tous équipements pour améliorer la visibilité sont ignorés)
_ Objectif vital : un objectif vital compte pour 2 objectifs. (L’objectif vital sera choisit par celui qui a pris cette règle juste avant le début de la partie)
_ Infiltration : (voir livre des règles)
Les parties se dérouleront en 6 tours
Bulletin d'inscription à renvoyer à M.CAMPOY Jean-Baptiste
11 rue des heuruelles pourpres 95000 Cergy .
Nom : ………………………………………………………………………………………
Prénom : ……………………………………………………………………………………
Pseudo : …………………………………………………………………………………….
Département : ……………………………………………………………………………
Téléphone(s) : …………………………………………………………………………………
Adresse e-mail : ……………………………………………………………………………
Armée jouée : ………………………………………………………………………………
*Repas offert samedi midi et dimanche midi (1 sandwich, 1 boisson et un dessert)
*1 décor pourra être acheter pour chaque participant (un décor en plâtre de synthèse)


Inscription 12 euros
(Paiement à l'ordre de l’Association MGWA)
Déroulement du tournoi :[b]
Un classement de toutes les listes en fonction de la composition (c'est-à-dire du niveau de la liste) sera fait avant le tournoi et servira pendant celui-ci. Tout d'abord pour déterminer les premiers affrontements en poule le premier jour, puis départagera les égalités pendant les tours suivants ainsi que le classement final. Le principe de la ronde suisse sera utilisée pour reclasser les parties le deuxième jour.
Il y aura 5 parties en 2000 pts. Nous éviterons autant que possible que deux joueurs se rencontrent deux fois et que les joueurs de la même équipe se rencontrent (association, club, amis sous le même nom).
Au programme, du classement compo, de la peinture et une petite note de fairplay qui ne devraient pas changer s’il n’y a pas de problème de comportement ou autre.
Degré de victoire ou de défaite :
Selon la marge de réussite ou d'échec de chaque joueur suite à une partie, il recevra une quantité de points de tournoi à ajouter à son total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et pour le qualifier à la fin du tournoi.
- Victoire 20 Points de tournoi (100 pts de tournoi maxi grâce aux parties)
- Egalité 10 Point de tournoi
- Défaite 5 Point de tournoi
Peinture (20 points de tournoi) :
Amener des figurines peintes et soclées est obligatoire ! Si une personne venait à ne pas respecter cela il lui sera appliqué un malus, voire un refus de sa participation au tournoi sans remboursement.
Vous aurez plusieurs notes sur votre peinture qui feront une note sur 20 (comptant dans le classement) :
/10 : la qualité de la peinture
/3 : les détails
/5 : les conversions
/2 : l'originalité
Remarque importante: une personnes amenant une armée comportant au moins une figurine non peinte (voir non montée) et jouant avec recevra automatiquement 0 points de peinture ainsi que l'obligation d'arrêter de la jouer, sous peine de perdre des points supplémentaires !
En cas d’égalité, la meilleur note de peinture départagera les joueurs.
Fair-play (10 pts) :
Les joueurs respectant bien le règlement : liste envoyée en temps et heure (cf. paragraphe sur la liste d'armée), ponctualité pendant le tournoi, matériels, etc… conserveront leurs 10 pts
Les arbitres se réservent le droit d'enlever des points de Fair play selon le mauvais comportement des joueurs durant les parties, mais aussi en-dehors de celle-ci. En effet il sera très mal vu d'intervenir sur des parties voisines !
Horaires :
Le tournoi aura lieu le dimanche 11/10/2008 de 9h00 à ..... (étant donné que les joueurs gèrent leurs parties, il n’y a pas d’heure précise de fin pour la première journée) et le 9/11/08 de 9h00 à 16h30
8/11/08 8h30 : arrivée des joueurs
9/11/08 9h00-12h00 : 4ème partie
9/11/08 12h00-13h00 : reclassement et déjeuner
9/11/08 13h00-16h00 : 5ème partie
9/11/08 16h00-16h30 : Classement et remise des lots
Des suppléments de jeux facultatifs autour de W40K seront disponibles pour les fans du hobby.
Les inscriptions seront ouvertes sur ce lien :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_t...nt.php?tid=2589