- seigneur
- 1 seigneur sylvain (301pts) :
- coût : 1x145pts = 145pts
- équipement de base : arc long;arme de base;
- équipement/options : armure légère(3pts); lance(3pts); grand aigle(50pts);
- objets magiques : l'arc de loren (35pts); galet protecteur (30pts); flèches arcaniques (25pts); bouclier enchanté (10pts);
- 1 seigneur sylvain (301pts) :
- héros
- 1 noble (149pts) :
- coût : 1x75pts = 75pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
- objets magiques : carapace de ronces (15pts); grêle de mort (30pts);
- 1 noble avec grande bannière (140pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : pierre de renaissance (30pts); épée de puissance (20pts);
- 1 enchanteur (140pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
- 1 noble (149pts) :
- unité de base
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- coût : 10x12pts = 120pts
- règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
- équipement de base : arc long; arme de base;
- 13 garde éternelle (avec seigneur) (205pts) :
- coût : 13x12pts = 156pts
- règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
- équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
- équipement/options : porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
- objets magiques : bannière de guerre (25pts);
- 8 dryades (96pts) :
- coût : 8x12pts = 96pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
- équipement de base : griffes acérées;
- 10 gardes sylvains (120pts) :
- unité spéciale
- 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :
- coût : 7x18pts = 126pts
- règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
- équipement de base : armes de danseurs de guerre;
- 3 guerriers faucons (120pts) :
- coût : 3x40pts = 120pts
- règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
- équipement de base : arc long; lance;
- 4 lémures (260pts) :
- coût : 4x65pts = 260pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
- équipement de base : branches griffues;
- 4 lémures (260pts) :
- coût : 4x65pts = 260pts
- règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
- équipement de base : branches griffues;
- 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :
- unité rare
- 7 forestiers (168pts) :
- coût : 7x24pts = 168pts
- règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
- équipement de base : arc long; deux armes de base;
- 1 grand aigle (50pts) :
- coût : 1x50pts = 50pts
- règles spéciales : vol;
- équipement de base : serres acérées;
- 7 forestiers (168pts) :
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Stratégie :
Ma stratégie est simple : Bonbarder de tirs l'adversaire avant qu'il ne se heurte a mon centre solide et puissant !!
Les forestiers et le seigneur peuvent se faire à eux deux les troupes de cavalerie lourde aisément... Le GA et le changeforme s'occuperont dans un premier temps des machines de guerre alors que les Faucons iront rusher les Magos planqués dans les régiments...
Une fois cette "phase" terminée le changeforme et le seigneur se chargeront des cavaleries lourdes restantes en chargeant de concert !! (4A F6 + 4A F5 + 2A F4 ca peut piquer !!).
Pendant ce temps les archers se chargeront des tirailleurs et autres troupes légères rapidement avant de comencer a entamer les régiments adverses.
Pendant tout ce temps les gardes éternels occuperont une position centrale dans une foret derrière des archers. De chaque coté, a 12ps maximum se trouveront les 2 unités de lémures derrière un régiment d'archers chacun eux aussi. Le 4ème régiment d'archers sera placé sur un flanc pour chasser le léger et contourner le champs pour une eventuelle charge de flanc si nécessaire.
Les archers fuient en réponse a la charge pour que l'adversaire doive rediriger (dans son interet) les lémures ou les gardes eternels. Qui devront tenir a l'aide de la GB dans le coin.En attendant pour l'un les dryades (PU +PEUR) et l'autre les danseurs de guerre. Les Gardes eternels tiendrons jusqu'a la fin si ils le peuvent en attendant que les lémures puissent venir les soutenir de flanc. Laissant toutes les autres troupes a leur occupations.
Qu'en pensez vous ???
