Joueur peaux vertes depuis un bon moment, je me penche doucement vers une seconde armée. Mon choix n'est pas encore arrêté, mais les ES figurent en bonne place. J'ai donc essayer de faire une liste suivant les critères suivants :
- Polyvalence (je veux être capable de jouer contre tout type de liste adverse)
- Originalité. Marre des ES toujours les même avec leurs hommes arbres, leurs danseurs et leur multitude de tirs.
- Efficacité. Le but reste d'avoir une armée efficace en tournoi. Original certes, mais efficace!
- Changement : quitte à laisser mes O&G au placard, autant que ce soit pour une armée la plus différente possible. J'ai donc cherché à jouer sur le mouvement, la rapidité, au détriment de la résolution de combat.
Liste d'armée elfes sylvains "2000pts mouvement" : 1996 points
- seigneur
- 1 seigneur sylvain (571pts) :
- coût : 1x145pts = 145pts
- équipement de base : arc long;arme de base;
- équipement/options : armure légère(3pts); lance(3pts); dragon des forêts(320pts);
- objets magiques : l'arc de loren (35pts); galet protecteur (30pts); flèches arcaniques (25pts); bouclier enchanté (10pts)
- 1 seigneur sylvain (571pts) :
- héros
- 1 enchanteur (140pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
- 1 hamadryade (140pts) :
- coût : 1x65pts = 65pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
- équipement/options : niveau 1(50pts);
- objets magiques : horde de radieux (25pts);
- 1 enchanteur (140pts) :
- unité de base
- 5 chevaliers sylvains (129pts) :
- coût : 5x24pts = 120pts
- règles spéciales : cavalerie légère;
- équipement de base : arc long; lance;
- équipement/options : musicien(9pts);
- 8 dryades (96pts) :
- coût : 8x12pts = 96pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
- équipement de base : griffes acérées;
- 8 dryades (96pts) :
- coût : 8x12pts = 96pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
- équipement de base : griffes acérées;
- 5 chevaliers sylvains (129pts) :
- unité spéciale
- 3 guerriers faucons (120pts) :
- coût : 3x40pts = 120pts
- règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
- équipement de base : arc long; lance;
- 6 cavaliers sauvages de kurnous (217pts) :
- coût : 6x26pts = 156pts
- règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
- équipement de base : armure légère; lance;
- équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
- objets magiques : bannière de guerre (25pts);
- 6 cavaliers sauvages de kurnous (192pts) :
- coût : 6x26pts = 156pts
- règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
- équipement de base : armure légère; lance;
- équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
- 3 lémures (195pts) :
- coût : 3x65pts = 195pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
- équipement de base : branches griffues;
- 3 guerriers faucons (120pts) :
- unité rare
- 1 grand aigle (50pts) :
- coût : 1x50pts = 50pts
- règles spéciales : vol;
- équipement de base : serres acérées;
- 1 grand aigle (50pts) :
- coût : 1x50pts = 50pts
- règles spéciales : vol;
- équipement de base : serres acérées;
- 1 grand aigle (50pts) :
Stratégiquement, les lémures épaulés par les 2 packs de dryades constituent le centre fort et peu mobile de l'armée.
Les kurnous devront utiliser leur mouvement au maximum pour menacer les flancs et appuyer le centre.
Les aigles sont là en parasites : redirection de charges, harcèlement des machines de guerre.
La cavalerie légère verra sont rôle osciller suivant l’armée adverse, tantôt celui des kurnous, tantôt celui des aigles.
Les faucons sont là en priorité pour leur impact au corps à corps, empêcher les fuites, passer dans le dos… mais ils pourront parfois être employés pour faire la chasse aux machines de guerre, magicien et autres petites unités un peu faibles.
Enfin le dragon : il est là pour combler les lacunes de mon armée : lutter contre les unités à grosses sauvegardes principalement. Je compte jouer au maximum avec la terreur, le souffle et les tirs de l’elfe. Le corps à corps ne sera envisagé qu’en de bonnes dispositions.
De façon générale, je souhaite jouer au maximum avec les mouvements, choisir mes corps à corps et ne m’y engager que si je suis en position vraiment favorable. Mes unités ne permettent pas vraiment de rester engagé, je dois gagner sur la charge.
Mon but n’est pas du tout de faire table rase, mais plutôt de prendre les points dont j’ai besoin et de m’éclipser. Je désire vraiment tourner autour de mon adversaire, menacer, re-bouger, re-menacer, prendre des points, fuir etc. Bref après avoir été très statique avec mes O&G, je souhaite devenir une vraie savonnette.
J’attends vos remarques en tout genre, sur la liste, la stratégie etc.
