m-rikou
samedi 01 décembre 2007 à 13:57
CITATION(Tunder @ vendredi 30 novembre 2007 à 21:53)

C'est vrai que c'est un bon combo pour 2000 points.
Et fait merci de me répondre et de me donner des conseils.
Et au fait je me suis rendu compte d'un autre combo avec le tupac skinks équipé du manteau de plume.
Tu as sûrement raison vader pour le retrait du tupac pour le remplacer par des saurus mais je n'en avais pas les moyens et puis j'aime bien les tupacs. Et surtout j'ai la flemme (je suis bien un homme lézard) de les peindre vu que je suis en train de peindre une boîte.
Et les tupacs sont sympa à jouer car ils ont une importante possibilité d'équipement et des armes réservées aux skinks uniquement.
D'un côté, on peut lui attribuer le bâton du soleil perdu pour le mettre avec les skinks éclaireurs et augmenter la force d'impact des tirs ou lui attribuer le manteau de plume et le faire attaquer les servants de machines de guerre et les magiciens (il remplace un peu les téradons).
Dans une liste ça donnerais cela :
Liste d'armée hommes-lézards "Degeneration x" : 1002 points- héros
- 1 kuraq saurus (158pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
- objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
- 1 tupac skink (97pts) :
- coût : 1x55pts = 55pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure légère(2pts); éclaireur(10pts);
- objets magiques : manteau de plumes (30pts);
- 1 prêtre skink (115pts) :
- coût : 1x65pts = 65pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique;
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
- unité de base
- 15 guerrier saurus (198pts) :
- coût : 15x12pts = 180pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
- équipement de base : arme de base; bouclier;
- équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
- 10 tirailleur skink (70pts) :
- coût : 10x6pts = 60pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base; sarbacane;
- équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
- 10 tirailleur skink (60pts) :
- coût : 10x6pts = 60pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base; sarbacane;
- équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
- unité spéciale
- 3 kroxigor (174pts) :
- coût : 3x58pts = 174pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
- équipement de base : arme lourde;
- unité rare
- 2 salamandre (130pts) :
- coût : 2x65pts = 130pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
- équipement de base : arme de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netEn suite j'utiliserai les listes en fonction de l'adversaire car j'ai en ma possession les deux tupacs concernés.
Bon, contre les skavens je pense que je n'aurai pas beaucoup de difficultés à gagner mais apparemment contre les hauts elfes cela risque d'être dur. Mais pour les elfes sylvains on ne m'a pas donné de conseils alors si vous connaissez cette armée, les conseils sont la bien venu!!!!
Vous pouvez continuer à me donner votre avis!
Merci.
Tunder!!!
Je commence à bien connaître les elfes sylvains (un pote qui les jouentt); alors voici quelques conseils:
Il faut maximiser les attaques empoisonnées et le nombre d'attaques de tes persos (kuraq, tupac...) car la majorité des troupes (gardes sylvains...) n'ont aucune sauvegarde d'armure (ou une sauvegarde assez faible la plupart du temps) et une endurance max de 3! Les elfes sylvains n'aiment pas ce faire charger donc en avant les saurus (surtout avec des marques), les sangs-froids, les kroxigors , le stégadon (attaques du stégadon + les touches d'impact + terreur = gros dégats), ou même un kuraq sur carnosaure!
D'ailleurs, sur le sujet de l'endurance je conseil l'utilisation de la statuette malveillante sur les persos elfes sylvains. Tous ce qui amène des tests d'endurance chez les elfes de toute races sont à prendre car très efficace.
Attention, la phase de magie des elfes sylvains surtout à partir de 2000 points est très dangereuse. Pour info, les mages des elfes sylvains ont le choix entre 3 domaines; la vie, la bête et le domaine d'athel loren qui ressemble assez au domaine de la vie (déplacement des forêts et dégâts à proximité ) donc l'option éclaireur peut être dangereuse. le slann + 1 ou 2 prêtres skinks fait très mal aux elfes sylvains. IL FAUT DOMINER LES ELFES SYLVAINS SUR LA MAGIE. Car la plupart des personnages sont très compétent (on constate souvent la présence de mages niveau 4) et sont capables de s'en sortir au corps à corps.
Les elfes sylvains ont une bonne ct (4 je crois) sans pénalité de tir au mouvement et ils ont un mouvement de 6 ou 7 pas, il faut donc joué sur la longue portée des arcs et au malus causé par la règle tirailleurs. Conclusion, 10 skinks caméléons sont utiles ainsi que l'utilisation des salamandres.
Méfiance aussi sur les persos dans le cas des défis. Certains sont souvent équipés d'un objet qui vous oblige à obtenir des 6 pour toucher en défi donc réfléchissez à 2 fois avant de le déclarer.
Le choix de l'homme arbre est fréquent et, il est sensible aux attaques enflammées donc, prévoir la lame ardente de chotec et une tête funeste, il perdra 2+1d3 points de vie par blessures
Attention aux danseurs de guerre ILS FRAPPENT SOUVENT EN PREMIER ET EXCELLENT AU CORPS A CORPS.
Le coût en point des unités est assez conséquent chez les elfes sylvains qui amène souvent à une armée peu nombreuse donc essaye d'avoir l'avantage du nombre. Chez les elfes sylvains il n'y a pas de chars donc évite le choix d'arme lourde, avec une endurance de 3 tu n'as pas trop besoin de bouster la force de tes hommes-lérzards. Le choix des kroxis est sympa ils blesseront sur 2+ tout le temps.
Voici en résumé les avantages et inconvénients des elfes sylvains:
-avantages: très mobiles, cc de 4 pour tous les elfes de bases, les gardes sylvains peuvent être déployés en tirailleurs, les dryades sont des tirailleurs et assez efficaces, bons au tirs et en magie, beaucoup d'objets et bannières magiques efficaces, très bonne unité de cavalerie, assez difficiles à toucher aux tirs du fait de leurs grande mobilité et qu'ils sont souvent tirailleurs, bon commandement et bon initiative.
-inconvénient: peu d'effectifs, endurance minable et donc vulnérables au corps à corps, perte d'efficacité de l'armée quand celle-ci est bloquée et ne peut donc tirer, dominable sur le magie avec un prêtre mage slann, faible face aux tirs qui touchent automatiquement (salamandres), tests d'endurance, attaques empoisonnées, chaque unités sont coûteuses et rapporte donc beaucoup de points, sensibilité de l'homme-arbre face aux attaques enflammées, utilisation du domaine de la vie et du feu ( apparition de marais est difficile à gérer pour eux, le mur de feu est très génant car il bloque des unités qui doivent être mobiles ), vulnérabilité face aux projectiles magiques qui causent 1d6 ou 2d6 touches de force 4 ou plus, contrer leur utilisation des couverts avec le domaine de la vie, et, enfin comète de cassandora( j'ai vu quelqu'un éliminer en 1 tour 75 pour cent des elfes sylvains avec )
Voila je pense avoir résumé le principal. Bonne chasse!