GI full Fep.
Bon, après une GI full mécanisée axée sur les démolisseurs/hellhound et sa soeurette attirée elle par les basilisk couverts je reviens a mon premier amour : le full infanterie.
Ce coup ci je m'organise différemment : du full infanterie certes, mais de l'aéroportée !
Full aéroportée même.
Je me suis fixés deux objectifs : dépasser les 100 pelos, pas dur ça, et garder quand même une certaine efficacité au cas ou la Fep ne serais pas autorisée dans la partie. Plus dur déjà.
L'une des grandes particularités du full infanterie et sa capacité a nuller le match. Cela permet d'éviter la table rase, et d'obtenir une bonne égalité plutôt qu'une poutre pure. Au cas ou on ne gagne pas bien sur.
Cela arrive surtout face a du tyty comptant des gaunts, de l'orc, du tau et du nécron, qui sont des armées capables de faire très mal a beaucoup d'escouades rapidement. En effet, un marine/chaos n'utilise que peut ses bolters (en général), laissant l'anti-troupe aux deva BL et autres ratata.
Ce qui permet de gérer efficacement de l'infanterie en nombre raisonnable. Mais pas une 20 aine d'escouades.
Le full aéroportée permet lui de ne rien perdre tour 1 (y a personne !), ce qui couplé a la résistance du full infanterie rend la chose assez imbuvable.
Et il permet d'utiliser efficacement les armes spéciales dont déborde la garde et mon armoire.
Donc, c'est partit, voilà la liste :
Doctrines :
-Troupes aéroportées (hé hé...)
-Vétérans
-Troupes de Choc
-Armes spéciales
-Formation serrée.
La première est obligatoire pour l'armée.
La seconde aussi, CT4 et 3 armes, juste ce qu'il me faut.
La troisième est pour une particularité de certains tournois : pas plus de 2 choix identiques. Donc pas de 3 escouades de vet full plasma...
La quatrième, pour toujours plus d'armes spéciales.
La dernière parce qu'elle le vaut bien, et qu'en Fep on est tout serrés...
QG :
Lieutenant (40) avec pistolet plasma (10), 4 gardes avec lance plasma (40)
90pts
Escouade d'armes spé 1 (35) avec 3 lance flammes (27)
62pts
Escouade d'armes spé 2 (35) avec 3 lance flammes (27)
62pts
Pas de charge de démolission, beaucoup trop aléatoire pour moi. Une première déviation, et l'escouade doit rester a 6 ps de l'ennemi sous peine de ne pas servir. Une deuxième, qui foire en théorie si la première réussi... Bof...
Escadron de sentinelles : 2 avec canon laser (110)
110pts.
Escouade de bolters lourds (80)
80 pts.
ELITE :
5 vétérans (45) avec pistolet plasma et 3 lance plasma (40)
85 pts.
5 vétérans (45) avec pistolet plasma et 3 lance plasma (40)
85 pts.
5 fantassins de choc (50) sergent avec plasma (16) et 2 lance plasma (20), Fep (5)
91 pts.
TROUPE :
Peloton 1 :
Lieutenant (40) avec plasma (10), 4 gardes avec fuseurs (40)
90 pts.
Escouade 1 (60) avec lance grenades et bolter lourd (18)
78 pts.
Escouade 2 (60) avec lance grenades et lance missiles (23)
83 pts.
Escouade de 5 survivants (30) avec lance flammes (6)
36 pts.
Peloton 2 :
Lieutenant (40) avec plasma (10), 4 gardes avec fuseurs (40)
90 pts.
Escouade 1 (60) avec lance grenades et bolter lourd (18)
78 pts.
Escouade 2 (60) avec lance grenades et lance missiles (23)
83 pts.
Escouade de 5 survivants (30) avec lance flammes (6)
36 pts.
ATTAQUE RAPIDE:
2 sentinelles (70) avec canon laser (40), une avec relai sat (20)
130 pts.
2 sentinelles (70) avec canon laser (40), une avec relai sat (20)
130 pts.
Total : 1499 pts.
98 fantassins, 6 sentinelles.
12 lance plasma et 6 pistolets.
8 fuseurs.
8 lance flammes.
4 lance grenades.
5 BL, 2 LM.
6 lascan sur pattes.
L'armée va donc fonctionner ainsi :
Personne sur la table avant le tour 2. L'ennemi pourra donc foncer sur les objectifs et se disperser si tout va bien. Dans ce cas il exposera ses unités a mes Fep, montrant des flancs et des culs, et me laissera de la marge pour Fep.
S'il ne le fait pas aïe. Il pourra amenager ses couloirs de tirs qui deviendront des champs de mort pour mes figurines. J'aurais plus de mal a me placer. Mais je pourrais aussi Fep sur les objectifs, atterir tranquillement avec mes armes lourdes et l'attendre un peu.
Ha, vous avez notez la présence d'armes lourdes? C'est pour la raison du départ : si pas Fep, j'aurais toujours un peu de répondant.
S'il y a Fep, ces 4 escouades de 10 devront frapper près des objectifs, qu'ils ont le plus de chance de tenir grace au poid du nombre et a l'I 4 de la formation serrée. D'autant plus qu'ils ne seront pas une menace prioritaire.
Le lance grenades permet de faire quelque chose, mais l'interet est dans le nombre et le potentiel anti-troupe de ces escouades.
Toutes mes sentinelles ont des lascan. Ben ouais, je trouve que c'est l'une des choses qu'il me manque : de l'anti-char longue portée. Elles peuvent donc Fep loin, choper un flanc et détruire un blindé avec un peu de chance. Et la PA2 toujours, il y a de moins en moins de grosses bebêtes, mais de plus en plus de termis. Les lascan permettent de les gérer tout de même efficacement.
Des autocanons pourraient être un meilleur choix, vu que je n'ai pas non plus d'anti-troupes longue portée sur la table avant l'arrivée des BL + 1 tour.
C'est la ou j'hésite le plus.
Sinon, quand a la présence de relais sat, je dirais que relancer un jet réussi sert aussi parfois. Genre pour ne pas trop se disperser et faire arriver le plus de monde tour 3 plutôt que tour 2. Vu que 3 jets sont importants (QG, Peloton 1 et 2), vu qu'ils concentrent le plus de monde, les faire arriver ensemble pourrait être salvateur.
Voilà voilà, qu'en pensez vous?
