J'ai renoué récemment avec battle en motivant des collègues de boulot, mais j'ai un peu de mal à me remettre dans le bain...
J'ai besoin de commentaires de joueurs expérimentés habitués à jouer avec des listes polyvalentes contre de multiples adversaires (tournoi ?).
Cette armée doit s'adapter à différents types d'adversaires (je joue notamment contre des Nains, des Hauts Elfes, voir même des Skavens), car je n'ai pas les moyens de faire une armée différente par ennemi ! De plus, je souhaitais avant tout pouvoir jouer un maximum d'unités que j'adore et que je trouve fun (par exemple : le char, le géant, les chevaucheurs de squigs, les chevaucheurs d'araignées, les gobelins de la nuit, les fanatiques...).
La stratégie est présentée dans le commentaire de chaque unité, et vous trouverez tout à la fin le plan de bataille général.
Je sais que je suis faible côté magie (et même anti-magie) mais il fallait faire des choix, et de plus je joue essentiellement contre mon adversaire Nain, alors j'avoue que la magie n'est pas une de mes priorités, mais est-ce à tord ou pas ?
S'il vous plait, lorsque vous conseillez de rajouter telle ou telle unité, tel ou tel objet magique, essayez également de me suggérer de quelle manière je pourrais récupérer des points, ça m'aiderait ^^
Liste d'armée orques & gobelins "Tribu des Dents Pliées" : 1496 points
- 1 Grand Chef Orque Noir (176pts) : Halesk'Andre Le Grand
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
- équipement de base : Plein de Kikoup';
- équipement/options : Bouclier(2pts); Char orque(80pts); Armure lourde(4pts);
- objets magiques : Le Collier de Zorga (5pts);
- commentaire :
Mission : progression en retrait pour percuter le flanc d'unités adverses piégées par d'autres régiments, transmettre son commandement au maximum de troupes, joker contre les monstres.
Cibles prioritaires : tous les régiments populeux, les héros sur monstre, les personnages adverses de manière générale.
- 1 Chaman Orque (140pts) : La Pythie
- coût : 1x65pts = 65pts
- règles spéciales : Niveau 1;
- équipement de base : Kikoup';
- équipement/options : Niveau 2(35pts);
- objets magiques : Le Cor d'Urgok (40pts);
- commentaire :
Mission : lancer 2 sorts par tour (2 dés par sort, faisable avec la grande Waaagh!) + le cor d'Urgok (objet de sort niveau 5), dissiper une partie de la magie adverse avec 3 dés.
Cibles prioritaires : toutes celles à portée de sort, mais peu importe finalement, il est surtout là pour le cor d'Urgok et restera caché soit dans le régiment de Gobelins de la nuit avec rétiaires, soit dans le régiment d'Orques avec boucliers.
- 1 Grand Chef Orque Noir (176pts) : Halesk'Andre Le Grand
- 20 Guerriers Orques (150pts) : La Fange Masse et Daubienne
- coût : 20x5pts = 100pts
- règles spéciales : ;
- équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
- équipement/options : Boucliers(20pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
- commentaire :
Mission : engluer l'adversaire, tenir un flanc suffisamment longtemps pour laisser aux troupes d'élites le temps d'enfoncer les lignes adverses.
Cibles prioritaires : n'importe quel adversaire présent sur le flanc à tenir, en évitant autant que possible les régiments trop populeux.
- 12 Guerriers Orques (147pts) : Les Kostos
- coût : 12x5pts = 60pts
- règles spéciales : ;
- équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
- équipement/options : Kikoup' Additionnels(24pts); Kostos(48pts); Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts);
- commentaire :
Mission : enfoncer le front adverse.
Cibles prioritaires : les régiments peu endurants ou faiblements protégés, déploiement par rang de 5 ou 6 figurines selon la taille de socle de l'adversaire (pour maximiser le nombre de figurines en contact).
- 25 Gobelins de la Nuit (172pts) : Les Nabots
- coût : 25x3pts = 75pts
- règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
- équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
- équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
- commentaire :
Mission : engluer l'adversaire, escorte éventuelle du Chamane, dissimuler l'un des fanatiques de l'armée, ou les deux, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Cette unité est déployée au centre de la ligne de bataille entre les Orques Kostos et les Orques Noirs afin de préserver l'un d'un test de panique en cas de fuite de l'autre.
Cibles prioritaires : pas de cible prioritaire, l'unité est essentiellement défensive et dissuasive, elle doit tenir la ligne de front le temps que les Orques enfoncent la ligne adverse, tout en permettant au Chamane de s'approcher suffisamment pour lancer ses sorts.
- 20 Gobelins de la Nuit (64pts) : Les Pass' Devant
- coût : 20x3pts = 60pts
- règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
- équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
- équipement/options : Arcs courts (contre bouclier)(0pts); Musicien(4pts);
- commentaire :
Mission : faire écran pour couvrir la marche des Orques Kostos, affaiblir les unités ennemies avant l'impact, s'exposer aux charges adverses pour tendre des pièges (fuite et contre-charge des Orques ou du char), dissimuler éventuellement un des deux fanatiques de l'armée, occuper un quart de table (après ralliement si besoin) avant la fin de la bataille, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Déploiement le plus souvent sur 2 rangs de 10 figurines pour maximiser les tirs et l'écran.
Cibles prioritaires : monstres de grande taille, n'importe quelle unité située sur le front principal.
- 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (71pts) : Les Cavaleurs
- coût : 5x13pts = 65pts
- règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
- équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
- équipement/options : Musicien(6pts);
- commentaire :
Mission : passer rapidement derrière les lignes adverses, bloquer les marches forcées, renforcer l'assaut principal en effectuant des attaques de flanc, le tout en se servant des terrains difficiles pour progresser avec un maximum de couvert.
Cibles prioritaires : machines de guerre, magiciens isolés, troupes légères sur les flancs du champ de bataille, flanc/arrière de n'importe quelle troupe ennemie engagée au corps-à-corps sur l'avant.
- 20 Guerriers Orques (150pts) : La Fange Masse et Daubienne
- 12 Orques Noirs (211pts) : Les Coup' et Gnons d'Halesk'Andre
- coût : 12x13pts = 156pts
- règles spéciales : Armés jusqu'aux dents;
- équipement de base : Armure Lourde;
- équipement/options : Porte-étendard(12pts); Musicien(6pts); Boucliers(12pts);
- objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);
- commentaire :
Mission : enfoncer rapidement le front adverse.
Cibles prioritaires : régiments endurants ou fortement protégés, déploiement par rang de 5 ou 6 figurines selon la taille de socle de l'adversaire (pour maximiser le nombre de figurines en contact).
- 6 Gobelins sur Squig (90pts) : Les Chtarbés
- coût : 6x15pts = 90pts
- règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
- équipement de base : Arme de Base;
- commentaire :
Mission : traquer et détruire les troupes légères adverses, empêcher les prises de flanc. Je compte sur eux pour être le grain de sable dans la mécanique de l'adversaire, l'ongle incarné qui empêche de marcher droit, la douloureuse crotte de nez qu'on n'arrive pas à attraper !
Cibles prioritaires : cavalerie légère, tirailleurs, forestiers.
- 1 Baliste Gobeline (35pts) : Les Bidouilleurs
- coût : 1x35pts = 35pts
- règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
- équipement de base : Armes de bases;
- commentaire :
Mission : attendrir la viande avant l'impact.
Cibles prioritaires : régiments sur de nombreux rangs, troupes lourdement protégées, monstres.
- 1 Baliste Gobeline (35pts) : Les Z'Aut' Bidouilleurs
- coût : 1x35pts = 35pts
- règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
- équipement de base : Armes de bases;
- commentaire :
Mission : attendrir la viande avant l'impact.
Cibles prioritaires : régiments sur de nombreux rangs, troupes lourdement protégées, monstres.
- 12 Orques Noirs (211pts) : Les Coup' et Gnons d'Halesk'Andre
- 1 Géant (205pts) : L'Grand Dadet
- coût : 1x205pts = 205pts
- règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant;
- équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);
- commentaire :
Mission : menacer un flanc du champ de bataille, attirer les tirs, impact psychologique pour détourner l'attention de l'adversaire.
Cibles prioritaires : toutes sauf les tirailleurs et cavalerie légère.
- 1 Géant (205pts) : L'Grand Dadet
- Description de l'armée :
Le gros régiment de gobelins de la nuit est au centre, flanqué d'un côté par les Orques Noirs et de l'autre côté par les archers gobelins de la nuit. Derrière les archers gobs, les Orques Kostos avancent à couvert. Le Général sur Char est placé au centre, derrière les gobelins de la nuit pour transmettre son commandement à un maximum de troupes, pour progresser à couvert et pour tendre par la suite des pièges en effectuant des contre-charges ou des charges de flanc en renfort des unités placées devant lui. Un espace suffisant pour le char est laissé entre chaque régiment afin qu'il puisse progresser même si le gobelins deviennent sujets à l'animosité. Le Chamane rejoindra la plupart du temps le régiment de gobelins de la nuit avec les rétiaires.
Sur un flanc, le gros régiment d'Orques avec boucliers doit tenir la zone. Ils peuvent être aidés par les chevaucheurs d'araignées qui bloqueront les troupes rapides adverses afin de permettre aux Orques de charger, bien que la plupart du temps les chevaucheurs d'araignées fileront pour contourner le front adverse et attaquer les machines de guerre.
Sur l'autre flanc, le géant progresse seul (sa mort ne devra pas provoquer de test de panique auprès des autres régiments) et attire les tirs des machines de guerre pour permettre aux autre de progresser sans trop de pertes. Les gobelins sur squigs doivent bloquer et détruire les tirailleurs et la cavalerie légère qui tenterait un contournement, ainsi que protéger les balistes.
Les balistes sont placées à l'arrière, si possible sur une colline pour dégager les lignes de vue, ou sinon sur le côté de ma ligne de bataille centrale, en retrait, afin de disposer de lignes de vue vers le centre. J'essaie tant qu'à faire de les éloigner l'une de l'autre afin d'éviter de les perdre toutes les deux suite à l'infiltration d'une troupe ennemie.
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
