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Version complète : [gimp] Du Gi Full Infanterie Aéroportée
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otaku
GI full Fep.



Bon, après une GI full mécanisée axée sur les démolisseurs/hellhound et sa soeurette attirée elle par les basilisk couverts je reviens a mon premier amour : le full infanterie.

Ce coup ci je m'organise différemment : du full infanterie certes, mais de l'aéroportée !
Full aéroportée même.


Je me suis fixés deux objectifs : dépasser les 100 pelos, pas dur ça, et garder quand même une certaine efficacité au cas ou la Fep ne serais pas autorisée dans la partie. Plus dur déjà.

L'une des grandes particularités du full infanterie et sa capacité a nuller le match. Cela permet d'éviter la table rase, et d'obtenir une bonne égalité plutôt qu'une poutre pure. Au cas ou on ne gagne pas bien sur.

Cela arrive surtout face a du tyty comptant des gaunts, de l'orc, du tau et du nécron, qui sont des armées capables de faire très mal a beaucoup d'escouades rapidement. En effet, un marine/chaos n'utilise que peut ses bolters (en général), laissant l'anti-troupe aux deva BL et autres ratata.
Ce qui permet de gérer efficacement de l'infanterie en nombre raisonnable. Mais pas une 20 aine d'escouades.


Le full aéroportée permet lui de ne rien perdre tour 1 (y a personne !), ce qui couplé a la résistance du full infanterie rend la chose assez imbuvable.
Et il permet d'utiliser efficacement les armes spéciales dont déborde la garde et mon armoire.

Donc, c'est partit, voilà la liste :



Doctrines :
-Troupes aéroportées (hé hé...)
-Vétérans
-Troupes de Choc
-Armes spéciales
-Formation serrée.


La première est obligatoire pour l'armée.
La seconde aussi, CT4 et 3 armes, juste ce qu'il me faut.
La troisième est pour une particularité de certains tournois : pas plus de 2 choix identiques. Donc pas de 3 escouades de vet full plasma...
La quatrième, pour toujours plus d'armes spéciales.
La dernière parce qu'elle le vaut bien, et qu'en Fep on est tout serrés...



QG :

Lieutenant (40) avec pistolet plasma (10), 4 gardes avec lance plasma (40)

90pts

Escouade d'armes spé 1 (35) avec 3 lance flammes (27)

62pts


Escouade d'armes spé 2 (35) avec 3 lance flammes (27)

62pts


Pas de charge de démolission, beaucoup trop aléatoire pour moi. Une première déviation, et l'escouade doit rester a 6 ps de l'ennemi sous peine de ne pas servir. Une deuxième, qui foire en théorie si la première réussi... Bof...

Escadron de sentinelles : 2 avec canon laser (110)

110pts.

Escouade de bolters lourds (80)

80 pts.



ELITE :


5 vétérans (45) avec pistolet plasma et 3 lance plasma (40)

85 pts.

5 vétérans (45) avec pistolet plasma et 3 lance plasma (40)

85 pts.

5 fantassins de choc (50) sergent avec plasma (16) et 2 lance plasma (20), Fep (5)

91 pts.


TROUPE :

Peloton 1 :

Lieutenant (40) avec plasma (10), 4 gardes avec fuseurs (40)

90 pts.

Escouade 1 (60) avec lance grenades et bolter lourd (18)

78 pts.

Escouade 2 (60) avec lance grenades et lance missiles (23)

83 pts.

Escouade de 5 survivants (30) avec lance flammes (6)

36 pts.

Peloton 2 :

Lieutenant (40) avec plasma (10), 4 gardes avec fuseurs (40)

90 pts.

Escouade 1 (60) avec lance grenades et bolter lourd (18)

78 pts.

Escouade 2 (60) avec lance grenades et lance missiles (23)

83 pts.

Escouade de 5 survivants (30) avec lance flammes (6)

36 pts.


ATTAQUE RAPIDE:


2 sentinelles (70) avec canon laser (40), une avec relai sat (20)

130 pts.

2 sentinelles (70) avec canon laser (40), une avec relai sat (20)

130 pts.


Total : 1499 pts.




98 fantassins, 6 sentinelles.

12 lance plasma et 6 pistolets.
8 fuseurs.
8 lance flammes.
4 lance grenades.
5 BL, 2 LM.
6 lascan sur pattes.



L'armée va donc fonctionner ainsi :

Personne sur la table avant le tour 2. L'ennemi pourra donc foncer sur les objectifs et se disperser si tout va bien. Dans ce cas il exposera ses unités a mes Fep, montrant des flancs et des culs, et me laissera de la marge pour Fep.
S'il ne le fait pas aïe. Il pourra amenager ses couloirs de tirs qui deviendront des champs de mort pour mes figurines. J'aurais plus de mal a me placer. Mais je pourrais aussi Fep sur les objectifs, atterir tranquillement avec mes armes lourdes et l'attendre un peu.


Ha, vous avez notez la présence d'armes lourdes? C'est pour la raison du départ : si pas Fep, j'aurais toujours un peu de répondant.
S'il y a Fep, ces 4 escouades de 10 devront frapper près des objectifs, qu'ils ont le plus de chance de tenir grace au poid du nombre et a l'I 4 de la formation serrée. D'autant plus qu'ils ne seront pas une menace prioritaire.
Le lance grenades permet de faire quelque chose, mais l'interet est dans le nombre et le potentiel anti-troupe de ces escouades.

Toutes mes sentinelles ont des lascan. Ben ouais, je trouve que c'est l'une des choses qu'il me manque : de l'anti-char longue portée. Elles peuvent donc Fep loin, choper un flanc et détruire un blindé avec un peu de chance. Et la PA2 toujours, il y a de moins en moins de grosses bebêtes, mais de plus en plus de termis. Les lascan permettent de les gérer tout de même efficacement.
Des autocanons pourraient être un meilleur choix, vu que je n'ai pas non plus d'anti-troupes longue portée sur la table avant l'arrivée des BL + 1 tour.
C'est la ou j'hésite le plus.


Sinon, quand a la présence de relais sat, je dirais que relancer un jet réussi sert aussi parfois. Genre pour ne pas trop se disperser et faire arriver le plus de monde tour 3 plutôt que tour 2. Vu que 3 jets sont importants (QG, Peloton 1 et 2), vu qu'ils concentrent le plus de monde, les faire arriver ensemble pourrait être salvateur.



Voilà voilà, qu'en pensez vous?
Maxi91
Bonjour. Moi ce qui me dérange est sur plusieurs points. Je mepermet de te critiquer bien qu tu ne soit pas obligé de suivre mais je suis un parrachutiste depuis 1 an et je joue les harrakonniens. Alors je sais ce que sait que de sauter et d'arriver et au milieu du champs de battailles

1: Je changerais mes docterines particulièrement vétéran pour tireures émérités. ca donne un effet commando pour peu de points.

2: Ton élites je trouve est dangereuse parceque elle regroupe trois unité de 5mecs qui vont arriver en frappe et ca c'est dérangant car si tu as un seul mort tu pourais paniquer et prendre la fuite deplus il serais balo de predre la moitié de ses éffectifs a cause de dés mal-chanceux au lance-plasma. En effet il suffit d'un 1 ou 2 pour deux tirs et tu rique de perdre ton unités. C'est pourquoi moi je te conseille des fusseurs et tireures émérités si tu prend des vétérant ou mieux des troupes de choc stylé avec leur sav a 4+ genre ils arrivent au millieux et tu met deux coups de fusseurs avec ct4 super éfficasse contre les space marines.

3: moi je dit que tes troupes et frappe ne devrait pas abuser des armes lourdes dans les escouades genre les bolters lours c'est 10pts gaspillé. Regarde 10 garde fusil lasers tireures émérité qui tir deux fois ca fait 20 dès et tu relancr les 1 je me suis déja offert deux terminator juste avec ca en une fasse de tir.

4: De pluscontre les tyranides au lieu de méttre 6 sentinnelles deux escouades de lance-flammes je metterais un helhound un lace flammes force 6 pa4 qui tir a 24pas c'est affreux pour un orc ou un titi ou méme les space marines. La preuve a chaque fois que je me deploie le type s'arrange toujours pour tuer en premiér. je metterais que 2 sentineles fonctioanant indépandament avec canon lasers

5: Enfin tu manque d'armes galléte un bon leman russ(bolter partout) compléte par un escouades de lance-missiles au lieu de 2 devrait tassuré de faire de jolie gallétte très utiles contre les orcs et tyranides

Voila je tes donnée de trois conseille qui ne sont peut étre pas les meilleurs mes devrait faciliter ton attérisages pour tes hommes. Salut
Le-Captain
Dis donc Maxi, faudrait voir lire ce que disent les gens, et ton dex:
CITATION
1: Je changerais mes docterines particulièrement vétéran pour tireures émérités. ca donne un effet commando pour peu de points.

Et ainsi perdre un choix d'élite non négligeable.

CITATION
2: Ton élites je trouve est dangereuse parceque elle regroupe trois unité de 5mecs qui vont arriver en frappe et ca c'est dérangant car si tu as un seul mort tu pourais paniquer et prendre la fuite deplus il serais balo de predre la moitié de ses éffectifs a cause de dés mal-chanceux au lance-plasma. En effet il suffit d'un 1 ou 2 pour deux tirs et tu rique de perdre ton unités. C'est pourquoi moi je te conseille des fusseurs et tireures émérités si tu prend des vétérant ou mieux des troupes de choc stylé avec leur sav a 4+ genre ils arrivent au millieux et tu met deux coups de fusseurs avec ct4 super éfficasse contre les space marines.

Bip, tireurs émérites ne fonctionne qu'avec les figs à CT3.
De plus des unités moins de 100 pts avec autant de tirs dangereux, c'est du sacrifiable, donc OSEF les pertes. De plus les tests se font à 25%, donc il faudra deux pertes.
Le truc que je conseillerais serait plus de prendre une troisième unité de vétérans.

CITATION
3: moi je dit que tes troupes et frappe ne devrait pas abuser des armes lourdes dans les escouades genre les bolters lours c'est 10pts gaspillé. Regarde 10 garde fusil lasers tireures émérité qui tir deux fois ca fait 20 dès et tu relancr les 1 je me suis déja offert deux terminator juste avec ca en une fasse de tir.

Wha, trofor! On parle en stats pour évaluer une liste veux tu, pas en termes de prouesses qui n'arrivent que rarement.
L'arme lourde (surtout une pas chère comme le BL), permet de compenser sur un scénar sans FeP, d'avoir du poids au tour d'après (car avec X pelotons qui FeP, l'adversaire ne pourra pas détruire toutes ces unités), et de présenter des cibles bien distinctes pour faire hésiter le dit adversaire...

CITATION
5: Enfin tu manque d'armes galléte un bon leman russ(bolter partout) compléte par un escouades de lance-missiles au lieu de 2 devrait tassuré de faire de jolie gallétte très utiles contre les orcs et tyranides

Dans l'optique de sa liste, deux escouades d'armes spé avec charge serait plus dans le ton.

CITATION
Voila je tes donnée de trois conseille qui ne sont peut étre pas les meilleurs mes devrait faciliter ton attérisages pour tes hommes. Salut

MOD on
Là, je chausse la casquette du modo et te signales ta désastreuse orthographe. Je te demanderai d'amélioré tout ça et fissa!
Capitaine Flirt
Bonsoir,

Je collectionne une armée de la garde impériale depuis plusieurs années maintenant et je me suis efforcé, de garder une certaine cohérence dans sa constitution.
Elle est constitué d’un bloc d’au moins 120 gardes de la légion d’acier qui forme une base de GI classique mais aussi motorisé, dans un deuxième temps j’ai constitué 2 pelotons autonomes.

Le premier ressemble un peu à ta liste.
Dans l’idée je voulais représenter des « marines » américains, le style guerre en irak, j’avais craqué après avoir regardé le film « la chute du faucon noir ».

Cela représente 60 cadians soutenu par des escouades d’armes spécailes et d’armes lourdes.

Ce genre de liste à l’avantage d’être très pratique pour contrer le déploiement de tes adversaires, en contre partie tu le paye de ne pouvoir bénéficier lors de ton premier tour d’une puissance de feu typique des listes classiques.

Personnellement j’essaye de jouer ce genre de liste un peu comme une liste Eldar. Sans l’initiative, les grenades PEM et les règles courses. (Oui il ne reste pas grand-chose en commun mais bon!)

Si j’ai un conseil, plus tu seras prêt et plus tu devras faire le ménage vite avant de te faire charger. Les lances flammes et les charges de démolition seront tes amies !
Les doctrines inhalateur chimique ou discipline de fer te permettront de tenir le coup durant les phases de càc.

Je trouve que les radios sont indispensables pour les GI full piétons et encore plus si tu es trop vite au contact.

Je trouve dommage que tes officiers ne soient pas équipés de moufles ou même d’armes énergétiques, je pense que cela va te jouer des tours contre du nécrons ou du space marines.

En ce qui concerne ta liste, je ne vois pas vraiment l’intérêt par rapport à ta liste de prendre en doctrine « troupes de chocs »,
Il me semble ne voir qu’une seule escouade qui pourrait être remplacé par des vétérans, des ogryns ou pourquoi pas des ratlings.
Les ratlings ont la possibilité de bloquer une unité qui pourrait te charger au prochain tour. Bien pratique pour gagner une phase de tir en plus.

Pour finir je trouve dommage de prendre des chars dans des listes aéroportés, des aéronefs comme le vulture sont des appuis bien plus approprié dans le style mais aussi dans la pratique.

En espérant t’avoir aidé un peu.

La GI c’est avant tout un état d’esprit !
Befa
CITATION(Capitaine Flirt @ mardi 01 janvier 2008 à 20:53) *
En ce qui concerne ta liste, je ne vois pas vraiment l’intérêt par rapport à ta liste de prendre en doctrine « troupes de chocs »,
Il me semble ne voir qu’une seule escouade qui pourrait être remplacé par des vétérans, des ogryns ou pourquoi pas des ratlings.


CITATION(Le-Captain @ mardi 01 janvier 2008 à 15:50) *
Le truc que je conseillerais serait plus de prendre une troisième unité de vétérans.


C'est pas faux comme on dit, sauf qu'il se fixe une restriction dû a certain tournoi :
CITATION(otaku @ mardi 27 novembre 2007 à 15:00) *
La troisième est pour une particularité de certains tournois : pas plus de 2 choix identiques. Donc pas de 3 escouades de vet full plasma...



La liste je l'a trouve sympa, mais je ne suis pas fan des escouades de commandement. Je ne pense pas que tu fasses FEP tes pelotons ? si ? parce qu'avec les 4 fuseurs / LP chaque perte te coute 18pts

CITATION(Capitaine Flirt @ mardi 01 janvier 2008 à 20:53) *
Pour finir je trouve dommage de prendre des chars dans des listes aéroportés, des aéronefs comme le vulture sont des appuis bien plus approprié dans le style mais aussi dans la pratique.


Oui / non, en faite sa dépend de la liste réellement, et avec un Chef de Peloton en QG je ne pense pas que jouer avec une radio soit utile. par contre, mettre des sergents vétérans couplé a formation serré sa fait du CD9 (en plus de pouvoir coller un ou deux petit truc pas chere au Sergent, genre bolter)



Mais c'est plus une question de point de vue, parce qu'en elle même la liste est bien (j'en ai une similaire s'doit être pour sa :( )
dromar le bannisseur
Jolie liste que tu as pondu là!
Cependant, je te conseillerai de remplacer tes canon laser par des autocanons: arrivé en fep, tu peux toujours cibler le blindage faible des véhicules et du cout, une F7 et 2tirs sont plus intéressant qu'un seul tir F9 AMHA. Avec les points gagnés, je donnerai des armes énergétiques à tous ceux qui y ont accès et des charges de démolition, juste pour avoir un tout petit peu de répondant.
otaku
Wow les gens !

Liste postée le 27 novembre, aucune réponse en plus d'un moi.

Et paf 4 réponses en 2 jours, je sature la, pas l'habitude moi !


Bon, qui plus est il se fait tard, j'ai effectivement fait quelques modifications sur ma liste, fait aussi quelques test, dont plusieurs avec une base Leman-Demolisseur-Hellhound-Escouade Motorisée.

Je dois dire que c'est pas mal, un max d'escouades super spécialisées (vet full fuseur, QG full plasma, escouades spé lf/charge...) mais du gros blindé qui encaisse bien et qui fait mal.


Je posterais une nouvelle version de cette liste bientôt !

Merci pour vos avis en tout cas ;)
little
AMHA, tu devrai éviter de faire du full para avec 1-2 chars en appui....en effet, lors du premier tour, ton adversaire va pouvoir ciblé tes cahrs avec tout ce qu'il a ..... bilan, le hellhound et la chimère pouf!!!

Dans le pire des cas, mettre un relais satellite a une unité de se,ntinelles que tu cache dans un bois, comme ca tu peut relancer un jet de réserve par tour (non négligeable lorsque 90% de l'armée rentre en FeP)

Pour l'armement des sentinelles, je suis entièrement d'accords avec mes illustres collègues, l'autocanon sera un plus que le canon laser...

Mettre des armes énerg a tes QG serait sympa aussi..... Par contre tu devrai mettre des sergent vétéran dan stes peloton d'infanterie, le +1 en Cd est plus que rentable pour 6 misérable points..... Pour ce qui est des rames lourdes dans les escouades, je suis pas trop fan, mais bon, chacun a son points de vue....

Pour finir, mettre peut etre un médic dans l'escouade QG serait sympa

Voila,
otaku
CITATION
Pour ce qui est des rames lourdes dans les escouades, je suis pas trop fan


C'est vrai, je suis assez d'accord avec toi, il vaut mieux, dans le cas de gardes aéroportés, utiliser plutot des pagaies. C'est plus léger, c'est démontable, c'est donc plus pratique en parachute.


Bon, blague à part, voila ma petite liste, largement modifiée :


Liste GI full Fep.


Doctrines :

-vétérans.
-troupes de choc.
-troupes aéroportées.
-formation serrée.
-armes spéciales.



[b]QG :[/b]

-lieutenant avec pistolet plasma, 3 gardes avec lance plasma, medic avec pistolet bolter

92pts

-escouade d'armes spé 1 : charge de démolition, 2 lance flammes

63pts

-escouade d'armes spé 2 : char de démolition, 2 lance flammes

63pts


Elite :

-5 vétérans avec 3 fuseurs, sergent avec pistoplasma

85pts

-5 vétérans avec 3 fuseurs, sergent avec pistoplasma

85pts

-5 fantassins de choc avec 2 lance plasma, vétéran avec pistoplasma

-86pts.


Troupes :

Peloton 1 :

-lieutenant avec fulgurant, 3 lance flammes

63pts

-escouade 1 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 2 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 3 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 4 avec lance plasma, vétéran avec pistoplama

86pts


-escouade de 5 survivants avec fuseur, vétéran avec pistoplasma

56pts


Peloton 2

-lieutenant avec fulgurant, 3 lance flammes

63pts

-escouade 1 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 2 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 3 avec lance plasma, vétéran avec pistoplasma

86pts

-escouade 4 avec lance plasma, vétéran avec pistoplama

86pts


-escouade de 5 survivants avec fuseur, vétéran avec pistoplasma

56pts


Attaque rapide

-sentipatte avec autocanon

50pts

-sentipatte avec autocanon

50pts


1500pts.



Bon, dans l'idée la liste reste la même, à l'exception du "tant pis si je Fep pas", dixit "au revoir les armes lourdes".

Je suis donc gavé d'armes spéciales, de partout.

En antichar :

-les vérérans et les survivants, petites escouade faciles à poser, pas très chères et plutot puissantes

-option sur tout ce qui à du plasma = le reste de la liste, ou presque.

-les sentipattes

En antitroupe :

-les armes spé et 2 escouade QG débordant de carburant ! de quoi calmers les ardeurs de plus d'un.

-les 80 gus à fusil laser

-les sentipattes.


Dans chacun des deux pelotons d'infanterie il y a :

-une escouade anti troupe pure (lieutenant)

-une escouade anti char pure (survivants)

-4 escouades mixtes, option contrôle d'objectifs.


En rab je dispoe en élite de 3 escouade anti char/infanterie lourde.

Dans le QG il y a l'escouade du lieutenant, anti infanterie lourde, et 2 escouade anti troupes.

Les sentipattes sont les seules unités a pouvoir tomber loin de l'ennemi et à rester efficace = elles sont surtout la pour contester de l'objo.


A partir du tour 2 je dispose de 8 jets de réserve, me permettant de faire tomber 132 fantassins et 2 marcheurs.

Au total je dispose aussi de :

-8 fuseurs, dont 6 ct4.
-13 lance plasma, dont 2 ct4.
-14 pistolets plasma.
-9 lance flammes.
-2 autocanons.
-88 fusils divers.


Votre avis sur la question?


Edit :

Une idée soudaine : serais ce une bonne idée que de :

-supprimer 2 escouades de base de chaque peloton (-344pts)
-mettre un peloton supplémentaire (+294pts)
-une sentipatte en rab en QG (+50pts)

Je "gagne" 1 jet de reserve, une escouade anti troupe, une anti char et 3 mixtes, contre 4 mixtes. Je gagne aussi un marcheur mais perd 10 hommes dans l'histoire.

Votre avis?
Befa
Moi je suis ni contre ni pour les armes lourdes... je serais peut etre plus pour un mixte.

Parce que lors d'une frappe en profondeur certe on ne pourra pas tirer avec l'arme lourde mais au final c'est quoi ? perdre un tir de fusil laser ? pas si grave que sa si le tour d'apres on peu canardé à l'arme lourde. Mais l'escouade perdra de sa mobilité.

Sa dépend du rôle des Pelotons / escouades. Une escouade qui FEP de dos a environs 18ps de l'ennemis avec armes lourde et une qui FEP à 6ps avec Plasma / Lance-flamme ou autre fuseur n'aura forcément pas le même rôle.

Et sa permet d'avoir un minimum d'armes lourdes en cas de scénario sans FEP.
kobball
CITATION
-escouade d'armes spé 2 : char de démolition, 2 lance flammes

Nan, mais l'autre hé...une escouade qui FeP avec un char de démo? On s'embête pas hein? Bon au moins, on sait que t'as pas fait de copier coller de la première escouade. ^^

Sinon, moi je trouve ça très bon.
Quitte à jouer un thème, je suis assez d'accord avec le fait de le pousser à l'extrême. Même s'il est envisageable de dropper avec des armes lourdes, je trouve que tu perdras ta mobilité accordé par la fep dés que tu seras au sol. Et le prix de plusieurs armes lourdes finira par te couter beaucoup de piétailles.
Si je compte bien, tu as 132 piétons, on va donc dire que même sans fep dans le scénar tu peux jouer aisément la masse et une fois à 24-12 pas ton armées va te lâcher un mur de feu...

CITATION
Je "gagne" 1 jet de reserve, une escouade anti troupe, une anti char et 3 mixtes, contre 4 mixtes. Je gagne aussi un marcheur mais perd 10 hommes dans l'histoire.

Je dirais de compter le nombre de tir et de cibles potentielles que tu peux viser, plutôt que le nombre de piétons. Donc je sais pas combien tu gagnes de tirs en changeant, mais si c'est supérieur, je dirais que tu peux changer. Tu as déjà pas mal d'infanterie donc la perte de 10 gars me semble compensable.

A plus qu'a espérer que la v.5 rende pas tout cela obsolète ^^

Et, je dis ça comme ça, mais si jamais tu te sens, nous montrer un peu en photos ce que donne ton armée de para, ça me donnerais envi de zieuter...

Kobb.
otaku
CITATION
Nan, mais l'autre hé...une escouade qui FeP avec un char de démo? On s'embête pas hein? Bon au moins, on sait que t'as pas fait de copier coller de la première escouade. ^^


Et ouais, kestucroi? On est comme ça chez les paras, on fait pas les choses à moitié! ;)


CITATION
Si je compte bien, tu as 132 piétons, on va donc dire que même sans fep dans le scénar tu peux jouer aisément la masse et une fois à 24-12 pas ton armées va te lâcher un mur de feu...



C'est clair, aux tests (vs eldars, GI et SoB) ça dépote tellement que mes adversaires veulent plus jouer contre... Enfin, c'est peut être du aussi à ma moule légendaire, la pure la vraie, celle du bord de mer, qui apparait sur la table dès que je lance un dè...


Bon, sinon coté proportion j'ai compté et j'envisage ceci :

-1/3 d'arrivées juste.
-1/3 d'arrivées décalées, mais toujours à portée de quelque chose.
-1/3 de morts direct/déviation honteusement mauvaise = escouade en sursis.


Donc l'essentiel est d'avoir beaucoup d'escouades du même type pour avoir au final quelque chose de correct sur la table. Donc la V2 de ma liste devrait être la bonne, ie 3 sentipattes and co.


CITATION
A plus qu'a espérer que la v.5 rende pas tout cela obsolète


Croisons les doigts, au pire restera les Elyséen FW et leurs règles...


CITATION
Et, je dis ça comme ça, mais si jamais tu te sens, nous montrer un peu en photos ce que donne ton armée de para, ça me donnerais envi de zieuter...


Je ne pense pas convertir en para l'intégralité de mon armée, mais plutôt quelques éléments clef. Pourquoi? Parce qu'avec déjà 3000pts d'infanterie en stock j'ai pas trop le budget pour en prendre 1500 de plus, surtout vu le nombre d'armes spé...

Mais l'achat de "réacteurs" FW est en cour d'envisagionement.
Disons que les vet, les armes spé et surement quelques figs à droite/gauche seront surement "parastyle". A voir ce que ça donnera.
otaku
Bon test et stupeur.

Face a un eldar mi-dur, 3 vyper-arlequins à pied-scorpions-2x5 sniper-autiste avec ailes-aigles-faucheurs-gardiens rayonneur+archonte dissimulation-3vibrocanons.


Donc pas du dur, mais pas vraiment du mou non plus.

Tour 1 il joue seul.

Tour 2 le QG, une squad de vétérans, 2 pelotons et une sentipatte tombent.
L'une des escouades d'armes spé sort de la table, l'autre tombe pile derrière les faucheurs : hit à la galette+double flammeur+ tir rapide = 3 faucheurs sur 4 qui tombent.

Une squad QG se fait 50% des arlequins, fuite et sortie de table.

Je perd encore une squad, infanterie, qui tombe sur des scorpions.

Il perd aussi ses 3 vypers, mauvais positionnement et bonnes déviations de ma part le QG en tombe une, les vet une autre et désarment la dernière.

Les servants des vibro prennent la mort en tir rapide suite à une déviation malheureuse de 10 GI.

Sa riposte? pas grand chose, un garde à coup de faucheur, une squad de com laminée au snipers, et un autiste qui tombe hors de vue, lui aussi a de la Fep !

Ha si, les gardiens se font l'escouade d'armes spé à courte portée. Damned.


Tour 3 : il ne me reste qu'une sentipatte en réserve.
Je crame/fusille presque tout ce qui traîne sur la table. Un duo de sentipattes tombent l'autarque (F7 hihi...) pendant que des squad QG et de survivants traquent et éliminent les snipers.
En fait, tour 3 il ne lui reste qu'une squad d'aigles en Fep, et ses scorpions, qui doivent leur survie à une mauvaise déviation de la première escouade, ainsi qu'a l'incapacité de l'escouade de survivants à faire des touches...


Ses aigles tombent et foudroient mon QG, les sco-prions démontent les survivants, et restent sur place (1pas).

Tour 4 : Pelouse.




Bon, le joueur n'était pas vraiment un cador, mais se débrouillait quand même pas mal. Ses escouades survivantes ont systématiquement éliminé leurs menaces directes, mais il y en avait trop = ingérable pour lui, je voyais le stress monter très très vite ;)


Mon bilan : c'est porcin ! Ok, la moule (la vraie) était sur la table, je n'ai pas eu de coups de poisse. Enfin, sauf les 3 plasma de mon QG qui surchauffent en même temps, 2 morts (vive le medic... :p ) contre rien en face.

Coté Fep, 1 escouade d'armes spé, 1 de survivants, 1 d'infanterie éliminées en tombant sur l'ennemi/hors de la table. Une sentinelle out après 11 ps qui l'ont amenée derrière un gros décor, qu'elle ne réussira pas à traverser en 2 tours. De même pour une squad de vétérans, tombés trop loins, et une d'infanterie qui avait une citerne entre eux et leur cible.

Dans l'ensemble du bon ;)


Reste à voir contre d'autres!
kobball
Ah ben bien.
Il y a quelque chose qui me turlupine :

CITATION
Coté Fep, 1 escouade d'armes spé, 1 de survivants, 1 d'infanterie éliminées en tombant sur l'ennemi/hors de la table. Une sentinelle out après 11 ps qui l'ont amenée derrière un gros décor, qu'elle ne réussira pas à traverser en 2 tours. De même pour une squad de vétérans, tombés trop loins, et une d'infanterie qui avait une citerne entre eux et leur cible.


En fait, t'as explosé le mi-cadors qui joue mi-mou avec la moitié de ton armée quoi ^^
C'est toi le bourrin en fait.

CITATION
je voyais le stress monter très très vite

Ah! Ça, j'adore.
La guerre siko-logique, c'est ce que je préfère. C'est là ou je suis le plus fort. Ca m'empeche pas de perdre, mais un bon point en plus pour ta liste.

Bon, sinon, au début de la partie tu as quoi sur la table?
Il me semble que tu n'as rien et il me semble que si tu n'as rien à la fin de ton premier tour, tu as perdu. Ou un truc du style. Mais je dois me fourvoyer.
En tout cas, je vais essayer un concept du genre. Le nombre de figs à peindre m'a toujours rebuté, mais ça semble valoir le coup.

Kobb, évitez le clocher!!!
otaku
CITATION
En fait, t'as explosé le mi-cadors qui joue mi-mou avec la moitié de ton armée quoi ^^
C'est toi le bourrin en fait.


Heu, en gros c'est ça oui xD

M'enfin, disons que les bonnes escouades sont tombées au bon moment, et ont fait leur boulot. Et comme son anti-troupe (3 vyper double shu/aigles/gardiens/scorback) était soit tombé, soit trop loin j'ai pu gerer.

Le fait est qu'en full quelque chose il suffit de deblayer ce qui peut te faire mal pour que la partie se déroule tout de suite bien mieux.

CITATION
Ah! Ça, j'adore.
La guerre siko-logique, c'est ce que je préfère. C'est là ou je suis le plus fort. Ca m'empeche pas de perdre, mais un bon point en plus pour ta liste.


C'est clair. Un ptit tournoi local j'avais une liste de ce type, mi-infiltration/mi-Fep, et la plupart de mes adversaires avait trouver ça dur à gerer. Bon, je n'ai pas non plus tout gagné (2V/2D) mais ça aurait put le faire. Surtout quand un carni réussi 17 svg a 2+ alors qu'il est a 1 pv... Et qu'il en profite donc pour ramoner la moitié de mon armée... :-(

CITATION
Bon, sinon, au début de la partie tu as quoi sur la table?
Il me semble que tu n'as rien et il me semble que si tu n'as rien à la fin de ton premier tour, tu as perdu. Ou un truc du style. Mais je dois me fourvoyer.
En tout cas, je vais essayer un concept du genre. Le nombre de figs à peindre m'a toujours rebuté, mais ça semble valoir le coup.


Heu, je joue pas nécron là ;) donc aucune contre-indication. Sinon t'imagine même le full mech dans un scenar escalade?...
Ben disposant d'une armée de la garde déjà bien conséquente (4000pts, dont 3000 de troupiers), la base je l'ai. Reste à faire du boulot de convertion en somme !

Prochaine partie : tyty.
LaMarmotte
Je reste tout de même sceptique sur les chances d'une telle armée face à n'importe quoi d'un peu populeux (comprendre: GI, Kroots, Tyty cafards et les futurs Orks qui ramonent bien). La table est déjà extrêmement encombrée donc niveau FeP c'est très risqué, et il n'y a pas les armes lourdes / véhicules qui marchent tellement bien qand il s'agit de meuler de la masse. Par contre, les armées d'élite se font dessus (sauf peut-être les Nécrons, vu que casser le Monolithe sans canon laser ou artillerie...).
otaku
CITATION
Je reste tout de même sceptique sur les chances d'une telle armée face à n'importe quoi d'un peu populeux (comprendre: GI, Kroots, Tyty cafards et les futurs Orks qui ramonent bien).



GI ok, y a d'autres joueurs full infanterie. Contre eux seuls mes escouades full flammers seront efficaces. Le reste disons plutôt moyen. Face a un GI full blindé par contre je m'amuserais je pense xD
Contre un mixte je pense que ça le ferait aussi.

Kroots? No comment... :p

Tyty cafards ouais c'est clair, d'où test le WE prochain, avec le max de gaunt possible. Je verais la si la masse d'armes à fusion/plasma est vraiment utile, ou si je ne devrais pas remplacer des escouades de survivants fuseur/plasma par du flammeur/fulgurant. On vera !

Orks, faut voir.



De manière générale, je ne pelouserais surement pas tous mes adversaires, surtout les plus nombreux. Mais je peux nuller sans soucis ! La mobilité apportée par la Fep est bien supérieure à celle disponible naturellement. L'adversaire doit sans cesse bouger pour me chopper, et se diviser. Or moi je peux choisir de me regrouper en un seul point et deborder assez facilement.

CITATION
Par contre, les armées d'élite se font dessus (sauf peut-être les Nécrons, vu que casser le Monolithe sans canon laser ou artillerie...).


Eldar, SM, SMC et gronides. Donc une bonne partie des armées jouées xD
Les Nécrons ouais, je pense me faire piner. Trop de PA4-5 dans l'armée, trop de tirs, de trop loin et trop de capacité d'encaissement. Pas glop. Mais j'ai un large avantage du nombre ^^

Faudra que je test, pas évident j'ai pas de régulier nécron...
Ael
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Tour 1 il joue seul.
Tour 2 le QG, une squad de vétérans, 2 pelotons et une sentipatte tombent.

Moi je compte plus que la moitié de l'armée là : je compte 15escouades sur 17 ou 18... Evidement qu'il a pratiquement tout perdu...

Par contre, qu'est ce que tu fais contre un joueur qui se déploie en coin avec ses troupes peu cher en tampon.

En gros, toutes les escouades rapides/elites/QG/chère massées dans un coin.
Les tanks en oréolles autours avec moins de 3pas entre les unités et les tanks.
Une zone de troupailles (gardiens, guerrier en, tyty pas mosntrueux...)

Il est possible de laisser quelques trous, mais l'idées est que tout ce qui tombe est obligé de tomber au delà des troupailles et que tu te retrouves hors de portée de tir rapide. Ne serait-ce que 10gardiens, bien espacés ça prend de la place. Tu vas stratomeulé tout ce qui est tampon entre toi et ce qui compte, et ensuite ?

Il avance tranquillement et te prends en tir rapide/close pour peu qu'il soit assez rapide. Si'il a du gabarit c'est le massacre...
Si tu t'es disséminé pour éviter ça, tu perds la grande force du parachutage, et c'est toi qui risque de souffrir...

Tes troupes plasma font mal si elles tombent au bon endroit, mais après elles ont une puissance de feu limitée...

CITATION
Par contre, les armées d'élite se font dessus (sauf peut-être les Nécrons, vu que casser le Monolithe sans canon laser ou artillerie...)

Sans troupe de soutien oui, sinon moins sûr... Contre du necron, il a de quoi viser la démat...
otaku
CITATION
Par contre, qu'est ce que tu fais contre un joueur qui se déploie en coin avec ses troupes peu cher en tampon.

En gros, toutes les escouades rapides/elites/QG/chère massées dans un coin.
Les tanks en oréolles autours avec moins de 3pas entre les unités et les tanks.
Une zone de troupailles (gardiens, guerrier en, tyty pas mosntrueux...)


J'avais pensé a cette éventualité, qu'un joueur se masse en attendant... En attendant quoi?

Il est bien sur hors de question que je vienne le chercher au fond, trop sucidaire, 80% de morts pour moi.
Mais d'un coté, lui ne fait rien non plus le temps que je tombe...

C'est pourquoi j'envisage de remplacer la sentipatte du QG par un relai sur chaque autre, ce qui me permetrais de contrôler efficacement l'arrivée de mes réserves. Donc retarder l'arrivée de mes unités jusqu'à...

Ben disons que à un moment faudra bien aller chopper les objos, or moi je tombe dessus... Si l'adversaire n'est pas très rapide (Sob, SM/SMC sans trop de motos/speeder...) il aura du mal à chopper efficacement les objos et à me ramoner en passant. S'il est très rapide (ork, eldar...) par contre il me fera bien plus mal.


Reste à tester et à voir.
LaMarmotte
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Sans troupe de soutien oui, sinon moins sûr... Contre du necron, il a de quoi viser la démat...

C'est vrai, mais ça manque alors de morts instantanées (le LR est un bonheur pour ça) et d'armées énergétiques qui laissent ces maudits Nécrons à terre: les armes à haute PA, c'est bon, mais ça n'empêche hélas pas le WBB.
otaku
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C'est vrai, mais ça manque alors de morts instantanées (le LR est un bonheur pour ça) et d'armées énergétiques qui laissent ces maudits Nécrons à terre: les armes à haute PA, c'est bon, mais ça n'empêche hélas pas le WBB.


En y repensant, en fait je peux tenir ;)

J'ai quand même une paire de charges de démolition, en moyenne une passe par partie. De quoi faire mal, surtout que je choisis où elle tombera. Ce qui me permet de me faire les escouades de guerriers/destroyer isolés.


De même par saturation, je peux empecher la rematerialisation : pas de necron similaire à cote = mort sans réparation. L'essentiel sera alors de réussir à les éloigner les uns des autres.



Les questions que je me pose actuellement sont :

-les sergent plasma dans chaque escouade, bien ou pas?

-je pense faire de la specificité : le QG sera gavé de flammeurs (com et armes spé), l'élite d'antichar (fuseur sur vet et tdc), pelotons plasma (partout, sauf survivants au flammeur) et sentipattes autocanon/traqueur.

-la sentinelle QG saute, pour prendre des relais sur les deux autres. Elles feront sacs à points (80 avec le traqueur...) mais peuvent faire mal ;)
LaMarmotte
Pas fan du plasma dans les escouades de gardes: les servants se font griller très facilement, et il reste alors 8 pelés avec leurs fusil lasers. Sans compter la perte du sergent vétéran... Le Fuseur ou le Flameur sont plus adaptés: un seul tir de fuseur est beaucoup plus dangeureux qu'un seul tir de plasma, et le flameur se marie bien avec les FL des gardes. Le QG full flameur ou 3 Plasma + Médic est une valeur sûre. Le traqueur, je ne suis vraiment pas fan: 10 points avec la CT3, c'est bien cher quand même.
otaku
Bon, j'ai fais quelques test depuis, en voila les résultats.


Une partie contre un tyty, liste typée némésis de la mienne, avec des guerriers lanceurs de galettes F5-PA5, des gaunts par dizaines, rodeurs et un carni résistant avec lance grosse galette et canon venin. J'ai douillé. J'ai perdu.


J'avais fait quelques modifs à ma liste, pour l'occasion.

Pas de sentipatte en QG, mais relai sur les 2 autres.

3 pelotons, dans chaque soit un QG flammeur, soit des survivants flammeurs, avec bolter pour le chef. Plasma toujours dans les escouades d'infanterie.

Full fuseur pour l'élite.


Bon, au premier tour il avance couvre un maximum de terrain et s'écartant au possible. Les guerriers et le carni restent encadrés de gaunt pour rendre plus difficile les tirs d'armes à plasma/fusion.
Deuxième, pareil, il contrôle à ce moment les trois objectifs du scenar.

Je contrôle la chute, seul un peloton full flammeur et une sentipatte tombent. Une escouade d'infanterie tombe bien trop loin, les survivants s'écrasent sur des gaunts. Le QG parviens à déblayer dans la vargouille, finissant une escouade. La dernière escouade d'infanterie tue quelques gaunts.
Ma sentipatte abat un guerrier à coup d'autocanons.
Pas une seulle bonne déviation.

Tour trois, je perd tout, sauf la sentipatte. Les 3 escouades de guerrier crache mort sont redoutables et se font chacune l'une des miennes. 4 tirs, 2 galettes touchant presque tout le monde, mort sur 2+...

Je tire partit des mouvement adverses pour envoyer des vétérans sur le carni, mes deux autres pelotons tombent, ma sentipatte mais pas le QG malgrès une relance.
Meulage coté tyty, je concentre autant que possible sur les guerriers et le carni. Une escouade terminée, une entammée. Le carni perd 2 pv sur 5, ouille...
La riposte ne se fait pas attendre : les guerriers continuent leur massacre, 1 escouade/essaim, tout comme le carni. Nombre de mes hommes se font couer au sol à cause des poings épineux, des écorcheurs et des dévogaunt...
Peu de close, toujours décisifs pour les tyty, malgrès la formation serrée.

Je sers les fesse, et le reste de mon armée tombe tour 4.
Les tirs des sentipattes et des troupes de choc éliminent une autre escouade de guerriers, mes galettes ne font rien, mais les flammeurs si. Le carni tombe sous le feu de mes derniers vétérans et de mon QG. Et ça s'arrète la.
Riposte tyty : il ne me reste que mes sentipattes, et 2 tours à tenir. Je me dis : cool, il n'a plus grand chose anti-char. Sauf des rôdeurs. Sauf des écorcheurs. Sauf des crache mort.

Pelouse tour 5, mais j'ai explosé et tué 8 hormagaunts... :p



Bon, avec 3 jets de déviation réussis tout au long de la partie, façe a une armée prévue pour me faire très mal, je trouve que je m'en tire plutôt bien. La grosse bête et les leaders sont tombés, pas mal de gaunts aussi. Pas assez cependant... Au final, avec plus de chance je pense que je l'aurais au moins nulé. Je me rend compte que le plus important dans ce type de liste c'est le contrôle. Les relai ont été très importants, ils m'ont évité d'envoyer trop ou trop peu d'escouades. Juste le necessaire. Sauf bien sur pour le QG, qui s'il avait réussi un 3+ avec relance, m'aurait donné l'avantage...



Bon, deuxième contre un khorneu "fluff" sympathique ;)

Pas mal de berserks, un champion motard avec arme démon, des démons invoqués, des motos, des rapaces. Pas d'anti-char longue portée, pas d'antitroupe non plus. Mais il est rapide, dangereux à courte portée et assez resistant somme toute.


Son premier tour lui permet de gagner de bonnes positions pour ses motos et ses rhino.

Je tombe direct au début du deuxième, et tente l'autokill du patron avec des vétérans : échec. Il perd cependant 2 pv, 1 au pistoplasma et 1 au fusil laser...
Un peloton détruit un rhino et élimine quelques berserks ayant débarqué.
Une sentipatte détruit un bolter jumelé.
Avec ces deux destructions, le potentiel anti-troupe longue portée de l'ennemi venait de chuter de 50% : 3 bolters jums sur les 6 montés sur les rhinos ;)

Il contre charge rapidement, éliminant plusieurs escouades. Le seigneur se venge en massacrant mes pauvres vétérans :-(

Tous ses démons sont sortis, cool...

Tour 3, Les galettes du QG aiment les berserks en formation resserrée ! pouik.
J'élimine ses motos à coup de QG, perdant 1 gus. Les rapaces s'en sortent bien, encaissant les tirs d'une escouade QG full flammeur et d'une escouade d'infanterie, sans pertes.

Il me meule sévère, mais son chef crève a cause de son arme démon après avoir fauché 2 survivants au bolters jumelés... Vengeance !
Ses rapaces font un petit massacre, mais pas sans pertes (vive la formation serrée !).

Tour 4, fin de l'arrivée de mes reserves. Mes sentipattes finissent le dernier rhino, les rapaces sont fauchés à coup de fuseur.
Il ne lui reste que 6 démons au close contre 25 gardes, et 7 berserks planqués deriière leur rhino. Va falloir aller les chercher ceux la...


Tour 5, les démons sont finis au close, et j'abas un zerk à coup d'autocanons.

Tour 6, une escouade d'infanterie tente le tout pour le tout, surgit sur le rhino et envoi la sauce. 1 zerk tué, 1 garde tué. Chiotte, ils sont encore 5 !
Charge des zerks, frappe simultannée à couvert, 6 morts pour moi, 1 pour eux. Victoire !
Enfin, pas pour mes gus.


Bilan : une armée "banale", facile à gerer. Peu de pertes de mon coté je dois dire, mais ses rhino et leur utilisation ont bien fait chier. Je l'aurais eu en pelouse 2 tours plus tôt sans eux.
Bravo à lui !
Pasiphaé
Je vois que tu as découvert la liste GI la plus bill (et oui, c'est pas le full mech^^). C'est même le némésis des eldars...
Par contre si tu jou en tournoie tu DOIS pouvoir nuller si pas FEP...Donc je pense que virer quelques pistoplasma (1tirs force 7 CT3 pour 10 points...Je sais que c'est bien heing, mais je pense que ce n'est pas vitale...). Ensuite sur les unité de 10 : essaye de prendre du fuseur sur eux plutôt que sur d'autres, parce que pour la plasma...Quand tu perds le fameux porteur de plasma, ton unité devient totalement inutile (en fait non parce que objot et peux aussi contacter de la minidev like, mais bon tu comprend l'idée..).

Et à la place des fameux pisto, essaye du L-missile : en non FEP, tu ne sort que les pelos par 10 avec L-missile.Ils sauront faire de trois morts pour rentabiliser un peu, et comme l'ennemis ne fera pas de dégats non plus...Avec un peu de gestion pour faire tirer les véts et autres de temps en temps, tu touche le null...

Pasiphaé, et puis sa augmente un peu le challenge quand il y a FEP^^
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