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Bref, donc les véts, voici ma vision de la chose: cette unité EST bonne. Meilleure CT, infiltration de base, bon CD, 0-3 armes spé, a accès à la plupart des doctrines intéressantes, et the cherry on the top le sergent oblgiatoire (bon ok pas génila, mais seulement 5 pts de surcoût) a accès à l'arsenal comme un officier.
Archi top moumoutte même.
Les configurations qui marchent bien :
En mode statique :
-5 vet avec lascan ou plasma+lance missile. Pas cher, antichar, infiltré, que demande le peuple? C'est LA minidev des GI.
En mode mouvement :
-6 ou 8 vet avec 3 lance grenades, sergent + fulgurant. Mine de rien une bonne puissance de feu, et en mouvement et a 24 ps. Certes mou, mais pas innefficace.
En mode Fep :
-par 5 triple plasma/fuseur, avec une large préférence pour le plasma quand même. Pourquoi? parce qu'a arriver en rangs serrés, près de l'ennemi, qu'importe que certains y restent en surchauffe. Pourquoi 5? parce que de toute façon en rang sérrés le moindre gabarit se fait toute l'escouade alors...
En mode infiltré courte portée :
-triple fuseur et vet + bombes. Efficace, mais très risqué car lent et facilement évitable.
Comment les jouer? Toujours par nombre pair, car il faut autant de pertes que le nombre impair supérieur pour être innopérationnels. Donc 6 ou 7 vets => 4 pertes et ils ne sont plus opé. Dommage.
Le plus nombreux est le mieux de toute façon, sauf en général en fep ou c'est l'inverse.
Je dirais 5-6 en fep "standard courte portée", mais de la fep triple lg+fulgu peut se promener par 10 et tomber loin de l'ennemi sans perte de puissance.
L'optique corps à corps : envisageable.
Le vet moufflé, voir même "demaître" est la seulle figurine vraiment a l'abris au close parmis les porteurs de gants. Les officiers lambda sont indépendants, et les com' n'ont que 4pv devant eux.
Nos petits sergents vet' en on potentiellement 9 eux. Pas rien.
J'en ai joué par 10 avec sergent moufflé et combattant endurcis. Et ça surprend en général, surtout le space wolf avec ses griffes sanglantes CC3...
Dans cette optique, 8-10 est obligatoire.
Fusils ou armes de close? Je dirais fusils après tests. Les effets sont presques identiques, soit :
-2 tirs f3 puis 2 attaques f3 i3.
-1 tir f3 puis 3 attaques f3 i3.
Contre tout ce qui a i4+, la première option est la meilleure : tout ce qui crève avant le close ne taperas pas avant toi et ne te tueras pas de gus. Presque tout a i4+...
Sinon, fusils ou fusils lasers dans une optique non close? Fusils lasers bien sur. Si tu ne compte pas closer (bonne idée ;)) l'effet sera le même, avec un bonus "tir à 24" pour le laser. Donc autant prendre le laser.
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Pour moi, et considérant que j'ai zéro expérience, je dirais
anti tank, avec fuseur, et dans ce cas, on peut rajouté un autocanon, en allant chercher les blindages de flanc.
anti escouade lourde qui implique de s'approcher avec LP, Fuseurs, shotgun et un gantelet si on veut faire du CàC.
Tirreurs à distance, avec plasma, fusil lasers et une arme lourde, type anti infanterie.
Premiere de tes options : autocanon = immobile et 48ps, fuseur = mobile et 12ps.
Deux armes différentes, deux utilisations différentes. Mauvais. Mauvais car dans ce cas l'une des deux options sera payé pour rien, et ça c'est maaaal. Donc arme lourde et plasma (lance gre) ou rien.
Deuxième yabon, mais c'est la plus dure a utiliser si pas Fep. En Fep ça le fait, presque trop. Limite même plasma pour le sergent, pour 1 claque de plus.
Dernière option : plutot anti char les vets. Car ils y sont meilleurs grace au triple plasma. En triple LG ok, c'est anti troupe.
Pop...