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Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Elfes Sylvains
Druchii-warfo
Liste d'armée elfes sylvains : 2495 points
  • seigneur
    • 1 seigneur sylvain (301pts) :
      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : armure légère(3pts); lance(3pts); grand aigle(50pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); galet protecteur (30pts); flèches arcaniques (25pts); bouclier enchanté (10pts);
  • héros
    • 1 noble (149pts) :
      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : carapace de ronces (15pts); grêle de mort (30pts);
    • 1 noble avec grande bannière (140pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); épée de puissance (20pts);
    • 1 enchanteur (140pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
  • unité de base
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
    • 13 garde éternelle (avec seigneur) (205pts) :
      • coût : 13x12pts = 156pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
    • 8 dryades (96pts) :
      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
  • unité spéciale
    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :
      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • 3 guerriers faucons (120pts) :
      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;
    • 4 lémures (260pts) :
      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
    • 4 lémures (260pts) :
      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
  • unité rare
    • 7 forestiers (168pts) :
      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
    • 1 grand aigle (50pts) :
      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;
[/list]

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net



Stratégie :

Ma stratégie est simple : Bonbarder de tirs l'adversaire avant qu'il ne se heurte a mon centre solide et puissant !!

Les forestiers et le seigneur peuvent se faire à eux deux les troupes de cavalerie lourde aisément... Le GA et le changeforme s'occuperont dans un premier temps des machines de guerre alors que les Faucons iront rusher les Magos planqués dans les régiments...

Une fois cette "phase" terminée le changeforme et le seigneur se chargeront des cavaleries lourdes restantes en chargeant de concert !! (4A F6 + 4A F5 + 2A F4 ca peut piquer !!).

Pendant ce temps les archers se chargeront des tirailleurs et autres troupes légères rapidement avant de comencer a entamer les régiments adverses.

Pendant tout ce temps les gardes éternels occuperont une position centrale dans une foret derrière des archers. De chaque coté, a 12ps maximum se trouveront les 2 unités de lémures derrière un régiment d'archers chacun eux aussi. Le 4ème régiment d'archers sera placé sur un flanc pour chasser le léger et contourner le champs pour une eventuelle charge de flanc si nécessaire.

Les archers fuient en réponse a la charge pour que l'adversaire doive rediriger (dans son interet) les lémures ou les gardes eternels. Qui devront tenir a l'aide de la GB dans le coin.En attendant pour l'un les dryades (PU +PEUR) et l'autre les danseurs de guerre. Les Gardes eternels tiendrons jusqu'a la fin si ils le peuvent en attendant que les lémures puissent venir les soutenir de flanc. Laissant toutes les autres troupes a leur occupations.


Qu'en pensez vous ???
Druchii-warfo
Pas d'avis ? ma liste est elle si bonne que ca !?
Vaco
J'aime bien ta liste, à un détails près : le manque de protection magique.

Tes fragiles elfes ne tiendront pas longtemps devant les boules de feu / éclairs fourchus et autres projections magiques adverses.

J'enleverai les forestiers pour un 2e enchanteur level 2.

++
cbombabill
CITATION(Vaco @ lundi 10 décembre 2007 à 09:34) *
J'aime bien ta liste, à un détails près : le manque de protection magique.

Tes fragiles elfes ne tiendront pas longtemps devant les boules de feu / éclairs fourchus et autres projections magiques adverses.

J'enleverai les forestiers pour un 2e enchanteur level 2.

++


quele est l'intert d un mago Lv 2 pour la protection magique:) autant prendre un niveau 1

parcontre je trouve que tu aligne beaucoup trop de gardes donc j en remplacerait par des dryades qui on un impact bien plus certain dans le jeux
Druchii-warfo
CITATION
J'aime bien ta liste, à un détails près : le manque de protection magique.


Avec le grand aigle, le changeforme, le perso sur grand aigle et surtout les guerriers faucons n'ai je pas assez de troupes capables d'aller ceuillir les mages adverses ??

Avec 2pam je peu tenir le premier tour. A la limite remplacer une unité de gardes sylvains pas des dryades me permettrai d'avoir une unité peu chère qui puisse se prendre une rafale au deuxième tour tout en protégeant efficacement mes autres unités... qu'en dites vous ??

Ou alors mettre un sniper a la place du changeforme ??

Merci d'avance !!
cbombabill
CITATION(Druchii-warfo @ lundi 10 décembre 2007 à 11:25) *
CITATION
J'aime bien ta liste, à un détails près : le manque de protection magique.


Avec le grand aigle, le changeforme, le perso sur grand aigle et surtout les guerriers faucons n'ai je pas assez de troupes capables d'aller ceuillir les mages adverses ??

Avec 2pam je peu tenir le premier tour. A la limite remplacer une unité de gardes sylvains pas des dryades me permettrai d'avoir une unité peu chère qui puisse se prendre une rafale au deuxième tour tout en protégeant efficacement mes autres unités... qu'en dites vous ??

Ou alors mettre un sniper a la place du changeforme ??

Merci d'avance !!


un seigneur changeforme en mode sniper sera sans doute plus efficace en effet (surtout contre la cavalerie)
le problème de ta liste c est si le ou les magos adverse sont dans des unité, bha tu l aura dans l’os ^^ genre pretre skin avec salamandre ou ou slann dans les GdT et j en passe
par contre bien quelle ne soit pas très chère j ai un peut de mal a voir les dryade comme unité sacrifiable :s
Druchii-warfo
CITATION
un seigneur changeforme en mode sniper sera sans doute plus efficace en effet (surtout contre la cavalerie)


Je ne pense pas plus que le seigneur sylvain avec arc de loren + flèches arcaniques sur Grand Aigle... Il peut TOUJOURS effectuer un mvt de 20ps et apporte son Cd 10 aux unités de càc... Ce qui est indispensable dans l'optique de mon armée...

CITATION
e problème de ta liste c est si le ou les magos adverse sont dans des unité, bha tu l aura dans l’os ^^ genre pretre skin avec salamandre ou ou slann dans les GdT et j en passe


C'est vrai que le slann me ferai beaucoups de mal mais c'est pas avec un essaim de vifs + serre du chasseur que je vais tuer un slann au 3eme tour... Pour les salamandres j'ai 40 tireurs, une grêle de mort et des forestiers... Je pense que ca puisse faire l'affaire...

Pour les mages dans les régiments j'ai mes faucons qui peuvent faire une attaque au passage "suicide" (j'ai toujours dégouté mes adversaires sur les 2 tournois que j'ai fait avec mes ES... 3 faucons a 120pts qui au 2eme voir 1er tour chargent un mage dans un régiment, le tue et retournent a leur vacations...)

Mis a part le slann je voit pas ou est le problème pour éliminer les mages adverses... non ?? Je ne pense pas que le personnage change forme soit LA solution... je lui prefere mon seigneur sur GA plus polyvalent... (CD10, mvt 20ps).

Ou alors mettre serre du chasseur + essaim de vifs sur le changeforme noble mais je perd ma grêle...
Druchii-warfo
Après réflexion j'ai pensé a un changement...

Si j'enleve 4 lémures je peut rajouter 6 Cavaliers sauvages avec champion.

En mettant le Cor de Gwyrthec a mon porteur de la GB je protège de la peur mes gardes pendant un tour entier... le temps d'attendre des renforts...

Dernière chose, avec les pts gagnés sur les lémures et le GB je peut rajouter une unité de dryades pour donner ceci :


Liste d'armée elfes sylvains "Tir et contre" : 2500 points
  • seigneur
    • 1 seigneur sylvain (301pts) : [list]
    • coût : 1x145pts = 145pts
    • équipement de base : arc long;arme de base;
    • équipement/options : armure légère(3pts); lance(3pts); grand aigle(50pts);
    • objets magiques : l'arc de loren (35pts); galet protecteur (30pts); flèches arcaniques (25pts); bouclier enchanté (10pts);
[*]héros
  • 1 noble (149pts) :
    • coût : 1x75pts = 75pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
    • objets magiques : carapace de ronces (15pts); grêle de mort (30pts);
  • 1 noble avec grande bannière (135pts) :
    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arme de base;
    • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); Cor de Gwyrthec (15pts);
  • 1 enchanteur (140pts) :
    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
[*]unité de base
  • 10 gardes sylvains (120pts) :
    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
  • 10 gardes sylvains (120pts) :
    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
  • 10 gardes sylvains (120pts) :
    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
  • 10 gardes sylvains (120pts) :
    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
  • 13 garde éternelle (avec seigneur) (205pts) :
    • coût : 13x12pts = 156pts
    • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
    • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
    • équipement/options : porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
    • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
  • 8 dryades (96pts) :
    • coût : 8x12pts = 96pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
  • 8 dryades (96pts) :
    • coût : 8x12pts = 96pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
[*]unité spéciale
  • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :
    • coût : 7x18pts = 126pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
  • 3 guerriers faucons (120pts) :
    • coût : 3x40pts = 120pts
    • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
    • équipement de base : arc long; lance;
  • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :
    • coût : 6x26pts = 156pts
    • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
    • équipement de base : armure légère; lance;
    • équipement/options : musicien(0pts); chasseur sauvage(18pts);
  • 4 lémures (260pts) :
    • coût : 4x65pts = 260pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
    • équipement de base : branches griffues;
[*]unité rare
  • 7 forestiers (168pts) :
    • coût : 7x24pts = 168pts
    • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
    • équipement de base : arc long; deux armes de base;
  • 1 grand aigle (50pts) :
    • coût : 1x50pts = 50pts
    • règles spéciales : vol;
    • équipement de base : serres acérées;


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