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sebvoinot
Règlement et modalité du tournoi du
Club Oniros-Arès du Mesnil Saint Denis
du 01 au 02 mars 2008


Horaires :

Le tournoi aura lieu le samedi 01 mars de 9h30 à 19h et le dimanche 02 mars de 9h30 à 19h dans le cadre de la convention de l’Auberge Ludique, manifestation multi-jeux ayant pour but de faire découvrir un maximum de jeux de figurine à un maximum de personnes.

Lieu :

Le tournoi se déroulera au Centre Loisirs et Culture du Mesnil Saint Denis, 4 Avenue du Maréchal Joffre, 78320 le Mesnil Saint-Denis.

Comment venir :

En voiture : Depuis Paris, sur le périphérique, sortir direction «A 13, St Quentin en Yvelines, Rouen ». Prendre la A13 puis à l’échangeur A12/A13 prendre l’A12 direction St Quentin en Yvelines puis Rambouillet. Prendre ensuite la N10 direction Rambouillet. Au bout de quelques kilomètres, sortir direction « le Mesnil St Denis ». Le CLC est régulièrement annoncé par divers panneaux.

http://www.infotrafic.com

En train : Depuis la gare Montparnasse, prendre le train SNCF jusqu’à la gare de la Verrière. Il faut compter 50 minutes de transport. Si vous choisissez cette option, merci de nous contacter à l’avance afin que nous puissions vous récupérer à la gare de la Verrière, les liaisons en bus étant incertaines, surtout le dimanche. Voici les coordonnées du site de la SNCF afin de regarder les horaires :

http://idf.sncf.fr


Inscription :

Les inscriptions ne seront validées qu’à la réception du montant de l’inscription qui sera de 10 € (5 € pour les membres du club Oniros-Arès du Mesnil Saint-Denis). Les listes d’armées devront parvenir aux organisateurs au plus tard le 10 février 2008 pour vérification. Les retards d’envoi sont difficiles à gérer pour l’équipe d’organisation, de fait, une pénalité en points de tournoi sera appliquée si un retard était constaté.

Cette liste d’armée devra également IMPERATIVEMENT mentionner vos noms, prénoms, pseudo, adresse téléphone et email.

Le tournoi est limité à 36 places. Les inscriptions et les listes sont à envoyer à l’adresse suivante :

Sébastien VOINOT, 13 Allée des Comtesses, 78150 le Chesnay. Tel : 06.03.08.73.08, Email : sebvoinot@yahoo.fr

Repas :

La campagne Yvelinoise est certes giboyeuse, mais nous avons mis en place un système de restauration pour les repas du samedi midi, dimanche matin et dimanche midi.

Merci donc de bien vouloir remplir le coupon réponse situé à la fin de ce règlement et d’ajouter le montant correspondant à vos frais d’inscription si vous souhaitez déjeuner sur place.

Des barres chocolatées, fruits et boissons seront également disponibles.

Déroulement du tournoi :

Le tournoi se déroulera avec un système de ronde suisse. Il y aura deux parties le samedi et deux le dimanche. Nous éviterons autant que possible que deux joueurs se rencontrent deux fois. Les adversaires pour la première partie seront déterminés en fonction de la note de composition des armées.

Matériel :

Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres et pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (codex, chapter approved, etc…). La liste d’armée devra être produite en au moins deux exemplaires afin d'être montrée à chaque adversaire à sa demande.

Armées :

Ce tournoi se déroulera avec des armées de 3 000 pts en 1 schéma d’armée standard (1 QG et 2 troupes minimums). Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi.

Les armées doivent être peintes (3 couleurs minimums). Dans la mesure du possible, le joueur qui utilise l’armée doit également en être le peintre.

Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.

Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :

25 mm: Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

40 mm: Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.

60 mm: Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

Les antigravs devront être sur des socles de volant et non juste posés au sol. Il en va par contre à votre convenance pour les véhicules Tau équipés de train d'atterrissage et du monolithe.

Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne seront pas clairement représentées par rapport à la liste d’armée, ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire.

En cas de refus de celui ci la figurine ne sera pas déployée et sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée.

De même, les "count as" ne seront tolérés qu'à la condition de faire une taille au minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire En cas de refus, sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée.

La composition de l'armée n'est pas soumise à restriction, mais fera l'objet d'une note visant à récompenser son originalité et sa complexité d’utilisation.

Règles spécifiques à ce tournoi:

Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au 10 février 2008, ainsi que leurs extensions parues dans White Dwarf. Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :

- Tyranides en assaut mycétique.

- Compagnie blindée de la Garde Impériale.

- Personnages spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan. Belial (dans une armée de pure Deathwing), Samael (dans une armée de pure Ravenwing) et l’Avatar de Khaine sont toutefois autorisés.

- Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.

- Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour.

- Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil «Chapter Approved» mais portant la mention «Optionnel», «Optionnel Recommandé» ou «Règles à tester».


Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi


Ces conventions ont été écrites par Sylvain Clément en partenariat avec la communauté W40K de France. Merci donc à lui, ainsi qu'à ceux qui y ont collaboré.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance et de fiabilité, des règles et codex et des Q&A.

En cas de litige ou de difficulté d'interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d'évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n'est plus le cas, et, bien qu'implicite dans les règles actuelles, cela n'apparaît pas forcément à la première lecture.

Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu'on le trouve sur les mètres Games Workshop.

Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place: ce n'est pas illégal, mais pourra être mal considéré.

Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l'organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d'armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévots de l'Adeptus Ministorum décrit dans White Dwarf n°121.

Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d'étaler les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.

Un psyker embarqué dans un véhicule de transport est considéré comme ayant ligne de vue sur ce dernier. Ainsi, un prêtre des Runes embarqué dans un Land Raider peut lancer Tempête sur ce char. Un Grand Prophète embarqué dans un Serpent ou un Falcon peut lancer Guide ou Chance sur ce véhicule, ou sur l'unité avec laquelle il se trouve dans le compartiment des passagers.


Mouvement


Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps, pour peu qu'ils ne terminent pas leur mouvement à moins d'un pouce de toute figurine ennemie.

Lorsqu'on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d'un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérés comme pertes et n'apparaissent pas en jeu.

Lorsque l'on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l'unité arrivait de l'extérieur. Si une figurine n'a pas assez de mouvement pour entrer complètement via le point qu'elle a choisi, elle demeurera hors de la table et pourra retenter d'arriver en Réserves à son tour prochain.
On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée qui demeure immobile durant la même phase : il faut la contourner.

Un véhicule antigravs qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.


Tir


Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrains diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.

Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.

Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut.

Pour pouvoir tenter un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce.

En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être visée.

Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.

Lorsqu'une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d'une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu'elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu'ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.

Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n'est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.

Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement ceux des Scouts Space Marines.

Lors du placement initial d'un gabarit de barrage, son centrage se fait au sens strict : le trou central du gabarit doit être placé au-dessus du centre de la figurine visée.

Si une figurine de taille 3 est accompagnée de figurines de taille 2 en une même unité, et que ces dernières sont masquées aux yeux des tireurs ennemis par une mêlée de taille 2 ou une zone de terrain de taille 2, alors seule la figurine de taille 3 peut être affectée par les tirs adverses.


Assaut


Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n'est pas nécessaire d'avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.

Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d'atteindre une unité située au- delà, tant qu'on a assez de mouvement pour ce faire (et qu'on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d'un pouce de tout ennemi qu'on ne charge pas).

Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu'une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse.

Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C'est la contrepartie du fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de mouvement.

Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d'un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact.

Pour pouvoir frapper un véhicule dépourvu de Capacité de Combat, il faut l'avoir contacté dans le même tour de joueur. En effet, comme il n'y a pas de verrouillage dans ce cas précis, il ne suffit pas de rester en contact avec le dit véhicule pour l'attaquer de nouveau durant le tour de joueur suivant.

Quand s'affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelles que soient les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.

Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure le dit dommage (typiquement, jusqu'à la fin du tour suivant de leur camp).


- Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières


Un Inquisiteur victime d'un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.

Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n'étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l'Esprit-Ruche.


- Eldars


Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.

Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser un membre d'escouade particulier mais reste soumis aux restrictions usuelles de choix de l'unité-cible.

Pour pouvoir tirer avec une plate-forme d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis la plate-forme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : la plate-forme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et la plate-forme doivent demeurer à 2 pouces les uns des autres, comme une unité dans l'unité.


- Eldars Noirs


Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).

Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d'assaut des motojets Eldars génériques.

Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d'assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l'aptitude Course commune aux Eldars.


- Garde Impériale


Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l'arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l'arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l'arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde.


- Nécrons


Lorsqu'un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l'escouade.

La lettre de la règle « We'll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n'emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits.

Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu'il ait reçu ce dernier dommage un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.

Le rayon à particule d'un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1.


- Space Marines


Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d'environ cinq pouces, pour une hauteur d'environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives).

En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine.

Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.

Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.

Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.

Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.
Une Balise de Téléportation n'est pas utilisable si elle se trouve à l'intérieur d'un véhicule.

Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d'Initiative 0 de la phase d'assaut suivante, c'est-à-dire qu'elles frapperont après les gantelets et armes similaires.


- Space Wolves


Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".

- Tyranides


La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".

Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, ne sont pas soumises aux règles de Comportement Instinctif.


Règlement applicable a toute les parties :

- le déploiement se fera selon les conventions suivantes: Chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus faible choisi sa zone de déploiement. Le détenteur du jet le plus élevé se déploie ensuite intégralement (infiltrateurs compris et dans sa zone de déploiement) en premier, et jouera en premier.


Scénarios et durée de jeu:

Les scénarios seront révélés aux joueurs le jour du tournoi, ceci afin de ne pas influencer la composition des armées des participants. Une armée polyvalente reste toutefois un gage de sécurité dans le monde où il n’y a que la guerre (CQFD).

Les parties dureront 6 tours avec un maximum de 4H, déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine. L’horaire prévisionnel est le suivant :

Samedi

Partie 1 : 9H30 à 13H30
Déjeuner : 13H30 à 14H30
Partie 2 : 14H30 à 18H30

Dimanche

Partie 3 : 9H30 à 13H30
Déjeuner : 13H30 à 14H30
Partie 5 : 14H30 à 18H30

A partir de 18H30 : Annonce du classement et remise des lots.

Degré de victoire ou de défaite :

Selon la marge de réussite ou d’échec de chaque joueur suite à une partie, il recevra une quantité de points de tournoi à ajouter à son total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et pour le qualifier à la fin du tournoi.

- Ecrasement : 20 Points de tournoi
- Victoire : 15 Points de tournoi
- Egalité : 10 Points de tournoi
- Défaite : 5 Points de tournoi
- Echec : 0 Points de tournoi

2401 pots de différence ou forfait : Ecrasement et échec total.
Entre 201 pots et 2400 pots de différence : Victoire et défaite
Entre 0 et 200 pots de différence : Egalité

Peinture :

Les jeux de figurines sont un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes. Afin de représenter cela, vous obtiendrez une note sur 25 en ce qui concerne l'apparence de votre armée, et une note sur 10 en ce qui concerne une unique figurine de votre armée (n'importe laquelle). Vous aurez donc deux notes, qui ne seront pas forcément liées. C'est donc le bon moment de se casser un peu la tête sur une figurine en particulier. Merci de nous signaler les éventuels emprunts de figurine afin d’adapter votre note.

Composition d’armée :

Une note de composition d’armée, allant de 0 à 20, exprimant l’originalité et les qualités générales de la liste sera également allouée aux joueurs. Attention à ne pas céder à la facilité des unités trop rentables pour leur coût. La variété et l'originalité de votre liste seront récompensées.

Le premier tour sera arrangé en fonction des notes de composition, ainsi que de la provenance géographique. Par la suite les appariements se feront par ronde suisse.

Autres points de tournoi :

Une note allant de 0 à 5 points récompensera la rédaction de la liste d'armée (lisibilité, facilité de correction, réception par les organisateurs dans les délais prévus par le règlement).

Une note allant de 0 à 10 points récompensera la bonne conduite du joueur (fair play, respect des horaires, etc…).

Les engagements des participants :


1 - FAIR PLAY , n'oubliez pas, ce n'est qu'un jeu !

2 - Toute personne apportant son propre matériel de jeu est responsable de celui-ci. Le CLC se dégage de toute responsabilité en cas de détérioration, perte ou vol.

3 - L'apport d'alcool et de toutes substances illicites est interdit, aussi bien dans les locaux qu'à l'extérieur de ceux-ci.

4 - L'utilisation des locaux mis à disposition est soumise au respect des règlements intérieurs de ces derniers. Rappelons qu'il est interdit de fumer dans tout lieu public.

5 - Etre réactif a une éventuelle demande de renvoi de liste corrigée. Il sera de ce fait obligatoire de fournir une adresse mail valide ou un numéro de téléphone. S'il nous est impossible de vous contacter nous procéderons nous même aux changements possibles avec vos figurines ou si c'est impossible vous ne pourrez pas jouer avec la partie erronée de votre liste.

6 - Etre soigneux des figurines d'autrui, des locaux (bar, toilettes et salles de jeu), des décors et en règle générale de tout ce qui vous entoure.

7 - Nous signaler si certaines de vos figurines vous ont été prêtées ou peintes par quelqu'un d'autre.



Le club Oniros/Arès du Mesnil remercie tout particulièrement M. Sylvain Clément pour son aide dans l’élaboration de ces conventions.



Bulletin d’inscription



Nom : ………………………………………………………………………………………


Prénom : ……………………………………………………………………………………


Pseudo : …………………………………………………………………………………….


Ville : ………………………………………………………………………………………


Téléphone : …………………………………………………………………………………


Adresse mail : ……………………………………………………………………………...


Armée jouée : ………………………………………………………………………………


o Repas du samedi midi (sandwich, boisson, désert), 4 euros


o Repas du dimanche midi (sandwich, boisson, désert), 4 euros


o Petit déjeuner le dimanche matin (café et croissant), 1 euros


Montant total du règlement (inscription + repas éventuels) : ………………..euros
(paiement à l’ordre de M. Sébastien VOINOT)
Makai
Pour la troisième fois, j'en suis assurément...

Makai
Liranan
CITATION
Pour la troisième fois, j'en suis assurément...

Makai


De même, mais pour la première fois seulement.
Suite à l'accord de la Grande Maitresse DA, je vais pouvoir (enfin ^^) participer à celui de cette année, et faire doublette avec Sangatte.

Lira - Par contre, on fera pas le tournoi Warfo
thebs
Moi aussi Seb tu peux déjà me réserver un siège au chaud à côté du radiateur.

J'ai déjà un concept pour ma liste un peu tordue

Thibo
Tazounix
CITATION
Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour


Cela veut-il dire que le trygon dont les régles se trouvent dans le codex apocalypse est jouable ? :P
o_menore
CITATION
Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, ne sont pas soumises aux règles de Comportement Instinctif.


Allant ainsi à l'encontre de la faq?
Le-Captain
CITATION
Cela veut-il dire que le trygon dont les régles se trouvent dans le codex apocalypse est jouable ? :P

T'as de bons yeux, car je ne l'y ai pas vu.

Bref, count me in!
sebvoinot
CITATION
Cela veut-il dire que le trygon dont les régles se trouvent dans le codex apocalypse est jouable ? :P


Il est évident que non. Pas plus que le reste de ce qui se trouve dans ce bouquin.

CITATION
Allant ainsi à l'encontre de la faq?


Oui, c'est volontaire.

A+

Seb
Makai
Blop,

Tiens le corpus de règle me parait bizarre pour certains points :

CITATION
Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.


Rien sur les Arlequins...

puis :

CITATION
Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, ne sont pas soumises aux règles de Comportement Instinctif.


Cela correspond t'il a la derniere clarif ?

Car :

CITATION
Le Voile de Larmes du Prophète de l’Ombre plafonne la portée de toutes les armes, y compris celles qui n’ont pas besoin de ligne de vue


Ou alors

CITATION
L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.


Laquelle utiliseras-tu pour ton tournois ? la derniere ou l'ancienne ?

Makai (qui a l'impression que c'est un simple copie/colle)
Ael
CITATION
Rien sur les Arlequins...

J'ai interrogé sur la même question ^^

CITATION("O_menore")
CITATION
Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, ne sont pas soumises aux règles de Comportement Instinctif.

Allant ainsi à l'encontre de la faq?

CITATION("sebvoinot")
Oui, c'est volontaire.
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