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Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Hommes-Lézards
Tunder
Voici une liste assez sympathique à jouer je pense.
J'aime pas mal les figurines de sang froid et les trouvais autant valables que les kroxigors. Mais bon si vous pensez le contraire, dites le. J'ai besoin d'avis de beaucoup de monde.

Liste d'armée hommes-lézards "ECW" : 1006 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (158pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 prêtre skink (150pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
  • unité spéciale
    • 5 cavalerie saurus (205pts) :
      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
      • équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts);
    • 3 téradon (105pts) :
      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Au fait, dois-je mettre des sarbacanes ou des javelots aux skinks?
Pour la tactique, je vais mettre les saurus au centre comme noyau de l'armée avec des skinks comme écran, les sangs-froids sur un flanc pour faire avec un peu de chance une attaque de flanc et les salamandres sur l'autre flanc.
Le kuraq derrière pour soutenir là où il faut et le prêtre pour la magie.
Les téradons pour les machines de guerre et les magos.

Mais vous ne trouvez pas que les téradons ne tiennent pas longtemps, sont ils vraiment utiles?

Merci de répondre rapidement ça m'aiderait beaucoup.
Pour finir je joue principalement contre des skavens, ES et HE.
A bientôt.
Tunder!
khorne13
Ton armée est très bien d'ailleurs je trouve que le kuraq avec son amulette jaguar et son arme lourde est trop efficace pour son nombre de points^^

Pour le prêtre rien à redire autre qu'il est peut-être un peu cher en point puisque tu l'utilise pour la magie ET l'antimagie. La plupart ne font qu'un des deux pour économiser des points.

Le reste c'est très bien mais il y aurais moyen d'y inclure des skinks éclaireurs. Ils sont vraiment utiles pour leur valeure en points. Tu n'as qu'à enlever 1PAM ou 1 niveau de sorcellerie à ton prêtre et enlever la bannière des cavaliers saurus et tu y es.

Sinon bravo c'est une très bonne armée
Tunder
Merci d'avoir répondu.
Oui ce n'est pas une mauvaise idée concernant les skinks éclaireurs mais ils vont vite se faire éradiquer de la surface de jeu.
Mais je reposte la liste avec tes conseils.

Liste d'armée hommes-lézards "ECW 2" : 1011 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (158pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 prêtre skink (115pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
  • unité spéciale
    • 5 cavalerie saurus (175pts) :
      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
    • 3 téradon (105pts) :
      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Pour la stratégie c'est la même qu'en haut.
Mais ne trouves tu pas les téradons un peu faiblards? Certains disent que ça se rentabilise vite mais je les trouve chers.
Qu'en pense tu?
J'attends ta (vos) réponse(s).
Tunder
khorne13
Comme ça j'aime bien!
C'est vrai que les téradons sont vitent tué.(Je dis ça parce que je joue du khorne et le corps à corps rien ne passe)De plus, ils coutent cher en points.Tes skink éclaireurs ou ton kuraq peut très bien s'occuper des sorciers ou machine de guerre adverse. Je ne sais pas trop combien de pts vaut un kroxigor mais si ils valent environ le même que les téradons, je te conseille fortement de les mettre car à la charge ça fait KABOUM.Sinon, ajoute des marques sacrés à tes saurus et à ta cavalerie.

Très bonne armée!
Tunder
Salut khorne13,
Merci beaucoup pour tes conseils.
Non, c'est dommage mais les kroxigors coutent plus cher que les téradons.
Mais j'ai eu une idée, si on poursuit l'idée que les téradons sont faibles et que les éclaireurs et le kuraq même si ce n'est pas le rôle que je lui ai donné (mais ça peut changer car les attaques de flanc et de derrières sont redoutables) peut s'en charger. J'ai une nouvelle liste sans téradons avec une surprise :

Liste d'armée hommes-lézards "ECW 3" : 1001 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (158pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 prêtre skink (115pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
  • unité spéciale
    • 6 cavalerie saurus (270pts) :
      • coût : 6x35pts = 210pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
      • équipement/options : porte-étendard(20pts);
      • objets magiques : totem béni d'huanchi (40pts);
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Pour la tactique les saurus au centre avec un écran de skinks (car ils sont lent et pourraient mourir avant le corps à corps à cause des tirs), les salamandres sur un flanc, les sang froids sur l'autre flanc avec la surprise (totem béni d'Huanchi), les skinks éclaireurs avec le général kuraq pour les magiciens et les machines de guerre, et le prêtre pour la dissipation magique.

Voilà voilà.
J'attends ta réponse avec impassience.
Tunder!

PS : Crois-tu que cette armée peut rivaliser contre des HE, des ES, et des skavens? (Mes principales ennemis). Car en fait à nouvel an j'affronterais l'haut elfe et peut être qu'en décembre j'affronterais l'elfe sylvain.
khorne13
Elle pourrait être agréable à jouer, même très agréable! Contre des skaven, cette liste est parfaite. Tes salamandres causent la peur et tes sang-froig aussi. Ca va être ton principal atout dans ce match! Si tu réussis à faire fuir une de ses unités grâce à leur faible commandement, plusieurs autre autours vont fuir également.
Avec tes skinks à sarbacanes, tu pourras faire un gros lot de perte.(Leur svg d'armure est vraiment nul)
Avec ton totem béni d'huanchi tu pourras litéralement détruire un autre régiment adverse grâce à leur mouvement et la peur. Si ton adversaire à des assasins, cache ton pretre skink dans tes saurus sinon il va se faire massacrer.


Pour les H-E,ça va être un peut plus dur je pense.Je dis ça parce que je les joue aussi.Connais-tu bien les règles des H-E? Je vais te les dire: Même si tu les charge, ils attaquent en premier.Donc, sois sur que tu gagneras le combat si tu charges car ça pourrait t'être fatal.Les lanciers contre-attaque à 3 rangs et à la charge il attaques à 2 rangs.
Avec ton kurak, commence par détruire ses chars si il en a et par après passe aux balistes, sorciers et archers.
Les maitre des épées sont la meilleur infanterie du jeu alors si il en a, ne les charge pas sinon tu va te mange
11 attaques à 6 de cc et 5 de force.Leur faiblesse est leurs sauvegardes d'armure.(5+) Essaie de les tuer avec tes skink à sarbacane car il n'ont que trois d'endurance. À pars ça, je n'ai rien à dire alors, bonne chance!


Pour les E-S je ne connait rien d'eux alors dsl je ne peux t'aider.
Tunder
Merci pour tes conseils. Donc si j'ai bien compris, les hauts-elfes seront très durs à battre.
Bon pour les skavens je m'en douttais. Je ne les ai jamais trouvé très fort.
Au fait trouves-tu que l'absence de kroxigors affaiblit l'armée?

Sinon si quelqu'un d'autre a des conseils avisés à me donner il est le bienvenue.
Alors j'attends vos commentaires avec impassience.
Merci.

Tunder.
m-rikou
CITATION(Tunder @ dimanche 25 novembre 2007 à 18:40) *
Merci pour tes conseils. Donc si j'ai bien compris, les hauts-elfes seront très durs à battre.
Bon pour les skavens je m'en douttais. Je ne les ai jamais trouvé très fort.
Au fait trouves-tu que l'absence de kroxigors affaiblit l'armée?

Sinon si quelqu'un d'autre a des conseils avisés à me donner il est le bienvenue.
Alors j'attends vos commentaires avec impassience.
Merci.

Tunder.


Les kroxis sont très important dans une armée homme-lézards, c'est pourquoi je te conseil d'en prendre au moins 3 pour faire face au tirs. Pourquoi sont-ils si efficaces? 3 ou 4 attaques de force 7 (dans le cas d'un Apu-kroxigor) . Les chars n'ont qu'à bien se tenir! Ils peuvent même remplacer le rôle de ton kuraq; tu peut par exemple choisir le combo amulette du jaguar, bouclier mutilateur et lame des réels multiples ce qui fait un mouvement de 18 pas en charge et 9 attaques de force 5! Bien sur tu as pu le remarquer, il n'a pas de sauvegarde invulnérable c'est pour cela qu'il faut jouer avec les couverts. Cependant contre tous adversaire d'une endurance de 3 (elfes, skavens...) son impact ne pourra être que remarquable avec 9 attaques sur du 3+ pout toucher et du 2+ pour blesser et -2 à la sauvegarde. Même si tu finiras forcément par le perdre (cible number one) le résultat vu le coût en point sera très acceptable (surtout pour toi).

Aussi, pour les skinks éclaireurs j'ai un conseil; j'utilise souvent ceci : j'y place un tupac skink équipé du bâton du soleil perdu. Sa renforcera l'impact de ton unité (3 tirs de force 5).
Sinon pour tous le reste il manque des nuées (très efficace et génante pour une unité qui sera bloquée au corps au corps , avec 5 attaques empoisonnées! Contre des gardes sylvains par exemple qui n'ont pas de sauvegarde d'armure, les attaques empoisonnées peuvent être très efficaces. Et c'est peu coûteux donc rentable). Tu pourrais peut être sortir aussi 5 caméléons; tu peut les placer à 12 pas de l'adversaire ou sans limite de distance dans une forêt après ils ne sont pas indispensables mais à partir de 8-10 ils sont très efficaces d'autant qu'ils sont touchables à -3 en couvert!

Donc à toi de faire tes choix, j'espère t'avoir aider.
Tunder
CITATION(m-rikou @ mardi 27 novembre 2007 à 11:48) *
Les kroxis sont très important dans une armée homme-lézards, c'est pourquoi je te conseil d'en prendre au moins 3 pour faire face au tirs. Pourquoi sont-ils si efficaces? 3 ou 4 attaques de force 7 (dans le cas d'un Apu-kroxigor) . Les chars n'ont qu'à bien se tenir! Ils peuvent même remplacer le rôle de ton kuraq; tu peut par exemple choisir le combo amulette du jaguar, bouclier mutilateur et lame des réels multiples ce qui fait un mouvement de 18 pas en charge et 9 attaques de force 5! Bien sur tu as pu le remarquer, il n'a pas de sauvegarde invulnérable c'est pour cela qu'il faut jouer avec les couverts. Cependant contre tous adversaire d'une endurance de 3 (elfes, skavens...) son impact ne pourra être que remarquable avec 9 attaques sur du 3+ pout toucher et du 2+ pour blesser et -2 à la sauvegarde. Même si tu finiras forcément par le perdre (cible number one) le résultat vu le coût en point sera très acceptable (surtout pour toi).

Aussi, pour les skinks éclaireurs j'ai un conseil; j'utilise souvent ceci : j'y place un tupac skink équipé du bâton du soleil perdu. Sa renforcera l'impact de ton unité (3 tirs de force 5).
Sinon pour tous le reste il manque des nuées (très efficace et génante pour une unité qui sera bloquée au corps au corps , avec 5 attaques empoisonnées! Contre des gardes sylvains par exemple qui n'ont pas de sauvegarde d'armure, les attaques empoisonnées peuvent être très efficaces. Et c'est peu coûteux donc rentable). Tu pourrais peut être sortir aussi 5 caméléons; tu peut les placer à 12 pas de l'adversaire ou sans limite de distance dans une forêt après ils ne sont pas indispensables mais à partir de 8-10 ils sont très efficaces d'autant qu'ils sont touchables à -3 en couvert!

Donc à toi de faire tes choix, j'espère t'avoir aider.



Merci d'avoir répondu mais je ne comprends pas pourquoi 9 attaques? Et de force 5?

Mais sinon vu tes conseils la liste ressemblerais à :

Liste d'armée hommes-lézards "ECW 4" : 1002 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (143pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 tupac skink (112pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sarbacane(8pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : bâton du soleil perdu (35pts);
    • 1 prêtre skink (115pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
  • unité spéciale
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Voilà donc comme tu me l'a suggéré, le tupac en éclaireur avec les skinks, les salamandres et les kroxigors qui protègent les flancs et les saurus au milieu. Le kuraq pour les machines et les magos.

Par contre, comme mon tupac a une sarbacane et une arme de tir magique, combien a-t-il d'attaques au
total ?

Merci de répondre rapidement.

Tunder
khorne13
Je ne peux répondre à ta question de tupac car je ne joue pas homme-lézard.POur le kuraq à 9 attaques de force 5 il fera très mal. Pour les krox, ils sont très important dans une armée.
Mais je comprends que tu ne sache pas quoi mettre car en 1000 pts ont ne peut pas se mettre tout ce qu'on veut.
Voila.
Tlatoc
Il n'est pas possible de faire 9 attaques de force 5 avec un Kuraq car le fait de mettre lame des réels multiples et bouclier mutilateur depasse les 50 pts d'objets magiques autorisés.Pour ce faire il faudrait un Kuraq Kaq mais on ne peut mettre de seigneur dans des armée à 1000pts. Neanmoins un Kuraq avec arme lourde reste tres puissant avec 4 attaques de force 7.
Ton Tupac a le Bâton du Soleil Perdu ce qui lui fait 3 tirs mais il ne peut pas utiliser sa sarbacane en même temps tu peut donc lui enlever. Mais c'a ne change pas son nombre d'attaque au Corps à Corps qui reste 3.
Vader
Je vois pas comment vous calculez mais même sans parler du coup en points trop élevé pour un Kuraq, la combinaison bouclier mutilateur et lame des réels multiples ne donne pas 9 attaques mais 5 attaques de force 5 dont 4 annulent les sauvegardes invulnérables, la cinquième étant donnée par le bouclier.
m-rikou
CITATION(Vader @ vendredi 30 novembre 2007 à 16:38) *
Je vois pas comment vous calculez mais même sans parler du coup en points trop élevé pour un Kuraq, la combinaison bouclier mutilateur et lame des réels multiples ne donne pas 9 attaques mais 5 attaques de force 5 dont 4 annulent les sauvegardes invulnérables, la cinquième étant donnée par le bouclier.


Excusez moi, en effet le kuraq kaq saurus n'est valable que dans une armée à partir de 2000 points ce qui limite le choix d'équipement du kuraq à 50 points. Pour préciser, le profil des 9 attaques de force 5 du kuraq kaq saurus; 5 attaques de base+ marque de sotek(+1 attaque en charge) + lame des réels multiples(+2 atttaques) + bouclier mutilateur (+1 attaque).

Cependant vu que les 50 points d'équipements ne sont pas assez suffisant, le choix d'une arme lourde est un très bon choix pour ton kuraq par contre, au 2ème tour il frappera en dernier donc attention aux gros pavés qui auront la PU, 3 rangs, une bannière... Comme on l'a dit plus haut, direction les chars, les petites unités, les machines de guerres, les persos isolés... Si tu décides de charger tout de même un gros pavé utilise le défi (attention tout de même aux unités avec un général incorporé).
Tlatoc
CITATION
Je vois pas comment vous calculez mais même sans parler du coup en points trop élevé pour un Kuraq, la combinaison bouclier mutilateur et lame des réels multiples ne donne pas 9 attaques mais 5 attaques de force 5 dont 4 annulent les sauvegardes invulnérables, la cinquième étant donnée par le bouclier.

Exact pardonne nous, il s'agit du Cimeterre du Soleil Resplendissant et non de la Lame des Réels Multiples.^^
Avec le Cimeterre, le bouclier mutilateur et la marque de Sotek un Kuraq Kaq a bien 9 attaques de force 5 en charge.(Mais cela reste infaisable à moins de 2000pts)
Vader
Okay je comprend mieux, mais c'était pas la peine de s'excuser, c'est pas comme ci il y avait affront ;)

Par contre je prend note de cette combinaison (cimeterre+bouclier mutilateur) qui me semble bien bourrine, dire que je suis passé à côté... Dommage qu'il ne reste pas assez de points pour se permettre une petite sauvegarde invulnérable, la charge devient primordiale.
Quelques petites questions(désolé de dévier ton sujet Tunder): utilisez-vous cette combinaison? Avec un Carnosaure c'est super bourrin non? Et enfin contre du chaoteux avec leurs armures de fou ça vaut le coup?

Pour ce qui est de ta liste Tunder je la trouve assez souple et je pense qu'elle est compétitive, après les Hommes Lezards peuvent se jouer de pas mal de façons, personnellement j'aurais viré le Tupac (3 héros dans une liste à 1000 points...) et j'aurais rajouté du saurus, mais bon...
Tlatoc
En effet cette combinaison et très bourrine.^^
Combinée à L'Amulette du Guerrier Jaguar elle permet à un Kuraq Kaq seul de s'en prendre à une petite unité peu protégée et ce pour un prix assez raisonable. Je ne l'ai experimenté que sur des elfes contre lesquels elle fait des ravages, une unité de lancier detruite en 2 tours de corps à corps. Mais je n'enverrais pas mon Kuraq contre des guerriers en armure lourde peut etre avec des kroxi en soutien.
C'est sur qu'avec un Carnosaure tu peut charger presque sans hesiter. 9 Attaques de force 5 + 4 attaques de force 6 c'a permet de detruire presque n'importe quoi.^^
Tunder
C'est vrai que c'est un bon combo pour 2000 points.
Et fait merci de me répondre et de me donner des conseils.
Et au fait je me suis rendu compte d'un autre combo avec le tupac skinks équipé du manteau de plume.
Tu as sûrement raison vader pour le retrait du tupac pour le remplacer par des saurus mais je n'en avais pas les moyens et puis j'aime bien les tupacs. Et surtout j'ai la flemme (je suis bien un homme lézard) de les peindre vu que je suis en train de peindre une boîte.

Et les tupacs sont sympa à jouer car ils ont une importante possibilité d'équipement et des armes réservées aux skinks uniquement.
D'un côté, on peut lui attribuer le bâton du soleil perdu pour le mettre avec les skinks éclaireurs et augmenter la force d'impact des tirs ou lui attribuer le manteau de plume et le faire attaquer les servants de machines de guerre et les magiciens (il remplace un peu les téradons).
Dans une liste ça donnerais cela :

Liste d'armée hommes-lézards "Degeneration x" : 1002 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (158pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 tupac skink (97pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : manteau de plumes (30pts);
    • 1 prêtre skink (115pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
  • unité spéciale
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

En suite j'utiliserai les listes en fonction de l'adversaire car j'ai en ma possession les deux tupacs concernés.
Bon, contre les skavens je pense que je n'aurai pas beaucoup de difficultés à gagner mais apparemment contre les hauts elfes cela risque d'être dur. Mais pour les elfes sylvains on ne m'a pas donné de conseils alors si vous connaissez cette armée, les conseils sont la bien venu!!!!
Vous pouvez continuer à me donner votre avis!
Merci.

Tunder!!!
m-rikou
CITATION(Tunder @ vendredi 30 novembre 2007 à 21:53) *
C'est vrai que c'est un bon combo pour 2000 points.
Et fait merci de me répondre et de me donner des conseils.
Et au fait je me suis rendu compte d'un autre combo avec le tupac skinks équipé du manteau de plume.
Tu as sûrement raison vader pour le retrait du tupac pour le remplacer par des saurus mais je n'en avais pas les moyens et puis j'aime bien les tupacs. Et surtout j'ai la flemme (je suis bien un homme lézard) de les peindre vu que je suis en train de peindre une boîte.

Et les tupacs sont sympa à jouer car ils ont une importante possibilité d'équipement et des armes réservées aux skinks uniquement.
D'un côté, on peut lui attribuer le bâton du soleil perdu pour le mettre avec les skinks éclaireurs et augmenter la force d'impact des tirs ou lui attribuer le manteau de plume et le faire attaquer les servants de machines de guerre et les magiciens (il remplace un peu les téradons).
Dans une liste ça donnerais cela :

Liste d'armée hommes-lézards "Degeneration x" : 1002 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (158pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 tupac skink (97pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : manteau de plumes (30pts);
    • 1 prêtre skink (115pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
  • unité spéciale
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

En suite j'utiliserai les listes en fonction de l'adversaire car j'ai en ma possession les deux tupacs concernés.
Bon, contre les skavens je pense que je n'aurai pas beaucoup de difficultés à gagner mais apparemment contre les hauts elfes cela risque d'être dur. Mais pour les elfes sylvains on ne m'a pas donné de conseils alors si vous connaissez cette armée, les conseils sont la bien venu!!!!
Vous pouvez continuer à me donner votre avis!
Merci.

Tunder!!!


Je commence à bien connaître les elfes sylvains (un pote qui les jouentt); alors voici quelques conseils:

Il faut maximiser les attaques empoisonnées et le nombre d'attaques de tes persos (kuraq, tupac...) car la majorité des troupes (gardes sylvains...) n'ont aucune sauvegarde d'armure (ou une sauvegarde assez faible la plupart du temps) et une endurance max de 3! Les elfes sylvains n'aiment pas ce faire charger donc en avant les saurus (surtout avec des marques), les sangs-froids, les kroxigors , le stégadon (attaques du stégadon + les touches d'impact + terreur = gros dégats), ou même un kuraq sur carnosaure!
D'ailleurs, sur le sujet de l'endurance je conseil l'utilisation de la statuette malveillante sur les persos elfes sylvains. Tous ce qui amène des tests d'endurance chez les elfes de toute races sont à prendre car très efficace.

Attention, la phase de magie des elfes sylvains surtout à partir de 2000 points est très dangereuse. Pour info, les mages des elfes sylvains ont le choix entre 3 domaines; la vie, la bête et le domaine d'athel loren qui ressemble assez au domaine de la vie (déplacement des forêts et dégâts à proximité ) donc l'option éclaireur peut être dangereuse. le slann + 1 ou 2 prêtres skinks fait très mal aux elfes sylvains. IL FAUT DOMINER LES ELFES SYLVAINS SUR LA MAGIE. Car la plupart des personnages sont très compétent (on constate souvent la présence de mages niveau 4) et sont capables de s'en sortir au corps à corps.
Les elfes sylvains ont une bonne ct (4 je crois) sans pénalité de tir au mouvement et ils ont un mouvement de 6 ou 7 pas, il faut donc joué sur la longue portée des arcs et au malus causé par la règle tirailleurs. Conclusion, 10 skinks caméléons sont utiles ainsi que l'utilisation des salamandres.
Méfiance aussi sur les persos dans le cas des défis. Certains sont souvent équipés d'un objet qui vous oblige à obtenir des 6 pour toucher en défi donc réfléchissez à 2 fois avant de le déclarer.
Le choix de l'homme arbre est fréquent et, il est sensible aux attaques enflammées donc, prévoir la lame ardente de chotec et une tête funeste, il perdra 2+1d3 points de vie par blessures
Attention aux danseurs de guerre ILS FRAPPENT SOUVENT EN PREMIER ET EXCELLENT AU CORPS A CORPS.
Le coût en point des unités est assez conséquent chez les elfes sylvains qui amène souvent à une armée peu nombreuse donc essaye d'avoir l'avantage du nombre. Chez les elfes sylvains il n'y a pas de chars donc évite le choix d'arme lourde, avec une endurance de 3 tu n'as pas trop besoin de bouster la force de tes hommes-lérzards. Le choix des kroxis est sympa ils blesseront sur 2+ tout le temps.

Voici en résumé les avantages et inconvénients des elfes sylvains:
-avantages: très mobiles, cc de 4 pour tous les elfes de bases, les gardes sylvains peuvent être déployés en tirailleurs, les dryades sont des tirailleurs et assez efficaces, bons au tirs et en magie, beaucoup d'objets et bannières magiques efficaces, très bonne unité de cavalerie, assez difficiles à toucher aux tirs du fait de leurs grande mobilité et qu'ils sont souvent tirailleurs, bon commandement et bon initiative.
-inconvénient: peu d'effectifs, endurance minable et donc vulnérables au corps à corps, perte d'efficacité de l'armée quand celle-ci est bloquée et ne peut donc tirer, dominable sur le magie avec un prêtre mage slann, faible face aux tirs qui touchent automatiquement (salamandres), tests d'endurance, attaques empoisonnées, chaque unités sont coûteuses et rapporte donc beaucoup de points, sensibilité de l'homme-arbre face aux attaques enflammées, utilisation du domaine de la vie et du feu ( apparition de marais est difficile à gérer pour eux, le mur de feu est très génant car il bloque des unités qui doivent être mobiles ), vulnérabilité face aux projectiles magiques qui causent 1d6 ou 2d6 touches de force 4 ou plus, contrer leur utilisation des couverts avec le domaine de la vie, et, enfin comète de cassandora( j'ai vu quelqu'un éliminer en 1 tour 75 pour cent des elfes sylvains avec )

Voila je pense avoir résumé le principal. Bonne chasse!
Tunder
Merci M-rikou pour tes précieux conseils, ils me seront très utiles.
Mais lequel des tupacs est le mieux approprié contre les elfes sylvains celui avec le manteau de plumes ou le bâton du soleil resplandissant?
J'attends ta réponse avec impatience!

Tunder.
m-rikou
CITATION(Tunder @ samedi 01 décembre 2007 à 19:38) *
Merci M-rikou pour tes précieux conseils, ils me seront très utiles.
Mais lequel des tupacs est le mieux approprié contre les elfes sylvains celui avec le manteau de plumes ou le bâton du soleil resplandissant?
J'attends ta réponse avec impatience!

Tunder.


J'ai des difficultés à comprendre ta question; parles-tu du bâton du soleil perdu ou de la cimeterre du soleil resplandissant?
Par déduction je pense que c'est le premier; je vais donc aller dans ce sens.
Pour le manteau de plumes, cela peut être avantageux car en étant éclaireur tu pourras charger dès le premier tour les elfes sylvains qui sont difficiles à atteindre du fait de leur mobilité (mouvement de 6 ou 7 pas) mais un tupac n'est pas un équivalent à un kuraq donc je te conseil de l'équiper avec les combos suivant:
1/manteau de plumes + venin du crapaud luciole (15 points) + marque de sotek (20 points)
qui donne 4 atttaques empoisonnées à ton tupac
2/manteau de plumes + marque de sotek (20 points) + tête funeste (15 points)
idéal pour attaquer les persos adverses mais méfiance pas trop gros non plus

Avec ton tupac "ailé" (option 1) charge les gardes sylvains (surtout les petits pavés de 10, si c'est plus lance un défi en t'étant assuré en début de partie de l'impact de ton futur adversaire). Attention, si ton tupac fuit, aux tests de panique (mais heuresement il y a le flegme). Tu bloqueras ainsi peut être certains mouvements de l'adversaire, quelques tirs ce qui n'est pas négligeable, et cela permettra de faire avancer le gros de ton armée avec moins de dégâts occasionnés.
Pour l'option 2 charge les persos isolés; les mages ou quelques champions mais jamais un seigneur ou un général (d'autant qu'il est souvent embarqué dans une unité) tuer un mage niveau 4 dès le début risque de faire perdre beaucoup d'impact à la phase de magie de l'adversaire, l'option du défi est là aussi envisageable .

Pour le bâton du soleil perdu, tu pourras tirer sans trop de malus si tu ne te déplace pas puisque tu ne risque pas trop de tirer à longue portée (portée de 30 pas à partir d'une position d'éclaireur...), si tu décides de te déplacer quand même fait tirer les skinks avec. Tu peut quasimment tout viser; favorise quand même les sacs à points ou les unités solides comme les cavaliers afin de réduire les effectifs, les mages, les gardes (avec 3 tirs de force 5 tu blesse quasimment tout le temps sur du 2+ et annule souvent les sauvegardes car les elfes aiment la nudité et tant mieux!). Evite d'essayer de toucher les tirailleurs tu feras des touches à -1, -2 avec mouvement et -3 avec mouvement + longue portée.

Personnellement je trouve que le tupac "ailé" est le plus sympa et le plus efficace, cependant j'alterne pour ne pas avoir un adversaire trop habitué.
ton tupac "ailé" agirat comme un bouclier pour les maillons forts de ton armée et peut faire quelques dégâts mais surtout, il perturbe ton adversaire .
Pour le bâton du soleil perdu, l'adversaire doit faire le choix entre s'occuper de ton tupac et laisser quelques unes de tes autres troupes tranquilles ou s'occuper du reste de l'armée et ainsi permettre à ton tupac et les skinks de faire quelques morts par ci, par là... par contre attention aux charges et aux forêts.

pense aussi aux objets magiques: statuette malveillante, bouclier du bassin miroitant...

Communique moi ton opinion sur la chose! J'attend ta réponse avec impatience!
Tunder
Salut m-rikou. Excuse moi de répondre un peu tard mais mon ordinateur avait quelques problèmes.
Merci pour toutes ces précisions.

Je trouve la solution du tupac avec manteau de plume + marque de sotek + venin du crapaud luciole très bien pensée et je vais l'utiliser sûrement dans une prochaine liste à 1500 points.

Veux-tu que je poste la liste à 1500 points?
Si oui dois-je la poster comme nouveau sujet ou à la suite de ce topic?

Merci d'avance pour ta réponse.
A bientôt.

Tunder
m-rikou
CITATION(Tunder @ mardi 04 décembre 2007 à 13:05) *
Veux-tu que je poste la liste à 1500 points?
Si oui dois-je la poster comme nouveau sujet ou à la suite de ce topic?

Oui, je serais ravit de voir ta liste à 1500 points. Met la à la suite du topic sa suffirat! Je te dirais ce que j'en pense.
Quand au tupac merci, j'ai eu l'idée il n'y pas longtemps et ne l'ai pas encore testée. Tu me diras les résultats sur le champ de bataille quand tu l'auras testé? Ok?
A bientôt!
Tunder
Oui j'espère pouvoir faire une bataille bientôt et pouvoir tester ce combo.
Il m'a l'air tout à fait interessant.

Sinon voici la liste, elle complète celle à 1000 points.

Liste d'armée hommes-lézards "f-u" : 1494 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (178pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
    • 1 tupac skink (132pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); manteau de plumes (30pts); venin du crapaud luciole (15pts);
    • 1 prêtre skink (150pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 15 guerrier saurus (228pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : lance(30pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 15 guerrier saurus (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • 10 tirailleur skink (60pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
  • unité spéciale
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
    • 3 kroxigor (174pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
  • unité rare
    • 2 salamandre (130pts) :
      • coût : 2x65pts = 130pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

La stratégie est la même mais il y a en plus le super combo du tupac, un paté de saurus avec lances et des kroxigors en plus.

Mais pour les machines de guerre, penses-tu que les éclaireurs, le kuraq et le tupac seront suffisant?
Et l'écran de dix skinks pour six kroxigors (5 par unités) est il suffisant?

J'attends ton avis!
A bientôt.

Tunder.
m-rikou
CITATION(Tunder @ mardi 04 décembre 2007 à 20:59) *
La stratégie est la même mais il y a en plus le super combo du tupac, un paté de saurus avec lances et des kroxigors en plus.

Mais pour les machines de guerre, penses-tu que les éclaireurs, le kuraq et le tupac seront suffisant?
Et l'écran de dix skinks pour six kroxigors (5 par unités) est il suffisant?

J'attends ton avis!
A bientôt.

Tunder.


Salut tunder!
A 1500 points tu ne rencontreras pas énormément de machines de guerres, je pense donc que les éclaireurs, le kuraq et le tupac seront suffisant pour anéantir les quelques machines de guerres que tu y trouveras. Chapeau, pour les 6 kroxis sa va être du lourd surtout à 1500 points! sinon l'écran sa dépend en grande partie de ta chance aux dés... Contre des elfes se sera forcément un peu plus chaud! Si tu as pas assez confiance tu fais une seule unité de 20 ou tu fait qu'une seule unité de 4 krox pour combler le reste des points avec de nouveaux skinks mais, perso je ne changerais pas ta liste, elle est sympa comme ça.
Macharius'
Attention, à 15 par régiments, tes Saurus sont fragiles. Les lancent ne sont pas forcément une bonne idée.

De plus les Salamandres sont beaucoup mieux par 3. Mets en 3 dès que tu peux!

La compétence éclaireur du Tupac est inutile puisque qu'il a le Manteau de Plumes. Le bouclier du Kuraq aussi vu qu'il a une arme lourde. Et à moins de redouter un tir de baliste ou de canon, tu peux aussi virer l'Aura de Quetzl : très peu de servants et de sorciers annulent les sauvegardes et surtout à 1500pts.

Et là, pouf, t'as assez de points pour la 3ème Salamandre.
tenoqual
+ 1 pour Macharius'
Ceci dit, je ne trouve pas de grande utilité au tupac dans cette liste....

tecnoqual
Macharius'
Simple, avec son mouvement de 20ps, il suit le Kuraq et l'aide dans sa tâche de démonter les magos et les servants. Le Kuraq avec son arme lourde peut même s'attaquer à des cibles un peu plus protégées.
Achille skinks
Faudrait peut-être que tu t'arrange pour mettre une marque de quetzl a tes saurus se serait utile.

Parce que une bonne sauvegarde d'armure ca peut faire mal.

Mais bon après tout c'est toi qui voit.
Macharius'
Tout à fait d'accord, surtout qu'à 15, ça part vite.

Vires les lances à la place.
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