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Version complète : [gimp] Escouade De Vétérans Endurcis
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barbu
Bon, il apparait après lectude d'un certain nombre de posts et de listes que les vétérants endurcis sont une unitée phare du codex GI. J'ai vu plusieurs configuration mais j'aimerais avoir des avis sur la question.

Bon, déja, si j'ai bien compris, plus on est de fous, plus on rit donc on peut facilement sortir 3 escouades. Ensuite, la meilleur config serait soit 3 LP, soit 2 LP 1 fuseur. Est ce qu'on est d'accord pour dire que LF et Lance grenades N'ont pas vraiment leur place?

Ensuite, shotgun ou fusil laser?
Est ce qu'on peut en faire une escouade de close qui vaut quelque chose avec une sergent mouflé et des gardes équipés CàC? Dans ce cas, on met 3 fuseurs?

Ensuite le nombre de membres de l'escouade. 5 c'est sans doute trop peu, ils vont dégager rapidement. Donc on àm minimum 6, mais c'est quoi pour vous le chiffre le plus approprié? (Qui peut varié selon l'utilité qu'on leur donne


En admettant qu'on prenne 3 escouades, on peut assigner trois taches différentes, non?


Pour moi, et considérant que j'ai zéro expérience, je dirais
anti tank, avec fuseur, et dans ce cas, on peut rajouté un autocanon, en allant chercher les blindages de flanc.
anti escouade lourde qui implique de s'approcher avec LP, Fuseurs, shotgun et un gantelet si on veut faire du CàC.
Tirreurs à distance, avec plasma, fusil lasers et une arme lourde, type anti infanterie.

Voila, si certain veulent donner leur avis basé sur leur longue et laborieusement acquise expérience, je dirai merci
Le-Captain
Bouh y'a déjà un post à ce sujet!

Bref, donc les véts, voici ma vision de la chose: cette unité EST bonne. Meilleure CT, infiltration de base, bon CD, 0-3 armes spé, a accès à la plupart des doctrines intéressantes, et the cherry on the top le sergent oblgiatoire (bon ok pas génila, mais seulement 5 pts de surcoût) a accès à l'arsenal comme un officier.

Après selon moi, on peut trouver plusieurs types d'escouades:
-la FeP antichar: par 5, 3 fuseur (éventuellement un pistoplasma sur le sergent)
-la FeP anti-infantrie lourde: la même mais avec des LP
-l'antichar léger/infantrie lourde infiltrée et statique: par 7 ou 8, 3 LP avec lascan ou LM
-la même mais en mouvement: même effectif, fusils, et 3 fuseurs (comme ça, on chargee tout de même après le tir), éventuellement gantelet et pistoplasma sur le sergent, mais ça commence à chiffrer.
-l'antichar lourd infiltrée: par 6 ou 7, 3 fuseurs, bombes à fusion sur le sergent.

S tu veux la jouer molle, tu peux te faire une excouade par 7 ou 8 avec 3 LG, un bolter lourd, et s'il te restee des points, un bolter/fulgruant sur le sergent, pour de l'anti-infantrie.

Ne jamais jamais mettre de LF sur les véts, ça gacherait leur CT. Et puis, tu peux déléguer une escouade de comm à cet usage.
otaku
CITATION
Bref, donc les véts, voici ma vision de la chose: cette unité EST bonne. Meilleure CT, infiltration de base, bon CD, 0-3 armes spé, a accès à la plupart des doctrines intéressantes, et the cherry on the top le sergent oblgiatoire (bon ok pas génila, mais seulement 5 pts de surcoût) a accès à l'arsenal comme un officier.


Archi top moumoutte même.


Les configurations qui marchent bien :


En mode statique :

-5 vet avec lascan ou plasma+lance missile. Pas cher, antichar, infiltré, que demande le peuple? C'est LA minidev des GI.

En mode mouvement :

-6 ou 8 vet avec 3 lance grenades, sergent + fulgurant. Mine de rien une bonne puissance de feu, et en mouvement et a 24 ps. Certes mou, mais pas innefficace.

En mode Fep :

-par 5 triple plasma/fuseur, avec une large préférence pour le plasma quand même. Pourquoi? parce qu'a arriver en rangs serrés, près de l'ennemi, qu'importe que certains y restent en surchauffe. Pourquoi 5? parce que de toute façon en rang sérrés le moindre gabarit se fait toute l'escouade alors...


En mode infiltré courte portée :

-triple fuseur et vet + bombes. Efficace, mais très risqué car lent et facilement évitable.


Comment les jouer? Toujours par nombre pair, car il faut autant de pertes que le nombre impair supérieur pour être innopérationnels. Donc 6 ou 7 vets => 4 pertes et ils ne sont plus opé. Dommage.
Le plus nombreux est le mieux de toute façon, sauf en général en fep ou c'est l'inverse.
Je dirais 5-6 en fep "standard courte portée", mais de la fep triple lg+fulgu peut se promener par 10 et tomber loin de l'ennemi sans perte de puissance.



L'optique corps à corps : envisageable.
Le vet moufflé, voir même "demaître" est la seulle figurine vraiment a l'abris au close parmis les porteurs de gants. Les officiers lambda sont indépendants, et les com' n'ont que 4pv devant eux.
Nos petits sergents vet' en on potentiellement 9 eux. Pas rien.
J'en ai joué par 10 avec sergent moufflé et combattant endurcis. Et ça surprend en général, surtout le space wolf avec ses griffes sanglantes CC3...

Dans cette optique, 8-10 est obligatoire.
Fusils ou armes de close? Je dirais fusils après tests. Les effets sont presques identiques, soit :

-2 tirs f3 puis 2 attaques f3 i3.
-1 tir f3 puis 3 attaques f3 i3.

Contre tout ce qui a i4+, la première option est la meilleure : tout ce qui crève avant le close ne taperas pas avant toi et ne te tueras pas de gus. Presque tout a i4+...


Sinon, fusils ou fusils lasers dans une optique non close? Fusils lasers bien sur. Si tu ne compte pas closer (bonne idée ;)) l'effet sera le même, avec un bonus "tir à 24" pour le laser. Donc autant prendre le laser.

CITATION
Pour moi, et considérant que j'ai zéro expérience, je dirais
anti tank, avec fuseur, et dans ce cas, on peut rajouté un autocanon, en allant chercher les blindages de flanc.
anti escouade lourde qui implique de s'approcher avec LP, Fuseurs, shotgun et un gantelet si on veut faire du CàC.
Tirreurs à distance, avec plasma, fusil lasers et une arme lourde, type anti infanterie.


Premiere de tes options : autocanon = immobile et 48ps, fuseur = mobile et 12ps.
Deux armes différentes, deux utilisations différentes. Mauvais. Mauvais car dans ce cas l'une des deux options sera payé pour rien, et ça c'est maaaal. Donc arme lourde et plasma (lance gre) ou rien.

Deuxième yabon, mais c'est la plus dure a utiliser si pas Fep. En Fep ça le fait, presque trop. Limite même plasma pour le sergent, pour 1 claque de plus.

Dernière option : plutot anti char les vets. Car ils y sont meilleurs grace au triple plasma. En triple LG ok, c'est anti troupe.


Pop...
Alias
Pour moi, 3 configurations possibles au final :

On bouge pas vraiment et on canarde du gros qui tache => 3 plasma + 1 lourde (CL, ML ou autocanon, c'est selon l'envie du jour). Nécessite une escouade de 8+ Gi Joe histoire d'encaisser un minimum de pertes. Unité de fond de cours, qui se la joue planquée dans un couvert et n'en bouge pas (ou peu) de la partie.

On bouge et on se fait du gros qui tache => 3 plasma (ou 2 plasma + 1 fuseur) + éventuellement un plasma pistol ou un fulgurant sur le patron. Perso je les joue par unités de 6+ dans cette config. Unité idéale poiur de la Fep ou de l'infiltré.

On bouge et on se fait du véhicule => 3 fuseurs, par unité de 6. En Fep ou infiltré.

On peut imagine d'autre config (juste une arme lourde, etc) mais c'est un peu du gaspillage de talents. 3 armes spéciales et CT 4, voilà les points forts des vétérans alors pourquoi s'en priver ?

Alias
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