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Version complète : Essai En 2000 Pts
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Hauts Elfes
perfectdark
voici une nouvelle liste en 2000 points inspirée par la liste d'un pote, j'aimerais connaitre vos critiques et avis...

Liste d'armée hauts-elfes "essai" : 1997 points
  • héros
    • 1 mage (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
    • 1 mage (140pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(40pts);
  • unité de base
    • 19 lancier (216pts) :
      • coût : 19x9pts = 171pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (20pts);
    • 10 garde maritime de lothern (125pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;armure légère;
      • équipement/options : musicien(5pts);
  • unité spéciale
    • 5 heaume d'argent (113pts) :
      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure lourde;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : musicien(8pts);
    • 5 prince dragon de caledor (180pts) :
      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;armures dragon;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure dragon;bouclier;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : musicien(10pts); maître dragon(20pts);
    • 12 maître des épées de hoeth (230pts) :
      • coût : 12x15pts = 180pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : grande lame(12pts); porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : banniere de guerre (20pts);
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
  • unité spéciale
    • 10 lion blanc de chrace (156pts) :
      • coût : 10x15pts = 150pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
      • équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;
      • équipement/options : musicien(6pts);
  • unité rare
    • 1 grand aigle (50pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres (arme de base);
    • 1 grand aigle (50pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres (arme de base);
  • héros
    • 1 noble avec grande bannière (212pts) :
      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts); coursier elfique caparaçonné(16pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : bannière de bataille (80pts);
  • unité spéciale
    • 1 char de chrace (140pts) :
      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;cause la peur;sauvegarde d'armue à 4+;
      • équipement de base : arme de base;arme lourde;2 lions blancs de chrace;
    Description de l'armée : stratégiquement ma grande banniere rejoint les 5 princes dragons pour avoir une unité d'impact rapide capable de prendre la plupart des régiments grace a leurs attaques en first strick et la banniere de bataille, les magos rentrent 1 dans une baliste l'autre dans les lanciers, les lanciers restent en fond de table en protection des balistes. Les heaumes d'argent tentent de prendre un flanc ou de seconder mes aigles dans la chasse aux machines de guerre, les lions blancs sont déployés en ligne devant les maitres des épées et avancent avec eux créant un écran efficace contre les tirs (et oui les MDE sont fragiles...), les aigles chassent donc les machines de guerre et peuvent rediriger des charges et enfin les gardes maritimes déployés en lignent jouent le role d'archers et peuvent se reformer en deux fois cinq avant une charge...
    voila j'espere que cette liste peut etre efficace...
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

ps: est ce que quelqu'un peut me dire comment faire pour éviter que les unités soient dans le désordre lorsqu'on les exportes de warbuilder???
athanagor
salut,
franchement , mettre la bannière de sorcellerie dans une unité de dix figs, c'est donner des points à tes adversaires!!!!
en gros tu la conserve au mieux deux tours ...dommage...
pour le reste, le mago comme general obligatoire ne me semble pas être une bonne idée.... mais c'est question de choix

à plus
perfectdark
pour la banniere de sorcellerie les maitres des épées seront derriere une ligne de dix lions blancs, donc a l'abris des tirs jusqu'a arriver au corps a corps ou la meme par dix ils ne craignent pas grand choses, apres c'est a tester...
par contre pour le general magicien je suis d'accord mais je n'ai pas trouver le moyen de faire autrement, si vous avez une solution...
khorne13
Pourquoi est-ce que tu ne monte pas tes mages niveaux deux quant à te mettre une bannière de sorcellerie?
perfectdark
oups, c'est une erreur de ma part, j'ai décidé en cours de route de me cantonner a de la magie deffensive et je n'ai pas enlevé la banniere de sorcellerie... donc en fait il n'y as pas de banniere de sorcellerie dans mes maitres des épées, je modifie la liste! Je passe donc la banniere de sorcellerie en banniere de guerre, je gagne 30 points et j'ajoute donc deux maitre des épées pour les passer a douze...
midnight
Salut,

Attention, tu as 2 bannières de guerre (lanciers et MdE).

Je souligne, comme d'autres avant moi, le faiblesse du Cd 8 de ton général.

Je pense que tu peux réduire le nombre des LB, par 10 tu gagnes un rang (très provisoirement) mais tu perds des attaques. Leur force est dans justement dans leurs attaques, les LB du second rangs ne servent pas (ou prou), autant les passer par 8 pour optimiser le corps à corps tout en réduisant les coups.

Pourquoi des lanciers? Si ton but est de rester en fond de table à protéger tes balistes/magos, une unités de tir ne serait t'elle pas plus efficace? 15 gardes maritimes EMC me semblent assez efficaces au corps à corps pour remplir le rôle des lanciers tout en gagnant une puissance de tir.
leDucAenur
Houlà, je pense que tu peux largement optimiser ta liste :

- déjà en règle générale un porte étendard est mieux qu'un musicien (à moins que tu aime beaucoup fuir^^)

-je mettrai plutôt un archimage à la place des deux mages pour être quand même menaçant en magie mais bon certains te diraont que ça fait sac à point et ça va donc attirer inexorablement les tirs (leur domaine est super bien même pour jouer des sorts défensifs)

-mieux vaut mettre des archers que des GM qui ne sont de toute façon pas censés arriver au contact et tu gagne ainsi 15 pts et 6 pas de portée

- met un champion et une bannière dans tes HA pour leur rajouter une bonne dose de punch (même si tu compte les soutenirs avec le char de tiranoc)

-perso je préfère jouer les MdE par 10, d'autres par 7, ce qui attirera beaucoup moins les tirs mais si tu compte tout de même les protéger utilise des GP qui sont beacoup plus résistants que les LB pouyr le même prix

J'aimerai juste savoir où tu met tes chars parce que je les voie pas dans ta stratégie d'ensemble^^
midnight
CITATION(leDucAenur @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:52) *
- déjà en règle générale un porte étendard est mieux qu'un musicien (à moins que tu aime beaucoup fuir^^)


C'est vrai que ce serai mieux pour les Heaumes d'argent (quoi que... cf plus bas), pour les Princes Dragon, ce n'est pas vraiment nécessaire si la GB les rejoint, pour les GM, tout dépend si tu les imagines arriver au corps à corps ou non, et les LB c'est discutable aussi, le résultat de combat n'étant pas leur priorité.

CITATION(leDucAenur @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:52) *
-je mettrai plutôt un archimage à la place des deux mages pour être quand même menaçant en magie mais bon certains te diraont que ça fait sac à point et ça va donc attirer inexorablement les tirs (leur domaine est super bien même pour jouer des sorts défensifs)


Tu le dis toi même, c'est un sac à point, cela coûte 25pts de plus et de toute façon cette liste ne passera aucun sort (ou si peu que cela ne doit pas être pris en comtpe)

CITATION(leDucAenur @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:52) *
-mieux vaut mettre des archers que des GM qui ne sont de toute façon pas censés arriver au contact et tu gagne ainsi 15 pts et 6 pas de portée


Si l'unité est sur de ne pas arriver au corps à corps, je suis d'accord, mais je pense sincèrement que dans cette liste ils seront obliger de ranger leurs arcs pour prendre leurs lances, donc mieux vaut les GM. Et puis ils ont une meilleur sauvegarde.

CITATION(leDucAenur @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:52) *
- met un champion et une bannière dans tes HA pour leur rajouter une bonne dose de punch (même si tu compte les soutenirs avec le char de tiranoc)


Pour la bannière mon premier réflexe à été de dire comme toi, mais à la réflexion, le rôle des heaumes et plus la prise de flanc ou la lutte contre les petites unités, ce qui ne nécessite pas forcément une bannière... à voir suivant leur utilisation. Pour le champion, je ne vois pas trop l'intéret d'une attaque en plus à 16pts

CITATION(leDucAenur @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:52) *
-perso je préfère jouer les MdE par 10, d'autres par 7, ce qui attirera beaucoup moins les tirs mais si tu compte tout de même les protéger utilise des GP qui sont beacoup plus résistants que les LB pouyr le même prix


Si le but est uniquement la protection des MdE effectivement les GP sont plus efficaces, mais en petite unité, les LB sont bien meilleurs notament grâce à la tenacité. Et puis ils apportent les attaques de F6, don capable de lutter contre les grosses suavagardes, ce qui manque dans cette armée.
perfectdark
CITATION(midnight @ mercredi 05 décembre 2007 à 15:49) *
Salut,

Attention, tu as 2 bannières de guerre (lanciers et MdE).

Je souligne, comme d'autres avant moi, le faiblesse du Cd 8 de ton général.

Je pense que tu peux réduire le nombre des LB, par 10 tu gagnes un rang (très provisoirement) mais tu perds des attaques. Leur force est dans justement dans leurs attaques, les LB du second rangs ne servent pas (ou prou), autant les passer par 8 pour optimiser le corps à corps tout en réduisant les coups.

Pourquoi des lanciers? Si ton but est de rester en fond de table à protéger tes balistes/magos, une unités de tir ne serait t'elle pas plus efficace? 15 gardes maritimes EMC me semblent assez efficaces au corps à corps pour remplir le rôle des lanciers tout en gagnant une puissance de tir.


oups les deux bannieres c'est une erreur du a l'erreur de la banniere de sorcellerie, donc je vire celle des lanciers...

j'avoue le cd 8 du général est un peu embétant mais je n'ai pas vu comment faire autrement a moins de virer la grande banniere... et moi j'aime bien ma GB ^^

les LB seront en ligne pour protéger les MDE des tirs, je ne sais pas si en 8 ils seront assez larges pour ce rôle... si oui je les passe a 8 sans hésiter!

et les lanciers ben c'est aprcequ'ils sont moins chers... Mais j'hésite avec les GM donc si tu pense que c'est mieux...

CITATION
- déjà en règle générale un porte étendard est mieux qu'un musicien (à moins que tu aime beaucoup fuir^^)


sauf que le porte étendard c'est 100 pts pour l'adverssaire en cas de fuite...
leDucAenur
sauf que le porte étendard c'est 100 pts pour l'adverssaire en cas de fuite...
[/quote]

c'est vrai mais si tu fais ton armée dans le but de donner le moins de points possible à ton adversaire, il faut que tu la révise sérieusement^^

Mais sinon une banière offre un +1 au résultat de combat automatiquement et donne donc un bon punch à tes unités de cac peu nombreuses qui ne sont pas faites pour se faire des vieux os aux cac

tu m'a toujours pas répondu pour les chars ;)
perfectdark
CITATION(leDucAenur @ vendredi 07 décembre 2007 à 19:21) *
tu m'a toujours pas répondu pour les chars ;)

désolé^^, les chars serons disposés selon l'adversaire, si je joue contre une armée qui posséde des "cibles" privilégiés pour ceux ci ils seront en face, sinon je les place plutot vers le centre de ma ligne pour faire des charges combinées, de menacer les unités rapides adversses qui voudraient charger de front vers mes patés...
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