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Version complète : [ogobs][1500 Points] Armée Hétéroclyte Et Polyvalente
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Orques et Gobelins
Navarone
Bonjour à tous !

J'ai renoué récemment avec battle en motivant des collègues de boulot, mais j'ai un peu de mal à me remettre dans le bain...

J'ai besoin de commentaires de joueurs expérimentés habitués à jouer avec des listes polyvalentes contre de multiples adversaires (tournoi ?).

Cette armée doit s'adapter à différents types d'adversaires (je joue notamment contre des Nains, des Hauts Elfes, voir même des Skavens), car je n'ai pas les moyens de faire une armée différente par ennemi ! De plus, je souhaitais avant tout pouvoir jouer un maximum d'unités que j'adore et que je trouve fun (par exemple : le char, le géant, les chevaucheurs de squigs, les chevaucheurs d'araignées, les gobelins de la nuit, les fanatiques...).

La stratégie est présentée dans le commentaire de chaque unité, et vous trouverez tout à la fin le plan de bataille général.

Je sais que je suis faible côté magie (et même anti-magie) mais il fallait faire des choix, et de plus je joue essentiellement contre mon adversaire Nain, alors j'avoue que la magie n'est pas une de mes priorités, mais est-ce à tord ou pas ?

S'il vous plait, lorsque vous conseillez de rajouter telle ou telle unité, tel ou tel objet magique, essayez également de me suggérer de quelle manière je pourrais récupérer des points, ça m'aiderait ^^


Liste d'armée orques & gobelins "Tribu des Dents Pliées" : 1496 points
    • 1 Grand Chef Orque Noir (176pts) : Halesk'Andre Le Grand
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Bouclier(2pts); Char orque(80pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Le Collier de Zorga (5pts);
      • commentaire :
        Mission : progression en retrait pour percuter le flanc d'unités adverses piégées par d'autres régiments, transmettre son commandement au maximum de troupes, joker contre les monstres.
        Cibles prioritaires : tous les régiments populeux, les héros sur monstre, les personnages adverses de manière générale.
    • 1 Chaman Orque (140pts) : La Pythie
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Niveau 1;
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Le Cor d'Urgok (40pts);
      • commentaire :
        Mission : lancer 2 sorts par tour (2 dés par sort, faisable avec la grande Waaagh!) + le cor d'Urgok (objet de sort niveau 5), dissiper une partie de la magie adverse avec 3 dés.
        Cibles prioritaires : toutes celles à portée de sort, mais peu importe finalement, il est surtout là pour le cor d'Urgok et restera caché soit dans le régiment de Gobelins de la nuit avec rétiaires, soit dans le régiment d'Orques avec boucliers.
    • 20 Guerriers Orques (150pts) : La Fange Masse et Daubienne
      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(20pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
      • commentaire :
        Mission : engluer l'adversaire, tenir un flanc suffisamment longtemps pour laisser aux troupes d'élites le temps d'enfoncer les lignes adverses.
        Cibles prioritaires : n'importe quel adversaire présent sur le flanc à tenir, en évitant autant que possible les régiments trop populeux.
    • 12 Guerriers Orques (147pts) : Les Kostos
      • coût : 12x5pts = 60pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels(24pts); Kostos(48pts); Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts);
      • commentaire :
        Mission : enfoncer le front adverse.
        Cibles prioritaires : les régiments peu endurants ou faiblements protégés, déploiement par rang de 5 ou 6 figurines selon la taille de socle de l'adversaire (pour maximiser le nombre de figurines en contact).
    • 25 Gobelins de la Nuit (172pts) : Les Nabots
      • coût : 25x3pts = 75pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
      • commentaire :
        Mission : engluer l'adversaire, escorte éventuelle du Chamane, dissimuler l'un des fanatiques de l'armée, ou les deux, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Cette unité est déployée au centre de la ligne de bataille entre les Orques Kostos et les Orques Noirs afin de préserver l'un d'un test de panique en cas de fuite de l'autre.
        Cibles prioritaires : pas de cible prioritaire, l'unité est essentiellement défensive et dissuasive, elle doit tenir la ligne de front le temps que les Orques enfoncent la ligne adverse, tout en permettant au Chamane de s'approcher suffisamment pour lancer ses sorts.
    • 20 Gobelins de la Nuit (64pts) : Les Pass' Devant
      • coût : 20x3pts = 60pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier)(0pts); Musicien(4pts);
      • commentaire :
        Mission : faire écran pour couvrir la marche des Orques Kostos, affaiblir les unités ennemies avant l'impact, s'exposer aux charges adverses pour tendre des pièges (fuite et contre-charge des Orques ou du char), dissimuler éventuellement un des deux fanatiques de l'armée, occuper un quart de table (après ralliement si besoin) avant la fin de la bataille, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Déploiement le plus souvent sur 2 rangs de 10 figurines pour maximiser les tirs et l'écran.
        Cibles prioritaires : monstres de grande taille, n'importe quelle unité située sur le front principal.
    • 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (71pts) : Les Cavaleurs
      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts);
      • commentaire :
        Mission : passer rapidement derrière les lignes adverses, bloquer les marches forcées, renforcer l'assaut principal en effectuant des attaques de flanc, le tout en se servant des terrains difficiles pour progresser avec un maximum de couvert.
        Cibles prioritaires : machines de guerre, magiciens isolés, troupes légères sur les flancs du champ de bataille, flanc/arrière de n'importe quelle troupe ennemie engagée au corps-à-corps sur l'avant.
    • 12 Orques Noirs (211pts) : Les Coup' et Gnons d'Halesk'Andre
      • coût : 12x13pts = 156pts
      • règles spéciales : Armés jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Armure Lourde;
      • équipement/options : Porte-étendard(12pts); Musicien(6pts); Boucliers(12pts);
      • objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);
      • commentaire :
        Mission : enfoncer rapidement le front adverse.
        Cibles prioritaires : régiments endurants ou fortement protégés, déploiement par rang de 5 ou 6 figurines selon la taille de socle de l'adversaire (pour maximiser le nombre de figurines en contact).
    • 6 Gobelins sur Squig (90pts) : Les Chtarbés
      • coût : 6x15pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • commentaire :
        Mission : traquer et détruire les troupes légères adverses, empêcher les prises de flanc. Je compte sur eux pour être le grain de sable dans la mécanique de l'adversaire, l'ongle incarné qui empêche de marcher droit, la douloureuse crotte de nez qu'on n'arrive pas à attraper !
        Cibles prioritaires : cavalerie légère, tirailleurs, forestiers.
    • 1 Baliste Gobeline (35pts) : Les Bidouilleurs
      • coût : 1x35pts = 35pts
      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;
      • commentaire :
        Mission : attendrir la viande avant l'impact.
        Cibles prioritaires : régiments sur de nombreux rangs, troupes lourdement protégées, monstres.
    • 1 Baliste Gobeline (35pts) : Les Z'Aut' Bidouilleurs
      • coût : 1x35pts = 35pts
      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;
      • commentaire :
        Mission : attendrir la viande avant l'impact.
        Cibles prioritaires : régiments sur de nombreux rangs, troupes lourdement protégées, monstres.
    • 1 Géant (205pts) : L'Grand Dadet
      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant;
      • équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);
      • commentaire :
        Mission : menacer un flanc du champ de bataille, attirer les tirs, impact psychologique pour détourner l'attention de l'adversaire.
        Cibles prioritaires : toutes sauf les tirailleurs et cavalerie légère.
    Description de l'armée :
    Le gros régiment de gobelins de la nuit est au centre, flanqué d'un côté par les Orques Noirs et de l'autre côté par les archers gobelins de la nuit. Derrière les archers gobs, les Orques Kostos avancent à couvert. Le Général sur Char est placé au centre, derrière les gobelins de la nuit pour transmettre son commandement à un maximum de troupes, pour progresser à couvert et pour tendre par la suite des pièges en effectuant des contre-charges ou des charges de flanc en renfort des unités placées devant lui. Un espace suffisant pour le char est laissé entre chaque régiment afin qu'il puisse progresser même si le gobelins deviennent sujets à l'animosité. Le Chamane rejoindra la plupart du temps le régiment de gobelins de la nuit avec les rétiaires.
    Sur un flanc, le gros régiment d'Orques avec boucliers doit tenir la zone. Ils peuvent être aidés par les chevaucheurs d'araignées qui bloqueront les troupes rapides adverses afin de permettre aux Orques de charger, bien que la plupart du temps les chevaucheurs d'araignées fileront pour contourner le front adverse et attaquer les machines de guerre.
    Sur l'autre flanc, le géant progresse seul (sa mort ne devra pas provoquer de test de panique auprès des autres régiments) et attire les tirs des machines de guerre pour permettre aux autre de progresser sans trop de pertes. Les gobelins sur squigs doivent bloquer et détruire les tirailleurs et la cavalerie légère qui tenterait un contournement, ainsi que protéger les balistes.
    Les balistes sont placées à l'arrière, si possible sur une colline pour dégager les lignes de vue, ou sinon sur le côté de ma ligne de bataille centrale, en retrait, afin de disposer de lignes de vue vers le centre. J'essaie tant qu'à faire de les éloigner l'une de l'autre afin d'éviter de les perdre toutes les deux suite à l'infiltration d'une troupe ennemie.

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
midnight
CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
J'ai besoin de commentaires de joueurs expérimentés habitués à jouer avec des listes polyvalentes contre de multiples adversaires (tournoi ?).


Présent!

CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
Je sais que je suis faible côté magie (et même anti-magie) mais il fallait faire des choix, et de plus je joue essentiellement contre mon adversaire Nain, alors j'avoue que la magie n'est pas une de mes priorités, mais est-ce à tord ou pas ?


Je pense effectivement que tu es vraiment faible. Tu rencontreras forcément des armées assez orientées en magie. 3 dés de dissipation et aucun PAM, ça me semble très léger. Cela te permet de dissiper 1 sort par tours, et donc d'en encaisser au minimum 2 par tours. Cela va considérablement affaiblir tes unités en effectifs réduits (araignées, sguigs, kostos, orques noirs...). La présence de PAM te permettrait au moins de tenir les premiers tours avant de "dissiper au kikoup"...

CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
1 Grand Chef Orque Noir (176pts) : Halesk'Andre Le Grand
  • coût : 1x85pts = 85pts
  • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
  • équipement de base : Plein de Kikoup';
  • équipement/options : Bouclier(2pts); Char orque(80pts); Armure lourde(4pts);
  • objets magiques : Le Collier de Zorga (5pts);
  • commentaire :
    Mission : progression en retrait pour percuter le flanc d'unités adverses piégées par d'autres régiments, transmettre son commandement au maximum de troupes, joker contre les monstres.
    Cibles prioritaires : tous les régiments populeux, les héros sur monstre, les personnages adverses de manière générale.


Le collier de zorga est destiné à la lutte contre les monstres, notamment les monstres montés, mais en 1500pts, vas-tu vraiment en rencontrer ? Je ne pense pas, les monstres montés apparaissent avec les seigneurs et les autres coûtent cher et sont donc rare en petit format. Sans être totalement inutile, le collier de zorga sera, à mon avis peu utilisable
Les régiments populeux, comme tu dis, ne sont pas à mon avis une cible de choix pour un personnage sur char. Il faut que tu fasses beaucoup de touches d’impact pour avoir une chance de gagner contre un régiment avec beaucoup de points de résolution d’avance. Même si tu gagnes le sur la charge, ce sera de peu, et le régiment ne fuira donc probablement pas. Pour les tours suivants, tu as ton général seul avec ses 3 attaques face aux points de résolutions du régiment adverse. Bref, peu de chance de gagner, beaucoup de faire fuir ton général.
Tu souhaites prendre de flanc les régiments adverses, mais si ton général est déployé au centre, il n’aura pas de possibilité de charge sur le flanc.

CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
1 Chaman Orque (140pts) : La Pythie
  • coût : 1x65pts = 65pts
  • règles spéciales : Niveau 1;
  • équipement de base : Kikoup';
  • équipement/options : Niveau 2(35pts);
  • objets magiques : Le Cor d'Urgok (40pts);
  • commentaire :
    Mission : lancer 2 sorts par tour (2 dés par sort, faisable avec la grande Waaagh!) + le cor d'Urgok (objet de sort niveau 5), dissiper une partie de la magie adverse avec 3 dés.
    Cibles prioritaires : toutes celles à portée de sort, mais peu importe finalement, il est surtout là pour le cor d'Urgok et restera caché soit dans le régiment de Gobelins de la nuit avec rétiaires, soit dans le régiment d'Orques avec boucliers.


  • Un niveau 2 avec un objet, c’est trop peu pour être efficace : Comme tu l’as dis, tu lances 2 sorts à 2 dés par tour, la probabilité que tu en rates un ou qu’il y en ai un que tu ne puisses pas lancer est grande. Tu vas donc à chaque tour lancer un sort (rarement le deuxième) et le cor d’urgok. Il ne te faut donc pas compter réellement sur ta magie.
    Je pense qu’il serait plus judicieux de choisir une magie réellement offensive (2 magicien) ou réellement défensive (remplacement du cor par les PAM). Au vu de ta liste je pencherais pour l’option défensive qui te permet de gagner 25pts.

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    20 Guerriers Orques (150pts) : La Fange Masse et Daubienne
    • coût : 20x5pts = 100pts
    • règles spéciales : ;
    • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
    • équipement/options : Boucliers(20pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
    • commentaire :
      Mission : engluer l'adversaire, tenir un flanc suffisamment longtemps pour laisser aux troupes d'élites le temps d'enfoncer les lignes adverses.
      Cibles prioritaires : n'importe quel adversaire présent sur le flanc à tenir, en évitant autant que possible les régiments trop populeux.


    Rien à vraiment redire sur ce régiment, si ce n’est que tu peux peut-être récupérer les 25pts gagnés sur le magicien et les 5 pts du collier de zorga pour les passer à 25 et les rendre plus solides. Mais cela reste marginal et très personnel.

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    12 Guerriers Orques (147pts) : Les Kostos
  • coût : 12x5pts = 60pts
  • règles spéciales : ;
  • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
  • équipement/options : Kikoup' Additionnels(24pts); Kostos(48pts); Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts);
  • commentaire :
    Mission : enfoncer le front adverse.
    Cibles prioritaires : les régiments peu endurants ou faiblement protégés, déploiement par rang de 5 ou 6 figurines selon la taille de socle de l'adversaire (pour maximiser le nombre de figurines en contact).


  • Cela reste un régiment efficace mais fragile, tant au tir que s’il se fait charger. Le champion manque un peu car il apporte un réel punch. Peut être pourrais tu l’enlever dans l’autre régiment d’orques pour le mettre dans celui-ci.
    Par 6 de fronts ils auront toujours la place de frapper tous, et seront plus efficaces.

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    25 Gobelins de la Nuit (172pts) : Les Nabots
    • coût : 25x3pts = 75pts
    • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
    • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
    • équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);
    • commentaire :
      Mission : engluer l'adversaire, escorte éventuelle du Chamane, dissimuler l'un des fanatiques de l'armée, ou les deux, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Cette unité est déployée au centre de la ligne de bataille entre les Orques Kostos et les Orques Noirs afin de préserver l'un d'un test de panique en cas de fuite de l'autre.
      Cibles prioritaires : pas de cible prioritaire, l'unité est essentiellement défensive et dissuasive, elle doit tenir la ligne de front le temps que les Orques enfoncent la ligne adverse, tout en permettant au Chamane de s'approcher suffisamment pour lancer ses sorts.


    Attention visiblement grosse erreur de règle : les fanatiques ne peuvent pas être changés de régiment suivant les batailles. Ils sont compris dans le prix d’une unité et lui appartiennent définitivement au même titre qu’un élément d’état major. Donc tel que tu as rédigé ta liste, tes 2 fanatiques sont dans cette unité et pas dans les archers.
    Rien d’autre à dire sur ce régiment plus solide que ce que pense la plupart des adversaires.
    Les gobelins de la nuits ne seront pas du tout une cible prioritaire pour le tir. Le tir visera d’abord, le géant, les petites unités (araignées, sguigs), les orques par 12 (kostos et orques noir) et probablement ton général (surtout face aux machines de guerre)

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    20 Gobelins de la Nuit (64pts) : Les Pass' Devant
    • coût : 20x3pts = 60pts
    • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
    • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
    • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier)(0pts); Musicien(4pts);
    • commentaire :
      Mission : faire écran pour couvrir la marche des Orques Kostos, affaiblir les unités ennemies avant l'impact, s'exposer aux charges adverses pour tendre des pièges (fuite et contre-charge des Orques ou du char), dissimuler éventuellement un des deux fanatiques de l'armée, occuper un quart de table (après ralliement si besoin) avant la fin de la bataille, impact psychologie sur la présence éventuelle de fanatiques (attire les tirs ?). Déploiement le plus souvent sur 2 rangs de 10 figurines pour maximiser les tirs et l'écran.
      Cibles prioritaires : monstres de grande taille, n'importe quelle unité située sur le front principal.


    Attention lors du déploiement. Si tu les mets en écran des kostos, tu risques d’empêcher ces derniers d’arriver au corps à corps. Les kostos doivent charger et doivent le faire les plus vite possible pour éviter de subir trop de pertes au tir. Les archers gobelins devant vont les ralentir, voir même leur boucher complètement le passage. A la place de tes adversaires, je ne chargerai pas les archers gobs afin de maintenir les kostos en second plan et m’occuper du reste tranquillement.

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    5 Gobelins des Forêts sur Araignée (71pts) : Les Cavaleurs
    • coût : 5x13pts = 65pts
    • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
    • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
    • équipement/options : Musicien(6pts);
    • commentaire :
      Mission : passer rapidement derrière les lignes adverses, bloquer les marches forcées, renforcer l'assaut principal en effectuant des attaques de flanc, le tout en se servant des terrains difficiles pour progresser avec un maximum de couvert.
      Cibles prioritaires : machines de guerre, magiciens isolés, troupes légères sur les flancs du champ de bataille, flanc/arrière de n'importe quelle troupe ennemie engagée au corps-à-corps sur l'avant.


    Pour ce genre de mission, les loups semblent plus indiqués grâce à leur mouvement 9. Cela dit, tu sembles apprécier ces petites araignées et leur agilité. Le principal étant de se faire plaisir…


    Rien à dire sur tes unités spéciales et rares

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    Le gros régiment de gobelins de la nuit est au centre, flanqué d'un côté par les Orques Noirs et de l'autre côté par les archers gobelins de la nuit. Derrière les archers gobs, les Orques Kostos avancent à couvert.Le Général sur Char est placé au centre, derrière les gobelins de la nuit pour transmettre son commandement à un maximum de troupes, pour progresser à couvert et pour tendre par la suite des pièges en effectuant des contre-charges ou des charges de flanc en renfort des unités placées devant lui. Un espace suffisant pour le char est laissé entre chaque régiment afin qu'il puisse progresser même si le gobelins deviennent sujets à l'animosité.


    Comme je l’ai dis tout à l’heure, je pense que le positionnement des kostos et du char en second plan n’est pas une bonne idée. Et ce encore plus pour le général, qui en première ligne forme une menace sérieuse contre toutes les unités un peu fragiles.
    Le manque de fiabilité des O&G rend très compliqué de jouer offensivement sur plusieurs rideaux. Ce type de jeu s’accommode mal des animosité et autres couacs propres à cette armée.

    CITATION(Navarone @ lundi 26 novembre 2007 à 13:30) *
    Le Chamane rejoindra la plupart du temps le régiment de gobelins de la nuit avec les rétiaires.


    Attention aux charges suicides contre ton magicien…
    Navarone
    Merci pour ta réponse très intéressante :) Je vais réfléchir à tout ça.

    Je vais juste apporter de petites précisions :
    CITATION(midnight @ lundi 26 novembre 2007 à 18:29) *
    Tu souhaites prendre de flanc les régiments adverses, mais si ton général est déployé au centre, il n’aura pas de possibilité de charge sur le flanc.

    C'est parce que je tend des pièges en inclinant mes unités situées en première lignes (c'est marrant mais il semble psychologiquement très difficile pour des nains de résister à la possibilité d'une charge, ils ne prennent pas souvent le temps de la réflexion lorsqu'ils se retrouve dans cette position si rare pour eux), mais si le piège ne prend pas et que c'est moi qui charge je profite de la mobilité du char (en terme de rotation) pour déborder mes troupes et être sur le flanc le tour suivant. Enfin, c'est l'idée ^^

    CITATION
    Je pense qu’il serait plus judicieux de choisir une magie réellement offensive (2 magicien) ou réellement défensive (remplacement du cor par les PAM). Au vu de ta liste je pencherais pour l’option défensive qui te permet de gagner 25pts.

    Ok j'en prend note. De par ton expérience, le cor d'Urgok ne se rentabilise pas tant que ça finalement ?

    CITATION
    Attention visiblement grosse erreur de règle : les fanatiques ne peuvent pas être changés de régiment suivant les batailles. Ils sont compris dans le prix d’une unité et lui appartiennent définitivement au même titre qu’un élément d’état major. Donc tel que tu as rédigé ta liste, tes 2 fanatiques sont dans cette unité et pas dans les archers.

    Oui oui, c'est vrai que je n'ai pas précisé, mais c'est parce je fais plusieurs listes/variantes et j'en change régulièrement entre chaque bataille (amicale) pour feinter mon adversaire, histoire qu'il ne s'habitue pas à voir les fanas toujours au même endroit. Mais une fois la liste choisie elle ne bouge plus bien entendu (et les fanatiques sont donc bien liés à un régiment précis) ^^

    CITATION
    Comme je l’ai dis tout à l’heure, je pense que le positionnement des kostos et du char en second plan n’est pas une bonne idée. Et ce encore plus pour le général, qui en première ligne forme une menace sérieuse contre toutes les unités un peu fragiles.
    Le manque de fiabilité des O&G rend très compliqué de jouer offensivement sur plusieurs rideaux. Ce type de jeu s’accommode mal des animosité et autres couacs propres à cette armée.

    Ok. C'était dans l'optique du piège avec mes premiers régiments inclinés ou fuyant les charges pour permettre les contre-charges. Mais c'est clair que l'animosité peut gâcher tout ça dès le premier tour en bloquant tout le monde... Pas facile d'essayer d'imaginer une tactique un peu plus subtile que la charge bête et méchante avec les Orques et Gobelins ! Mais de toute façon j'adore les surprises que mes boyz me réservent, c'est souvent source de franches rigolades (bon c'est vrai qu'il m'arrive parfois de rire jaune).
    Je vais peut être réfléchir à un déploiement en damier pour permettre les tactiques reposant sur deux lignes de front sans pour autant bloquer les régiments, et me permettre ainsi un peu plus de souplesse dans ma progression.

    J'ai déjà une poignée de parties à mon actif (mais en général à 1000 ou 1250 points, cela fait peu de temps qu'on est en mesure de passer à 1500) mais toujours contre les mêmes joueurs qui eux même sont débutants, et je n'ai aucune expérience des tournois. Cependant j'aimerai pouvoir jouer dans des clubs contre n'importe qui, donc je suis preneur de tous les retours d'expériences quant aux tactiques à mettre en place et à la rentabilité de certaines unités ;)

    Encore un grand merci pour tous tes commentaires, Midnight, j'en prend bonne note :D
    midnight
    CITATION
    C'est parce que je tend des pièges en inclinant mes unités situées en première lignes (c'est marrant mais il semble psychologiquement très difficile pour des nains de résister à la possibilité d'une charge, ils ne prennent pas souvent le temps de la réflexion lorsqu'ils se retrouve dans cette position si rare pour eux), mais si le piège ne prend pas et que c'est moi qui charge je profite de la mobilité du char (en terme de rotation) pour déborder mes troupes et être sur le flanc le tour suivant. Enfin, c'est l'idée ^^


    Je comprends bien la situation, mais tu verras qu'en pratique il est difficile ainsi de menacer un flanc sans en présenter un..
    La mobilité du char est réduite par son faible mouvement, et surtout cela t'oblige à perdre un tour pour venir te mettre de flanc.

    CITATION
    De par ton expérience, le cor d'Urgok ne se rentabilise pas tant que ça finalement ?


    De base tout ogjet magique a besoin d'une magie assez importante à ses côtés pour être efficace, sans ça cela n'est pas assez performant.
    Le cor d'Urgok est très puissant par certains côtés : niv 5 donc couteux en dés de dissipation pour l'adversaire. Le +1 en Cd pour les O&G c'est toujours une très bonne chose. Le -1 en Cd pour l'aversaire ça peut être utile si on lui fait faire beaucoup de test de Cd (panique suite au tir ou à la magie) et de moral. Mais par d'autres aspects, il est moins efficace : il reste coûteux, certaines armées ne le redoutent pas du tout (RdT, CV, certains chaos, les ES...), son effet est limité dans le temps.
    Navarone
    Après avoir réfléchi à tout ça, je vais apporter les modifications suivantes :
    - le général perd son bouclier (je le lui avais mis pour le cas où le char serait détruit, mais bon) et le collier de zorga,
    - l'unité de chevaucheurs de squigs passe de 6 à 5 membres (dommage mais il me faut des points),
    - avec les points récupérés (et ceux qui restaient) j'ajoute un parchemin de dissipation à mon Chamane pour 25 points (mon total d'armée arrive à 1499 pts).

    Je souhaite garder le cor d'Urgok car il compense l'un des gros points faibles de l'armée (le point gagné en commandement m'intéresse plus que celui que je peux enlever à l'adversaire), d'autant plus que je n'ai pas de Grande Bannière à 1500 points.

    Comme mon Chamane (niv 2) est un orque, la grande Waaagh (qui se lance plus facilement que la petite la plupart du temps) me permet d'envisager, en terme de probabilités, de réussir le lancement de 2 sorts par tour (4 dés pour du 5+ et du 6+, en espérant ne pas tomber sur les trop gros sorts), plus l'objet de sort de niveau 5, ce qui nécessite normalement 5 ou 6 dés de dissipation en face pour contrer tout ça, hors à 1500 points c'est rare d'avoir 6 dés de dissip ! Donc je devrais pouvoir passer au moins 1 sort par tour (sans compter les 1 ou 2 PAM qu'il y aura en face). Evidemment, ça reste des probabilités et la réalité sera très certainement pleine de surprises, mais ça me permet de garder espoir.

    Pour ma propre dissipation, 3 dés par tour c'est faible et ça laissera passer au moins 1 sort adverse par tour, mais je compte sur mon PAM pour contrer celui qui tombera au mauvais moment et qui pourra me permettre de sauver un régiment fondamental au moment le plus critique.

    Sachez que dans mes projets, lorsque je passerai à 2000 points, je pense faire le choix d'un seigneur chamane niveau 4 et prendre ainsi l'ascendant côté magie (c'est pas super fiable mais c'est assez fun), mais là pour 1500 points je ne peux pas faire mieux si je souhaite garder ma diversité d'unités.

    D'ailleurs j'ai une question pour ceux habitués aux tournois : les seigneurs Chamanes sont-ils souvent joués, ou bien les seigneurs combattants sont bien plus prisés ? Est-ce une question d'efficacité ou de rentabilité ?
    midnight
    CITATION(Navarone @ mardi 27 novembre 2007 à 15:00) *
    Après avoir réfléchi à tout ça, je vais apporter les modifications suivantes :
    - le général perd son bouclier (je le lui avais mis pour le cas où le char serait détruit, mais bon) et le collier de zorga,
    - l'unité de chevaucheurs de squigs passe de 6 à 5 membres (dommage mais il me faut des points),
    - avec les points récupérés (et ceux qui restaient) j'ajoute un parchemin de dissipation à mon Chamane pour 25 points (mon total d'armée arrive à 1499 pts).

    Je souhaite garder le cor d'Urgok car il compense l'un des gros points faibles de l'armée (le point gagné en commandement m'intéresse plus que celui que je peux enlever à l'adversaire), d'autant plus que je n'ai pas de Grande Bannière à 1500 points.


    Je présume donc que c'est le général qui récupère le cor d'urgok, sinon ça fait trop de points sur ton chamane.


    CITATION(Navarone @ mardi 27 novembre 2007 à 15:00) *
    Comme mon Chamane (niv 2) est un orque, la grande Waaagh (qui se lance plus facilement que la petite la plupart du temps) me permet d'envisager, en terme de probabilités, de réussir le lancement de 2 sorts par tour (4 dés pour du 5+ et du 6+, en espérant ne pas tomber sur les trop gros sorts), plus l'objet de sort de niveau 5, ce qui nécessite normalement 5 ou 6 dés de dissipation en face pour contrer tout ça, hors à 1500 points c'est rare d'avoir 6 dés de dissip ! Donc je devrais pouvoir passer au moins 1 sort par tour (sans compter les 1 ou 2 PAM qu'il y aura en face). Evidemment, ça reste des probabilités et la réalité sera très certainement pleine de surprises, mais ça me permet de garder espoir.


    C'est un choix, je ne suis pas aussi optimiste que toi, mais ça peut se faire. De toute façon tu tireras vite quelques enseignements, dans un sens ou dans l'autre, après quelques batailles.

    CITATION(Navarone @ mardi 27 novembre 2007 à 15:00) *
    Pour ma propre dissipation, 3 dés par tour c'est faible et ça laissera passer au moins 1 sort adverse par tour, mais je compte sur mon PAM pour contrer celui qui tombera au mauvais moment et qui pourra me permettre de sauver un régiment fondamental au moment le plus critique.


    Là aussi, je pense que c'est faisable si tu y tiens mais ça va être délicat, il faudra vite réduire au silence les mages adverses!

    CITATION(Navarone @ mardi 27 novembre 2007 à 15:00) *
    Sachez que dans mes projets, lorsque je passerai à 2000 points, je pense faire le choix d'un seigneur chamane niveau 4 et prendre ainsi l'ascendant côté magie (c'est pas super fiable mais c'est assez fun), mais là pour 1500 points je ne peux pas faire mieux si je souhaite garder ma diversité d'unités.

    D'ailleurs j'ai une question pour ceux habitués aux tournois : les seigneurs Chamanes sont-ils souvent joués, ou bien les seigneurs combattants sont bien plus prisés ? Est-ce une question d'efficacité ou de rentabilité ?


    Les deux sont vus en tournoi, cependant, les seigneurs guerriers sont présents dans toutes les listes compétitives (j'entends par là, qui peuvent gagner toutes leurs batailles, contre tout type d'adversaires). Le Cd et le punch offensif qu'il apporte est très important, et il est douloureux de s'en passer.
    Le seigneur magicien, est beaucoup plus fun : il est (quasiment) capable de faire gagner une bataille à lui tout seul, mais il est aussi (trop) souvent la source de points offerts à l'adversaire. Les fiascos O&G sont très douloureux et provoquent donc la plupart du temps la mort du chamane.
    En tant que joueur de chamane niv 4, il m'a retourné des batailles à mon profit, mais il m'a plus souvent donné un gros handicap de points à rattraper, après une petite erreur de formule magique.
    En tant qu'adversaire de chamane niv 4, je sais qu'il faut que je souffre pendant 4 tours environ (avec une bonne anti magie, c'est gérable), mais qu'à un moment ou un autre, cette source d'ennui va disparaitre d'elle même.
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