khorne13
jeudi 29 novembre 2007 à 03:28
Voila j’ai remarqué qu’il n’y en avais pas encore
Présentation générale
L'armée chaotique est sans conteste celle qui vous offre le plus de choix et de possibilités parmi toutes celles proposées jusqu'à maintenant pour Warhammer. Cette liste dispose en effet de 2 livres d'armées, et d'une organisation particulière. Le système générique base/spécial/rare est ici un peu modifié. Il existe dans le chaos 3 grandes catégorie de troupes:
- les unités mortelles (guerriers, maraudeurs, chevaliers...)
- les unités démoniaques (sanguinaires, portepestes, ...)
- les unités bestiales ( gors, bestigors...)
Le type de votre général fera que les troupes correspondantes seront en base, et les deux autres types en spécial. Certains objets ou dons permettent de prendre en base des troupes qui ne sont pas du même type que votre général (par exemple, l'idole impie permet à un général démoniaque de compter les unités bestiales en base et les autres en spécial)
A ces types de troupes s'ajoutent des troupes qui comptent en spécial quelque soit le général (centigors, trolls, ogres, minotaures-sauf général doombull-), et d'autres en rares quelque soit le général (enfants du chaos, dragons ogres, shagotth).
Cette diversité fait qu'il est relativement facile de faire une armée originale, et que l'on peut avoir deux armées du chaos complètement différentes l'une de l'autre.
Néanmoins, même si l'on discutera des diverses orientations possibles d'une armée ultérieurement, on peut déjà évoquer quelques généralités dés à présent.
Un premier point commun est le système des marques. Certaines unités ou personnages disposent ou peuvent disposer d'une marque d'un dieux.
Il est très important de bien comprendre dans le livre d'armée comment fonctionne le système de marques, beaucoup de débutants font des erreurs de listes en se trompant sur les marques... Nous reparlerons des marques plus en détails dans la section sur les objets magiques.
Les marques peuvent changer complètement une armée. Les mêmes choix de troupes, marqués Khorne ou Tzeentch donneront des armées complètement différentes au final.
Pour éviter que les généralités ne s'éternisent trop, abordons enfin quelques points communs à beaucoup d'armées du chaos:
- Les armées chaotiques disposent de très peu de tirs. Pas d'artillerie, pas d'unités de tireurs. Les seuls tirs proviennent d'arme de lancer sur certaines cavalerie, et d'unités exotiques comme les incendiaires.
- Le commandement d'une armée chaotique est somme toute assez moyen par rapport au prix des troupes, et peut être un gros handicap dans le cas des armées bestiales. Même dans les armées mortelles ou démoniaques, un héros coûtant plus cher que beaucoup de généraux d'autres armées a toujours un commandement de 8, ce qui est correct, mais sans plus.
Je ne vois pas beaucoup d'autres généralités, le reste dépend vraiment de l'orientation que vous donnez à votre armée. Passons donc à l'examen des personnages de l'armée.
Les personnages démoniaques
Ces personnages, pris comme général, vous permettent de prendre des unités démoniaques en choix de base. On notera qu'il existe deux dons permettant de prendre un général démoniaque, menant une armée mortelle ou bestiale. En résumé, vous pouvez prendre un général démoniaque quelle que soit votre armée. Par contre, le choix d'un démon majeur, à moins de 3000 points fait que ce dernier sera votre général. Il en résulte que votre armée sera non seulement démoniaque, mais votre général portant une marque autre que celle du chaos universel, vous serez fortement limité sur vos choix. Cela donnera donc des armées typées et originales, mais pensez-y avant.
Prince démon: Bonne bête, cher, volant, provoquant la terreur, et que l'on peut rendre magicien jusqu'au niveau 4, avec des objets assez sympathiques, comme le brise-sort (équivalent d'un parchemin de dissipation), l'appétit d'âme permettant de relancer les attaques au premier tour, la lame d'éther qui annule les save, etc... ET donne un CD de 9, bien utile pour limiter les effets néfastes de l'instabilité. A mon, avis, à ne prendre qu'en universel pour avoir une armée universelle. En effet, il coûte rapidement dans les 500 points, et pour pas beaucoup plus cher, on peut obtenir....
démons majeurs Ah, la, on commence à parler sérieusement... D'un coup, on gagne quelques avantages substantiels par rapport aux princes démons: une endurance et une force de 6, 6PV (et une PU de 6, énorme avantage pour les charges de flancs), et des objets souvent sympathiques...Notons que le fait d'être une grande cible est surtout nocif contre les balistes, les canons n'en bénéficiant pas, et les armes en unités ne faisant pas grand chose avec leur force de "seulement" 4.
Voyons maintenant les différents modèles:
- Le buveur de sang: très cher, mais une vraie brute. Ce n'est pas sur qu'il se rentabilise, mais on avait discuté ailleurs qu'il résiste vraiment à énormément de choses, et peut faire énormément de dégâts avec ses 8 attaques force 7 coup fatalisantes, sa résistance à la magie, etc etc... Alors oui, il est frénétique. C'est vrai. Mais alors que la frénésie rend les démons de Khorne (les gros qui volent) quasiment injouables car on peut les berner avec un écran de tirailleurs ou autres, celui-ci, s'il doit charger, peut choisir sa cible du fait d'être une grande cible. Mettez-le de dos au déploiement pour qu'il ne charge pas n'importe quoi au premier tour, faite le voler sur une extrémité de la ligne de bataille ennemie, et le tour suivant, vous devrez charger, certes, mais ce que vous voulez dans la ligne... Pour peu que l'ennemi n'ait pas retourné toute sa ligne, il restera bien quelque chose à prendre de flanc, et même tout seul, de flanc, il meule n'importe quoi. Même un pavé de brise-fer... Vous pouvez le faire accompagner de cav légère pour prendre de flanc une unité qui se serait retourné pour lui faire face... Bref, c'est cher, mais c'est puissant. Faut qu'en face il y ait de quoi le rentabiliser, c'est tout...
-Le duc du changement: nettement plus efficace à mon avis, et plus polyvalent en tout cas. Magicien niv 4 avec 5 sorts, le fait d'être une grande cible lui permettant de choisir les cibles les plus intéressantes... Il peut tranquillement se balader dans les lignes ennemies, terrorisant, balançant des sorts, et chargeant de dos ou de flanc une unité de temps en temps... Il a de bonne chance de la battre, surtout s'il a lancé les flammes oranges auparavant. Notons que sa relance d'un dé par tour permet, en plus d'améliorer ses capacités magiques en évitant un éventuel fiasco, de charger beaucoup plus sereinement... En effet, gardez alors votre relance, et si par malheur vous perdez le combat, les probas de faire pouf magique à l'instabilité avec la relance sont quasi-nulles. Le destructeur de sort combiné avec la relance est aussi assez génial. Vraiment, un bon général pour une armée de Tzeentch de taille respectable.
-Le gardien des secrets : Il possède l'inconvénient par rapport aux deux précédents de ne pas voler, et d'être donc moins mobile. Il possède néanmoins un mouvement de 8 pas, ce qui reste honnête. Il est aussi sorcier niveau 4, avec les sorts de Slanesh qui, nous le verrons plus tard, sont assez intéressants. En combat, il ne faut pas espérer battre un pavé de face, mais si vous arrivez à le mettre en position de charger de flanc, il remplira efficacement son office. Disposant d'un don qui divise la CC et l'init ennemie par deux, il sera souvent touché sur du 5+, et tapera en premier, ce qui est toujours utile.
-Le Grand Immonde: sûrement le moins efficace des 4. Son principal défaut est sa grande lenteur: 4 pas de mouvement pour une figurine à 600 points, c'est trop peu. Il devient possible pour l'ennemi de l'éviter. En dehors de ce gros handicap, il est lui aussi sorcier niveau 4, mais de Nurgle, qui n'est pas le meilleur domaine qui soit. Il dispose de dons relativement sympathiques, comme le nuage de mouche (-1 pour le toucher au CC), ou d'une attaque de souffle. Il a surtout l'avantage de disposer de 10(!) PV, ce qui le rend très difficile à tuer (sauf pouf magique bien sur), et lui donne une PU de 10...
Démon exalté: Il peut être assez rentable. Certes, il est cher, à 230 points, et il prend deux choix de héros. Mais pour ce prix, vous avez un perso avec 3PV, F et E 5, 4 attaques... Vous pouvez le rendre magot niveau 2 (prenez le en universel, les sorts de feu étant plus efficaces d'après moi que ceux de Tzeentch, j'y reviendrais) et prenez lui quelques récompenses sympathiques. L'appétit d'âmes est vraiment très bien, ça permet d'attaquer sereinement des petites unités de cav légère, de canon, de tirailleurs... Il ne faut pas oublier qu'il faut a tout prix éviter les combats limite avec lui, car il risque de faire pouf magique rapidement, sinon... Une lame d'éther peut aussi être sympathique pour affronter de la cav lourde. ET le coté vol/terreur est toujours utile, croyez-moi. Dommage que celui de Khorne soit trop dur à gérer, les objets spécifiques de Khorne sont assez bien. Celui de Slanesh mériterait d'être testé, la fait d'attaquer en premier, et surtout la magie de Slanesh sont assez efficaces.
Les personnages mortels
Les personnages mortels sont l'une des grandes forces des armées chaotiques, soyons clairs. Un champion exalté est capable d'en remonter à pas mal de généraux d'autres armées, et peut avoir une grande influence sur les combats. Le système de marque et le grand choix d'objets magiques permet de le tailler assez précisément à ses besoins.
Le seigneur
Il dispose d'un profil impressionnant (5 attaques, F et E 5...), et apporte enfin le commandement de 9 qui manque cruellement sinon. Son principal défaut est qu'il est extrêmement cher, à 210 points quand même, sans compter l'équipement. Il faut vraiment réfléchir pour savoir si vous avez besoin du bonus de commandement ou d'une combinaison d'objets magiques particulière. Sinon, il peut être préférable de se contenter de champions exaltés.
Le seigneur sorcier
Un seigneur sorcier somme toute assez classique, ayant accès aux domaines du feu, de l'ombre ou de la mort, ou à ceux de Nurgle ou de Slanesh avec la marque approprié. Par rapport aux autres seigneurs sorcier, il dispose d'une save correcte, grâce à son armure du chaos de série. Il reste néanmoins cher, et n'a pas beaucoup d'influence sur les combats, ce qui manque. Notons dès à présent la combo amusante de l'épée démon, qui lui donne la CC, F et A de son démon majeur tutélaire. Ça marche surtout avec le seigneur sorcier de Slanesh, qui devient un lanceur de sort efficace, doublé d'une brute de corps-à-corps.
Aspirant champion/Champion Exalté
L'une des grandes forces du chaos. Le champion exalté offre pour 20 points par rapport à l'aspirant champion une attaque, un point de CC et d'initiative. Ce serait dommage de s'en priver, en dehors de la grande bannière qui doit être un aspirant champion. Pour 100 points, vous avez un personnage qui peut vraiment faire la différence en combat. L'arme lourde permet d'obtenir à moindre frais 4 attaques de force 7, pour aller casser du char ou de la cavalerie lourde, l'armure du chaos donnant une save honorable surtout monté sur un destrier. Les OM permettent ici encore de les customiser pour certaines missions spécifiques.
Le Sorcier
Un sorcier somme toute assez classique, en dehors de son armure du chaos et de sa CC de 5. Rien de particulier.
Les montures
On peut regretter l'absence d'une monture type griffon ou hypogriffe, donnant une PU de 5 pour environ 200 points. Il faudra donc se rabattre sur les choix suivants:
-dragon du chaos: la version de luxe du griffon en question! Pour 360 points, quand même, vous avez une créature volante causant la terreur. toujours utile pour aller derrière les lignes ennemies, terroriser, utiliser les deux (!) souffles, et menacer l'arrière des lignes ennemies. Il dispose d'une belle endurance de 6 et de plus d'attaques que les autres dragons, et est donc parfaitement capable de porter son cavalier au CC. Notons ici qu'un seigneur de Tzeentch portant l'œil doré le fait bénéficier d'une save invulnérable de 3+...
-Monture démoniaque:Cette monture relativement bon marché immunise son porteur à la peur, lui donne un mouvement de 8, donc supérieur à celui d'un destrier, et deux attaques de force 5. Elle lui permet aussi de bénéficier d'un socle de 50 mm, pour utiliser certains objets du style épée de fureur ou amulette du chaos. En contrepartie, le socle de 50mm en fait une cible difficile à protéger des tirs ennemis, baisse la sauvegarde par rapport à un destrier, et peut potentiellement subir des blessures plus facilement que son porteur au CC (quoique l'endurance de 5 et la save démoniaque aident quand même). Un choix qui dépend de chacun...
-Disque de Tzeentch Pas mal de points communs avec la monture démoniaque (immunité à la peur, pas de tests de terreur, ce qui est appréciable pour un perso ne bénéficiant plus de la relance pour les tests de psycho), une mobilité convenable. C'est une grande cible en ce qui concerne les lignes de vues, cela permet d'en faire un plate-forme pour lancer les sorts et choisir ses cibles de charges très convenable. L'œil doré de Tzeetnch est néanmoins quasi indispensable pour espérer survivre. Un perso sur disque de Tzeentch est très pratique pour gêner les marches forcées, lancer des sorts, et charger au bon moment avec ses attaques force 7...
-Juggernaut de Khorne Une version plus lente et un peu plus efficace au CC (CC5 et save 4+) que la monture démoniaque.
-Monture de Slanesh: mêmes remarques générales que la monture démoniaque, avec quelques différences tout de mêmes. Un mouvement impressionnant de 10 pas, lui donant le même mouvement de charge que des volants, et permettant de rester au contact des démonettes montées. Une force plus faible, ce qui n'est pas crucial, mais aussi une endurance plus faible, ce qui la rend plus vulnérable aux attaques à distance, et donne plus facilement des blessures (et donc des points de résolution de combat) au corps-à-corps...
Les unités démoniaques
Considérations générales
- L'instabilité: Au premier regard c'est affreux. En fait, ça l'est, mais offre quand même des avantages. Comparons ce qu'il se passe entre une unité normale et une unité démoniaque suivant le score du test de moral ou d'instabilité:
- si le test est supérieur au CD non modifié, les démons font pouf, et l'unité normale fuit, avec de bonnes chances d'être rattrapée et détruite. C'est surtout catastrophique quand ça arrive à un perso à plusieurs centaines de points, alors qu'un perso mortel aurait fui de 3d6 avec de bonnes chances de survivre et de se rallier... Le problème est que les démons n'ont pas un si bon commandement que ça, et que les démons mineurs feront pouf une fois sur 3, les gros et ceux proche du général une fois sur 6.
- Si le test est réussi, les deux types d'unité restent, c'est pareil
- Au milieu (test raté, mais inférieur ou égal au CD non modifié), les unités normales fuient, tandis que les démons perdent quelques figurines. Bien sur ça dépend des cas, mais en général, c'est plus avantageux pour les démons, ça les transforme en pseudo-morts-vivants...
Bref, l'instabilité n'est pas la panacée, mais ce n'est pas si catastrophique que ça.
-La save démoniaque: toutes les unités ont une save invulnérable à 5+, mais qui disparaît face aux sorts, armes magiques et autres attaques magiques. C'est bien pratique pour encaisser une charge de cavalerie lourde, mais faire très attention aux sorts qui font très mal...
-La peur: Bien pratique, comme toujours... Il est néanmoins difficile d'avoir des effectifs suffisants pour avoir la PU, vu le prix des figs... On peut y arriver par exemple avec des sanguinaires, à conditions de faire des pertes dans les rangs ennemis, ou en combinant des unités. C'est aussi très utile lorsque l'on envoie des volants sur les équipages de machines de guerre, qui fuiront souvent automatiquement (très utile contre les nains...). Et ça impose un test de peur à toutes les unités qui veulent vous charger, c'est très pratique...
-Immunité à la psycho: Comme pour tout le monde, c'est pratique d'ignorer les tests de panique, ça l'est beaucoup moins de ne pouvoir fuir une charge...
Les sanguinaires
Une très bonne unité. Comme tous les démons de Khorne, une CC de 5 qui permet de toucher beaucoup de monde sur 3+, ce qui combiné avec les deux attaques de force 5, permet de vraiment faire du dégât... Combiné avec le fait que ce soit la seule unité de démons capable d'avoir un état-major, cela en fait une unité capable de gagner un combat contre beaucoup de chose, sans aide extérieure. Ajoutons à cela la peur qui permet de faire fuir automatiquement l'unité que l'on a battue, pour peu que l'on ait pris une unité assez grosse (ou rendu assez petite l'unité adverse... evilgrin.gif ), et une résistance à la magie de 1 en bonus, et vous avez une unité très efficace. Ses défauts sont une vitesse de 4 qui rend difficile d'avoir l'initiative de la charge, et une frénésie qui complique encore plus le choix des charges. Mais bon, la gestion des unités frénétiques et des armées frénétiques est un sujet en soi... Par 5 de front, avec EMC (ne mégotez pas sur le musicien, 7 points pour éviter un test d'instabilité, c'est donné), et par 15 (ou mieux 16, c'est un multiple du nombre de Khorne), ça ne vous décevra pas.
Les chiens de Khorne
une autre très bonne unité...De la cav légère certes un peu lente, mais qui ne craint pas le fléau classique des cav légères (les projectiles magiques, merci la résistance (2) à la magie), et moins les tirs grâce à la save invulnérables. Une fois au corps à corps, les deux attaques CC5 F4 permettent d'attaques un pavé de flanc sans difficulté et sans soutien, et même certaines unités pas trop solides (tireurs, infanterie pas trop costaud) de face. Il vaut mieux profiter de la peur pour leur donner une PU convenable et faire fuire la cible automatiquement. Par 8, déjà c'est le nombre de Khorne, mais en plus on a la PU contre pas mal d'unité, y compris les petites unités de 16 fantassins, ce qui non seulement fera fuir automatiquement l'unité si vous la battez, mais vous donnera un avantage pour la battre. Reste le fait que c'est une unité qui demande un peu de doigté à manier à cause de la frénésie, il faut l'orienter judicieusement pour ne pas charger n'importe ou. Le statut de cav légère permet de diminuer cet handicap, les reformations gratuites vous donnant une grande liberté d'action pour bouger cette unité. Vous pouvez même les retourner à la fin du mouvement, afin que l'adversaire ne puisse leur donner un appât, puis les retourner gratuitement au début du prochain mouvement. Il faut juste anticiper à quel moment vous voudrez charger avec.
Les horreurs
Une unité relativement chère pour ses capacités au CC dignes de celles d'un gobelin ou d'un squelette. Sa force réside dans sa capacité à lancer des sorts, avec une puissance égale à sa PU divisée par 2. Deux sorts sont vraiment utiles, le projectile magique, dont la force dépend du nombre de figurines dans l'unité, et le sort faisant une touche de force 3 pour chaque figurine de l'unité ciblée. Malheureusement, ce dernier sort n'a qu'une portée de 12 pas, ce qui rapproche dangereusement de l'ennemi... L'astuce réside dans les incendiaires. Ceux-ci, en dehors de leur rôle de harcèlement avec leur attaques enflammées, tirent tout leur intérêt de leur statut de figurines individuelles. Si vous en prenez deux et que vous les interposez entre l'unité ennemie et vos horreurs, l'ennemi devra d'abord en charger un, vraisemblablement le détruire, puis faire une charge irrésistible dans le suivant, le détruire, etc. Ça vous donne du temps pour organiser une contre charge avant que vos horreurs ne soient en mauvaise posture. Des unités de 12 ou 16 avec deux ou trois incendiaires sont assez efficaces. Une unité de 16 peut même être utile au CC pour apporter rangs et PU, pour peut qu'elles soient aidées par un perso pour faire quelques blessures.
Les hurleurs
L'une des meilleures unités démoniaques, voir du chaos. Pour 33 points, vous avez une figurine volante, immunisée à la psycho, à endurance et force 4, avec deux attaques et deux PV. L'unité idéale pour aller bloquer les marches forcées, attaquer les machines de guerre, détruire les unités ennemies en fuite, chasser les magiciens ennemis... PAr rapport aux gargouilles, elles gagnent une meilleure endurance, un meilleur CD (moins de chance de faire pouf) et les attaques au passage, qui permettent de détruire facilement les ratlings et autres saletés, et de faire des dégâts tout en gênant les plans ennemis... Une excellente unité, à utiliser avec un effectif compris entre 3 et 5, c'est en général bien suffisant.
Les portepestes
Une unité qui prend très peu de pertes, avec une endurance de 4, la save démoniaque, et le nuage de mouche qui impose un malus de -1 pour toucher. Malheureusement, le manque d'état-major et les capacités offensives relativement limitées font qu'il est difficile pour cette unité de gagner un combat par elle-même. Il est indispensable d'avoir recours à une autre unité ou à un personnage pour faire quelques blessures. Par contre, cette unité peut en général absorber la charge de pas mal d'unité, et à condition de réussir le test d'instabilité, s'en sortir sans trop de pertes, engluant l'unité pour une contre charge efficace. Utile pour monter des pièges, donc.
Les nurglings
La nuées de l'armée du chaos. Malheureusement, elle est toujours soumise aux règles d'instabilité au lieu d'être indémoralisable comme la plupart des autres nuées. Il ne faut donc pas trop compter dessus pour engluer les unités adverses trop puissantes, elles disparaîtront rapidement au moment de la résolution de combat. Elles ont pourtant des caractéristiques correctes pour des nuées, avec une endurance de 3, une CC et une F de 3, et un nuage de mouche qui les rends plus difficiles à toucher. C'est dans ce nuage de mouches que réside leur principal intérêt. En effet, toute unité au contact avec les nurglings subit un malus de -1 pour toucher, mais pas uniquement lorsqu'il attaque le nurglings. Autrement dit, achetez un ou deux socles de nurglings, envoyez les au combat en même temps qu'une autre unité, et l'autre unité bénéficie du nuage de mouche aussi, ce qui est assez pratique... Malheureusement, leur faible vitesse, restreint les unités avec lesquelles elles peuvent agir efficacement. Dans une armée ou les démons sont en base, 40 points pour un socle peut être néanmoins une bonne affaire...
Les demonettes
Une unité rapide pour de l'infanterie (MV5), avec deux attaques de force 4. Malheureusement, comme la plupart des infanteries démoniaques, l'absence d'état major et l'impact moyen au CC, combiné avec leur résistance faible, rend la tache très difficile de gagner un combat frontal sans soutien. Par contre, les démonettes peuvent être utile dans une armée d'infanterie en unité de débordement, ou pour utiliser leur aura en conjonction avec une unité causant la terreur.
Les démonettes montées
La cavalerie la plus rapide du jeu, avec un mouvement impressionnant de 10 pas! Avec une force au CC correcte pour de la cavalerie légère (deux attaques CC4 F4, plus une attaque empoisonnée qui frappe toujours en premier). Ses gros défauts sont l'impossibilité de fuir les charges, et leur résistance très faible pour une figurine à 30 points, endurance 3 avec une save invulnérable à 5+ qui disparaît à la magie, le moindre projectile magique va coûter très cher...
Les Gargouilles
Tres bonne unité, remplit le meme role que les hurleurs, les attaques au passage en moins. Elle est neanmoins moins efficace que les hurleurs, à cause de son endurance plus faible, de son commandement plus faible, et de son absence d'attaques au passage. Leur seul avantage est d'avoir une meilleure PU à nombre de points (et de PV) egal, ce qui est utile pour avoir le bonus de charge de flanc ou de dos, ou pour faire fuire automatiquement les equipages de machines de guerre.
Les unités mortelles
Guerriers du chaos
Voilà une unitée qui consititue d'un bon bloc d'infanterie, l'un des meilleur du jeu. Je conseille fortement de mettre un bouclier et non une arme de base supplémentaire. Ils profitent d'une meilleure sauvegarde et peuvent contre attaquer à plus de figurines. Sans oublier que les boucliers coùtent beaucoup moins cher en points. Les élever au rang d'élu peut leur conférer une force de frappe assez impressionnante en plus d'une sauvegarde améliorée. À considérer si il vous reste de points à mettre dans votre armée.
Maraudeurs
Eux ils me servent plus souvent qu'autrement comme écran ou pour couvrir un flanc. C'est une des unités les moins chers en points des HC. Si vous voulez vous servir pour rentrer dans le tas, il faut en mettre au moins 20, voir 25. Le bouclier et le fléaux s'équivalent. Vous devez les choisir en fonction du rôle que vous voudrez bien leur donner. Toutefois, leur commandement de 7 leur cause parfois problême.
Cavaliers maraudeurs
Une unitée rapide, qui coùte toutefois beaucoup plus de points que les chiens du chaos. Ils ont en revanche 2 de plus de commandement et le droit de prendre un musicien. Ça les rends plus efficaces. Je les trouve beaucoup mieux que les chiens
Chevaliers du chaos
Là tu parles! Voilà la meilleur cavalerie du jeu. Surtout si on les élève au rang d'élus. Je ne conseil pas l'état major, c'est beaucoup trop cher en point. Leur force de 5 en permanence est un avantage que peu peuvent profiter.
Char du chaos
Ils peuvent être très utiles combinés avec une autre unité en charge. Leur mettre une marque ne coùte pas cher. C'est bien pour ajouter un dé de pouvoir ou dissipation si vous y mettez la marque de Tzeench ou Khorne
Chiens du chaos
Une petite unité de 30 points qui sert principalement à prendre l'ennemis de flanc pour annuler ses bonua de rangs ou faire rater la charge d'un ennemis en fuyant.
Ce n'est pas encore terminé mais j'y travaille...
Les tactiques viendront un jour ou l'autre eux aussi.
Tout comme les marques
khorne13
vendredi 30 novembre 2007 à 00:05
Voila alors je poursuis
Unités rares
Enfants du chaos
Les enfants du chaos ont une efficacité qui varie etrêmement puisque la plupart de ses capacités(A,M) sont déterminés par un dé. Ça les rends plus ou moins fiable. Toutefois, une chose ne varie pas et c'est la capacité qui le rends le plus utile, indémoralisable... Avec son endurance de 5 et ses 3 points de vie, la majorité des unités auront bien du mal à s'en débarrasser. Il sert donc dans la majorité des cas à bloquer une unité au corps à corps avant qu'une autre la prenne de flanc pou mettre fin àson existence. La rêgle peur n'est qu'un avantage parmi tant d'autre à prendre des enfants du chaos.
Mercenaires
Les HC ont un grand choix de troupe mais qui se concentre sur même but, le corps à corps. Les mercenaires peuvent servir à amener une nouvelle dimension à l'armée. C'est souvent le tir... Rêgle générale les mercenaires servent à surprendre un adversaire déjà déterminé qui s'attends à affronter une armée du chaos traditionnelle. Dificile de commenter davantage puisque ce n'est pas vraiment une unité.
Avis, on peut aussi prendre des troupes bestiales mais je n'ai pas le codex homme-bêtes donc si quelqu'un voudrait bien faire cette partie ce serait très apprécié
khorne13
vendredi 30 novembre 2007 à 03:26
Bon les marques maintenant.
Nous entrons dans un sujet plutôt complexe. Nous allons d'abord décortiquer chacune des marques qui peuvent être données.
Bon tout d'abord je vous annonce que je ne suis pas vraiment en accord avec les armées à plusieurs marques. Tant qu'à faire quelque chose, il faut le faire jusqu'au bout.
Tout d'abord, Slaanesh.
LE PRINCE DU CHAOS
Slaanesh est le plus jeune des quatre dieux majeurs du Chaos. Connu sous une multitude de noms, dont Shornaal et Lanshor, le Maître des Plaisirs est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de l’excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d’influence englobent la musique, l’art et la passion. Grand est l’attrait que suscite l’incarnation de la satisfaction sous toutes ses formes, et ceux qui le rejoignent succombent rapidement aux péchés de fierté et d’arrogance. Slaanesh se révèle à leurs yeux divinement gracieux et ravissant, nimbé d’un charme palpable totalement irrésistible. Le corps élancé et élégant de cette divinité est androgyne pour mieux défier l’ordre du monde et elle aspire les âmes des corps de ses ennemis perdus dans les profondeurs de son regard langoureux.
Tout comme son armée en faite. Slaanesh est la divinité la moins forte parmi les 4. Sa marque ne fait qu'ajouter l'immuté à la psychologie. C'est un version du chaos universel mais en plus discipliné. Je ne désir pas vraiment parler davantage de ce dieux car je ne le trouve vraiment pas chouette. De plus, je ne vois pas en quoi une armée mauve et rose peut insinuer la peur chez le camp adverse. Plus ou moins menaçant...
Ensuite, Nurgle
LE SEIGNEUR DE LA DECHEANCE
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance, aussi appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen et porteur de bien d’autres titres. C’est lui qui inflige au monde ses famines et ses épidémies et vers lui que se tournent les mortels souhaitant se protéger des déprédations de la maladie, de l’âge et de l’inévitable déclin que ne manque pas de laisser derrière lui le temps qui passe. Des récoltes pourrissant sur pied, un enfant atteint de fièvres, la gangrène se répandant sur un champ de bataille sont autant de raisons de supplier Nurgle de mettre fin à ses calamités.
Ah! Voilà une armée digne du chaos! Les figurines sont en général très jolies(la beauté ne se calcule pas par la propreté vous comprendrez^^) Une armée de Nurgle cause la peur. C'est un avantage merveilleux. Toutefois, pour en profiter pleinement, il faut gonfler ses unités pour avoir la PU. La marque de Nurgle étant assez chère en points, vous vous retrouverez avec très peu d'unités. Là où je trouve cette marque la plus rentable, c'est sur le champion exalté. Pour 40 points seulement, il provoque la peur et gagne un point de vie. C'est énorme. Pour conclure, cette marque vous permettras d'avoir une force de corps à corps beaucoup plus puissante que celle de Slaanesh tout en restant moins mobilepour cause de son manque d'unités
Tzeench
Tzeentch incarne l’altération, qui est l’essence même du Chaos, ainsi que l’énergie mutatrice à laquelle les mortels donnent le nom de magie. Même si les barbares du nord l’appellent parfois Tchar, s’il est Chen vers l’est lointain et Shunch dans les jungles du sud, ces appellations sont toutes synonymes de changement. Il est partout le Grand Instigateur, un manipulateur subtil et omniscient, dont les plans complexes s’étalent sur plusieurs millénaires et sont irrémédiablement inexplicables et contradictoires aux yeux des mortels. Il est le marionnettiste qui tire les ficelles du destin de ses adorateurs comme de leurs ennemis.
Les adorateurs de Tzeentch se regroupent en conventicules secrets et mettent tout en œuvre pour s’arroger des positions de haut rang, étendant ainsi l’influence de leur cause. Ces sectes sont généralement sous les ordres d’un Magister, le meilleur sorcier parmi ses membres, divisés entre plusieurs niveaux d’implication si secrets et complexes qu’il est le seul à connaître l’identité de tous les cultistes.
Peu atteignent la fin du long périple qui les mènera au titre de Champion de Tzeentch, mais ceux qui y parviennent font alors partie des plus exceptionnels guerriers des Sombres Dieux, ajoutant à leurs talents martiaux les faveurs du Seigneur de la Magie. Cette combinaison en fait de redoutables généraux, fourbes et paraissant doués de prescience. Comment vaincre un ennemi qui semble connaître à l’avance la moindre de vos décisions ?
Là est la question... Sans blague, une armée de Tzeench est avant tout basée sur la magie. Leur domaine est redoutable. Je crois qu'il faut mettre un très grand nombre de sorciers, qui pourront aussi très bien appuyer une autre unitée en charge puisque ce sont des champions exaltés, qui sont en passant très efficace au corps à corps. Chaque régiments ajoute un dé de pouvoir à la réserve du joueur du chaos. Vous vous retrouverez donc avec une phase de magie plutot active^^
Avec les hurleurs et les incendiaires, vous avez de quoi donner le mal de tête à votre adversaire qui se retrouvras contre une armée aussi mobile que bonne à distance et solide au corps à corps!
Enfin la dernière et non la moindre, khorne!
LE DIEU DU SANG
Khorne est le Dieu du Sang, le Seigneur des Crânes, connu parmi les tribus du nord sous les noms d’Arkhar, Kharnath, ainsi que sous une myriade d’autres appellations. C’est un dieu fulminant et impitoyable, ses prouesses martiales témoignent d’une force bestiale et il ne récompense que les guerriers les plus braves et les grands conquérants. Khorne méprise les lanceurs de sorts et la magie en règle générale, même s’il en va autrement des armes magiques qui aideront ses fidèles à massacrer pour sa gloire. Aucun sorcier ne lui est affilié, Champion du Chaoscar un champion de Khorne est l’incarnation de l’esprit guerrier et préfère affronter son ennemi face à face plutôt que d’employer la magie pour le maintenir à distance. La hache est l’arme favorite de ce dieu et il est également courant que ses adeptes portent un collier à pointes serré autour du cou et imitant ceux des Chiens de Khorne.
Les champions de Khorne sont des combattants des plus imprévisibles, car pour eux, chaque jour doit présenter son opportunité d’offrir une mort digne de ce nom à leur divinité tutélaire. Pour cette raison, il est courant de les voir s’en prendre à des alliés, particulièrement lorsque l’ennemi leur échappe et que leur frustration devient insoutenable. Ils ont un sens aigu de la compétition, et à moins qu’ils ne pensent que leur dieu les a volontairement réunis pour une bataille à venir, la rencontre de deux d’entre eux se finit presque inévitablement par une mort atroce pour le plus faible des deux protagonistes.
Mon armée, ma si vénérée armée... Vous vous retrouvez devant l'armée la plus bourrin de tout le jeu. L'attaque supplémentaire qu'offre la frénésie aux troupes de khorne les rends quaisment invincibles au corps à corps. Elle les rends aussi immunisés à la psychologie tant qu'ils sont encore frénétique. C'est pourquoi que je trouve quasiment inutile de mettre la marque de slaanesh à une armée. Tout ça est sans oublier le dé de dissipation qu'aporte chaque unité ayant la marque de khorne. La magie ne les effraie pas spécialement... Vous vous retrouvez donc avec une armée qui semble invincible et TRÈS facile à jouer mais attention:
La frénésie les pousse à charger quiconque se mettant dans leur chemin. Un adversaire procédant comme il le faut peut balader tes unités à sa guise sur le champ de bataille en fuyant à tes charges. Ils peut alors en isoler une, combiner plusieurs charge sur celle-ci et avec un peu de chance la détruire. C'est pourquoi il faut déplacer ses unités minutieusement sur le champ de bataille pour l'empêcher de faire tout ça. Ça parrait vague pour l'instant mais c'est uniquement pour montrer qu'une armée de khorne n'est pas aussi simple à jouer qu'elle en a l'air
C'est ce qui conclut cet article sur le marques
Le prochain: Les armes magiques et récompenses démoniaques
khorne13
vendredi 30 novembre 2007 à 18:41
Passons à un autre chapitre, les armes magiques
Les HC possèdent d'innombrables objets magiques. Lequel choisir? Vous avez ici un peu d'aide
Avant de commencer, j'aimerais d'abord mettre la meilleur combinaison qu'un champion exalté pourrait avoir(à mon avis): Monté sur Monture démoniaque avec épée de fureur et bouclier enchanté
Objets magiques communs
Le bouclier enchanté est une bonne option pour renforcer un peu votre personnage. Oubliez tout les armes magiques communes, ils ne sont pas efficaces. Le talisman de protection n'est pas très utile mais tou les objets cabalistiques peuvent l'être. Le bâton de sorcellerie n'est pas une bonne option puisque à ce prix vous avez un familier de pouvoir.
Armes magiques
Épée démon
Cette épée peut être efficace si le seigneur est de khorne. Toutefois ce n'est pas vraiment rentable. Un seigneur avec la marque de khorne et cette épée revient à environ 340 points. Tant qu'à ça, mettez vous le buveur de sang en personne. Il est préférable de le mettre sur un seigneur sorcier qui deviendra une brute au corps à corps tout restant un excellent magicien
Épée du changement
Ça peut être très rigolo à jouer cette épée. Je ne l'ai jamais testé mais doit être pas si mal que ça.
Épée infernale
Difficile de rentabiliser cette épée à mois que l'adversaire possède de nombreuses grosses bêtes. Si vous savez d'avance que votre adversaire en aura, alors vous pouvez l'utiliser mais sinon oubliez.
Lame runique du chaos
Mouais... Je trouve ça plutôt cher en point pour ce que ça apporte. Je trouve le seigneur déjà assez fort et sac à point.
Fouet de domination
Rien à dire. Si vous êtes assez fou pour mettre votre perso en Slaanesh, peut être serez vous assez fou pour mettre ce fouet
épée de fureur
Cette épée n'est que trop facile à rentabiliser. Tant qu'à mettre une arme magique, mettez celle-ci. Toutefois, elle est plus ou moins rentable pour les héros à pied ou sur un simple destrier car leur front est moins large.
Épée vorace
Pas si mal mais mettez l'épée de fureur, pas celle-ci. C'est sur qu'il fera bien du carnage dans les monstres et en défi. Ça dépends quel rôle vous comptez y donner
Lame vampire
C'est très bien si vous jouez contre des personnes qui ont l'habitude de se «booster» des héros pour faire des défis. Il devient très dur à abattre car avec sa grande initiative, il attaqura en premier, récuppérera quelques points de vie tout en n'en fesant perdre. Ensuite, l'adversaire tapera et il vous remmetra à votre nombre initial de points de vie.
Masse d'infection
Très bonne arme. À considérer si vous avez un perso de Nurgle. La terreur peut être TRÈS efficace. Les attaques empoisonnées aussi.
Fendeuse d'ame
Idéale contre des elfes
Hache de khorne
Je n'aime pas cette épée car son efficacité dépendra grandement de la chance. Il faut vraiment que vous l'ayez ce 6 pour blesser contre une figurine de taille humaine ou inférieure à plus d'un point de vie...
Armure magiques
Bouclier mange sort
Pour les compulsifs de l'antimagie. Avec une armée de khorne, vous avez déjà suffisamment de dés de dissipations pour vous priver ce surplus de 75pts
Bouclier runique du chaos
Ça dépends dans quel millieu vous jouez. Si vos adversaires mettent habituellement beaucoup de points d'armes magiques sur leurs héros, alors ce bouclier peut devenir très rentable.
Armure des âmes torturés
Une protection que je trouve superflue. Il y a bien des points à mettre ailleurs
Armure de damnation
Peut être plus efficace que celle des ames torturés tout en étant moins chère en points. Certains toucheront le héro que sur du 5+ et ils devront le relancer en plus!
Bouclier de riposte
Un de trop. Les concepteurs ont tenté d'en mettre trop je crois. Lui est totalement inutile.
Armure pourpre
Elle pourrait être essayée mais je ne la trouve pas particulièrement chouette
Gemme captivante
Next... Vous connaissez déjà mon opinion sur Slaanesh
Couronne de conquête éternelle
C'est un objet très puissant. Ceux qui accordent beaucoup d'importance à la protection de leurs personnages, voilà votre item! Ce 'est pas mon cas toutefois...
Amulette du chaos
Ça peut être pas mal pour buter ces tapettes d'elfes. À utiliser seulement si vous êtes monté sur un monstre à grand socle
Oeil doré
Avec ça votre perso de Tzeench pourra se balader paisiblement sur le champ de bataille en lançant ses sorts
Oeil divin
Je l'ai joué un bon boutde temps, jusqu'à ce que mon champion se sauve et se transforme en enfant du chaos. Comme je n'en avais pas, il est mort(souvenir douloureux). Asurez vous d'avoir un enfant du chaos en réserve juste au cas.
Collier de khorne
Khorne a déjà suffisament d'anti magie
Objets cabalistiques
Bâton du chagement
D'après la définition, on pourrait relancer TOUS les dés qu'on veut! Une seule fois je l'accorde mais c'est tout de même énorme! Veuillez bien me corriger si je fais fausse route mais sinon c'est un must!
Crâne Katam
Plus ou mois efficace quand on le compare aux autres items
Familier de pouvoir
Très aprrécié par la majorité des joueurs. C'est merveilleux pour un sorcier.
Familier de combat
Non mais... il n'avaient vraiment plus d'idées... Un objet à oublier carrément.
Familier de sort
Peut être une option défendable. Cela appotre une plus grande flexibilité à votre sorcier
Objets enchantés
Baguette de corruption
À prendre si vous avez déjà quelques sorciers. Si le sort peut passer au premier tour, ça fera du ravage!
Sangles de Slaanesh
Pour dénicher les persos faiblons ou sorciers cachés dans les unités. Plus ou moins utile tout de même je trouve.
Livre des secrets
Tant qu'à ça mettez vous un sorcier
Calice du chaos
Plus ou moins utile
Crâne de contagion
Si je comprends bien, si on le lance à côté de l'unité il n'aura servi à rien? Dans ce cas, c'est à oublier
Heaume des yeux innombrables
À mettre sur un personnage à pied avec un arme lourde dans un régiment de guerrier ou maraudeurs. Puisque ceux-ci sont lents, ils encaisseront une charge plus souvent qu'ils chargeront d'eux même. Avec ce heaume et l'arme lourde, votre champion pourra délivrer 4 attaques CC7 F7 avant même que l'ennemi puissent attaquer,. Parfait pour casser de la cavalerie ou même des chars. La stupidité peu parfois lui couter la vie malheureusement.
Miroir de la connaissance
Ça dépenbds des goùts, certains se sentent beaucoup plus sécurisés quand ils connaissent tout les choses qui ne sont pas apparentes(fanatiques, assassins, armes magiques etc)
Pendentif de Slaanesh
(...)
Bannière magiques
Bannière des dieux
C'est bien trop cher en point pour ce que ça apporte
Bannière de rage
Quand tu as un immense régiment vraiment sac à points de khorne, il est préférable de leur mettre cette bannière pour s'assurer qu'il ne fassent pas de conneries.
Bannière de la peste
Plus ou moins efficace
Bannière du changement
Merveilleux! Une telle sauvegarde est toujours la bienvenue.
Bannière de colère
Si vous avez beaucoup de magie, elle peut être un choix défendable
Bannière d'extase
Ça a de l'allure mais encore là...
Le récompenses démoniaques pour un peu plus tard, c'est assez comme ça pour l'instant
khorne13
vendredi 30 novembre 2007 à 23:12
Bon les récompenses démoniaques maintenant.
C'est dommage que les démons ne puissent pas prendre d'objets magiques. Heureusement, les récompenses démoniaques sont là. Mais, lesquelles choisir?
Toutes allégeances
perturbation chaotique
Ce -1 ne fera qu'annuler le +1 à cause qu'il est une grande cible. L'adversaire ne fera que tirer sur quelqu'un d'autre.
lame d'éther
Quoi de mieux pour casser de la cavalerie ou autre choses avec grandes sauvegardes
Matérialisation stable
À 40 points pour éviter une blessure, il est mieux de gonfler un peu plus ses unités pour moins cher
Appétit d'âme
Une forme de haine, j'aime bien cette récompense
Splendeur diabolique
Peut être mis si il a une autre marque de khorne où il ne recevra pas grand projectiles magiques
Maitre des mortels
Rien à dire. À mettre si vous voulez une armée avant tout composée de mortels
Démons de khorne
collier de khorne
Déjà une assez bonne antimagie
hache de khorne
Pas vraiment besoin de ça
Armure de khorne
À mettre absolument. Il a maintenant un sauvegarde de 2+ avec 5+ d'invulnérable sans oublier ses 5 d'endurance. Il devient presque invincible. Son principal fléaux devient donc le pouf magique...
carrure de khorne
Ça lui amène une certaine force de frappe. C'est bien puisqu'il ne peut pas avoir d'arme lourde
Démons de Tzeench
Volonté de Tzeench
Je l'accorde c'est chouette mais c'est beaucoup trop cher en points
Destructeur de sorts
Version améliorée du PAM, je la trouve plutot chère en point mais si tu esun peu chanceux, elle peut devenir très efficace.
Maitre en sorcellerie
Même chose que le familier de sorts
Vortex
Au dernier tour, quand tu as besoin de ces dés de pouvoirs pour sceller l'issu de la rencontre, tu es content d'avoir cette capacité. Ne pas sacrifier des points de vies au début de la rencontre toutefois, ça reviendrais au suicide.
Démons de Nurgle
Nuage de mouches
À mettre absolument, le -1 pour toucher ne s'applique pas uniquement à lui mais à toutes les unités amis présentes dans le même corps à corps
Flot de putréfaction
Plutot chouette^^ Ça fait Nurgle en tout cas...
Fléau pestitentiel
Plus ou moins utile. Il y a des points à mettre ailleurs
Démons de Slaanesh
Aura de Slaanesh
Une capacité plus ou moins utile. Les tests de psychologies se fon souvent avant que les démons arrivent au contact. Ils ne serviront que dans les tests de morals mais même là si vous avez la PU il n'y aura même pas de tests.
Musc Soporifique
Un truc utile de Slaanesh. Les ennemis toucheront presque toujours sur du 5+ uniquement.
Regard envoutant
Ça peut faire la différence dans un combat(Décidemment, les démons de Slaanesh sont beaucoup plus potables que les mortels)
Un autre chapitre de terminé
Il reste les tactiques
Ich bin
lundi 03 décembre 2007 à 01:06
Quelques remarques:
CITATION
perturbation chaotique
À moins que vous placiez votre démon dans une unité, ce -1 ne fera qu'annuler le +1 à cause qu'il est une grande cible. L'adversaire ne fera que tirer sur quelqu'un d'autre.
Le fait d etre grande cible n'est aps annulé par le fait d'etre dans une unité.
CITATION
Armure de khorne
À mettre absolument. Il a maintenant un sauvegarde de 2+ avec 5+ d'invulnérable sans oublier ses 5 d'endurance. Il devient presque invincible
Tu es peut etre un peu trop sur des capacités d'un prince demon / demon exalté. Il est tres sensible au moindre craquage ou test de pouf magique... Certes il ets plus resistant face aux tirs, mais se faire tirer sur son prince demon est bien souvent une erreur ;)
CITATION
Aura de Slaanesh
Une capacité très utile. Le moins un peut devenir très crucial dans le test de terreur que l'adversaire devra effectuer après se faire charger
Le test de terreur se fait avant que ton demon arrive au contact donc ca ne sert pas lors des tests de terreur
Objets magiques:
CITATION
Épée démon
Cette épée ne peut être efficace que si le seigneur est de khorne. Toutefois ce n'est pas vraiment rentable. Un seigneur avec la marque de khorne et cette épée revient à environ 340 points. Tant qu'à ça, mettez
vous le buveur de sang en personne.
C'est totalement faux. Le plus rentable c'est de la mettre sur un seigneur sorcier qui deviens une vrai bete de combat acvec ses capacités magiques en plus (genre slaanesh)
CITATION
Armure de damnation
Même chose. Peut être plus efficace que celle des ames damné tout en étant moins chère en points.
Cette armure est une des plus penibles a affronter du jeu. Relancer ses jets pour toucher alors qu il fallait du 4+ deja pour toucher permet uen protection enorme du personnage. A mettre si l'on a quelque points en rabe, investissement rarement decevant !
CITATION
Sangles de Slaanesh
(...) Tout simplement inutile
Un objet parfait pour aller a la chasse a au mage dans un regiment pour eviter le defi du champion. En fait cet objet permet literrallement de sniper des persos faibles. Un must si l'on aime jouer le chaos de slaanesh avec un perso combattant non general
khorne13
lundi 03 décembre 2007 à 17:25
Merci pour les corrections, je vais faire à l'instant les changements. Ne vous gênez pas de donner votre opinion. Mon avis à lui seul ne fait pas un article complet. J'ai besoin des votres également.
khaelein
mardi 04 décembre 2007 à 00:02
A propos de l'épée vorace, ça fait tout de même un perso qui ramone facilement toutes sortes de monstres ou provoque des carnages de très haute valeur en défi. Rien que pour cela je l'aime beaucoup
khorne13
dimanche 09 décembre 2007 à 23:12
Est-ce qu'on pourrait mettre ce topic dans les épinglés? Apparament, il n'y a plus beaucoup de remarques sur mon article.
lazare
samedi 15 décembre 2007 à 03:22
salut,
il reste les fautes d'orthographe à corriger, plus certaines choses à modifier comme le fait de ne pas mettre les coûts et effets de certains objets(copyright).
@+
khorne13
vendredi 18 janvier 2008 à 23:32
Bon maintenant tout ça est fait^^
Présentation générale
L'armée chaotique est sans conteste celle qui vous offre le plus de choix et de possibilités parmi toutes celles proposées jusqu'à maintenant pour Warhammer. Cette liste dispose en effet de 2 livres d'armées, et d'une organisation particulière. Le système générique base/spécial/rare est ici un peu modifié. Il existe dans le chaos 3 grandes catégorie de troupes:
- les unités mortelles (guerriers, maraudeurs, chevaliers...)
- les unités démoniaques (sanguinaires, portepestes, ...)
- les unités bestiales (gors, bestigors...)
Le type de votre général fera que les troupes correspondantes seront en base, et les deux autres types en spécial. Certains objets ou dons permettent de prendre en base des troupes qui ne sont pas du même type que votre général (par exemple, l'idole impie permet à un général démoniaque de compter les unités bestiales en base et les autres en spécial)
A ces types de troupes s'ajoutent des troupes qui comptent en spécial quelque soit le général (centigors, trolls, ogres, minotaures sauf général doombull-), et d'autres en rares quelque soit le général (enfants du chaos, dragons ogres, shagotth).
Cette diversité fait qu'il est relativement facile de faire une armée originale, et que l'on peut avoir deux armées du chaos complètement différentes l'une de l'autre.
Néanmoins, même si l'on discutera des diverses orientations possibles d'une armée ultérieurement, on peut déjà évoquer quelques généralités dés à présent.
Un premier point commun est le système des marques. Certaines unités ou personnages disposent ou peuvent disposer d'une marque d'un dieu.
Il est très important de bien comprendre dans le livre d'armée comment fonctionne le système de marques, beaucoup de débutants font des erreurs de listes en se trompant sur les marques... Nous reparlerons des marques plus en détails dans la section sur les objets magiques.
Les marques peuvent changer complètement une armée. Les mêmes choix de troupes, marqués Khorne ou Tzeentch donneront des armées complètement différentes au final.
Pour éviter que les généralités ne s'éternisent trop, abordons enfin quelques points communs à beaucoup d'armées du chaos:
- Les armées chaotiques disposent de très peu de tirs. Pas d'artillerie, pas d'unités de tireurs. Les seuls tirs proviennent d'arme de lancer sur certaines cavaleries, et d'unités exotiques comme les incendiaires.
- Le commandement d'une armée chaotique est somme toute assez moyen par rapport au prix des troupes, et peut être un gros handicap dans le cas des armées bestiales. Même dans les armées mortelles ou démoniaques, un héros coûtant plus cher que beaucoup de généraux d'autres armées a toujours un commandement de 8, ce qui est correct, mais sans plus.
Je ne vois pas beaucoup d'autres généralités, le reste dépend vraiment de l'orientation que vous donnez à votre armée. Passons donc à l'examen des personnages de l'armée.
Les personnages démoniaques
Ces personnages, pris comme général, vous permettent de prendre des unités démoniaques en choix de base. On notera qu'il existe deux dons permettant de prendre un général démoniaque, menant une armée mortelle ou bestiale. En résumé, vous pouvez prendre un général démoniaque quelle que soit votre armée. Par contre, le choix d'un démon majeur, à moins de 3000 points fait que ce dernier sera votre général. Il en résulte que votre armée sera non seulement démoniaque, mais votre général portant une marque autre que celle du chaos universel, vous serez fortement limité sur vos choix. Cela donnera donc des armées typées et originales, mais pensez-y avant.
Prince démon: Bonne bête, cher, volant, provoquant la terreur, et que l'on peut rendre magicien jusqu'au niveau 4, avec des objets assez sympathiques, comme le brise-sort (équivalent d'un parchemin de dissipation), l'appétit d'âme permettant de relancer les attaques au premier tour, la lame d'éther qui annule les save, etc. ET donne un CD de 9, bien utile pour limiter les effets néfastes de l'instabilité. A mon, avis, à ne prendre qu'en universel pour avoir une armée universelle. En effet, il coûte rapidement dans les 500 points, et pour pas beaucoup plus cher, on peut obtenir....
démons majeurs Ah, la, on commence à parler sérieusement... D'un coup, on gagne quelques avantages substantiels par rapport aux princes démons: une endurance et une force de 6, 6PV (et une PU de 6, énorme avantage pour les charges de flancs), et des objets souvent sympathiques...Notons que le fait d'être une grande cible est surtout nocif contre les balistes, les canons n'en bénéficiant pas, et les armes en unités ne faisant pas grand chose avec leur force de "seulement" 4.
Voyons maintenant les différents modèles:
- Le buveur de sang: très cher, mais une vraie brute. Ce n'est pas sur qu'il se rentabilise, mais on avait discuté ailleurs qu'il résiste vraiment à énormément de choses, et peut faire énormément de dégâts avec ses 8 attaques force 7 coup fatalisant, sa résistance à la magie, etc. etc. Alors oui, il est frénétique. C'est vrai. Mais alors que la frénésie rend les démons de Khorne (les gros qui volent) quasiment injouables car on peut les berner avec un écran de tirailleurs ou autres, celui-ci, s'il doit charger, peut choisir sa cible du fait d'être une grande cible. Mettez-le de dos au déploiement pour qu'il ne charge pas n'importe quoi au premier tour, faite le voler sur une extrémité de la ligne de bataille ennemie, et le tour suivant, vous devrez charger, certes, mais ce que vous voulez dans la ligne... Pour peu que l'ennemi n'ait pas retourné toute sa ligne, il restera bien quelque chose à prendre de flanc, et même tout seul, de flanc, il meule n'importe quoi. Même un pavé de brise-fer... Vous pouvez le faire accompagner de cavalerie légère pour prendre de flanc une unité qui se serait retourné pour lui faire face... Bref, c'est cher, mais c'est puissant. Faut qu'en face il y ait de quoi le rentabiliser, c'est tout...
-Le duc du changement: nettement plus efficace à mon avis, et plus polyvalent en tout cas. Magicien niveau 4 avec 5 sorts, le fait d'être une grande cible lui permettant de choisir les cibles les plus intéressantes... Il peut tranquillement se balader dans les lignes ennemies, terrorisant, balançant des sorts, et chargeant de dos ou de flanc une unité de temps en temps... Il a de bonne chance de la battre, surtout s'il a lancé les flammes oranges auparavant. Notons que sa relance d'un dé par tour permet, en plus d'améliorer ses capacités magiques en évitant un éventuel fiasco, de charger beaucoup plus sereinement... En effet, gardez alors votre relance, et si par malheur vous perdez le combat, les probabilités de faire pouf magique à l'instabilité avec la relance sont quasi-nulles. Le destructeur de sort combiné avec la relance est aussi assez génial. Vraiment, un bon général pour une armée de Tzeentch de taille respectable.
-Le gardien des secrets : Il possède l'inconvénient par rapport aux deux précédents de ne pas voler, et d'être donc moins mobile. Il possède néanmoins un mouvement de 8 pas, ce qui reste honnête. Il est aussi sorcier niveau 4, avec les sorts de Slanesh qui, nous le verrons plus tard, sont assez intéressants. En combat, il ne faut pas espérer battre un pavé de face, mais si vous arrivez à le mettre en position de charger de flanc, il remplira efficacement son office. Disposant d'un don qui divise la CC et l'initiative ennemie par deux, il sera souvent touché sur du 5+, et tapera en premier, ce qui est toujours utile.
-Le Grand Immonde: sûrement le moins efficace des 4. Son principal défaut est sa grande lenteur: 4 pas de mouvement pour une figurine à 600 points, c'est trop peu. Il devient possible pour l'ennemi de l'éviter. En dehors de ce gros handicap, il est lui aussi sorcier niveau 4, mais de Nurgle, qui n'est pas le meilleur domaine qui soit. Il dispose de dons relativement sympathiques, comme le nuage de mouche (-1 pour le toucher au CC), ou d'une attaque de souffle. Il a surtout l'avantage de disposer de 10(!) PV, ce qui le rend très difficile à tuer (sauf pouf magique bien sur), et lui donne une PU de 10...
Démon exalté: Il peut être assez rentable. Certes, il est cher, à 230 points, et il prend deux choix de héros. Mais pour ce prix, vous avez un perso avec 3PV, F et E 5, 4 attaques... Vous pouvez le rendre magot niveau 2 (prenez le en universel, les sorts de feu étant plus efficaces d'après moi que ceux de Tzeentch, j'y reviendrais) et prenez lui quelques récompenses sympathiques. L'appétit d'âmes est vraiment très bien, ça permet d'attaquer sereinement des petites unités de cavalerie légère, de canon, de tirailleurs... Il ne faut pas oublier qu'il faut a tout prix éviter les combats limite avec lui, car il risque de faire pouf magique rapidement, sinon... Une lame d'éther peut aussi être sympathique pour affronter de la cavalerie lourde. ET le coté vol/terreur est toujours utile, croyez-moi. Dommage que celui de Khorne soit trop dur à gérer, les objets spécifiques de Khorne sont assez bien. Celui de Slanesh mériterait d'être testé, le fait d'attaquer en premier, et surtout la magie de Slanesh est assez efficaces.
Les personnages mortels
Les personnages mortels sont l'une des grandes forces des armées chaotiques, soyons clairs. Un champion exalté est capable d'en remonter à pas mal de généraux d'autres armées, et peut avoir une grande influence sur les combats. Le système de marque et le grand choix d'objets magiques permettent de le tailler assez précisément à ses besoins.
Le seigneur
Il dispose d'un profil impressionnant (5 attaques, F et E 5...), et apporte enfin le commandement de 9 qui manque cruellement sinon. Son principal défaut est qu'il est extrêmement cher, à 210 points quand même, sans compter l'équipement. Il faut vraiment réfléchir pour savoir si vous avez besoin du bonus de commandement ou d'une combinaison d'objets magiques particulière. Sinon, il peut être préférable de se contenter de champions exaltés.
Le seigneur sorcier
Un seigneur sorcier somme toute assez classique, ayant accès aux domaines du feu, de l'ombre ou de la mort, ou à ceux de Nurgle ou de Slaanesh avec la marque approprié. Par rapport aux autres seigneurs sorciers, il dispose d'une save correcte, grâce à son armure du chaos de série. Il reste néanmoins cher, et n'a pas beaucoup d'influence sur les combats, ce qui manque. Notons dès à présent le combo amusant de l'épée démon, qui lui donne la CC, F et A de son démon majeur tutélaire. Ça marche surtout avec le seigneur sorcier de Slanesh, qui devient un lanceur de sort efficace, doublé d'une brute de corps-à-corps.
Aspirant champion/Champion Exalté
L'une des grandes forces du chaos. Le champion exalté offre pour 20 points par rapport à l'aspirant champion une attaque, un point de CC et d'initiative. Ce serait dommage de s'en priver, en dehors de la grande bannière qui doit être un aspirant champion. Pour 100 points, vous avez un personnage qui peut vraiment faire la différence en combat. L'arme lourde permet d'obtenir à moindre frais 4 attaques de force 7, pour aller casser du char ou de la cavalerie lourde, l'armure du chaos donnant une save honorable surtout monté sur un destrier. Les OM permettent ici encore de les customiser pour certaines missions spécifiques.
Le Sorcier
Un sorcier somme toute assez classique, en dehors de son armure du chaos et de sa CC de 5. Rien de particulier.
Les montures
On peut regretter l'absence d'une monture type griffon ou hypogriffe, donnant une PU de 5 pour environ 200 points. Il faudra donc se rabattre sur les choix suivants:
-dragon du chaos: la version de luxe du griffon en question! Pour 360 points, quand même, vous avez une créature volante causant la terreur. Toujours utile pour aller derrière les lignes ennemies, terroriser, utiliser les deux (!) souffles, et menacer l'arrière des lignes ennemies. Il dispose d'une belle endurance de 6 et de plus d'attaques que les autres dragons, et est donc parfaitement capable de porter son cavalier au CC. Notons ici qu'un seigneur de Tzeentch portant l'œil doré le fait bénéficier d'une save invulnérable de 3+...
-Monture démoniaque:Cette monture relativement bon marché immunise son porteur à la peur, lui donne un mouvement de 8, donc supérieur à celui d'un destrier, et deux attaques de force 5. Elle lui permet aussi de bénéficier d'un socle de 50 mm, pour utiliser certains objets du style épée de fureur ou amulette du chaos. En contrepartie, le socle de 50mm en fait une cible difficile à protéger des tirs ennemis, baisse la sauvegarde par rapport à un destrier, et peut potentiellement subir des blessures plus facilement que son porteur au CC (quoique l'endurance de 5 et la save démoniaque aide quand même). Un choix qui dépend de chacun...
-Disque de Tzeentch Pas mal de points communs avec la monture démoniaque (immunité à la peur, pas de tests de terreur, ce qui est appréciable pour un perso ne bénéficiant plus de la relance pour les tests de psycho), une mobilité convenable. C'est une grande cible en ce qui concerne les lignes de vues, cela permet d'en faire une plat-forme pour lancer les sorts et choisir ses cibles de charges très convenable. L'œil doré de Tzeetnch est néanmoins quasi indispensable pour espérer survivre. Un perso sur disque de Tzeentch est très pratique pour gêner les marches forcées, lancer des sorts, et charger au bon moment avec ses attaques force 7...
-Juggernaut de Khorne Une version plus lente et un peu plus efficace au CC (CC5 et save 4+) que la monture démoniaque.
-Monture de Slanesh: mêmes remarques générales que la monture démoniaque, avec quelques différences tout de mêmes. Un mouvement impressionnant de 10 pas, lui donnant le même mouvement de charge que des volants, et permettant de rester au contact des démonettes montées. Une force plus faible, ce qui n'est pas crucial, mais aussi une endurance plus faible, ce qui la rend plus vulnérable aux attaques à distance, et donne plus facilement des blessures (et donc des points de résolution de combat) au corps à corps...
Les unités démoniaques
Considérations générales- L'instabilité: Au premier regard c'est affreux. En fait, ça l'est, mais offre quand même des avantages. Comparons ce qu'il se passe entre une unité normale et une unité démoniaque suivant le score du test de moral ou d'instabilité:
- si le test est supérieur au CD non modifié, les démons font pouf, et l'unité normale fuit, avec de bonnes chances d'être rattrapée et détruite. C'est surtout catastrophique quand ça arrive à un perso à plusieurs centaines de points, alors qu'un perso mortel aurait fui de 3d6 avec de bonnes chances de survivre et de se rallier... Le problème est que les démons n'ont pas un si bon commandement que ça, et que les démons mineurs feront pouf une fois sur 3, les gros et ceux proche du général une fois sur 6.
- Si le test est réussi, les deux types d'unité restent, c'est pareil
- Au milieu (test raté, mais inférieur ou égal au CD non modifié), les unités normales fuient, tandis que les démons perdent quelques figurines. Bien sur ça dépend des cas, mais en général, c'est plus avantageux pour les démons, ça les transforme en pseudo morts-vivants...
Bref, l'instabilité n'est pas la panacée, mais ce n'est pas si catastrophique que ça.
-La save démoniaque: toutes les unités ont une save invulnérable à 5+, mais qui disparaît face aux sorts, armes magiques et autres attaques magiques. C'est bien pratique pour encaisser une charge de cavalerie lourde, mais faire très attention aux sorts qui font très mal...
-La peur: Bien pratique, comme toujours... Il est néanmoins difficile d'avoir des effectifs suffisants pour avoir la PU, vu le prix des figs... On peut y arriver par exemple avec des sanguinaires, à conditions de faire des pertes dans les rangs ennemis, ou en combinant des unités. C'est aussi très utile lorsque l'on envoie des volants sur les équipages de machines de guerre, qui fuiront souvent automatiquement (très utile contre les nains...). Et ça impose un test de peur à toutes les unités qui veulent vous charger, c'est très pratique...
-Immunité à la psycho: Comme pour tout le monde, c'est pratique d'ignorer les tests de panique, ça l'est beaucoup moins de ne pouvoir fuir une charge...
Les sanguinaires
Une très bonne unité. Comme tous les démons de Khorne, une CC de 5 qui permet de toucher beaucoup de monde sur 3+, ce qui combiné avec les deux attaques de force 5, permet de vraiment faire du dégât... Combiné avec le fait que ce soit la seule unité de démons capable d'avoir un état-major, cela en fait une unité capable de gagner un combat contre beaucoup de chose, sans aide extérieure. Ajoutons à cela la peur qui permet de faire fuir automatiquement l'unité que l'on a battue, pour peu que l'on ait pris une unité assez grosse (ou rendu assez petite l'unité adverse...), et une résistance à la magie de 1 en bonus, et vous avez une unité très efficace. Ses défauts sont une vitesse de 4 qui rend difficile d'avoir l'initiative de la charge, et une frénésie qui complique encore plus le choix des charges. Mais bon, la gestion des unités frénétiques et des armées frénétiques est un sujet en soi... Par 5 de front, avec EMC (ne mégotez pas sur le musicien, 7 points pour éviter un test d'instabilité, c'est donné), et par 15 (ou mieux 16, c'est un multiple du nombre de Khorne), ça ne vous décevra pas.
Les chiens de Khorne
une autre très bonne unité...De la cavalerie légère certes un peu lente, mais qui ne craint pas le fléau classique des cavalerie légères (les projectiles magiques, merci la résistance (2) à la magie), et moins les tirs grâce à la save invulnérables. Une fois au corps à corps, les deux attaques CC5 F4 permettent d'attaquer un pavé de flanc sans difficulté et sans soutien, et même certaines unités pas trop solides (tireurs, infanterie pas trop costaud) de face. Il vaut mieux profiter de la peur pour leur donner une PU convenable et faire fuir la cible automatiquement. Par 8, déjà c'est le nombre de Khorne, mais en plus on a la PU contre pas mal d'unité, y compris les petites unités de 16 fantassins, ce qui non seulement fera fuir automatiquement l'unité si vous la battez, mais vous donnera un avantage pour la battre. Reste le fait que c'est une unité qui demande un peu de doigté à manier à cause de la frénésie, il faut l'orienter judicieusement pour ne pas charger n'importe ou. Le statut de cavalerie légère permet de diminuer cet handicap, les reformations gratuites vous donnant une grande liberté d'action pour bouger cette unité. Vous pouvez même les retourner à la fin du mouvement, afin que l'adversaire ne puisse leur donner un appât, puis les retourner gratuitement au début du prochain mouvement. Il faut juste anticiper à quel moment vous voudrez charger avec.
Les horreurs
Une unité relativement chère pour ses capacités au CC dignes de celles d'un gobelin ou d'un squelette. Sa force réside dans sa capacité à lancer des sorts, avec une puissance égale à sa PU divisée par 2. Deux sorts sont vraiment utiles, le projectile magique, dont la force dépend du nombre de figurines dans l'unité, et le sort faisant une touche de force 3 pour chaque figurine de l'unité ciblée. Malheureusement, ce dernier sort n'a qu'une portée de 12 pas, ce qui rapproche dangereusement de l'ennemi... L'astuce réside dans les incendiaires. Ceux-ci, en dehors de leur rôle de harcèlement avec leurs attaques enflammées, tirent tout leur intérêt de leur statut de figurines individuelles. Si vous en prenez deux et que vous les interposez entre l'unité ennemie et vos horreurs, l'ennemi devra d'abord en charger un, vraisemblablement le détruire, puis faire une charge irrésistible dans le suivant, le détruire, etc. Ça vous donne du temps pour organiser une contre charge avant que vos horreurs ne soient en mauvaise posture. Des unités de 12 ou 16 avec deux ou trois incendiaires sont assez efficaces. Une unité de 16 peut même être utile au CC pour apporter rangs et PU, pour peut qu'elles soient aidées par un perso pour faire quelques blessures.
Les hurleurs
L'une des meilleures unités démoniaques, voir du chaos. Pour 33 points, vous avez une figurine volante, immunisée à la psycho, à endurance et force 4, avec deux attaques et deux PV. L'unité idéale pour aller bloquer les marches forcées, attaquer les machines de guerre, détruire les unités ennemies en fuite, chasser les magiciens ennemis... Par rapport aux gargouilles, elles gagnent une meilleure endurance, un meilleur CD (moins de chance de faire pouf) et les attaques au passage, qui permettent de détruire facilement les ratlings et autres saletés, et de faire des dégâts tout en gênant les plans ennemis... Une excellente unité, à utiliser avec un effectif compris entre 3 et 5, c'est en général bien suffisant.
Les portepestes
Une unité qui prend très peu de pertes, avec une endurance de 4, la save démoniaque, et le nuage de mouche qui impose un malus de -1 pour toucher. Malheureusement, le manque d'état-major et les capacités offensives relativement limitées font qu'il est difficile pour cette unité de gagner un combat par elle-même. Il est indispensable d'avoir recours à une autre unité ou à un personnage pour faire quelques blessures. Par contre, cette unité peut en général absorber la charge de pas mal d'unité, et à condition de réussir le test d'instabilité, s'en sortir sans trop de pertes, engluant l'unité pour une contre charge efficace. Utile pour monter des pièges, donc.
Les nurglings
Les nuées de l'armée du chaos. Malheureusement, elle est toujours soumise aux règles d'instabilité au lieu d'être indémoralisable comme la plupart des autres nuées. Il ne faut donc pas trop compter dessus pour engluer les unités adverses trop puissantes, elles disparaîtront rapidement au moment de la résolution de combat. Elles ont pourtant des caractéristiques correctes pour des nuées, avec une endurance de 3, une CC et une F de 3, et un nuage de mouche qui les rends plus difficiles à toucher. C'est dans ce nuage de mouches que réside leur principal intérêt. En effet, toute unité au contact avec les nurglings subit un malus de -1 pour toucher, mais pas uniquement lorsqu'il attaque le nurglings. Autrement dit, achetez un ou deux socles de nurglings, envoyez les au combat en même temps qu'une autre unité, et l'autre unité bénéficie du nuage de mouche aussi, ce qui est assez pratique... Malheureusement, leur faible vitesse, restreint les unités avec lesquelles elles peuvent agir efficacement. Dans une armée ou les démons sont en base, 40 points pour un socle peut être néanmoins une bonne affaire...
Les demonettes
Une unité rapide pour de l'infanterie (MV5), avec deux attaques de force 4. Malheureusement, comme la plupart des infanteries démoniaques, l'absence d'état major et l'impact moyen au CC, combiné avec leur résistance faible, rendent la tache très difficile de gagner un combat frontal sans soutien. Par contre, les démonettes peuvent être utile dans une armée d'infanterie en unité de débordement, ou pour utiliser leur aura en conjonction avec une unité causant la terreur.
Les démonettes montées
La cavalerie la plus rapide du jeu, avec un mouvement impressionnant de 10 pas! Avec une force au CC correcte pour de la cavalerie légère (deux attaques CC4 F4, plus une attaque empoisonnée qui frappe toujours en premier). Ses gros défauts sont l'impossibilité de fuir les charges, et leur résistance très faible pour une figurine à 30 points, endurance 3 avec une save invulnérable à 5+ qui disparaît à la magie, le moindre projectile magique va coûter très cher...
Les Gargouilles
Très bonne unité, remplit le même rôle que les hurleurs, les attaques au passage en moins. Elle est néanmoins moins efficace que les hurleurs, à cause de son endurance plus faible, de son commandement plus faible, et de son absence d'attaques au passage. Leur seul avantage est d'avoir une meilleure PU à nombre de points (et de PV) égal, ce qui est utile pour avoir le bonus de charge de flanc ou de dos, ou pour faire fuir automatiquement les équipages de machines de guerre.
Les unités mortelles
Guerriers du chaos
Voilà une unité qui constitue d'un bon bloc d'infanterie, l'un des meilleurs du jeu. Je conseille fortement de mettre un bouclier et non une arme de base supplémentaire. Ils profitent d'une meilleure sauvegarde et peuvent contre attaquer à plus de figurines. Sans oublier que les boucliers coûtent beaucoup moins cher en points. Les élever au rang d'élu peut leur conférer une force de frappe assez impressionnante en plus d'une sauvegarde améliorée. À considérer si il vous reste de points à mettre dans votre armée.
Maraudeurs
Eux ils me servent plus souvent qu'autrement comme écran ou pour couvrir un flanc. C'est une des unités les moins chères en points des HC. Si vous voulez vous servir pour rentrer dans le tas, il faut en mettre au moins 20, voir 25. Le bouclier et le fléau s'équivalent. Vous devez les choisir en fonction du rôle que vous voudrez bien leur donner. Toutefois, leur commandement de 7 leur cause parfois problème.
Cavaliers maraudeurs
Une unité rapide, qui coûte toutefois beaucoup plus de points que les chiens du chaos. Ils ont en revanche 2 de plus de commandement et le droit de prendre un musicien. Ça les rend plus efficaces. Je les trouve beaucoup mieux que les chiens
Chevaliers du chaos
Là tu parles! Voilà la meilleure cavalerie du jeu. Surtout si on les élève au rang d'élus. Je ne conseil pas l'état major, c'est beaucoup trop cher en point. Leur force de 5 en permanence est un avantage que peu peuvent profiter.
Char du chaos
Ils peuvent être très utiles combinés avec une autre unité en charge. Leur mettre une marque ne coûte pas cher. C'est bien pour ajouter un dé de pouvoir ou dissipation si vous y mettez la marque de Tzeench ou Khorne
Chiens du chaos
Une petite unité de 30 points qui sert principalement à prendre l'ennemis de flanc pour annuler ses bonus de rangs ou faire rater la charge d'un ennemis en fuyant. Ils sont aussi utiles pour l’écrantage.
Unités rares
Enfants du chaos
Les enfants du chaos ont une efficacité qui varie extrêmement puisque la plupart de ses capacités (A, M) sont déterminés par un dé. Ça les rend plus ou moins fiable. Toutefois, une chose ne varie pas et c'est la capacité qui le rends le plus utile, indémoralisable... Avec son endurance de 5 et ses 3 points de vie, la majorité des unités auront bien du mal à s'en débarrasser. Il sert donc dans la majorité des cas à bloquer une unité au corps à corps avant qu'une autre la prenne de flanc pou mettre fin à son existence. La règle peur n'est qu'un avantage parmi tant d'autre à prendre des enfants du chaos.
Mercenaires
Les HC ont un grand choix de troupe mais qui se concentre sur même but, le corps à corps. Les mercenaires peuvent servir à amener une nouvelle dimension à l'armée. C'est souvent le tir... Règle générale les mercenaires servent à surprendre un adversaire déjà déterminé qui s'attends à affronter une armée du chaos traditionnelle. Difficile de commenter davantage puisque ce n'est pas vraiment une unité.
Les marques
Tzeench
Tzeentch incarne l’altération, qui est l’essence même du Chaos, ainsi que l’énergie mutatrice à laquelle les mortels donnent le nom de magie. Même si les barbares du nord l’appellent parfois Tchar, s’il est Chen vers l’est lointain et Shunch dans les jungles du sud, ces appellations sont toutes synonymes de changement. Il est partout le Grand Instigateur, un manipulateur subtil et omniscient, dont les plans complexes s’étalent sur plusieurs millénaires et sont irrémédiablement inexplicables et contradictoires aux yeux des mortels. Il est le marionnettiste qui tire les ficelles du destin de ses adorateurs comme de leurs ennemis.
Les adorateurs de Tzeentch se regroupent en conventicules secrets et mettent tout en œuvre pour s’arroger des positions de haut rang, étendant ainsi l’influence de leur cause. Ces sectes sont généralement sous les ordres d’un Magister, le meilleur sorcier parmi ses membres, divisés entre plusieurs niveaux d’implication si secrets et complexes qu’il est le seul à connaître l’identité de tous les cultistes.
Peu atteignent la fin du long périple qui les mènera au titre de Champion de Tzeentch, mais ceux qui y parviennent font alors partie des plus exceptionnels guerriers des Sombres Dieux, ajoutant à leurs talents martiaux les faveurs du Seigneur de la Magie. Cette combinaison en fait de redoutables généraux, fourbes et paraissant doués de prescience. Comment vaincre un ennemi qui semble connaître à l’avance la moindre de vos décisions ?
Là est la question... Sans blague, une armée de Tzeench est avant tout basée sur la magie. Leur domaine est redoutable. Je crois qu'il faut mettre un très grand nombre de sorciers, qui pourront aussi très bien appuyer une autre unité en charge puisque ce sont des champions exaltés, qui sont en passant très efficace au corps à corps. Chaque régiment ajoute un dé de pouvoir à la réserve du joueur du chaos. Vous vous retrouverez donc avec une phase de magie plutôt active^^
Avec les hurleurs et les incendiaires, vous avez de quoi donner le mal de tête à votre adversaire qui se retrouvera contre une armée aussi mobile que bonne à distance et solide au corps à corps!
LE PRINCE DU CHAOS
Slaanesh est le plus jeune des quatre dieux majeurs du Chaos. Connu sous une multitude de noms, dont Shornaal et Lanshor, le Maître des Plaisirs est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de l’excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d’influence englobent la musique, l’art et la passion. Grand est l’attrait que suscite l’incarnation de la satisfaction sous toutes ses formes, et ceux qui le rejoignent succombent rapidement aux péchés de fierté et d’arrogance. Slaanesh se révèle à leurs yeux divinement gracieux et ravissant, nimbé d’un charme palpable totalement irrésistible. Le corps élancé et élégant de cette divinité est androgyne pour mieux défier l’ordre du monde et elle aspire les âmes des corps de ses ennemis perdus dans les profondeurs de son regard langoureux.
Tout comme son armée en faite. Slaanesh est la divinité la moins forte parmi les 4. Sa marque ne fait qu'ajouter l'immuté à la psychologie. C'est un version du chaos universel mais en plus discipliné(mais encore là il n'y a pas grand différence, c'est juste plus cher en points). Je ne désir pas vraiment parler davantage de ce dieux car je ne le trouve vraiment pas chouette. De plus, je ne vois pas en quoi une armée mauve et rose peut insinuer la peur chez le camp adverse. Plus ou moins menaçant...
LE SEIGNEUR DE LA DECHEANCE
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance, aussi appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen et porteur de bien d’autres titres. C’est lui qui inflige au monde ses famines et ses épidémies et vers lui que se tournent les mortels souhaitant se protéger des déprédations de la maladie, de l’âge et de l’inévitable déclin que ne manque pas de laisser derrière lui le temps qui passe. Des récoltes pourrissant sur pied, un enfant atteint de fièvres, la gangrène se répandant sur un champ de bataille sont autant de raisons de supplier Nurgle de mettre fin à ses calamités.
Ah! Voilà une armée digne du chaos! Les figurines sont en général très jolies(la beauté ne se calcule pas par la propreté vous comprendrez^^) Une armée de Nurgle cause la peur. C'est un avantage merveilleux. Toutefois, pour en profiter pleinement, il faut gonfler ses unités pour avoir la PU. La marque de Nurgle étant assez chère en points, vous vous retrouverez avec très peu d'unités. Là où je trouve cette marque la plus rentable, c'est sur le champion exalté. Pour 40 points seulement, il provoque la peur et gagne un point de vie. C'est énorme. Pour conclure, cette marque vous permettras d'avoir une force de corps à corps beaucoup plus puissante que celle de Slaanesh tout en restant moins mobilepour cause de son manque d'unités
LE DIEU DU SANG
Khorne est le Dieu du Sang, le Seigneur des Crânes, connu parmi les tribus du nord sous les noms d’Arkhar, Kharnath, ainsi que sous une myriade d’autres appellations. C’est un dieu fulminant et impitoyable, ses prouesses martiales témoignent d’une force bestiale et il ne récompense que les guerriers les plus braves et les grands conquérants. Khorne méprise les lanceurs de sorts et la magie en règle générale, même s’il en va autrement des armes magiques qui aideront ses fidèles à massacrer pour sa gloire. Aucun sorcier ne lui est affilié, Champion du Chaoscar un champion de Khorne est l’incarnation de l’esprit guerrier et préfère affronter son ennemi face à face plutôt que d’employer la magie pour le maintenir à distance. La hache est l’arme favorite de ce dieu et il est également courant que ses adeptes portent un collier à pointes serré autour du cou et imitant ceux des Chiens de Khorne.
Les champions de Khorne sont des combattants des plus imprévisibles, car pour eux, chaque jour doit présenter son opportunité d’offrir une mort digne de ce nom à leur divinité tutélaire. Pour cette raison, il est courant de les voir s’en prendre à des alliés, particulièrement lorsque l’ennemi leur échappe et que leur frustration devient insoutenable. Ils ont un sens aigu de la compétition, et à moins qu’ils ne pensent que leur dieu les a volontairement réunis pour une bataille à venir, la rencontre de deux d’entre eux se finit presque inévitablement par une mort atroce pour le plus faible des deux protagonistes.
Mon armée, ma si vénérée armée... Vous vous retrouvez devant l'armée la plus bourrin de tout le jeu. L'attaque supplémentaire qu'offre la frénésie aux troupes de khorne les rend quasiment invincibles au corps à corps. Elle les rend aussi immunisés à la psychologie tant qu'ils sont encore frénétiques. C'est pourquoi que je trouve quasiment inutile de mettre la marque de Slaanesh à une armée. Tout ça est sans oublier le dé de dissipation qu'apporte chaque unité ayant la marque de khorne. La magie ne les effraie pas spécialement... Vous vous retrouvez donc avec une armée qui semble invincible et TRÈS facile à jouer mais attention:
La frénésie les pousse à charger quiconque se mettant dans leur chemin. Un adversaire procédant comme il le faut peut balader tes unités à sa guise sur le champ de bataille en fuyant à tes charges. Ils peut alors en isoler une, combiner plusieurs charge sur celle-ci et avec un peu de chance la détruire. C'est pourquoi il faut déplacer ses unités minutieusement sur le champ de bataille pour l'empêcher de faire tout ça. Ça parait vague pour l'instant mais c'est uniquement pour montrer qu'une armée de khorne n'est pas aussi simple à jouer qu'elle en a l'air
Armes magiques
Épée démon
Cette épée peut être efficace si le seigneur est de khorne. Toutefois ce n'est pas vraiment rentable. Un seigneur avec la marque de khorne et cette épée revient à environ 340 points. Tant qu'à ça, mettez vous le buveur de sang en personne. Il est préférable de le mettre sur un seigneur sorcier qui deviendra une brute au corps à corps tout restant un excellent magicien
Épée du changement
Ça peut être très rigolo à jouer cette épée. Je ne l'ai jamais testé mais doit être pas si mal que ça.
Épée infernale
Difficile de rentabiliser cette épée à mois que l'adversaire possède de nombreuses grosses bêtes. Si vous savez d'avance que votre adversaire en aura, alors vous pouvez l'utiliser mais sinon oubliez.
Lame runique du chaos
Mouais... Je trouve ça plutôt cher en point pour ce que ça apporte. Je trouve le seigneur déjà assez fort et sac à point.
Fouet de domination
Rien à dire. Si vous êtes assez fou pour mettre votre perso en Slaanesh, peut être serez vous assez fou pour mettre ce fouet
épée de fureur
Cette épée n'est que trop facile à rentabiliser. Tant qu'à mettre une arme magique, mettez celle-ci. Toutefois, elle est plus ou moins rentable pour les héros à pied ou sur un simple destrier car leur front est moins large.
Épée vorace
Pas si mal mais mettez l'épée de fureur, pas celle-ci. C'est sur qu'il fera bien du carnage dans les monstres et en défi. Ça dépends quel rôle vous comptez y donner
Lame vampire
C'est très bien si vous jouez contre des personnes qui ont l'habitude de se «booster» des héros pour faire des défis. Il devient très dur à abattre car avec sa grande initiative, il attaquera en premier, récupérera quelques points de vie tout en n'en faisant perdre. Ensuite, l'adversaire tapera et il vous remettra à votre nombre initial de points de vie.
Masse d'infection
Très bonne arme. À considérer si vous avez un perso de Nurgle. La terreur peut être TRÈS efficace. Les attaques empoisonnées aussi.
Fendeuse d'âme
Idéale contre des elfes
Hache de khorne
Je n'aime pas cette hache car son efficacité dépendra grandement de la chance. Il faut vraiment que vous l'ayez ce 6 pour blesser contre une figurine de taille humaine ou inférieure à plus d'un point de vie...
Armure magique
Bouclier mange sort
Pour les compulsifs de l'anti-magie. Avec une armée de khorne, vous avez déjà suffisamment de dés de dissipations pour vous priver ce surplus de 75pts
Bouclier runique du chaos
Ça dépends dans quel milieu vous jouez. Si vos adversaires mettent habituellement beaucoup de points d'armes magiques sur leurs héros, alors ce bouclier peut devenir très rentable.
Armure des âmes torturés
Une protection que je trouve superflue. Il y a bien des points à mettre ailleurs
Armure de damnation
Peut être plus efficace que celle des âmes torturés tout en étant moins chère en points. Certains toucheront le héro que sur du 5+ et ils devront le relancer en plus!
Bouclier de riposte
Un de trop. Les concepteurs ont tenté d'en mettre trop je crois. Lui est totalement inutile.
Armure pourpre
Elle pourrait être essayée mais je ne la trouve pas particulièrement chouette
Gemme captivante
Next... Vous connaissez déjà mon opinion sur Slaanesh
Couronne de conquête éternelle
C'est un objet très puissant. Ceux qui accordent beaucoup d'importance à la protection de leurs personnages, voilà votre item! Ce n'est pas mon cas toutefois... Je préfère lui donner de la force de frappe.
Amulette du chaos
Ça peut être pas mal pour buter ces tapettes d'elfes. À utiliser seulement si vous êtes monté sur un monstre à grand socle
Oeil doré
Avec ça votre perso de Tzeench pourra se balader paisiblement sur le champ de bataille en lançant ses sorts
Oeil divin
Je l'ai joué un bon bout de temps, jusqu'à ce que mon champion se sauve et se transforme en enfant du chaos. Comme je n'en avais pas, il est mort (souvenir douloureux). Assurez vous d'avoir un enfant du chaos en réserve juste au cas.
Collier de khorne
Khorne a déjà suffisamment d'anti magie
Objets cabalistiques
Bâton du changement
D'après la définition, on pourrait relancer TOUS les dés qu'on veut! Une seule fois je l'accorde mais c'est tout de même énorme! Veuillez bien me corriger si je fais fausse route mais sinon c'est un must!
Crâne Katam
Plus ou mois efficace quand on le compare aux autres items
Familier de pouvoir
Très apprécié par la majorité des joueurs. C'est merveilleux pour un sorcier.
Familier de combat
Non mais... ils n’avaient vraiment plus d'idées... Un objet à oublier carrément.
Familier de sort
Peut être une option défendable. Cela apporte une plus grande flexibilité à votre sorcier
Objets enchantés
Baguette de corruption
À prendre si vous avez déjà quelques sorciers. Si le sort peut passer au premier tour, ça fera du ravage!
Sangles de Slaanesh
Pour dénicher les persos faiblots ou sorciers cachés dans les unités. Plus ou moins utile tout de même je trouve.
Livre des secrets
Tant qu'à ça mettez vous un sorcier
Calice du chaos
Plus ou moins utile
Crâne de contagion
Si je comprends bien, si on le lance à côté de l'unité il n'aura servi à rien? Dans ce cas, c'est à oublier
Heaume des yeux innombrables
À mettre sur un personnage à pied avec une arme lourde dans un régiment de guerrier ou maraudeurs. Puisque ceux-ci sont lents, ils encaisseront une charge plus souvent qu'ils chargeront d'eux même. Avec ce heaume et l'arme lourde, votre champion pourra délivrer 4 attaques CC7 F7 avant même que l'ennemi puissent attaquer,. Parfait pour casser de la cavalerie ou même des chars. La stupidité peu parfois lui coûter la vie malheureusement.
Miroir de la connaissance
Ça dépend des goûts, certains se sentent beaucoup plus sécurisés quand ils connaissent toutes les choses qui ne sont pas apparentes (fanatiques, assassins, armes magiques etc.)
Pendentif de Slaanesh
(...)
Bannière magiques
Bannière des dieux
C'est bien trop cher en point pour ce que ça apporte
Bannière de rage
Quand tu as un immense régiment vraiment sac à points de khorne, il est préférable de leur mettre cette bannière pour s'assurer qu'il ne fassent pas de conneries.
Bannière de la peste
Plus ou moins efficace
Bannière du changement
Merveilleux! Une telle sauvegarde est toujours la bienvenue.
Bannière de colère
Si vous avez beaucoup de magie, elle peut être un choix défendable
Bannière d'extase
Ça a de l'allure mais encore là...
Récompenses démoniaques
Toutes allégeances
perturbation chaotique
L'adversaire ne fera que tirer sur quelqu'un d'autre. Si vous lui donnez la tâche d’aller derrière les lignes ennemies et les faire fuir vers la vôtre grâce à la terreur, ça peut être bien car là il sera totalement exposé
lame d'éther
Quoi de mieux pour casser de la cavalerie ou autre choses avec grandes sauvegardes
Matérialisation stable
À autant de points pour éviter une blessure, il est mieux de gonfler un peu plus ses unités pour moins cher
Appétit d'âme
Une forme de haine, j'aime bien cette récompense
Splendeur diabolique
Peut être mis si il a une autre marque de khorne où il ne recevra pas grand projectiles magiques
Maître des mortels
Rien à dire. À mettre si vous voulez une armée avant tout composée de mortels
Démons de khorne
collier de khorne
Déjà une assez bonne anti-magie
hache de khorne
Pas vraiment besoin de ça
Armure de khorne
À mettre absolument. Il a maintenant une sauvegarde de 2+ avec 5+ d'invulnérable sans oublier ses 5 d'endurance. Il devient presque invincible. Son principal fléau devient donc le pouf magique...
carrure de khorne
Ça lui amène une certaine force de frappe. C'est bien puisqu'il ne peut pas avoir d'arme lourde
Démons de Tzeench
Volonté de Tzeench
Je l'accorde c'est chouette mais c'est beaucoup trop cher en points
Destructeur de sorts
Version améliorée du PAM, je la trouve plutôt chère en point mais si tu es un peu chanceux, elle peut devenir très efficace.
Maître en sorcellerie
Même chose que le familier de sorts
Vortex
Au dernier tour, quand tu as besoin de ces dés de pouvoirs pour sceller l'issu de la rencontre, tu est content d'avoir cette capacité. Ne pas sacrifier des points de vies au début de la rencontre toutefois, ça reviendrait au suicide.
Démons de Nurgle
Nuage de mouches
À mettre absolument, le -1 pour toucher ne s'applique pas uniquement à lui mais à toutes les unités amis présentes dans le même corps à corps
Flot de putréfaction
Plutôt chouette^^ Ça fait Nurgle en tout cas...
Fléau pestilentiel
Plus ou moins utile. Il y a des points à mettre ailleurs
Démons de Slaanesh
Aura de Slaanesh
Une capacité plus ou moins utile. Les tests de psychologies se fon souvent avant que les démons arrivent au contact. Ils ne serviront que dans les tests de morales mais même là si vous avez la PU il n'y aura même pas de tests.
Musc Soporifique
Un truc utile de Slaanesh. Les ennemis toucheront presque toujours sur du 5+ uniquement.
Regard envoûtant
Ça peut faire la différence dans un combat (Décidemment, les démons de Slaanesh sont beaucoup plus potables que les mortels)
khorne13
jeudi 24 janvier 2008 à 15:33
Alors, est-ce correct maintenant?
Je crois qu'il ferait mieux que je re-post mon dernier message dans un nouveau topic et qu'on efface celui-ci pour que ça soit plus... ahéré et... moins décourageant quand on commence à le lire...